產品設計應該遵循怎樣的邏輯?
對於一個投入市場的產品而言,在設計時要考慮產品本身,還要考慮商業模式,那麼應該以一個什麼樣的邏輯去設計產品,來平衡二者之間的關係呢?
第一,這個產品是不是解決了某類用戶的某個問題。
如果是剛需的,那麼這個產品應該可以活的久一點。如果只是噱頭的,那麼就要做好它會快速「消失」的準備。這就好像實用類產品和遊戲的關係一樣。至於怎麼找到這個問題,可以是自己親自體驗,也可以去找用戶、專家聊天等,這些再圓桌的其他問題里有詳細的描述,我就不嘮叨。
第二,如何與用戶建立聯繫。
在對產品有了一定信心以後,需要做的工作就是把它推廣出去。方法是多種多樣的:用微博微信宣傳、上眾籌、做廣告、建立社區等。在得到一些用戶以後,要迅速貼上去,通過與他們的緊密溝通,迭代完善這個產品。同時最好能讓這些最初的用戶成為產品的粉絲、代言人,為產品帶來更多的用戶。
第三,構想商業模式。
有了一定量的用戶以後,就可以開始考慮這個問題了。傳統的產品,它的商業模式很簡單。就是賣產品賺成本之外的利潤,比如買一張桌子。20世紀末的時候,內容或者服務消費的商業模式逐漸出現,比如成本價賣CD機、賺CD的錢。之後,Google的出現證明商業模式對用戶也可以是完全免費的,因為可以問廠商要錢。沒有資金是做不久的,好的設計的成本也是很高的,看看apple就知道了。
在現在這個時代,一個好產品往往包含了幾個小產品在裡面,比如說微信有聊天、朋友圈、遊戲大廳、錢包等。這是因為有些時候最初吸引人的那個產品並沒有可行的商業模式,但是另一方面由這個產品所聚集起來的一批用戶卻有著很大的消費潛力。於是就有了第二個小產品的出現,主要解決商業模式的問題。當然在產品發展的路上,可能也會因為其他眾多原因,加入第三第四第五小產品,比如用戶需求的變化、用戶群的擴大、競爭對手的出現等。這個時候就非常考驗設計師的能力,找到一個方法,把原本離散的小產品無縫的拿捏到一起;找到一個角度,這個這些原本不同的概念簡潔的傳達給用戶。
今天寫了一篇如何講設計邏輯的文章,以下。:)
老婆說,和我結婚兩年了,才大概知道交互設計是做什麼的。(我還經常給她講我在做什麼設計)
老爸前幾周把我介紹給他朋友,說我是做人機智能的。(HCI和AI還是有點遠好吧lol)
所以,對家人和朋友,做設計的人經常講不清楚自己是幹什麼的。……
以前雅虎的老大說過一句話:
When I worked at Apple, I remember the panic Steve Jobs inspired simply by walking the halls asking "What are you working on?"
也是這個意思,其實很多人不能用一句話講清楚自己是做什麼的,價值是什麼。
我覺得設計師一定要在這個點上沒有問題,因為簡短的語言歸納能力對設計師太重要了。
我之前寫過一些設計準則、設計思辨的文章,很多朋友問我,有點複雜,有點專業,能否簡單明白地說一下。的確,對於設計師本來的圈子來說,這些思路可能不是難題;但是對於設計師面對的廣大群體來說,很多設計的話題需要有一種更簡單的說話方式來概括。
試想下這樣的場景:
一個技術人員問:這個產品為什麼要做專家訪談?
一個市場營銷人員問:設計中的品牌性到底如何體現?
一個朋友問:你明明是理工科畢業,不是學美術的,為啥要做設計?
一個業務線領導問:這個產品設計的統一性做的如何?哪兒有問題?
一個產品經理問:老聽你說Affordance,到底是什麼意思?
……
也許每一個設計師都有自己的回答方式。我平時也會中規中矩地回答這些問題。周末我想,其實可以用另外一種輕鬆的方式來回答。就像之前寫的一篇關於演講的文章,用聽眾熟悉的畫面來進行描述。
所以,今天就和大家討論下如何完成這樣的描述。類比、隱喻、幽默,無論怎樣,用聽眾懂的方式講清楚設計師想表達的重點、邏輯、和思路。
不優雅一把,這次就用公共廁所吧,每個人都進過公共廁所。我假設聽眾是男同胞,我舉的例子是男廁所。所以這裡,男廁所是產品,進入男廁所的男同胞是用戶。
1,什麼是用戶體驗?
