有哪些遊戲的優秀之處在續作中被拋棄了?


我說我玩過的吧

死亡空間3和失落的星球3

你問我為什麼要把這兩個一起說?

我先解釋一下,死亡空間1和2是空間站中和屍變體怪物戰鬥的遊戲,主人公需要在狹小的空間中對付各種從天花板、通風管道等場地湧進來的屍變怪,十分有驚嚇感,其1代被譽為是能和生化危機相提並論的恐怖遊戲黑馬,2代加強了操作手感,把恐怖和遊戲性完美的融合,既嚇人又不失爽快,贏得好評無數。

然而到了死亡空間3,故事發生在一個冰凍的星球,遊戲中擁有大量的開闊場景,而遊戲中槍械和戰鬥系統的加強讓遊戲中出現了各式各樣的大殺器武器,甚至還加入了人類敵人,導致整個遊戲完全成了突突突。

雪地星球上爽快突突突......這TM不是失落的星球嗎?

我再說說失落的星球,失落的星球故事背景就是發生在一個冰封的星球上,玩家操控主角在這樣的環境下對抗異星怪物和其他的人類生存者,這遊戲最大的亮點就是機甲和BOSS戰,操控機甲掃蕩外星怪物簡直不能更爽。

而到了失落的星球3,因為故事背景是1的前傳,因此機甲並沒有戰鬥能力,只能作為維修工具兼運輸載具,主角經常是到了目標地點,下機甲,拿著槍鑽進各種狹窄地形和外星怪物作戰,因為主角孤身一人,因此要十分小心不能被敵人包圍,玩起來甚至還有點嚇人

科幻背景下在狹窄的地形隻身用槍和外星怪物纏鬥......這TM不是死亡空間嗎?

於是,死亡空間和失落的星球,這兩個除了都是科幻背景外幾乎沒有一點相同點的遊戲,很神奇都在自家的第三代(這兩個作品都是2013年發布)作品中讓兩個遊戲變成一種詭異的類似風格。簡直讓人懷疑這兩個遊戲的製作組是不是都是同一批人。

或者......這就是諺語里所說的「條條大路通羅馬」?


文明5的寫實性畫風。
下面是文明5的遊戲畫面以及領袖

然後接下來是文明6的

其實卡通風還是寫實風各有長處,但我自己在玩文明時還是覺得寫實風讓自己更能感受到史詩感,文明6的畫風讓更讓我覺得自己在玩一個絕佳的戰棋遊戲,而不是見證一個文明發展的軌跡= =


《三國志九》的半即時制大地圖戰鬥系統。


可以說光榮系列三國志在九代達到了可玩性對抗性的巔峰。
野戰,城市戰,要塞戰相輔相成,不再拘泥於一城一池的得失,而是在廣闊的戰略區域上與敵人的整個集團做死斗。

在三國志9加強版的武將傳略里可謂是把真實的古代戰爭感覺發揚到了極致,曹操傳的官渡之戰,感覺真實的歷史就是如此緊張刺激強大的壓力,敵人一隊隊大軍不斷襲來,利用有限的兵力機動防禦,軍師們奇策迭出,後方急忙徵發兵員糧草,前方隔河對峙衝突不斷,乘隙偷襲烏巢,敵軍全線大亂,才找到了一絲勝機。
呂布傳里的第二次赤壁之戰,更是把赤壁鏖兵的波瀾壯闊體現的淋漓盡致。
反倒是孫家的夷陵之戰,打的輕鬆愜意,完全是在對付瓮中之鱉,有談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。

戰鬥的優秀不僅僅在於場面的壯闊,半即時制的不可控性也完全就是真實歷史的感覺,主帥剛下達了將令,結果這隊軍將自行其是,讓你功虧一簣氣的牙痒痒。本來算無遺策,萬無一失的一戰。結果你統兵大將被挑釁去單挑,直接一大隊兵崩了。還有三令五申讓全軍直取城池,為防萬一還在軍中派了老成持重的參軍,未曾想參軍受了箭傷,主帥分分鐘讓人忽悠了。

