遊戲設計方面有哪些權威的思想或著作?或者說遊戲設計沒有權威,怎麼設計好玩就怎麼設計?

玩了不少網遊或單機了,發現最近的大型網路遊戲如劍靈、天諭、天刀等投了上億的錢去開發,儘管畫面很不錯,但這些遊戲感覺沒有靈魂,怎麼樣都覺得不好玩。在我心目中好遊戲應該是能吸引我持續玩下去,並且在我心目中處於比較崇高的地位,我會向朋友推薦這種能讓我打心底感動的遊戲,會主動去了解它,去製作同人豐富它,會想著改進它。有些獨立遊戲開發者或小團隊做出來的遊戲,像騎馬與砍殺、Minecraft、機械迷城、俠客風雲傳、紀念碑谷卻很好玩。於是我在思考遊戲設計是否沒有權威,沒有指導思想,這些大公司做遊戲更多的是遵循商業化的流程,降低風險,提高收益。如果遊戲有兩面性——作為藝術的特性和作為商品的特性,那麼我覺得在商業化的流程中我們不能忘了遊戲藝術性的一面。所以我覺得學遊戲設計遠遠不夠(當然設計遊戲的技巧也很重要),還得有藝術家的堅持,堅持做打動人心的藝術品,發掘內心最深層的需求,像喬布斯做蘋果那樣做遊戲,這樣反而能做出好遊戲。

鏡像問題:有哪些非遊戲領域的書籍讀後有利於顯著提升遊戲設計水平?


入門階級的書可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 幾乎是北美各大遊戲高校的通用課本 其餘 編劇 Production Coding 等都有各個領域的書 等我慢慢來填坑

論權威的話就是Tracy這本Game Design Workshop了 她是北美著名的遊戲教育家 沒錯 她把遊戲作為一個正兒八經的學科搞深層次的研究 她花了幾十年一直在探討遊戲的本質 一手發揚了北美的遊戲教育(USC電影學院的互動傳媒是北美最早提供遊戲設計學位的科系 之後NYU CMU UT等等各大高校紛紛加入了這個大軍) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切以玩家為中心

我想讓我的遊戲給玩家帶來什麼? 這是一個每個遊戲設計師都應該最先思考但又會經常被忽略的問題 很少有設計師在開發過程中能做到一直不偏離初衷 導致的後果就是 -- 不好玩
Tracy的書就是圍繞這個核心的 無論你是新手還是從業N年的經驗人士 看看Tracy的書都會有所啟發

更新 我在USC學遊戲設計 所以列一個我們課程中都用的書單造福廣大人民群眾 所以我這裡列的書都是英文 亞馬遜基本都可以買到

設計類:
Introduction to Game Design, Prototyping, and Development
十分全面的一本書 900度頁厚 涵蓋了設計理念 遊戲開發過程 數值 謎題設計 基礎C#到Unity開發完整的小遊戲都有 強烈推薦任何對遊戲設計感興趣的朋友

Level Design: Concept, Theory, and Practice by Rudolf Kremers
學遊戲怎麼能不學關卡設計? Amazon上有很多此類的書 但這本是比較廣泛使用的

Production類
The Game Production Handbook by Heather Chandler
針對想成為製作人的書 全面地介紹了遊戲開發過程和遊戲製作人的職責

Introduction to Game Development by Steven Rabin
介紹遊戲開發的 推薦對遊戲業感興趣的人 如果在業界從事多年的就沒必要看了

文案/劇情類:
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
如何寫一個出色的遊戲劇本? 這本書很薄 但涵蓋了世界觀設定 角色設定 如何設置戲劇衝突將觀眾帶入劇情等等 我現在上的遊戲寫作課就在用這本書

Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon
這本沒看過 但Amazon評價很高 光看標題很合我胃口 等我有時間了也會買一本來看

測試類
Handbook
of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Second
Edition
; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008
用戶體驗和性能測試的 判斷你遊戲好不好玩 最簡單有效的方法就是不停地Playtest 那麼如何設置test得到有效的feedback也是一門技巧

Coding類
這方面的書就太多太多了 但如果是針對開發遊戲的話還是建議選特定引擎的 比如Unreal, Unity + C# 看自己需求

其他關於遊戲發行的還有Secrets of Game Business 這本書傾向於教你怎麼做人(怎麼跟遊戲高層談笑風聲pitch你的遊戲) 但總感覺國外和國內做發行挺不一樣的 而且這種東西我覺得沒法看書學 所以不推薦 另外USC課程設置是偏理論的 所以涉及到用戶調研和市場研究的書沒有很多 這方面還是多靠自己在網路上搜集資料吧


如果你想正兒八經的做遊戲,
《The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition》是 Game Design 方面必看的一本,對於遊戲核心玩法的設計技巧提供了很多有趣的思路和方法。

英文版最新的是第二版,但是要注意一點,
千萬別買電子書版!
千萬別買電子書版!
千萬別買電子書版!
重要的事情一定要說三次,別問我是怎麼知道的。

中文版出過第一版,叫《全景探秘遊戲設計藝術 (豆瓣)》
但是早就斷貨了,連二手的都很難買到。
可以在網上找到 PDF 版本。
不知道會不會有人翻譯第二版。

不過對於做國產氪金遊戲,幾乎沒什麼卵用(攤手


不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之;學至於行而止矣。──《荀子·儒效,二十三》

我真的不做遊戲很久了,邀請我回答其實很沒意義的……

以前回答過類似的——
有哪些是遊戲設計師必須看的書籍?(中英文都可) - 孫志超的回答
理論扯淡也答過——
新人遊戲策劃如何思考遊戲?如何提高自身競爭力? - 孫志超的回答

這個回答我倒是可以補充一下。PPT當中提到的MDA架構,《遊戲設計的藝術》中其實也有類似的結構。

本質上,這是解讀遊戲幾乎唯一的架構。我們可以用幾個方法來增進對遊戲設計的了解,比如讀書、讀文章、聽演講,最好的,自然是以創作者的視角探索遊戲。當研究一款遊戲或其內含的一個要素時,目標是為了要更加了解其運作方式。我想要知道它是如何做出來的,以及為何是以這種方式做。換句話說,我希望能抓到作者的原意。次要目標是為了要磨練我的觀察技巧以及練習批判性思考。分析的目的不是為了要將對遊戲的意見給公式化,而是將其特色給描繪出來。如果我們僅由自身的經驗來評斷一款遊戲的話,不過是在為這款遊戲下評論而已。

這套過程給我們一個對某些遊戲要素進行反向工程的機會。它讓我們能夠像藝術家一樣將機制和紮實的設計給偷來用。你偷師的遊戲是一整群專業開發小組的智慧之大成。這些遊戲是由連貫且相連的點子所結合而成,而你可以在這些點子間徜徉以改進你自己的創作。這些點子是深層的靈感來源。

為了要研究一款遊戲,我們必須要先給它玩一下。這並不表示我們要將它玩得透徹。當我們在分析遊戲時,目標是要朝客觀性靠攏一點。做為單獨玩家,我們的觀點是完完全全的主觀,然而,當我們在設計遊戲時很重要的一點是要脫離自我的立場。當我們想要去了解一個遊戲是如何做出來時,這點同樣適用。因為說穿了,遊戲是為了廣大的用戶而做出來的,不是只為了我們。

根據前述的遊戲分析架構,元素有四種:

1、機制(Mechanic)。簡單來說,機制就是會以規則為基礎來處理玩家輸入指令的系統,並且會輸出回饋以做為反應。

2、故事(Story)。

3、美學(Aesthetic)。可以是視覺上的、聽覺上的,甚至是文字的風格。

4、技術(Technology)。以遊戲來說,這個代表的是輸入裝置、運行平台、你的引擎以及所有任你管轄的演演算法或底層基礎系統。

遊戲中互相連結在一起的這四大元素,可以分開來研究或是合在一起來看以獲得特定問題的解答。我可能想要了解一款格鬥遊戲的角色動畫是怎麼運作的:「這些開發者們是怎麼讓那些快速打鬥動作的打擊感如此強烈?」答案就在美學之中。我可以把動畫的影格一格一格的拆開來看。但是角色的動畫同時也和遊戲的技術面有所關聯。開發者們建立了一套動畫樹狀表,當在轉換階段時這會影響到畫面所呈現的素材。當在轉換時能注意到這些東西的話,可能就是再現此一感受的關鍵所在。

舉例來說,在Halo: Reach中,Bungie的動畫小組插入了一個小跑步循環動畫,以改善角色從走路狀態轉移到跑步狀態的轉換階段。這樣比較簡單的系統卻給人帶來了天差地遠的感受,而且成本還微乎其微。動畫是少數可以通過觀察就掌握到部分技術的罕見案例之一。通常,遊戲中使用的系統技術面在最終成品中是很難被看出的。技術層面上的選擇可能影響到遊戲最終成品的感覺,但是要分析它們卻幾乎是無跡可循。

美學元素。

只要受過訓練的眼睛和耳朵,我們都可以仔細觀察視覺上的東西,以及花點時間聆聽聲音。只有一件事要牢記在心。美學應當源自於遊戲性及故事,並同為此二者所用。每一項圖形和聲音元素都在訴說著一些關於我們身處的遊戲世界中的訊息,以及身為玩家的目標和各種可能性。

美學傳遞的是沒有文字的訊息。在花(Flower)這款遊戲中,那充滿活力和生意盎然的環境傳達你可以慢慢來並且放鬆一下的訊息!而Super Meat Boy的鋸子會提醒你正身處在一個危機四伏的世界。這些視覺物件告訴你遊戲性的故事所在。遊戲的世界觀通常會激起你的好奇心,這就是我第一次玩Skyrim時真正發生的事。

在開頭場景之後,我很自然地跟隨道路走到了第一個城市。起初,我覺得自己是隨心所欲地在探索這塊土地,雖然我只是延著主要道路走而已。我大可隨時離開道路。一路上並沒有什麼線黏在我身上操控我。但是,我還是沿著開發者們為我準備的道路前進。為什麼?這都歸結於高明的視覺設計。

當我一離開殘破的Helgen城時,走上了一條通往下方河流的美麗道路上。那些在背景畫面中一覽無遺。在經歷過一場和龍的驚險戰鬥後,春意盎然的天氣使人感到撫慰。那條河就座落在我眼前。真是太美了。然後它一路流往Riverwood城。當一名角色建議我繼續往附近更大的城鎮旅行時,耐人尋味的事就此展開。這條河引領我來到一處能遠眺壯麗峽谷的小瀑布上,而這座峽谷隸屬於雄偉的Whiterun城。

並不只是因為主要幹道和羅盤帶我來到這個主要劇情發生之處。河流也參與其中。這次經驗讓我思考遊戲中的這個段落,以及它是如何引領你探索這個豐富的世界。

一路上你會發現兩座支線地城:一座礦坑和一座位於冰冷多雪區域的城堡。這兩個地點都被安置在道路旁。礦坑位在離你夠近的地方,如此你才不會錯過它,同時它又被放得夠遠好讓人感覺它是屬於支線的。而接下來的城堡,是遊戲第一個支線任務的一部份。你必須從主要道路上稍稍離開一下,並且會讓你第一次嘗到無界天際里嚴寒的氣候。這個首次的引導式探索挑起了玩家的好奇心,並象徵著玩家在這款充滿深度的開放性世界RPG中的冒險才真正展開。

故事元素。

遊戲中故事元素的處理方式必須要和電影或書籍有所不同。雖然遊戲腳本是從電影和文學的表達方式中所萃取而來的,其故事卻可能有非常不一樣的型式和功能。但遊戲腳本會更傾向於支援動作本身而非故事本身。遊戲腳本提供玩家一套目標和連貫的環境,好讓玩家投入其中並發展。最常見的實用故事案例就是超級瑪麗。一個長滿鬍鬚的義大利水管工在城堡中探索,尋找被一個又肥又長著刺的恐龍龜給綁架的香菇王國公主。這聽起來如何?嗯,這可能沒辦法為書籍所用。但是,對遊戲來說這太完美了。

順帶一提,若你想要寫出更好的線性故事,遊戲並不是良好的學習媒介。就算是以故事為出發點的賣座遊戲,像是Telltale(行屍走肉開發商)的章節式冒險作品,也是從電視劇集的架構中獲得靈感的。

遊戲的故事會以主要冒險和支線任務一起進行。它環繞著另外兩個必要的元件:遊戲世界和角色。雖然主故事線可能有其重要性,但它也常常退居於背景。而這背後是有理由的。

對單機遊戲而言,平均來說,90%的玩家不會完成手上的遊戲。就算是能讓人無法自拔的作品通常也有超過一半的玩家在看到結局之前就不玩了。我記得一位Bioware開發者在這件事上的評論:我們工作室觀察到在玩家看到遊戲結局後,他們對角色群的記憶會比主線故事還要強烈,而們記不起耐人尋味的故事細節。

Final Fantasy 7中陰沉的克勞德、充滿魅力的傑洛特(巫師中的主角)、冒險犯難的勞拉(古墓麗影的主角)在我腦中的印象比他們所經歷的故事還要深刻。

到目前為止僅有少數遊戲開始探索對遊戲這個媒介來說較為獨特的溝通方式。而對我來說那些有做到的遊戲是分析起來最有趣的:它們是遊戲敘事的未來,因為它們對這個產業帶來了創新,其中陳星漢的公司就是絕佳的例子 。

在某些有著分支式對話的作品中,關於玩家可以做的選擇,我們能在裡頭找到很多有趣的設計抉擇。Bioware觀察到在對話內容這個層面上,玩家大致上會落到三種分類之中。某些玩家富有同理心並且想要幫助他人。某些玩家優先追尋自我利益並且寧願當個混帳。第三個分類的玩家只想去整那些和他對話的人。這些選項是以有所限制的對話轉輪來囊括龐大的內容。

遊戲性(機制)

在審視遊戲性元素時,我會將觀察分為幾個子項目:
1.遊戲操控和輸入是如何處理的。在此項,我專註在遊戲的整體感受。
2.關卡設計。比方說環境的結構和其導引玩家的功用,或是過程中它所帶來的挑戰性。
3.其他機制。舉例來說,這個子項目可能包含製造系統或是經濟體系運作方式的提點。

這看起來可能有點偏頗,但卻是有理由的。設計小型遊戲時,這個方法合乎需求。操控性是我製作的遊戲中最重要的一部份。因此,它們是做遊戲性分析時最重要的一環。換句話說,我會將遊戲中里的系統依照我的需求,從最需要的到最不會用到的,來做調查的優先排序。