你進入廁所前對這個廁所的預期,進入廁所後對這個廁所所有環節的使用體驗,以及從廁所出來後你對這個廁所的印象。這就是用戶體驗。
2,什麼是一致性?為什麼重要?
在騰訊的時候,廁所的洗手台是手伸過去,水自動出來;在華為的時候,廁所的洗手台是按一下按鈕,水流一段時間。我剛從騰訊到華為的時候,經常伸出雙手等洗手台出水,等了一段時間後才發現這個洗手台不是自動出水的。
那再想像下,如果一個廁所有3個洗手台,1個是自動出水,1個是按一下按鈕出水,1個是旋轉一下按鈕出水,用戶會不會瘋?
另外,從廁所的角度來說,安裝3個洗手台用一樣的設備方式,也會更省成本。這就是一致性。
3,每個人都在說把用戶體驗做到極致,到底怎麼樣才能把產品的用戶體驗做到極致?
產品應該把核心功能做到極致。
一個簡單的例子就是廁所洗手台的自動出水功能。這個功能很多廁所都有,很簡單,手伸過去,水流出來,洗手。但是,不同的廁所,用戶體驗的差別很大。手伸過去的時候,機器的識別敏銳度,水流的速度,水流的量,水流持續的時間,水流提示音等等,都是影響洗手這個場景用戶體驗的維度。我記得在很多廁所的洗手台,手伸過去洗手,各種方式都不能觸發機器識別,水怎麼都出不來。印象最深的是德國的廁所洗手台,手伸過去,機器識別,簡單的提示音,水速和水量合適,然後持續一段時間後停止,剛好是讓你的雙手可以去使用洗手液的時候,非常合理。
所以在積極拓展新功能新特性的時候,還是得回頭專心把核心場景的用戶體驗做好,做到極致。
4,用戶體驗的學習成本我理解很重要,但是讓用戶錯一次也OK吧?錯一次用戶就懂了。
你去廁所的時候,廁所一般會有標誌,分男女。如果男女標誌太抽象以至於你看不懂,你就可能會進錯廁所。這就是學習成本。當一個男同胞因為看錯標誌,進入女廁所,被一群女同胞打出來的時候,你還認為學習成本讓用戶錯一次也是可以接受的么?
我理解很多產品沒有辦法,必須帶來學習成本,例如運維產品這樣複雜的。但是從產品設計者的角度出發,沒有學習成本,不讓用戶犯錯是起點,不能以事實作為借口來干擾起點的初衷。
5,什麼是認知?Affordance是什麼意思?
產品的信息架構、界面、元素需要能輕易給出線索,方便用戶認知、使用。
去廁所的時候,男女廁所門口的男女標誌,能讓用戶第一時間不用動腦子就能區別開來,就是好的認知過程;反過來,用戶要在門口看很久才能看懂,甚至要兩個廁所的標誌對比才能分出男女廁所,就不是好的認知過程。
6,什麼是設計符合自然?
設計應該符合自然,符合人在真實世界的使用習慣。
假設你去一個廁所,進大門往左是一片粉紅色,往右是一片深藍色,就算深藍色的牆面寫著很清楚的「女廁所」三個大字,估計很多男同胞也會走錯。因為一部分用戶會根據真實世界中人們對顏色的定義來區分男女。所以這個時候,設計不配合自然,會給用戶帶來困擾。
7,設計中怎麼體現品牌?
好的產品設計應該傳遞感情、品牌感,讓用戶驚喜有記憶點,讓用戶有品牌烙印。
一個泰式餐廳,就餐區和門面都是非常泰式的,那廁所部分也是按照泰國的風格來裝飾,就是一種品牌感。一個餐廳的廁所能讓用戶聊天中出現,「那個餐廳的廁所很有意思,很不一樣,使用起來很好」這樣的對話,就是口碑。
8,用戶非理性、有偏見是什麼意思?