當然既然是三國,名臣猛將一騎當千依然會有,兵法連鎖時的暢快讓你分外注意武將的相性。我曾經呂布+高順+張遼連鎖突擊馬踏聯營直接打出來3萬+的暴擊傷害,曹孟德大敗虧輸。
然而三國九最優秀的地方在於它是三國志不是三國演義,陳到等統帥70多的將領如果在其他三國作品裡就完全是廢物或者雞肋,但是三國九里人盡其用,能統兵的就是好將,西北馬家一群騎將,嫻熟的馬術,優異的相性,70多60多的統帥武力照樣殺的蜀漢五虎的步軍丟盔棄甲(900+熟練,每旬2回連鎖突進)。

當然這一代也有很多玩賴的地方,比如用攻城兵器打別人城池誘敵出城野戰加以殲滅,比如外交長期請求等等,光榮系列的電腦Ai也一向不高,極其容易出現前期有兵後期乏力的現象。但是平衡過Ai、平衡過設置的版本,絕對是三國志歷代遊戲性最高的作品。像水滸傳Mod我就玩的樂此不疲,在壽春附近三四家勢力百萬鏖兵的暢快,豹子頭林沖丈八長矛槍挑四將的刺激,沒羽箭張清連狙十餘人的幸運,怎一個爽字了得。

三國九不僅這些好玩,搜索系統,兵法學習系統,小兵培養系統都各具特色,我曾經認真的把呂布培養成了全戰法天才,你看呂奉先手持方天畫戟放妖術或者攻心的場面,簡直比最好玩的養成遊戲還好玩。

尤其是三國九戰場平衡度高,半即時制不存在先後手問題,因此三國九是光榮三國志里罕見的對戰高樂趣作品,3DM的那些三國九戰報,看了真讓人心潮澎湃。

很可惜,我本以為三國九把三國志系列發展到了一個巔峰,只要繼續完善,比如強化Ai,比如戰術平衡,比如戰術陰影,三國志可以很早就成為全戰那樣的作品,更何況其中豐富的文化內涵。

三國十回歸個人扮演,大地圖被放棄,是款野心很大戰鬥無聊的作品。

三國十一回歸大地圖,優良的美術優美的音樂,至今仍是很多人硬碟常駐之作,只可惜在我心目中它和三國九的那種真實歷史戰爭代入感還差得遠。

三國十二完全是個手游向作品,其實能移植手機也不錯。

三國十三。。。本作半成品,加強版差強人意,總之,它們和我最愛的三國九漸行漸遠。

如果你喜歡光榮系列三國志,你真的該去試試三國九加強版,至少試試武將傳略。


孽畜!誰准許你們換人設的!!


模擬人生3中開發的無縫社區居然在模擬人生4被拋棄了?!!!

要知道這可是Sims3整部遊戲的一大賣點啊!畫風我都不計較了,到底為什麼取消無縫社區和同步時間啊?!!作為一個模擬類遊戲你的真實感呢?!!

excuse me 無法理解!

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234都玩過,算是老玩家了。當初3的無縫社區確實很很驚艷了我一把,哪怕BUG累積,讀取如年,我還是喜歡這種整個世界和我一同成長的感覺。時間流逝,有人衰老死去,有人迎接新生,有人經歷大起大落,有人默默枯等,多少痴男怨女愛恨情仇,隨著歲月變遷,發黃淡去,看下一代舊事重提,相框里早已作古的祖先。

這才是人生!許許多多家庭共同組成的世界!遵守著一個單向、有序、一致、即時的運作方式,這才是對現實生活的正確模擬!

好傢夥,我出門遊玩不消耗時間,曾孫都出生了隔壁鄰居長生不老,學生時代的夢中情人再成為我兒子的夢中情人,這都什麼垃圾玩意!!!