其中最有趣的關鍵元件之一:遊戲界面。其有趣的點是其展示了「提供給玩家的資訊和選項,以及保留下來的資訊和選項。」通過界面的使用,關鍵信息是經由深思熟慮後決定是對玩家分享或是隱藏起來。

舉例來說,像是風之旅人(Journey)或花(Flower)這樣以故事為導向的遊戲連一個圖形界面都沒有。風之旅人只提供了一個根據敘事空間的界面:代表角色飛行能力的圍巾長度。因為這樣的選擇,我們知道創作者想要玩家全心全意投入在遊戲世界中,而不是隨時觀察他們的生命條。我們可以猜測他們想要將玩家的投入感最大化並且專註在故事上。

遊戲中所有的元素理論上會圍繞製作者想法的根源並且結合在一起。總而言之,這是在研究遊戲時會想要尋求的東西。基於它的內容,其想法的根源是否一目了然?我想要看看作者是否有辦法提供一個和他們本意相符的體驗。一個生動且謹慎展露的核心想法會和玩家產生共鳴,這通常會產生一個成功的作品。這同時也應該會將遊戲構築起來。因此給了我們一個很好的切入點來好好明了它。

核心想法

找到想法根源這件事本身就是一個猜測遊戲。在經歷一番猜測之後,我們無法單單從我們個人的心得上得知開發者當初的確切目標。但是,結合我們的觀察與他人的經驗後,我們可以得到非常接近的答案。某些創作者會在他們闡述初始動機、演說或開發日誌上揭露出很豐富的信息。所以有時候猜測這件工作就解決了。

但是想法的根源究竟是什麼?簡單來說:所有的東西。

很多時候,一個遊戲的主要想法(我們也可以稱其為核心主題概念或核心結構概念),會被認為是某種哲學性的訊息或是一般性的主題。雖然這只是主題這個字眼的一個定義,但只要一論及遊戲設計它就無法和概念吻合。遊戲的主題是一個有主導地位的想法,它一統所有的設計抉擇使其整體一氣呵成。它可能是個訊息,它可能是個主題,但它也可能是很大卻又具體的設計目標。它是一個定義你遊戲中什麼是必要的強烈聲明。而理想上它應該要同時環繞著你的故事和遊戲性。但在實例上,大多數遊戲的遊戲性和故事仍然有著分開的目標。

核心想法有點像是你房子的地基:它是其他所有東西都建構於其上的基礎。如果它夠穩固,你的房子可以經歷時間的考驗。否則,它可能會產生很多裂縫,甚至倒塌。

以上這些,結合起來支撐起一個能將創作者原意具體呈現的基礎想法。每一個設計抉擇都應該有其原由,而那個原由會和那核心想法有所關聯,這是一個用來分析和了解遊戲整體性的極好方式。


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回到最初的主題上。

事實上,關於遊戲設計有很多本書,但絕大多數(99.9%)是國外出版的,面向的遊戲也是主機遊戲或PC單機遊戲,少有的幾本關於在線遊戲的書又是以歐美的MMORPG或聯機遊戲為案例,所以總的來說,從實用性上並沒有什麼太多參考性。如果說有什麼是真的有價值的,反而是一些入門的知識。我把gamasutra上一篇入門經典發出來吧,或許還算是有一點價值。原文地址:Gamasutra: Dan Felder"s Blog

老外喜歡啰嗦,下面把廢話去掉,只提要點——

今天我們談論的是我認為在遊戲設計中最重要的概念。令人驚訝的是,這個話題很少被論及。事實上,我覺得在遊戲設計上我們所看到的諸多溝通不良、對立、和爭執,其根本原因就在於此。

這要從一個問題來起頭。

問題

你是一個回合制戰爭遊戲的首席設計師。是時候設計不同單位間的戰鬥該如何運作了。John是一位你組內的設計師,他提議說要做出一個很捉摸不定的戰鬥系統,以像是擲骰子之類的隨機要素做為基礎;如此一來較弱的單位有著小歸小、但卻不容忽視的機率摧毀掉一個強大許多的單位並且存活下來。Kate則是你組內的另一個設計師,提議要做出全然明確的戰鬥;這樣較強的單位永遠可以打敗較弱的對手。

John聲稱他的建議會讓每場戰鬥變得更加地刺激。Kate則說較強的單位輸給較弱的單位會使玩家覺得很挫折,還會將技巧成份從遊戲中抽走。

哪一個建議比較好呢?


核心答案(這同時也是個問題)

為了要回答這個問題,我們必須先自問「這個遊戲試著要為玩家營造出什麼樣的體驗?我們想要玩家在這一刻有什麼感覺?」這就是我們的設計目標。

沒有了設計目標的話,在John和Kate的意見中做出選擇是不可能的任務。這就像是試著要論定水是否比酒還要好一樣。我們是要在約會中讓人留下印象?我們是要試著開始健康的飲食習慣?我們是在試著為一場優雅的派對挑選飲品?我們是要在運動用水壺中裝滿冷飲?我們的目標是什麼?

事實上所有的機制對於某些遊戲來說都是正確的。所有的機制都會為玩家創造出不同的體驗。問題在於哪些機制打造出的體驗能夠支持你的設計目標。遊戲設計有點像是化學。你弄清楚了什麼樣的反應是你想要在玩家心中產生的,然後挑選會有那些反應的機制。而且是的,如果你挑錯了的話,那結果就是在你的臉上炸了一番。

運用設計目標

為了要釐清是John還是Kate正確,讓我們先假設一個設計目標。對這個遊戲來說,你的設計目標是「做出一個快節奏,beer-and-pretzel(註:這類派對遊戲有趣且充滿隨機要素)的戰爭遊戲,讓玩家感覺像是來了一場帶勁(Gung-Ho)的瘋狂大亂斗」。為了要支持這個設計目標,你決定了遊戲中的陣營不是由有戒律的軍團所組成,反而是野蠻人部落和瘋狂愛打架的維京人。你不想要玩家們在這類遊戲中太過埋頭苦算以求完美的遊戲方式,你希望玩家感覺不用去想太多就能有血脈賁張的刺激感。

很明顯John的機制有助於這個設計目標。讓戰鬥捉摸不定和有半數的不可預測性,能夠創造出充滿刺激、張力、和興奮感的絕地大反攻。讓隨機性成為一個顯著的要素可以防止大多數的玩家過度布局,因為如此的話他們就會決定要觀望一下第一次攻擊後發生什麼事。這樣比起像是西洋棋這樣有確定性的遊戲,可以讓遊戲能夠玩得更久。

相較之下,Kate的機制對這個遊戲來說很糟糕。Kate全然的確定性設計營造出了理智、策略的體驗,讓人感覺更像是在玩西洋棋。它鼓勵了玩家們要仔細思考玩法,以及大量的精準數學計算。這些計算往往會降低那一刻所帶來的情緒衝擊,就像許多研究結果所呈現的。下次你生氣的時候,試著在你腦中將三位數的數字相乘看看。你會很驚訝地發現你的情緒狀態是轉變地如此之快。

但…這不是很明顯嗎?