用戶會根據自己的經驗來做生活體驗劃分。有時是一次體驗,有時是看到一則新聞,有時是聽一個朋友說的。然後用戶會按照這樣的經驗來選擇判斷生活。
這合理么?也合理,也不合理。從科學角度來說,樣本量不足的時候,結論不一定準確。
例如用戶會認為機場的廁所不幹凈,酒店的廁所不衛生。就算一個七星級酒店把廁所收拾得再乾淨,也很難扭轉用戶的偏見。換言之,品牌和用戶感情烙印的重要性也體現在這裡。
設計問題還有很多,都可以嘗試用廁所的例子來回答。
只要設計師對專業和生活有一定理解,就可以嘗試這樣的方法。
你選擇好了你的例子了嘛?:)
謝謝閱讀!
thanks,yoyo
這個問題有點大,詳細的說,可以寫本書了。在此簡而言之。
首先,無論何等規模、何種階段的產品設計,本質都是:用戶、問題、解決方案。
商業模式是後續的事情(有見過不解決實際的問題的商業模式嗎?)
- 定位用戶(用戶是誰?);
- 定位用戶的問題(解決什麼問題?);
- 為問題設計解決方案(如何解決?);
當你的解決方案得到驗證時,再去考慮這個解決方案,是否可以:
- 規模化、平台化;
- 更低的成本;
- 盈利模式;
大部分創業公司一開始都是「一招鮮」起家,慢慢的以以上的思路逐步擴大產品線、產品領域,形成平台。
無論何時、做何等規模的產品設計,都要回歸本質,問問自己:用戶是誰?解決了什麼問題?
這個回答比較理論化,也無新意。不過是本人的經驗與切身體會吧。衡量一個產品設計的好壞可以從三個角度去思考, Desirability(用戶渴求)、Feasibility(技術可行性)和 Sustainability(商業可持續)。好的 Idea 應該實現這三者的交叉。
在開始做產品設計之前就應該試著從這三個方面獲得一些 Idea ,通過這些 Idea 進行發散收斂做出一個相對完整的產品故事板。
團隊內部可以分別從 User Advocate(用戶),Optimist(樂觀主義者),Pessimist(悲觀主義者),Feasibility(技術可行性),Idea Generator(點子大王)這五個不同的角度提出意見,進行結構化評審,用收集到的評審進行進一步的發散收斂發散收斂,值得產生一個完成度比較高的產品方案。
用最小的成本(MVP)做出一個產品去對於假設做驗證。通過版本迭代完善產品。
第一次被人邀請,就答一下吧:
設計產品的功力不在於設計產品,而在於你的知識面、理解力和一些猜想。
換句話說,只遵循一個邏輯是設計不好產品的。否則我們只需要設計一個產品生成器,自動的設計產品就好了,所有需求都自動的被滿足,省了多少事。
- 你要了解所設計產品的使用對象,有的有購買對象,有的有回收對象,有的有被使用對象,有的有所影響對象,有觀賞對象。這其中大多數最好是知識,一部分在設計時去理解,少部分做猜想。
大多數產品設計者做不到這第一點,就急急忙忙的完成了自己的設計,自然是一個漏洞百出的產品。漏洞百出的產品呢,有的也是可以改好的,有的不能改好。至於什麼樣的產品能改好,什麼樣的產品改不好是有規律的,條件所限,我這裡不贅述。
- 你要了解所設計產品所在的系統
一個東西在你看來是產品,在另一個level上看就不是了。能做好這一點的,往往是經驗豐富的產品設計者,他們可能沒有產品理論,但是會實實在在的遵守這個思維,或者被訓練出這個思維。但是經驗豐富的設計者呢,又由於時間所限,不再去強調第一點,所以總會理所當然的認為一些過去是正確的事。這又是他們的短板。
感覺知乎上學生居多,這裡舉個栗子吧:當你設計一個網站的時候,你對什麼是網站大體有個了解,你也了解你要設計的網站要提供什麼,但是,你更應該做的,是了解網站所在的系統,也就是web的結構。比如,為了鼓勵好內容,很多產品設計者會想,我設計個打賞功能不是很不錯嗎,獎勵好的內容,同時還能有收益。這就是屬於想像力產品,按說設計產品應該有理論的,但是,在一些新興的領域裡,沒有形成理論,就非常普遍的通過常識創新。不多說了,打賞這個功能是不符合整個web系統的,如果有人想了解為什麼,我再另外羅嗦,這一段有點長了,我認為文本的趨勢是變短,所以打住。
你可能認為做好上面兩點已經很不錯了,其實,這只是準備階段,最重要的還沒有開始。
你要了解方案
產品是至少是需求和方案的匹配,如果你不了解方案,那你是無法設計產品的。很多某產品的愛好者,認為加個什麼功能就怎麼怎麼樣了,然後自己嘗試設計一個產品,最後以失敗告終。拿樓宇設計來說,你得知道住宅樓方案和寫字樓方案,這是最基本的產品設計師,這些做到了,你才能嘗試著創新去設計一個,比如商住兩用樓。你對每種方案內外瞭然於心後,你的創新才有意義,不然很容易走到,」其實某某產品怎麼使用就能替代你設計的產品「。對於網路產品設計師,你要了解什麼是bbs,什麼是wiki,新手不要想當然的自己設計一個新方案。
FAQ:
我不了解方案怎麼辦(我只了解一個需求,想滿足一個需求)?