唉……生氣。


由黑島工作室出品的《輻射》系列的前兩作,人物的屬性點會直接影響劇情。比如魅力高的角色可以靠跳脫衣舞賺錢(? ̄▽ ̄)?
當然最有趣的就是在人物的智力被設定在3以下時會有特殊的劇情線,幾乎每個遇到你的人都會嘲笑你傻,諷刺你或者欺負你。而且你說話也會變成意義不明的語句,一般都是嗯嗯嗯啊啊啊或者不成句的詞。
遊戲流程大幅度簡化,大概就是那群NPC看你腦子有毛病,把能做的事都幫你做了。。。主角只需要靠亂打亂撞就能通關了,這大概就是所謂的天選之人吧。。。

後來B社接手輻射系列,直接把這麼萌的設定給取消了。。。新維加斯里曾經回來過,然後4又取消了。。。

翻了一下相冊還留了個截圖哈哈哈哈哈


《潛龍諜影3》的求生系統。

這個系統是我至今認為mgs3是系列最高作的一個重要原因。這個系統不僅僅是餓了要吃飯(雖然蛇叔和美少女一樣不拉屎)那麼簡單,它對一個人在叢林中獨自進行滲透作戰時的方方面面都做了儘可能真實的模擬。

簡單的從食物開始說一下,mgs3中活著的東西除了人狗之外,都可以吃。鱷魚、禿鷲、山羊、青蛙,當然還有蛇(snake eater),還有一些叫不上名字的植物,一些蘑菇(可能有毒),都可以被獲取為食物。

只要對目標使用包括近身攻擊在內的任意方式攻擊,就可以簡單的獲得食物,用麻醉槍和籠子可以捕獲一些小型動物,而被捕獲得動物保質期是不會腐爛的——沒錯,在這個系統內大多數的食物都會因為長時間放置而變質,而這個變質的時間是根據現實世界決定的。也就是說你搜集了一背包的野味,然後一周內沒有打開遊戲,等你再次遊玩的時候,你會發現食物大部分都壞了,壞掉的食物圖標上會出現蒼蠅。

壞掉的食物也可以吃,吃掉之後自然會食物中毒,我們可以利用有毒的食物來攻略敵人甚至某個boss。如果我們自己不慎吃掉了有毒的食物,可以在醫療界面快速晃動鏡頭來給蛇叔催吐,有毒的東西吐出來就好了……

這裡可以再說一下這個生存系統另外一個重要的部分,也就是醫療系統。食物中毒除了嘔吐之外也能用一些藥物來治療,除了中毒之外,蛇叔最經常受的傷還是槍傷、割裂傷、摔傷這種戰鬥時比較容易受的傷。

在醫療系統中療傷不僅僅是簡單的使用藥品,根據不同的傷情,需要用到的道具以及順序都不一樣。以槍傷為例,你應該先用酒精消毒,然後用匕首挖出子彈,之後是用紗布止血,最後包紮,這樣表示傷情的那個圈才會逐漸變小直到消失,而在這每一個治療步驟中所用到的道具都是需要四處搜集並且一個一個使用的。

為了配合這個生存系統,系列首次加入了單獨的氣力槽,氣力槽耗盡一樣會導致遊戲結束(餓死……),食物(包括在之前作品中一直用來加血的軍糧)不能直接回復生命值而是回復氣力,醫療物品內僅有一種道具可以回復生命值,而且數量稀少。平時身體健康的時候可以緩慢的自動回復生命值,氣力過槽清空會直接死亡,平時受外傷雖然不會損害氣力值,但生命槽會出現一段無法回復的紅管,必須要處理好傷口之後才能繼續回復。在這個系統下蛇叔的生命值上限是每次治療外傷之後都會增長的(越挨打越耐打)。

從某種意義上來講the end是容易肛死的boss,因為他用的是麻醉狙,把你打餓了你吃飯就OK了……而其他boss打你一下你就要少血,短時間內難以恢復。

這個系統還有一個重要的組成部分就是迷彩和隱蔽度,不過這部分在以後的作品中被很好的繼承下來了。

我不知道小島是出於什麼考量,沒有在幻痛中加入生存系統。也許是為了適應現代的遊戲節奏,而從來沒考慮過要讓毒蛇在戰場上待太長時間吧。也許是這個系統太過繁雜,為其所需要付出的人力時間等成本非常巨大,而當時遭遇變故的小島組已經不能照顧到這些方面了。實際上幻痛可能要比mgs3還適合這個系統,不得不說有些可惜。
以上資料僅根據記憶整理,難免有誤,還請各位愛好者指出。