你當然會這樣想,但是人們總是會對它視而不見。我也是其中之一。就在某一天我寫了一篇關於要如何改善剪刀石頭布這遊戲的短文時,忘了將我的設計目標給詳列出來;然後在我讀了一些評論之後一切我才恍然大悟,原來我在解釋我想要帶給玩家的特定體驗時說得太過於模糊了(以及為什麼在我的觀念中剪刀石頭布無法提供足夠的那種體驗)。

同時,在一大堆會影響體驗的不同因素之下很容易變得綁手綁腳。我現在進行的專案正在重新設計一大部份的遊戲核心機制,而且時常在不同的要素之間猶疑再三。選項A可能不僅在遊戲過程和特色中傳達遊戲背景故事的效果更好,還會增加策略深度,選項B可能會造成不同交戰陣營之間的戰鬥打得更久和更加史詩,選項C可能降低細部管理的需求,但在其他的要素上不會做得太好。

…接著我想起來我們的設計目標是要打造出一個快節奏、爆炸性、充滿本能和電影式的策略體驗,並且每場遊戲花不到15分鐘的時間。選項B實際上違反了這個設計目標,選項A並不那麼有關聯,而選項C的降低細節管理的要素幫我們把回合流程加速。就決定是你了,選項C。

一個近期的案例

幾個月之前我在測試一款戰爭策略遊戲的玩家對玩家(PvP)地圖。我當時已經玩了無數次的戰役模式,因為那時負責設計一個戰役任務,但這是我第一次嘗試PvP地圖。不過這些機制幾乎和戰役模式一模一樣。

我玩了這個地圖…然後我恨透它了

「這步調真是難以置信地慢,」我向任務設計師表達不滿,「整個第一回合就只是讓我們的單位互相靠近而已。前十分鐘就這樣被完全浪費掉了。」

「好吧。」他說,「但玩這個模式的人們很享受在第一回合中小心地布下陣型。就像西洋棋一樣,這在戰術層面上預示了即將到來的對決,並讓他們可以慢慢地設置出理想的戰鬥。這會非常專註在激烈比賽的場面上。」

「噢。所以PvP是Spike模式,然後戰役是Timmy模式?」

「正是如此。」

「如果是那這樣的話,那酷斃了。」

如果你從來沒有聽過,Timmy、Johnny、和Spike可是三個導引魔法風雲會設計的心理模式。每個名字代表了不同種類型的玩家,或是玩遊戲的不同動機。因為每個心理模式喜好特定種類的體驗,所以會各自形成獨有的設計目標。

我不會在這裡說太多細節,因為你們大多數的人可能都很熟悉這些術語了。如果沒有的話,Mark Rosewater已經以我永遠比不上的方式解釋過了。如果你對這不熟悉的話我強烈地建議去看看這篇文章,就廣泛範圍的遊戲設計而言,它富含了許多異想天開和實用的資訊。

總結整理

我們所有的人在想到設計目標時都會覺得它是某種形式。要談論這麼明顯的事情說起來真的是覺得怪怪的。然而,當你在設計遊戲時很容易就會搞丟設計目標。人們要麼從來不會就設計目標清楚地表明己見並達成精確的共識,然後造成難以處理的爭執,要麼就是忘記參照它。

以下是我的密訣:

1.儘早寫下你的設計目標,而且要針對你要做的東西寫得越詳細越好。如果必要的話,花一整天的時間釐清你的設計目標,然後說服所有人。這樣的時間花費對比將來省掉了花在爭執上的時間來說很划算,而且這樣做的話會比沒有如此做的人更能步上正途。

2.在便條紙上寫下設計目標然後黏在電腦側邊。這個技巧是我在編劇的那段時間學到的,那時我們被要求寫下我們的口頭禪(一句用來表達劇本核心的訊息)然後貼在電腦側邊。至少遊戲和劇本一樣難以保持初衷,而這個建議在這裡就很適用。

3.如同要完成化學反應會需要不同的化學物質一般,有時候設計中某個特定要素的設計目標會和你的整體設計有點不一致。一個單獨關卡的設計目標可能會和整個遊戲的設計目標不一樣。在花(Flower)之中每個廣受好評的關卡中都有屬於它自已的情緒在裡面,而總合起來形成了一個整體的體驗。

4.每當你無法決定遊戲設計上的某些元素,不論是機制、關卡布局、要用什麼材質、或是任何東西——請稍停一下然後回頭參考設計目標。提醒你自己以及和你合作的人,你的決定是要達到什麼樣的目標。我對於這招經常能解決問題感到十分驚訝。

我們工作的核心就是找出我們想要提供的體驗,然後做出設計上的選擇以提供該體驗,就是這樣簡單的事情。

下面要講的是遊戲設計中最有爭議性的主題:複雜度。在盤谷開天闢地之時,這番論戰不論是在設計團隊或玩家社群中都延燒至今。

將複雜度移除是否會讓你的遊戲「索然無味」呢?複雜度在什麼時候是好東西,什麼時候是爛東西?為什麼這麼多的遊戲設計師將很多玩家所愛的複雜度視為得而誅之的魔鬼呢?這個中有諸多奧妙之處,所以我們開始吧。

什麼是複雜度?

如同許多爭議性的話題,衝突是由誤解引起的。如同英文中許多的辭彙一樣,人們用了「複雜度(Compliexity)」這個字來代表許多不同的事物。身為遊戲設計師,我們關心的複雜度有三種類別。它們分別是理解複雜度(Comprehension Complexity)、追蹤複雜度(Tracking Complexity)、以及深度(Depth)。

為什麼是三種類別?因為每一個都創造出非常不同的玩家體驗。

理解複雜度—是不好的那種

理解複雜度的意思是玩家在理解設計師想要傳達的東西上有多困難。這可能代表要理解規則、單位的技能、任務的目標、界面、或是許多其它東西的困難度有多高。以下是範例:

圖1:老闆:所有的員工都要填完這個張表。
圖2:「員工決定拒絕不撤銷不繼續受雇於該公司的反傾向相反的行為。」
圖3:呆伯特:你是試著要騙我辭職,對吧?老闆:請用墨水。

花點時間去理解那張表格在說什麼。這會要動點腦筋。你可能發現自已重覆閱讀了很多次,試著要將某些片段獨立出來看,然後覺得自已好像在心底明了了什麼。

這會花上很大量的心力而且會產生一種「迷失」感。我們在理解遊戲設計師試著想要告訴我們的東西上耗費的心力越多,我們能用在享受遊戲的餘力就越少(特別是如果你的遊戲含有大量的策略決定要素)。

這則連環漫畫是個極端的例子,但它描繪出的情境和很多遊戲不會有太大的差距。許多遊戲充斥著令人費解的教學、不直覺的規則、和多個步驟的互動。通常這些不會像是呆伯特的例子中那樣嚴重,但是一個有點不好的體驗依舊是不好的體驗。將一匙鹽灑到你的玩家的水裡可能不會像是將一整杯都裝滿鹽那樣糟,但它依然是個難吃的體驗。

追蹤複雜度—另一個不好的那種

追蹤複雜度代表的是在腦內要同時追蹤多個事項的工作。讓我們來做個實驗。我要列出十個名字,然後我想要你在閱讀剩下的段落後還能記住這些名字。開始……「老王、阿明、小智、皮卡丘、翔、多多羅、肉山、雅芳、秦漢、貴人鳥」,都記住了嗎?