找一個普通的產品設計師合作,從現有成熟產品形態里找一個套用,你會發現,那個東西雖然外觀不像你心目中的那麼完美,但這只是表面現象,它基本上就是你要的東西,這是一條可以微創新的way,你可以大膽的在上面微創新。
我既不了解需求,又不了解方案怎麼辦?
模仿。別小看模仿,模仿歐美是目前中國的政治紅利。一個成功的歐美產品是不知道多少產品里脫穎而出的,你要自己去走一遍,目前中國我沒有看到。
(PS: Weavi是一款原創產品,所以也有(先有)英文版,我雖然建議新手模仿,但是我自己很不願意模仿,可能是受學術界只有第一沒有第二的影響。)
感謝題主提出一個很好的問題。我想試著拆解這個問題,借思考這個問題的機會,整理下自己的思路。
首先,產品設計和商業模式之間的關係?
我理解的產品設計和商業模式並不是需要平衡的「天平」兩端。
產品設計應該是實現商業模式的環節之一(其他環節包括,技術實現、營銷、運營等)。也就是說,產品設計要為商業模式服務,而不是平衡不平衡的對立關係。
其次,如何梳理產品設計的邏輯?
產品設計應該遵循什麼邏輯?一句正確的廢話——產品設計的邏輯就是儘可能提高產品給用戶帶來的價值,相應的,用戶也會給產品帶來(直接或間接的)收益,從而實現商業模式。
繼續發問,怎樣才能提高產品給用戶帶來的價值?——
- 用戶是誰?
- 遇到了什麼問題/有什麼樣的需求?
- 在什麼場景下遇到的問題/產生需求的場景?
- 用戶目前是怎麼處理這個問題/滿足這個需求的?
- 我們的產品可以給用戶帶來什麼獨特的好處?怎樣做到的?
有沒有發現,這幾個問題的答案,正好可以串成一個故事。所以「講故事」特別適合產品設計師梳理產品邏輯、策劃產品流程、檢驗整體體驗。而由於人的大腦特別善於接收「故事」,講故事也能幫助設計師將產品理念高效地傳達給團隊成員,甚至是用戶。[1]
每個產品都有不止一個故事可講。每一個需求點都應該是一個故事。小的故事圍繞大的故事進行。
[1] https://gigaom.com/2013/04/14/why-good-storytelling-helps-you-design-great-products/
最後,如何貫徹產品設計的邏輯?分享3個案例,分別是 Medium,Flipboard 和 Pinterest 的設計分享。3個案例都首先強調了產品設計的初衷,並詳細介紹了項目的進程。在我看來,這些項目都貫徹了其產品設計的邏輯。
Teehan+Lax - Defining Experience
Automating Layouts Bring Flipboard』s Magazine Style To Web And Windows
http://creative.pinterest.com/features/place-pins/
產品設計是為了實現目標,首先要定義清楚目標是什麼?