改下回答,加點東西。
剛看了看VG關於《潛龍諜影 生存》(MGV)的試玩評測,基本可以確定這部konami自起爐灶做的metal gear加入了類似3代的生存系統,但應該得到了簡化。有興趣的朋友可以找來試玩演示看一下,遊戲素質還是有一定保證的。
沒必要一味的法克科納米,正宗島學還在,這部MGV作為一個調劑也挺不錯的。


《光環5》這部最新續作繼承了前作的所有優點並且發揚光大,唯獨請了個腦殘編劇,在劇情這方面拼盡一切的往玩家所厭惡的地方發展,把塑造成功的反派角色給強行劇情殺,把已經死了的女主角給強行復活然後加了個「」瘋婆」的buff,把已經深入人心的男主角的戲份砍的沒有存在感,甚至不知道從哪兒請了個黑人演員來擔當正統男角色。

所以搞的老玩家對這部的單人劇情深惡痛絕,本來你黑樓系列就是靠出色的單人戰役和宏偉世界觀以及多人聯機來吸引玩家,這麼一搞,不被罵成狗才怪


看到有人說紅警3,我只想說紅警3起碼維持了CC的傳統,而且競技性極佳。但是CC的最後一部,命令與征服4:泰伯利亞的黃昏。嗯。。。我一般叫他王八競技場。說實話它要是不冠以命令與征服之名我還是可以接受的現在我只想說,EASB!
對了,還可以叫命令與征服之指揮官必須死,因為你不管選擇哪個陣營最後都會死,ea是鐵了心不想出續集了。


三國志11的水墨風,中文配音,3D大地圖與人物形象

真三國無雙6的劇情


軌跡系列的魔法配置系統。

從空之軌跡開始,獲得魔法需要在導力器鏈條上鑲嵌迴路,每個迴路含有各自元素數值,鏈條上的元素總數值達到指定要求可以出來相應魔法(如上圖所示)。通過大量不同屬性迴路和位置的組合,配出的魔法就和卡牌遊戲配置卡組一樣複雜多變。很難找到兩個玩家的同一個角色的魔法列表是完全一致的。到了閃軌直接取消數值,讓魔法和迴路綁定死,什麼樣的迴路就出來什麼樣的魔法,非常無腦。如下圖所示,有的迴路名字直接用魔法名了。

也就是說,前作如果想要某屬性的相對強力魔法,前期就可以通過同屬性低級迴路的堆砌來得到,但會犧牲其他很多屬性的早期常用魔法。這一取捨給遊戲戰鬥體驗帶來很大戰略性。但在閃軌里,想搞到強力魔法,只能獲取對應的高級迴路才行,用初期迴路沒辦法組出來。


刺客信條的現代劇情流程,主要是能操控主角像刺客一樣行動。
3代的現代流程是最好玩的(也是最後一部能像操控刺客一樣操作主角),後面的幾代卻只是交代劇情,少了遊玩部分,很不爽。


2017.9.23:

提前給騎馬與砍殺2佔個位置,玩家期望太高,到時候一定出現「砍2這一點比砍1差遠了」

2017.9.24:

我預判玩家吐槽最多的是戰鬥動作,不習慣戰鬥動作,嫌棄2代戰鬥動作,手感不對,1代操作與動作比2代好的言論會頻頻出現


魂2和魂1吧。
打魂1的時候從不死教區坐電梯直接回傳火祭祀場的時候我都叫出來了,真的非常驚訝。各種小道抄近路,一個篝火用好久。拿到王器之後能傳送的地點也就那幾個,打完魂1地圖我都能畫下來。打魂2的時候。。。地圖完全樹狀鋪展,根本沒有特別優秀的地圖設計。

實際上我覺得魂3地圖設計也不如魂1(小聲)


我來說一個很小眾的遊戲:Titanfall,那些離開動視的使命召喚創始人們親自開發的新系列。

雖然這遊戲沒什麼人知道也基本沒人玩(比起守望先鋒和使命召喚),但我依然認為這是我見過最好玩的FPS:較低的配置需求+絢爛的畫面風格+可以飛行跑酷的未來戰場+複雜而快節奏的PVP+駕駛巨大機器人作戰——可以說這款遊戲每一個設計都直擊我的內心。當我在Titanfall1里看著我的專屬泰坦從天而降並伴隨巨響揚起漫天塵埃,隨後第一人稱躍進駕駛艙看著艙門合上時,我徹底愛上了這款遊戲,畢竟「機甲是男人的浪漫」。

後來出了Titanfall2,補足了前作因為開發周期短而沒有做劇情、泰坦和武器種類少、也基本沒什麼塗裝可自訂的硬傷,雖然風格變得和使命召喚12一樣胡里花哨,也刪了不少設定,不過也還是最開始的味道。劇情里探討機器人AI和人類的情感也讓我想起了老虛的《翠星之加爾岡蒂亞》,小型化+高智能AI才是比高達更為真實的未來機甲。

但是!