在將那些名字塞到你頭裡面的過程應該已經讓你的腦袋緊繃了。且很可能讓你在讀這些文字時變得更難專心,而有趣的地方就在這段文字中。我們在說的是遊戲設計!經由要你記住那些名字的同時閱讀這些字來損害你的體驗。你有跳回去看那些名字嗎?如果有的話,流暢性已經被破壞了。

你已經放棄並決定要繼續讀下去了?這代表你的腦子已經超載了,而這是身為本文作者的錯誤。你決定放棄任務,因為腦袋要追蹤那些名字導致的緊繃削弱了你原先來觀看本文時所預期的愉快感。你是否在往下讀之前花了幾分鐘將那些名字付諸於記憶之中?如果是的話,你可能是少數會這樣做的人,而且如此做會破壞了閱讀文章的整體步調。以上這些事都是對讀者體驗的負面影響。

好了,如果你還沒停止的話,不要再去記那些名字了。除非你是個享受記憶遊戲的人,否則這個過程就像是一種精神負擔。除非我的設計目標就是要做出那種體驗給玩家,否則要玩家在腦中同時去持續追蹤數個東西,額外造成他們精神上的負擔,這樣並不會對我的設計目標有任何幫助。

對大多數的產品來說,你會儘可能避免強迫你的玩家在腦中進行追蹤。只要你在遊戲中包含了像是「每次有一隻生物在湖邊被打出來時,增加一點生命」這樣的效果,雖然遊戲性可能會很棒但卻在追蹤複雜度上付出代價。你每一個機制可能都有相符於其代價的追蹤複雜度,但是將它們全部放在一起時有可能會超出玩家腦袋的負荷。

深度—好的那種(大部份)

理解複雜度代表的是要理解每個東西的運作方式有多難。追蹤複雜度代表的是對當下情勢持續追蹤的難度。當這些都到位時,深度代表的是要找出可能的最佳解有多難。

我們通常會在策略遊戲中談論深度,但是只要玩家需要抉擇接下來要做什麼的時候,深度就在其中。這也可以應用在RPG中角色創建的選項上、FPS遊戲中的地圖戰略位置控制、MMO的團隊副本、MOBA的道具組合等等。

現在來談談策略遊戲吧,因為它們是如此地顯而易見(Elephant in the Room)。設計師可能會同意花(Flower)和熱舞革命(Dance Dance Revolution)不需要太多深度,所以整體來說他們能夠接受對於複雜度的限制。另一方面,策略遊戲會因為它們的決策在其中佔有多少比重而決定是成是敗。所以在策略遊戲中移除複雜性不就是一件壞事嗎?

現在是我們的定義派上用場的時候了。當你知道決策中包含了什麼要素(追蹤複雜度)時以及了解你的選項(理解複雜度)時,你終於能開始衡量那些要素然後下正確的決定。這就是遊戲中有趣的部份。

以下就是爭議的起源。聲稱想要更多複雜度並且反對「讓遊戲變得索然無味」的人,通常是在爭取深度。而那些反對更多複雜度的人通常是要試著刪掉理解複雜度和追蹤複雜度。這之中其實沒有任何的不一致。

很不幸地,許多人將這三種面向理解為單一的觀念:「降低複雜度」。考量到深度的玩家很自然地並不想要看到深度的減損。而考量理解和追蹤複雜度的人們其實想要移除它們。

所以我們要怎麼解決這問題呢?

關鍵點

理解複雜度和追蹤複雜度幾乎永遠都是壞事。它們對玩家產生了不好的體驗,將他們從遊戲中有趣的部份推離。很不幸地,要將它們完全移除是不可能的。西洋棋需要有規則(理解複雜度),而棋子們必需要佔據棋盤上其它的空間(追蹤複雜度)。你必須要將一些這樣的負面影響納入到你的遊戲中。

複雜度就像是遊戲設計的預算一樣。你永遠都會想要刪掉不必要的花費然後找出另一個有同樣結果但更有效率的方法。一個理想的遊戲會在達到設計目標的同時只產生最小額度的理解複雜度和追蹤複雜度。

設計工具 — 突破僵局(Tie-Breaker)

這引領至一個有用的工具。前面我們談論的是清楚表述的設計目標可以如何幫助你決定哪個設計選項對你的遊戲來說是更好的。然而有時候你會碰到你不確定哪個選項是真正有助於目標的情況。當碰到這樣的情況時,我會用以下的突破僵局方法。

首先要捫心自問,「哪一個選項會對玩家產生較少的理解和/或追蹤複雜度?」因為你不確定哪個選項會對你的設計目標較有幫助,那就選擇你知道會產生較少有害副作用的選項吧。

第二,如果兩個選項對玩家都一樣簡單,那就問你自已,「哪個選項對開發者來說是較簡單的?」其它的條件都一樣時,那就追尋對你來說較不費力的選項吧。你可以將多出來的時間和精力花在改良遊戲的其他層面上。

你可能也會碰到這樣的情況,像是不太確定在遊戲中添加一些東西後,能否證明隨之而來的理解和追蹤複雜度有其必要性。如果身陷這樣的情況時,永遠選擇較不複雜的選項。

以下是為何如此決定的幾個理由:

1.在衡量某個事物是否有趣時很容易出錯,但是你很確切地知道較低的複雜度是件好事。

2.在需要時增加複雜度會比在事後移除來得容易。

3.最好用低複雜度的選項來測試遊戲,看看它是否能夠合乎你的設計目標。當你開始習慣複雜的版本後,要再想像出簡化的版本時會變得很困難。

4.你TMD當然很了解自已的遊戲。如果你覺得複雜度剛剛好的話,那對玩家來說很有可能比你想的還要複雜多很多。在敲擊者和聆聽者(見下方注)的實驗中顯示出,要將你腦內的背景雜音給隔絕掉是多困難的一件事。

5.你會對於將你的主意保留在遊戲中這件事持有偏見。不樂意失去東西是人類的天性,要將你想出來的超酷點子砍掉是非常困難的。如果你不是100%的確認這個功能是否值得其所帶來的複雜度,這份偏見會保證它幾乎是不值得的。

(註:簡單來說這個實驗就是讓一個人心理想著一首歌的旋律,然後用手指把他敲出來。對於敲擊者來說他會認為這段節奏很明顯,因為他腦中會自動將旋律補上,但對於聆聽者來說就只是一堆雜亂無章的敲擊聲而已。)

你可能會很認真地擔心這個遊戲在不加入複雜度的情況下,它的深度會不足以達到你的設計目標。這份擔心是合理的。然而每一次我一擔心有這樣的情況並且試著去做出一個較不複雜的版時,這個遊戲仍然會擁有超出它設計目標的深度。我沒有任何一次又再次把複雜度加回去。

總結

如果遊戲機制是個糖果棒的話,那理解複雜度和追蹤複雜度就是包裝紙。糖果棒需要包裝紙。如果沒有包裝紙的話那糖果棒會他媽的很不衛生。然而,你會想要包裝紙輕薄且易拆,確保糖果本身是很容易地被取出。想像一下,如果將糖果棒放到包裝電子產品用的那種幾乎無法被破壞的塑料盒裡面的話是什麼樣的光景。

千萬不要這樣對待你的遊戲。你能做得更好。

最後要講的是一個很常被忽略掉的基礎概念,事件結構。要打造一個強而有力的玩家體驗,關鍵就在於精通此一概念。許多遊戲因為缺乏結構的整體性而一敗塗地。要說的東西很多,那麼我們開始吧。