假使,我的目標是「我要做一個中國版的Quora」。
那麼,我就不考慮商業模式,只考慮怎麼把事做成。
但,如果沒有商業模式,就沒有錢,沒有錢,就沒有人,沒有人,就什麼都沒有了。
所以,我還得考慮商業模式。
假使,我的目標是「我要賺好多錢!」。
那麼,我覺得做一個中國版的Quora可以賺到錢,而且我還有優勢,市場也成熟。
但,我該怎麼做呢,我要做想怎麼做好產品。
所以,我還得考慮產品本身。
兩個方向看,我們都需要思考產品和商業模式。
正常來說,它們是沒有衝突的。
當衝突出現的時候,我們就需要有個判斷順序了。
如果知乎做廣告,對用戶體驗會產生影響,但收入會增加。
這裡面有需要一個權衡。
比如側邊欄廣告是可以容忍的,對用戶體驗影響較小,基本不會造成用戶流失,這個廣告就可能可以做。但也可以不做,我就是逼格高,你打我亞。
比如說知乎可以100塊錢買100個贊包,可以付費推廣自己的答案,這種像新浪微博把自己往倒閉乾的方式肯定不行。但是如果知乎已經倒了生死存亡關頭,這麼做也無可厚非。
產品的決策就是要結合長期目標、短期目標、目前情況、風險程度來做綜合的判斷。
有時候光有商業模式和情懷是不夠的,關鍵還是產品好。
- 設計產品前默念:我不是藝術青年,是商人。
- 實用×美觀=產品;實用=0,1 美觀∈(0,∞)
- 產品×商業手段=真金白銀;產品=0,1 手段∈(0,∞)
- 實用與美觀,產品與商業不能均衡——他們在等式的同一端。
- 商場戰爭太殘酷,唯一能做的就是無條件把實用/產品做到1,把美觀/手段做到極致。否則產品就只能被遺忘,甚至不曾出現在人們的視線里。
邏輯如上,不用平衡。回答請答在點上,寫得多是沒用的。
我理解題主的問題包含兩層意思:
1.「產品本身」和商業模式是矛盾的
答:我覺得這兩個東西並不矛盾,任何一個商業產品必定要有它的商業模式。可以說,商業模式是「產品本身」的一部分,像產品的需求、用戶價值一樣。這裡的問題點似乎在「產品本身」這四個字的意義界定上。
2.既然是矛盾的,平時幹活的時候該如何平衡兩者的關係
答:按我的邏輯,不存在「平衡」兩者關係的問題。
雖然兩者不矛盾,但存在一定關係。
臨時畫一個不太全面的思維草圖表達下我自己的理解。
大家隨便看看就好。
能用、實用、好用!
大家說了很多,但更側重於從產品概念誕生的過程。但事實上,從概念誕生,到細化,到最終量產,是一個紛繁複雜的過程,最為核心的就是平衡好三個要素:時間,成本,質量。
--時間,即上市的時間。別小看這一點,其實非常重要。我們可以看到很多好的產品由於慢了一步,被競爭對手直接打死的情況;也有很多選錯了時點,最後慘敗的現實。以蘋果為例,每年九月是其發新品的時刻,這個時間的選擇實際上非常講究,一方面新品上市能夠很快爬坡,趕上年底的聖誕節,春節等一大波節日,帶動銷售;另一方面,新品上市前,可以讓老品調價,趕上全球暑期的高峰。因此,幾乎所有的一線廠商,都非常講究Time to market這一理念;
--成本,好東西,好技術,必然會付出成本。把錢花在什麼地方,怎麼花,實際上是個學問。我們都說德國的車好,為啥?拆開,開起來就可以看到,他們的用料確實好。可是為什麼日本車銷量更佳?因為日本人更會控制成本,他們把成本更多的花到了消費者可見的地方。
--質量,質量是要花錢的,不知大家是否認同?質量是需要時間打磨的,不知大家是否知道?因此,一個質量過硬的產品,必定是在測試標準和量產爬坡中經歷過考驗的。這也就意味著,追求質量,肯定會犧牲時間和成本。因此,對質量的態度很大程度上反映了公司的價值理念。
爪機簡單說一下自己的看法。pm角度出發從以下幾個維度規劃產品雛形。
1.需求與痛點(吸引用戶的第一要素)
2.市場現狀(同類型產品分析,定位產品核心競爭力)
3.商業模式(產品面市後的生存方式)
4.如何呈現(產品整體框架和交互細節填充)
5.如何產生與留住價值用戶(產品黏度與內容質量)
6.需求及核心功能模塊梳理(在基於調研數據的基礎上定義優先順序和產品版本控制,需要本身有一定的市場嗅覺和敏銳度)
如何貫徹執行就不多說了
7.根據市場反饋數據更新迭代
只談對用戶的設計思路,簡化問題不考慮商業模式,我的一般思路:
一、用戶需求是什麼?- 打車用戶需要的是計程車(當然需求本質是移動到目標地)
- 陌陌男性用戶需要的是勾搭美女
- 知乎用戶需要的是有用、好看的內容
二、在滿足需求的過程中,體驗的關鍵元素是什麼?