千不該萬不該的,就是把第一人稱登機視角改成了第三人稱!那個360度任意一個方位都能進入泰坦的充滿視覺張力的動畫才是這個遊戲的精髓所在啊!可是居然被改成了索然無味的第三人稱!還有處決敵人、處決泰坦都會莫名其妙切到第三人稱,僅僅只是為了賣各種處決動畫!前作一爪子把敵人從駕駛艙拉出來捏碎的快感蕩然無存!!!Titanfall1里可以自由搭配泰坦、武器和戰術裝備的高自訂到了2就直接寫死進了預設泰坦,原本可以駕駛脆皮泰坦搭配洶湧火力走高機動自爆流的戰術直接被封死了!!!開中文就一定要聽中文語音的設定是什麼鬼!灣灣的配音全是娘炮好嗎!!!

Titanfall1就已經擁有了極為完善的玩法和機制,本來2在此之上只要做出更多內容就能穩妥地成為神作,但是各種莫名其妙的改動真心讓人費解。可能這是EA的要求吧,只能說使命召喚的元老們錯就錯在了抱上EA的大腿,我不知道他們如何做出了這樣艱難的決定,我只希望EA不要把我最喜歡的遊戲埋沒掉。


暗黑2的符文之語,暗黑3,沒了。

羅馬全戰能直接在大地圖進去看城市景觀,城鎮建築變多,規模和路上行人也變多,有點經天緯地的意思。文化類型不同也有體現。比如羅馬城裡建起埃及神廟,或者蠻族小鎮里建起希臘式水池。

而中世紀2和之後就沒了,進入戰鬥才能看城鎮城堡,為什麼取消也是謎。

英雄無敵5里城鎮有環繞鏡頭,到一些地方還有陽光或穿過迴廊的視覺特效,6連3D都沒了。技能輪,沒了。


突襲4


《仙劍》系列。

仙劍1的一個特色就是對話非常簡練,寥寥數語就把內容講清楚,同時也把角色的個性塑造的非常清晰,另外戰鬥也不拖泥帶水,玩起來非常爽快。

但是到了仙劍3、4就各種繁瑣,戰鬥效果的演繹非常拖慢節奏,最要命的是對話變得非常啰嗦,明明一句話能講完的內容非要給你弄成四五句對話,讓人玩起來感覺非常累。(但是還是堅持破關了)

而之後做的古劍更是變本加厲,對話啰嗦、節奏拖慢得令人髮指,打到一半就實在玩不下去了,於是古劍就成了我人生中第一款買了正版卻沒通關的遊戲。。。。。。


虐殺原形


明明一代還有這麼多武器進化可以玩,還有裝甲跟肌肉


但是二代就變成只有那幾種武器了,其他都沒了


一代穿上裝甲跟進化肌肉之後賊帥,可惜不能滑翔


可惜沒第三部了。。。。


質量效應1的彈藥機制,具體是這樣的:

各種槍械的彈藥都是無限的,扣扳機就能打,不需要撿彈匣換彈匣;但它的溫度會在射擊過程中逐漸升高,不射擊時則會降低,升到最高時則會「過熱」,開不了槍,只能等著它慢慢降回最低。

但這個設定從2代開始就被取消了,重新換回各路主流fps和tps撿彈匣換彈匣的套路。

雖然這個「過熱」機制在遊戲性上並不一定有多好(也許這就是它被換掉的原因),但我卻認為它十分别致,所以它被換掉在我看來也是十分可惜的。

(對於這一機制的討論:Mass Effect2(質量效應)中為何取消「無限」彈藥系統?)


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