開場

你是一個好萊塢的導演。你正坐在辦公室里,此時一個大電影製作人走了進來。「我有一個超棒的點子。「他說,「你知道Star Wars: A New Hope吧?我們做了一些撥號測試(Dial Testing,見下方注),而結果顯示死星的最後一戰是最刺激的部份。想想看如果整部電影高潮不斷的話會有多贊!我們把所有其他東西都砍掉,然後就讓電影從X-Wing戰機起飛的部份開始如何?「

這段對話將會是一場煎熬。

(註:用儀器來記錄受測者在一整段連續的時間內的情緒起伏。)


問題所在

人類感受的體驗是由一連串的事件所組成的。當某人告訴你周末發生了什麼事時,他們所描述的是他們經歷過的多個事件。「我去爬了沙丘而且我好死不死地選了較長的路線。我只帶了一罐水去,所以我很快就沒水了。我花了快五個小時才了解到發生了什麼事,然後找到了回去的路。提醒我不要報名真的探險行程,我可能撐不了一天。」

這在遊戲中的狀況也是一樣,當然,故事也是。如果故事是我們經由其他角色轉承給我們的冒險的話,遊戲就是我們親身經歷的冒險了。故事和遊戲是由一系列緊密相連的事件組成,以此創造出的整體體驗。我們將其稱為事件結構(Event Structure)。

你開始向這個出於善意的製作人解釋,之所以會有高潮是因為前面的推波助瀾。電影里的每一刻都在為這場最終決戰製造氣氛。除了缺乏情緒的累積之外,用精採的戰鬥當作電影開頭可能會讓接下來的每場打鬥相較之下顯得不足。這樣做對於良好的事件結構是不利的。

「好吧,」他酸酸地回說,「那怎樣才會有好的事件結構?」

這時你就可以搬出那張圖表了。

那張圖表

這就是一個好遊戲應有的模樣。每個頂峰和谷底代表著不同的事件。爬升代表正面的事件,下滑是負面的事件。你同時也會注意到正面和負面的改變幅度越來越大。

應該強調,遊戲其實可以從正面和負面事件當做開頭,只要它會不停交替就行了。事件結構的結尾最終決定了這是什麼樣的體驗。正面的收尾代表了最終的勝利。負面的結局事件可能以悲劇收場。

這好像具體到聽起來怪怪的。為何一個好的遊戲可以被簡化為這樣隨便的結構?

因為這其實一點也不隨便。

你要輪替正面和負面事件的原因是因為人類能夠快速適應新的規範。就像住在佛羅里達州的人會很習慣高溫,重複的正面或負面事件會快速減緩他們情緒上的衝擊。如同Robert Mckee(註:人稱好萊塢編劇教父)所說,「悲劇初次發生時我們會哭,第二次時我們會啜泣,第三次時我們會笑。」

重複的正面事件會變成一灘死水。每一次玩遊戲都贏會讓勝利的爽感快速消散。勝利變成意料中之事,並且失去了情緒上的衝擊。如果你想要創造出強而有力的玩家體驗,重複相同的做法只會讓回饋逐漸消失。

解決之道就是讓正面和負面事件交替。前一個負面事件會讓接下來的正面事件增添對比,並讓每個事件的衝擊更巨大。落水狗到最後一刻逆轉勝的爽感,會比一路吊打對手並且在結束哨聲響起前再多進一球的感覺還要大得多。

但這樣的設計卻有風險。不斷輪替正面和負面事件可能會讓人感到原地踏步。這會營造出一種僵局的感覺,就像是故事或遊戲沒有任何進展一樣。沒有人喜歡往前走一步,只為再被後推一步。那我們要怎麼解決這個問題呢?

這也是為什麼每個事件的改變會比前一次都來得大。這會創造出一種動量和進度感。你同時進一步地放大了逐漸升溫的事件之間的對比。你的事件結構會變成往前走一步,往後退兩步,往前走三步,往後退四步,直到你抵達山頂或墜於懸崖之下。

這樣才爽。

讓我們看看實例吧。

爐石傳說 — 結構的大師

爐石傳說通過它的核心機制營造出一個理想的事件結構。你的每一回合都是一個正面的事件。你會抽一張牌,增加一點法力水晶然後出牌以實現你的策略目標。同樣地,對手的每一回合對你來說是負面事件。正負面事件立即產生了交替。當你輸了這一局,那就是悲劇事件結構。當你獲勝時,就是勝利事件結構。

此外,爐石傳說採用了類似於萬智牌的漸進式資源系統。每一回合你會增加一個法力水晶,做為可重覆使用的資源。到第十回合時你會有十顆法力。這代表每一回合你有機會打出更大的牌,這為你提供了更巨大的正面事件以及給對手更巨大的負面事件。這是事件結構最純粹的形態。

星際爭霸的遊戲進度有著差不多的感覺。當你在遊戲中慢慢發展茁壯時,你會造出較大的單位來應付升溫的戰況,直到遊戲在巔峰之戰中划下句點。

在英雄聯盟之中,玩家等級提升會加強他們的能力。遊戲一開始他們會去虐小怪以及和敵方玩家互相抓癢。待遊戲繼續發展下去時他們的勝利規模會擴大,從擊殺其他玩家到推倒塔、打破水晶、殺掉史詩級的怪物,最後終於摧毀敵方最大的建築物:他們的核心。

在任天堂明星大亂斗中,你受到的傷害越多,打在你身上的每一擊會讓你飛得更遠。每次的衝擊感都會比上一次都來得大,直到你終於被打飛出屏幕之外。

傳送門初期的關卡又快又簡單。稍後的關卡應該會花上你更多的時間來完成。後面的關卡在你前往出口的路上導入了更多謎題,故完成每一道關卡後會因為感受到關卡規模的提升而造成更大的滿足感。

傳送門的設計師們大可輕易地將每個謎題拆散到不同的關卡之中,就像他們在初期關卡所做的那樣。藉由增加每個關卡中的謎題數量,他們也增加了破解那些關卡時的情感衝擊。此外,每個新關卡一關始的謎題會比上個關卡最後的謎題還簡單。和前一個關卡的感受對比之下,這道簡單的謎題在玩家心中創造了自信的正面感受。這幫助他們重新整理心靈能量和情緒。

但幾乎沒有遊戲能在這一點上,做得比某個動作角色扮演遊戲的開頭還要好。讓我們聊聊暗黑之魂(Dark Souls)吧。

暗黑之魂 — 大師級

你從創建角色和挑選你喜歡的外觀做起,接著你的自由和外觀會被剝奪,然後發現自己身處在牢籠中不成人形。這個外觀的損失形成了第一個事件,由一個小型的負面事件做為開端。

當你面對第一個敵人的時候情勢就轉趨正向。你曾被告知這個遊戲極度困難,所以你有點慬慎。然而,你發現那些骷髏可以輕易破壞掉,然後突然覺得自信滿滿。你在一款困難到令人難以置信的遊戲中過關斬將。

然後庇護所惡魔現身了。一個超大的高聳巨獸,手拿一隻看起來比你還要大隻的殘暴巨棒。遊戲文字出現了,並且將這個巨大的怪物標記為僅僅第級一的敵人。我的媽呀。

如果你試著要去和那名惡魔戰鬥,大概會一直被幹掉,因為你那可悲的攻擊只能勉強在惡魔的生命條上抓癢。這是一個顯著的負面事件並抵消了你一開始湧現的自信。大多數的人終究會被迫逃離這隻怪物。

在逃脫之後,你得到了一些更好的裝備和更強的武器。這個正面事件馬上就會遭受挑戰,因為你突然得要面對狡滑的陷阱和敵人,這些比起大多數遊戲的主要內容都還要狠毒,更不用說那些遊戲還有開場教學了。在慢慢習慣了遊戲的模式和控制後,你最終會磨過這些挑戰的。

繼續探索下去,你會很快發現你站在庇護所惡魔上方的一個窗檯。你並不只是拿著新武器回來和宿敵作戰,情勢逆轉了。現在是你在睥睨敵人。這頭惡魔實際上就是在你之下。

高潮的時刻到了。你從窗檯往下跳並施展跳砍,一刀就把惡魔的血條直接砍半。曾經看起來無敵的怪物在你的全新力量之下已然半殘。戰火點燃了!

當征服惡魔之後熒幕上閃爍著宣告你獲勝的文字。你過去可恥的失敗已被風水輪流轉的勝利給蓋過去了。

太完美了。

例外(證明了事件結構是設計工具)

了解「規則」和「設計工具」之間有所差異是很重要的。規則是你必須遵循的,而工具則是運作的東西。事件結構是個設計工具,因為它能穩定產生特定的體驗。如果你找到了另一個可以創造出相同體驗的方法,那也很不錯。

舉例來說,有個方法是讓正面事件(或是負面事件)接踵而來。若第二個正面事件比第一個龐大的多,相較之下就讓第一個看起來無足輕重了,那你仍然會感受到強烈的情感衝擊。你的小孩考試成績不錯是個正面事件。如果你的孩子受到哈佛的全額獎學金邀請的話,那就是另一種等級的爽感了。

很不幸地,這個策略無法長久。你無法在整個遊戲過程中讓正面和負面事件一直呈現等比級數成長,你會有一個極限。這個策略應該被保守使用,只要能讓玩家感到驚喜就足夠了。如果你的玩家認為你的正面和負面事件結構是理所當然的話,就會讓每一個事件在過程中的衝擊減緩。

總結

一個很棒的事件結構能幫忙打造出一款很棒的遊戲。同樣的,企劃文件上面看起來最酷的遊戲也會因為事件結構的失敗而崩壞。

如果你在萬智牌中從來沒有抽到足夠數量的地牌,而導致無法獲得逐漸提升的正面事件,那麼你就是碰到失敗的結構了。如果你曾經在很長的一段時間內都覺得某個遊戲太簡單了,那麼你就是碰到失敗的結構。如果你曾經和朋友在格鬥遊戲中對戰然後連輸了十場後怒退,那你可能身陷於結構的殘磚破瓦之中了。

永遠要記住,你的工作並不只是設計一個好玩並不斷循環的30秒遊戲過程。遊戲過程的循環對遊戲體驗來說是非常重要的,就像優良的對白和描述對寫書來說很重要。然而,你必須確保遊戲過程的每一刻都在為玩家的完整體驗建立起令人滿足的事件結構。

在暗黑之魂中和怪物戰鬥是很有趣的。開場整體過程所建立的刺激感是無價的。想像一下,如果你和庇護所惡魔的初次戰鬥就是從窗檯往下看,而且輕輕鬆鬆解決,沒有一開始被打爆的強烈負面感。

那可能就像星際大戰以最終的死星戰役為開場一樣,毫無意義。

好了,再見!

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好了,再見!(這次是我說的)


我認為確實是有一些規律可循的。

遊戲的目的是為使用者帶來各種情緒,而帶來各種情緒的方式是有一套系統的理論的,這方面在國內很欠缺,但傳統媒體方向仍然有許多可參考的資料……別問我有哪些我也是剛開始找。

另外在軟體開發過程中還有各種定規,包括開發的模式,界面交互的模式,美術表達的模式,這些都是比較成體系的思想。


對 @謝治然的答案做一個補充
凡事都講究「道」與「術」,謝同學講的,更多是「術」的問題,這當然是沒有權威的,誰能抓住玩家的心,不管是用錢砸還是用藝術去熏陶,能抓住玩家的心,讓玩家心甘情願地掏錢,那就是權威。至於它是怎麼做到的,個例不具有普遍性,所以基本不存在照搬還能獲得同樣的成功的可能性,所以才說沒有權威。
但是,很多爛的不行的國產遊戲依然能被很多人熱捧,這是為什麼呢?因為「道」不同。同樣是抓人心的問題,《尾行》、《雯雅婷》這樣的遊戲做得可比我們所認為的許多好遊戲高明多了,你說這樣的遊戲能叫好遊戲?
所以「道」的問題上來說,是有權威的,即使現在沒有,未來也必須有一個。
PS:光腚腫菊就是在這個問題上邏輯混亂,所以總是被人罵


權威著作: a theory of fun for game design←這個很多人都應該看過了吧 rules of play←MIT的教材,還有另外一本

題主提到的感覺有的遊戲沒有靈魂,其實有一個原因:為了讓遊戲看起來複雜多變,加了太多無用的規則,遊戲的核心規則之間卻缺少交互。

推薦題主開啟科學上網模式,上油管看extra credit的視頻(優酷上也有人翻譯了一小部分)


《The Art of Computer Game Design》 by:Chris Crawford

這本書在豆瓣只有一個短評:

不過我建議剛剛開始做遊戲設計不要讀這本書,先腳踏實地的做。然後之後再來讀這本書,你會發現能多你想不明白的這裡能給你個答案


首先,咱們不提國內的遊戲市場。
已經到了即將腐敗需要重生的階段。
至今留給很多人印象記憶深刻的基本都是已舶來品為主,仙劍奇俠也是如此!!!
拉夫.科斯特認為遊戲是有價值的,它的價值就是在遊戲中獲得快樂與學習。
我們不能說舶來品一定各個都是精品,但是至少不能否認舶來品比國產遊戲的要更有遊戲性,或者說更包含情感。
現如今的國內遊戲市場是浮躁的,遊戲玩家也是浮躁的,但是越來越多的人已經慢慢的從浮躁中走出來,慢慢沉澱下來,在玩遊戲的同時會去關注遊戲內涵,很遺憾,現在國產遊戲基本沒有內涵。
如果你真想學習遊戲設計,我就推薦你看拉夫.科斯特的《遊戲設計的快樂之道》
不要網上買!!!
不要網上買!!!
不要網上買!!!
— — — — — — — — — — — — — — 我是分隔線— — — — — — — — — — — — — —
沒跑了 不說了


遊戲策劃必讀的30本書(一)

遊戲策劃必讀的30本書(二)

全景探秘遊戲設計藝術

通關!遊戲設計之道

遊戲機制-高級遊戲設計技術

快樂之道-遊戲設計的黃金法則

體驗引擎-遊戲設計全景探秘

遊戲設計的236個技巧

遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

Game Feel

Rules of Play

遊戲的人

DOOM啟示錄

遊戲之巔

日本遊戲製作理念初探

遊戲改變世界

任天堂 快樂創意方程式

離線 開始遊戲


doom啟示錄


首先不提倡只是噴,但不給解決方案的回答!

-----------------------------------分割,以下為我的回答-----------------------------------

首先,如果視野放到全球遊戲業來看,遊戲固然有商品屬性,但更重要的是它的藝術屬性

遊戲被作為第九藝術愚以為越來越被大家認可。那麼,藝術是否有絕對的權威?

答案呼之欲出。

不論是電影、音樂、繪畫任何一種藝術形式都沒有所謂的絕對權威,你喜歡印象派,我喜歡野獸派,並沒有高下。
同樣即便對同一藝術作品的評價也都是不盡相同,一千個讀者就有一千個哈姆雷特。你覺得DOTA2才是經典,我覺的LOL樂趣斐然,也沒有對錯。

所以,遊戲有沒有所謂的權威?我認為並不存在。

但是!!!!

沒有權威,卻存在很多巨匠,比如小島秀夫、宮本茂、希德梅爾。他們的作品雖然各不相同,卻有很多值得我們認真呢學習的地方。

遊戲就像其他藝術一樣,雖然沒有權威,但是絕對有科學的開發流程,科學的學習方式。就像電影系的學科一樣,是有準確的修習科目和內容的。儘管在開放國內遊戲開發的學校還不多,但正在朝這樣的路線前進。

最後,題主提到為什麼很多大公司屢不作為,這其實是另一個大的話題了,簡單地說是他們在開發時更強調的是商品性而非藝術性,在此不作贅述。


在我們面對不確定不了解的事物的時候下意識的就會去想到學習借鑒,這是正確的。 但當我們面對思想,如果先去想要學習而不是思考,就會成為其他思想的傀儡。在我看來也就是沒有思想的人。 而沒有思想的人從事關於思想並需要思想作為指導的事,那麼思想的不可學習性就會給予其響亮的耳光。


你可以去看看《通關!遊戲設計之道》,這裡面大部分重點講了單機遊戲的設計思路。
遊戲設計很重要一點也就是玩家覺得好玩就好玩。
單機遊戲和網路遊戲有很大的差別,網路遊戲側重於遊戲意外的社交體驗,單機側重於遊戲內的遊戲機制體驗。現在網路遊戲都是在一個規模上進行創新更改,單機遊戲也有這種現象。作為一個單機遊戲迷來說,他帶給我的更多的是遊戲中的內容,失去了社交這一方面,單機只能在遊戲機制和體驗上做功課,不好玩這個單機賣不出去,就沒錢賺,所以策劃會花時間去琢磨怎麼讓這個遊戲好玩,有什麼能夠吸引到玩家,他們更多的是要加入創意,要讓玩家沉浸在這個遊戲中。網遊就不多評論,玩的少,感覺差不多。你可以玩玩《Limbo》和《Inside》這兩款獨立遊戲,可以體驗一下其中帶來的樂趣。
遊戲設計呢,第一步是要讓自己覺得好玩的遊戲變成很多人都會覺得好玩的遊戲,你可以在自己能夠承受改動的最大程度上去做自己想的遊戲。如果發行商加入呢,那就和發行商商量吧。
不知道你的權威是什麼意思,但總不可能讓程序員來設計遊戲,讓美術來設計,再說了遊戲出問題這鍋還不都是遊戲設計來背,在眾多人中,你要懂藝術欣賞,心理揣測,鏡頭概念等等,在遊戲最初,你要來設計,遊戲的思想,玩法,美術,數值等一系列你要來設計,很有權威了吧,你可以和系統架構師來比較比較。挺棒的,繼續走下去。
一個連策劃初級都不是的給的想法,以上主要還是側重於單機遊戲這一塊


網路遊戲的靈魂是社交
現在的網遊
下個副本,自動匹配
做個任務,一個人完成,要麼就是看到有人在地圖上做一樣的任務,拉進來,做完,退出組隊
全程幾乎沒人說話,其他玩家都如同NPC般的存在。。。
失去了社交的網路遊戲,再沒有劇情的深度和遊戲的特色來做彌補。。當然無聊了

而單機遊戲(先撇去聯機),在一開始就為了玩家和整個遊戲的交互而設計。將重心放在了遊戲本身而不是玩家間的交互。
聯機功能那就是錦上添花了。


戰國策


想起來曾經買的一本書,暴雪的藝術,深入了解風暴之子的創作理念,完全以玩家為中心,趣味第一


個人比較推薦 《Game Mechanics Advanced Game Design》裡面有一個亮點是 使用了一種設計模式的概念,從遊戲中抽象出來通用的設計機制。這種機制描述語言見 :www.jorisdormans.nl/machinations。
另外還有一個在線學習課程:https://www.coursera.org/learn/gamification


席德梅爾 文明系列


在讀過王小波和錢鍾書後,你決定將「作家」作為你的人生目標。
你加入了一家編輯部,開始執筆為生,開始漫長的積累和醞釀。
可是幾年過去了,你發現自己寫的都是「槍文」「軟文」這種文字,離偉大作品相去甚遠。
你很鬧心,很糾結,覺得這樣下去離自己的夢想越來越遠,可是不這樣下去的話,
是活不下去的呀!

其實在做這件事的時候,你要先想清楚,是去做一個商人/生意人/買賣人,
還是去做一默默耕耘的工匠,哪怕收成差一點。
因為商人和工匠拜的神是不一樣的:
商人拜的是錢,他們是為了錢服務的,只要能賺錢其他的都不是問題;
工匠拜的是手藝,憑藉手藝打動消費者,只要消費者喜歡其他的都不是問題。

商人自己賺錢養活自己,必須時時刻刻提心弔膽,不敢冒險不敢挑戰不敢創新……
而工匠,要麼被養著,要麼境界比較高,錢帶給他們的沒有用戶的好評帶給他們的多。 工匠們任性而自在的做著自己喜歡的事。

如果你的目標是商人,那你要多學一些場面上的東西,一些流行的東西,一些從數據上看廣受歡迎的東西;
如果你的目標是匠人,你會有學不完的東西要學,而當你達到一定程度後,或許可以像那些遊戲大師們一樣,找到自己的設計語言。


商業遊戲畢竟研究的是哪些領域吸引RMB玩家,出個服裝就能賺得盆滿缽滿又怎麼會花費大精力去設計很多小技巧呢,你舉的那幾個遊戲都是比較高端的玩家喜歡的,但是不來錢啊。


沒有權威,也不可能有。一個優秀的設計者不僅僅要有遊戲行業的高度審美和技術向技能,更要具備優秀的文字功底,心理學,經濟學,等等等等。


你知道一個有抱負或是有才華的主策遇到一個水貨製作人有多心酸么?


你說的那些網遊沒有靈魂其實是開發商沒有遵循一條鐵律。


既:既要讓RMB玩家玩的舒心,又要讓高端玩家玩的開心。簡言之就是平衡。


很多公司都是以經濟利益優先而且是必須優先。現在爛作雷作無論網遊單機都層出不窮,開發商注重的是短期效益,因為他自己也知道自己做出來的東西有多少生命力。把它看成一個項目賺那一次的錢就行了。


其實做遊戲本來就是這樣,只能是項目永遠不會是事業。


概率論、離散數學、計算機理論基礎、四大名著、金庸的那14部小說、刀劍神域、加速世界。

這些,都只是冰山一角!


其實就我所知還有一本比較正經的:遊戲設計—原理與實踐
ps:雖然我久仰此書大名,但幹了幾年也從來沒看過 - -0


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