- 打車用戶需要的關鍵點是速度夠快,過程舒適
- 陌陌男性用戶的關鍵元素是美,可以勾搭
- 知乎用戶的關鍵元素是可讀性高,內容豐富,能超出預期解讀的內容
三、激勵層面(產品的閉環需要每個步驟都有合理的激勵推動):
- 計程車憑什麼來服務?憑什麼提供又快又舒適的服務?如何激勵計程車主注意車廂衛生?
- 陌陌的女星用戶憑什麼回復屌絲?如何讓女星用戶傳更好的圖片?哪怕是美圖秀秀1000次的圖?
- 知乎如何激勵有創作能力的用戶,創作更多優質能容?
四、功能與交互層面:
當需求與激勵都已經確定的時候,交互的可選方案一般就出來了。譬如當你覺得Uber的核心體驗是服務態度,那麼毫無疑問「用戶星級評價」就成了一種重要的備選方案。而如何做評價,即要在權衡各方的條件下,做到順其自然的設計。
- 核心體驗是什麼,最小可行性產品需要哪些功能(當然這也是來自於對需求的精準理解)
- 如何規劃功能點,使功能點的拓展更具有彈性
- 上線與迭代周期控制
交互上其實能拉開的差距並不大,更多的重點放在需求的理解和驗證(包括設計每項新功能,需設定相應驗證的數據採集點),一些用戶的調研與測試。交互上換各種方案,但輕視需求很多時候只是把偽需求做到極致。所以,最(cheng)好(gong)的產品經理通常是老闆,因為需求一般是老闆定的。
對了,一般來說我覺得用戶群是在這個過程中自然而然歸結形成的,所以沒有必要先設定用戶群,再去探索用戶群需求,一般你發現一個需求的時候,已經界定了這個需求的目標用戶。提供一個不一樣的角度:產品語言。
首先我們就必須知道什麼是產品語言。在國內產品語言通常被簡單的理解成一些形容詞,無論是設計師還是用戶都會藉助這些形容詞去描述自己所看到的設計。
那麼到底什麼是產品語言?
產品語言-專業稱為產品語言學,該領域最具權威性的代表應屬德國著名的奧芬巴赫設計學院,該校184年歷史過程中,其在產品語言學領域的探討在世界範圍內都具有深遠的影響。該方向知名Prof. Dr. phil. Bernhard E. Bürdek在2013年前一直執教於該校的產品語言學方向,並擔任歐洲著名設計雜誌《form》的長期顧問,他已經在工業設計領域發表了諸多權威的著述。
Abb.1: 圖為德國奧芬巴赫設計學院極具代表性的教學樓
Abb.2: 圖為Prof. Dr. phil. Bernhard E. Bürdek受邀在德國魏瑪包豪斯大學講述關於「從不可見到可見設計」的設計報告
Abb. 3: 《Design: History,theory and practice of product design》
推薦關於Prof. Dr. phil. Bernhard E. Bürdek的一本權威著作《Design: History,theory and practice of product design》, 該書對於從事設計的學生還是設計師都堪稱為一部最完整,最系統的設計理論書籍,它是工業設計,藝術設計類學生,尤其是設計類專業人士不可或缺的經典著作。(文中對於產品語言學也有著清晰的描述)
說到這裡我們要開始談一談到底什麼是產品語言?
維基百科上的德文解釋為:Produktsprache ist die Kommunikation zwischen Produkt und Mensch im Bereich Produktdesign. 意為:在產品設計的範疇上,產品語言是介於產品與人之間的一種交流。
這樣的理解或許比較普遍,是否有深層準確的定義呢?Prof. Dr. phil. Bernhard E. Bürdek 在《Design: History,theory and practice of product design》S. 136 頁中提到:
德語:?Von einer Produktsprache kann man insofern reden, als die Designobjekte nicht nur Funktionstr?ger, sondern immer auch Informationstr?ger sind. 「 意為:基於產品語言可以說,對於設計對象它不僅僅是功能載體,也是信息載體。
產品語言基於功能的載體與信息的載體構建了人與物之間的關係,那麼如何理解其基本的一些功能呢?
首先產品本身的功能,即實際功能。例如椅子,它的實際功能就是完成「坐」這個行為。而「坐」的實際功能並不能劃分到產品語言學功能所指的範疇中去。
這一點Jochen Gros在1976年的「產品語言學理論的基本概念」 (Grundbegriffe einer ? Theorie der Produktsprache 「 )中有所指出。
Abb. 4: Grundbegriffe einer ? Theorie der Produktsprache 「 // 圖中為德語說明
產品語言學的功能被基本劃分為兩類:形式功能與語意功能。其中語意功能又被劃分為符號功能與象徵功能。
產品語言學的功能好比是一門外語,而形式功能則是這門外語的語法。
設計師掌握語法後就可以自由的去表達自己的設計,至於表達是好還是壞,這完全取決於對語法的掌握程度。在形式功能上,絕大多數設計師都會耗費相當多的精力,不斷地通過設計映射自己對語法的理解。至於設計的接受者-使用者,他/她是否能理解設計師的「文法」,這一方面取決於文法的易讀性,另一方面則更加取決於設計師講的是「文言文」還是「白話文」。
對於設計師而言,形式功能使用「文言文」還是「白話文」是相對自由的。
有人說文言文文雅古樸,而白話文粗鄙不文。但文雅古樸不通設計化繁至簡之核心,便不堪務實之剛。設計需實務,便需以最簡單最純粹的方式去表達。
Abb.5
產品語意功能由符號功能和象徵功能組成。
產品通過符號功能自我講述自己是什麼。例如iphone自己述說自己是一部智能手機。即我是誰的概念。
象徵功能象徵產品存在於類似社會,邏輯,語言哲學之中,亦或存在於日常生活中無數變數中。簡單的理解為:產品在其所處環境中的」位置「定義。例如Vitra的座椅象徵著自己的某種「社會屬性」,並折射出其關聯信息。
語意功能中的符號功能和象徵功能,絕大部分設計師在設計過程中是含糊不清的。接下來我們就先拿符號功能舉例看看,哪些產品自述清楚了。為了閱讀方便,我們將符號功能以一句話代替:即產品自述(我是誰)
Abb. 6: Juicy Salif, Manufacturer ALESSI design by Philippe Strack
這是法國著名設計師Philippe Strack堪稱經典的設計作品:火星人榨汁機
如果沒有提示或圖片中沒有出現橘類水果時,我們完全不知道它到底是什麼。即它無法自述:我是誰。
Abb.7: HEX? Condoms
套套的設計堪稱將符號功能發揮到了最好狀態,當人們看到它時第一反應便知道了。即產品自述:我是誰這一概念非常獨立和清晰。
產品需要在獨立情況下自述清楚:自己是什麼?造型的本質意義也是讓人快速理解,產品是什麼?幹什麼?如何使用?這一切都可以基於符號功能的基礎上研究造型。iphone堪稱智能手機行業的模範代表,其將符號功能發揮到極致。事實上,iphone的自述我是誰已經非常清楚了,即我就是一台智能手機。
Abb. 8: Apple, iphone 7
Abb. 9: Apple, iphone 7 home button
符號功能的強大不僅僅只充當產品自述的功能,它也充當著告知用戶該如何使用的角色。例如iphone的 Home健,絕大多數人會下意識的先觸控Home鍵,之後出現屏幕解鎖滑條。這一行為的促使都是符號功能發揮的作用,並在獨立無需提醒的情況下指示清楚。
這裡有一個小故事,當年Jobs在職時曾規定:iphone 和 ipad等系列產品需要被4歲的孩子獨立認知下完成初始操作。從這裡我們便可以在Apple的設計上看到符號功能的作用,也基本認可設計是需要獨立自述並滿足使用便利這一基本原則。
今天設計潮聞只分享了關於產品語言學領域的冰山一角,但這無疑對於設計師在設計過程中起到了指導意義。還想知道更多,敬請關注我們!
http://weixin.qq.com/r/eUMsNNLEg4-8rZZX9xZr (二維碼自動識別)
圖片出處:
Abb.1:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Offenbach_Isenburger_Schloss_d.jpgAbb.2: http://www.uni-weimar.de/projekte/2G13/content/2.2g13/20.debatte-symposium-panel2-buerdek/_bilderunten/Freitag-bürdek-2.jpg
Abb.3: http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Rw0vpxcxL._SX353_BO1,204,203,200_.jpg
Abb.4:https://blog.hslu.ch/product/files/2014/03/Psp_MA1_2014.pdf
Abb.5: http://www.bjguoxue.com/guoxue/uploadfile/2015/0209/20150209094333993.jpg
Abb.6: https://gienahguevarra.files.wordpress.com/2010/06/picnik-collage1.jpg
Abb.7: http://www.designboom.com/wp-content/uploads/2016/05/LELO-HEX-condom-designboom-08.jpg
Abb.8: http://cdn2.macworld.co.uk/cmsdata/features/3630720/iphone-7-plus-design.jpg
Abb.9: http://st1.bgr.in/wp-content/uploads/2016/09/apple-iphone-7-home-button.jpg
產品設計應該遵循的邏輯,這個話題太大了。但真有這麼一個「高度概括」的原則:將需求自頂向下地傳遞、分解、細化;高階需求必須居於引領地位,低階需求必須居於服從地位。
這句話有這麼幾層含義:
1 需求的地位不盡相同,有的需求地位高,有的需求地位低。
2 從時間順序來說,要先確定高階需求,後確定低階需求。
3 越是高階的需求,越抽象,數量越少;越是低階的需求,越具體,數量越多。
4 高階需求一旦確定(發布)下來之後,就不可以輕易改變。
5 經過發布的高階需求就是低階需求的指導,低階需求是這些高階需求的分解和細化。高階需求是限定框架,低階需求只能在這個限定框架內細化、具體化,不能偏離高階需求。
這些話本身就很抽象,因為這些都是從各行各業的實踐中提取出來的「普遍原則」。
題主似乎又將問題聚焦在一個具體事情上:產品設計的技術解決方案和商業模式是什麼關係?
商業模式是高階需求,技術解決方案是低階需求。商業模式必須居於引領地位,技術方案必須服從之。商業模式的確定要先於技術方案的確定。商業模式一旦確定,技術方案就要想方設法地滿足。如果實在滿足不了,那就重新制定商業模式。注意,重新制定商業模式時,決策人還是那些人,不應該由制定技術方案的團隊來修訂商業模式。否則就亂了。
舉個例子吧。說到商業模式,很多人第一反應是互聯網應用產品。其實傳統產品也是一樣。假設一個傢具廠決定「大力拓展電子商務銷售渠道」。這和傳統的做法相比,算是「商業模式的創新」吧。在產品設計時,為了支撐「電子商務銷售渠道」的模式,應該制定一條「需求」:產品的所有組成部分都應該可以獨立包裝,適於物流運輸(甚至快遞運輸)。還應該制定另外一條」需求「:產品的組裝應該簡單易行,無需藉助專用設備和工具。這兩條需求,相對於」電子商務銷售渠道「而言,就是低階需求,是必須要做到的(只要老闆堅持要」大力拓展電子商務銷售渠道「)。同時,這兩條需求,相對於具體的結構劃分和零部件尺寸,又是高階需求。所有的零部件尺寸都必須小於某種規格,所有的裝配工藝都必須能夠憑藉家用工具(起子、鉗子、手電筒鑽等)完成。如此這般,一層層地」高階限定低階,低階滿足高階「。這就是產品設計的邏輯。
總之,商業模式和技術方案不存在什麼平衡,前者是引領,後者是服從。如果技術上無法做到(其實通常是技術上能夠做到的方案不滿足成本要求),那就正式地變更商業模式需求,然後重新制定技術方案。既不要考慮產品,也不要考慮商業模式!
而是要考慮人性!
而是要考慮人性!
而是要考慮人性!(重要的事情說三遍!)
需要啊,產品細節打磨啊,都是鬼扯,最主要還是產品能不能抓住人性的陰暗面。
搜索要快准全信,電商要便宜高性價比,社交就是炫耀、打發空虛、SEX!
這些基本需求不滿足,談何產品設計,談何價值,談何功能!
我的邏輯:
1、能不能不做? - 集中資源。很重要,多數人越過這個直接考慮下面的問題。
2、為什麼/誰做?- 確定目標用戶和需求。
3、做什麼?- 如何解決需求和痛點。
4、怎麼做?- 確定可行性、可用性。
5、得到什麼?- 確認和總結價值。
為真實世界而設計
1. 明了
2. 通順
3. 美觀
4. 驚艷
做好3個平衡:技術、商業、用戶!
只有滿足三個立足點,三方利益最大化的平衡區間才是好的產品要瞄準發揮的區域!推薦閱讀: