電影/動畫分鏡手稿的畫工優劣,會從多大程度上影響成片質量?

本題來自知乎圓桌 ?動畫電影動畫人,歡迎關注討論。


謝邀,這個問題看似很小,其實很寬泛的。因為日系美系的分鏡不一樣,分鏡和故事版(Storyboard)和活動故事版(Animatic)又有點微妙的不同。電影和動畫的分鏡應用不同,電影里真人片和特效片的分鏡又不一樣……所以看這個問題覺得頭好大,但是還是爭取說的大家都懂些:)

比如【分鏡頭腳本】11位導演的分鏡頭手稿對比,姜文最任性! 這篇貼的真人電影導演的分鏡,首先很多不是導演本人畫的,而是僱傭專門的故事版畫家畫的。還有其實很多並不是像動畫電影那樣從頭到尾都是分鏡畫出來的,因為真人受制於拍攝環境和演員,還有鏡頭機位和後期剪輯,畫的分鏡和成片效果是有極大出入的,不像動畫電影那樣分鏡有極其重要的根本意義,動畫分鏡基本扮演了大部分的剪輯的功能。

所以一部真人電影畫全本分鏡真的不是特別有性價比的事情。
第一耗時長價格高,第二未必能照著拍來實現分鏡的效果。

所以很多你看到的電影分鏡都是只畫重要場景,給導演和劇組團隊畫的示意圖,表示清楚就行。所以其實我更願意把姜文畫的更像是一種示意圖的塗鴉:「我要畫面里那種解放軍綠軍裝一排排的效果。」「啥子效果?」「諾,大概就是這樣的效果」。「我要馬小軍和米來在湖中心划船的」「長啥樣?」「諾,大概這樣」(姜文就蹭蹭蹭蹭塗鴉出來了,喂喂,根本不是講故事的分鏡啊,分鏡應該是有連續上下鏡頭的= =,就是大家看到的那樣那種圈圈人。在講《陽光燦爛的日子》拍攝的幕後書《誕生》裡面講述了姜文畫這些圖的背景,PS:製片人表示拍開場飛機歡迎那段戲就拍掉了一大半預算,這本書非常好,一定要看哇)

當然,有土豪的劇組會請故事版畫家來畫很細的故事版,現在國內也多起來了,比如
張勃-《畫皮2》故事版

更土豪的是《鋼鐵俠3》宅邸被轟段落分鏡頭動畫,共六分鐘。鋼鐵俠這種其實不能叫分鏡和故事版了,而是Animatic,為什麼使用這種方式?因為涉及到大量特效和虛擬場景,所以用如此細緻的Animatic可以清楚看到成片的效果。

所以你看啦,電影中使用到故事版/分鏡的都是比較偏重虛擬的重要場景,導演和劇組需要能看到影片最終效果的一個勾勒。簡而言之:對於真人電影來說,分鏡/故事版對畫面的精細度還是要求很高的,因為某種程度就是最後的成片的效果圖,對於鏡頭和鏡頭的銜接其實並不是那麼看重。(我有非常優秀的畫動畫故事版的同學,真的對於鏡頭和時間掌控非常好,去應聘過張藝謀的《長城》= =然後被嫌棄畫風不好看,囧死,其實對於分鏡/故事版,對鏡頭和時間的掌控和敘事能力才是最重要的!可惜對於真人電影,尤其國內導演來說,他們對於故事版的需求更在於畫面本身吧……更像是一種系列化鏡頭的概念設計圖示……)

所以其實故事版和分鏡師的天堂還是動畫,因為動畫才能完全能體現出他們的想法,才能體現出分鏡/故事版真正的威力。

動畫成本特別高,需要提前定好每一個鏡頭,所以分鏡在動畫中極其極其極其重要,甚至說故事版畫家等同於半個導演了,所以超屌的動畫電影導演基本都親手畫分鏡,因為只有自己才能知道自己想表現的是什麼。尤其是在日本,很多動畫都是沒有劇本的,而是導演直接畫分鏡了。比如宮崎駿爺爺的電影從來沒有劇本,都是:「好煩啊,與其有時間寫劇本,我直接畫出來得了。」細田守、今敏、大友克洋、痞子庵野都是喜歡直接畫分鏡的導演,所以你看關於他們的影片花絮,都是前半部分片子已經下發去做了,但是後面結局導演還在改分鏡沒想好故事呢。


美國工業化比較細緻,一般分鏡就交給一群故事版畫家,然後他們每個人都畫同一個場景,然後導演挑選覺得適合的(所以說國外動畫電影預算真NB,養得起一群故事版畫家隨便挑TAT),但是比如像BRAD·BIRD(《超人特工隊》《美食總動員》《碟中諜4》)就是掌控度超級高的導演,完全親自畫的。個人覺得BIRD小鳥導演可謂美國動畫中懂鏡頭的第一人,有志於學習鏡頭的一定要去拉《超人特工隊》,這是我覺得米國商業電影中分鏡最強的動畫電影!!!最強分鏡不是說鏡頭有多麼酷,而是毫無破綻一氣呵成為故事服務,要文戲有文戲要武戲有武戲,吊炸了!(PS:武戲分鏡最強的是《功夫熊貓1》弔橋一戰……徹底跪倒)

這裡推薦下夢工廠《小馬王》的故事版,全電影一共1145張,畫的非常精彩,無論畫面結構和鏡頭銜接本身,非常值得學習。

小馬王分鏡稿(1145p)rayfile (添加永久鏈接地址)不過美國的故事版和日本的,以及我們傳統印象中的分鏡運作方式不一樣,他們故事版是一張張貼到牆上,然後主講的故事版畫家上去手舞足蹈去講故事。
視頻封面壓箱底的好東西:馬達加斯加2 創作者親配故事版—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

這是當年傳媒ANIWOW動畫節,美國夢工廠的故事版藝術家和同學們講新作的《馬達加斯加》的一段戲。你看,經過故事版藝術家聲色並茂的演繹,和我們看靜態的一張張故事版是不是全然不同?太NB了。

所以表看有些美國的故事版畫的簡單,那個並不是Storyboard的全貌,美國動畫電影在故事版畫家畫完故事版之後,會交由專門的剪輯師放在時間軸上,配音,配聲效,來達到傳達出所有故事版畫家想要傳達的效果。
(上圖是《怪物公司》的製作流程,故事版-LAYOUT-動畫-成片,角色走位和鏡頭其實最後是靠LAYOUT定位,故事版只是個大概,但是基本確定了節奏和時間以及大致機位,但是精確+工業化傳達要靠LAYOUT)

甚至可以說,無論在日本還是美國,你要升級當動畫導演必須要是Storyboard Artist,就是必須是畫分鏡/故事版出身的。這個是導演的基礎。

日本分鏡大家比較熟悉,是這種豎排版的,基本沒有美式那種做動態故事版的流程,因為節約成本,但是因此一般也會畫的比較細,這樣傳達的比較清晰。

(上圖為細田守的《海賊王》劇場版分鏡)

日式分鏡有兩大極端:人肉印表機大友克洋和今敏和沖浦啟之,畫的巨細緻!!!簡直堪比layout慘無人道的細緻!!!

(上圖為大友克洋的《蒸汽男孩》分鏡)

還有一個極端是禽獸不如押井守。關於押井守不會畫畫這點是真的= =所以他自己畫的分鏡畫面很蠢萌,和兒童畫一樣。並且基本都需要LAYOUT師給他修一遍(求求你們表說《人狼》分鏡是鴨子畫的啦,那是人肉印表機沖浦啟之畫的)

不過並不妨礙他是一個優秀的導演,其實對於鴨子我一直覺得他屬於電影導演而不是動畫導演……畫得好,成片爛還是沒有用的。所以對於動畫來說,分鏡/故事版畫面如何不是最重要的,因為動畫電影中更注重鏡頭本身,強調的是敘事。但是好細緻的畫面有助於讓流程更便捷,畢竟你作為導演,如果下面的人總是噠噠噠跑過來:「導演導演,這個畫的是啥子」「導演導演,這個圈是啥。」,肯定會造成很多不必要的麻煩。

為了說明畫面不重要,舉個例子,當時我們做《功夫兔與菜包狗》時候,這段戲的動態故事版是導演自己畫的,你看他就畫了一個方塊和一個圓圈代表角色……但是我們都看得懂導演的意圖,原畫也有自由發揮的空間,這就是水平啊……
視頻封面第1集兔子駕到:製作花絮視頻


兩周前,在知乎Live中回答了大家很感興趣的關於動畫電影原畫與分鏡的問題,正好同事提及知乎上的這個問題,所以準備更加詳細的談談。因為我還不太懂中文,所以拜託了我的中國同事幫我翻譯了回答,和原文一起附上來和大家分享,謝謝大家。

その問いに対する答えは製作者によって様々かもしれません。
完璧な絵コンテ無しでは一歩も製作に踏み出せないという答えもあれば、メモ書き程度の絵コンテがあれば充分という答えまで???。
我々にとっての絵コンテとは、そのどちらでもあると言えるかもしれません。

可能由不同的電影製作人來回答,這個問題的答案也是多種多樣的。

有人認為一定要有完美的分鏡才能夠順利完成後續的製作,也會人說有筆記程度的分鏡就足夠。

對於我們製作的《最終幻想15:王者之劍》來說,分鏡可能說是兩者皆有,我們把他們做了結合。

Kingsglaiveの製作においてはほぼ全てのシーンで絵コンテを用意しました。
シナリオの段階から関わり充分に私の意図を理解したシーン擔當者が、外部の絵コンテアーティストの協力を得て作成したものです。
その時點で尺とカット割りがおおよそ決まります。
ただ、多くの伝統的な2Dアニメーションの絵コンテが最終的な映像の完成図であるのに対して、我々の扱う絵コンテは、目指す方向性の共有、もしくは映像表現の確認という性格が強くあります。必ずしも絵コンテのとおりに映像化されるとは限らないのです。

Kingsglaive的製作基本上為所有的鏡頭都準備了分鏡。

從劇本階段開始,我和鏡頭負責人、外部的分鏡美工都做了大量的溝通準備,團隊共同完成了這個分鏡的工作。同時我們把鏡頭數與切分也做了大致的確定。

只不過,CG電影相對於大多數傳統2D動畫來說,分鏡有最終的電影完成圖。而我們所使用的分鏡,會重點放在共同目標的指向性上去表現,或者說電影表現的確認。最終的效果,未必會按照分鏡呈現那樣將其電影化。

以下是電影中王者之劍團隊拯救露娜公主,結果尼克斯發現自己中了調虎離山之計的戰鬥場景過程原畫,原畫和電影的異同,感興趣的大家可以對照體驗。

絵コンテが映像となるまでに様々な「現場」が存在します。絵コンテを3D空間に起こすプレビズの「現場」、舞台を設定するBGの「現場」、演者さんを使ったMocap撮影の「現場」、3D空間にカメラを配置し演出を固めるレイアウトの「現場」、その他にもアニメーション、FX、ライティング等々の「現場」???。
それぞれの「現場」でアーティスト達とディスカッションを重ね最良の映像になるように絵コンテの內容に改良を加えていきます。

另外,從分鏡到製作成電影成片的過程中,會存在各種各樣的「現場」。將分鏡豎立為三維空間的PreViz「現場」、設定舞台的背景「現場」、使用演員的Mocap攝影的「現場」、在三維空間配置攝像機固定演出規劃的「現場」、其他動畫、FX、照明的「現場」……

在各種各樣的「現場」與美工們多次討論,為了完成最佳的電影對分鏡內容進行進一步改良。

上面幾張是來自一部分戰鬥場景原畫,大家可以猜猜看,這是影片中的哪個場景 。

フルCG映畫では、映像化の工程は2Dの絵コンテから始まりますが生身の演者さんの演技を一度架空の3D世界で構築し、それを撮影し、映像として再び2Dに落とし込むという工程を経ます。そのため絵コンテのみで最終の完成図を設定してしまうと3D上で見えてくる新たな可能性を閉ざす結果になりかねません。

對於全CG電影,電影化的工程歷經從2D的分鏡開始,在架空的3D世界構築真人演員的演技,然後攝影、作為電影再回到2D這樣的工程。因此僅靠分鏡就設定好最終的完成稿,可能就會失去在3D上所能看到的全新的可能性。

絵コンテは間違いなく映畫のクオリティの根幹を成しています。しかしそれを決定するのはその後の「現場」にあると考えているのです。

分鏡毫無疑問構成了電影質量的根基,但是我認為,決定它的是之後的「現場」。


我還是只從三維動畫電影故事板的角度來回答一下。

首先看怎麼定義畫工,如果是說角色場景等等是不是畫得很漂亮,結構是否準確,那麼不一定。

下面幾張圖是玩具總動員3和怪物公司的故事板:

下面幾張圖是穿靴子的貓和極速蝸牛的故事板:

單從畫的漂不漂亮來看,第二批要比第一批好不少。但是影片質量相反。

故事板不是單張插畫,是一段連續的畫面所講的故事。所以評判故事板的好壞,還是要看一序列的圖片的效果。能夠通過一段圖片序列,將劇本內容在角色表演(性格呈現),調度,鏡頭銜接等方面清晰呈現出來,並展現出飽滿有趣的情節,才能稱得上好的故事板。此外,考慮到後面三維的製作,如果各個角色和場景的位置關係能夠清晰,透視盡量準確,那就更好了。

所以總結一下,故事板畫的好不好看(畫工)跟影片質量沒有必然聯繫


僅針對動畫:
畫工好不好一定程度上影響畫得清不清楚。
畫得清不清楚影響溝通成本。

畫的越清楚後面造成的誤會就越少,多少是會影響工期的,尤其是animatic(或者說 story reel,動態台本) 或 blocking(或者說 layout,設計稿)也是外發的時候。


啊...,問題是啥來著,趴在桌子上不知不覺睡著了,頭好痛。
電影/動畫分鏡手稿的畫工優劣,會從多大程度上影響成片質量?答:動畫這一塊是這樣的,它的製作形狀像是一個扇形,或者一個等腰三角形,如圖。

不知道大家肯沒看懂,就是當導演有了點子之後,不斷打草稿、或者修大綱的過程(類似寫小說、類似畫素描石膏的打草稿,有了框架之後,深入深入再深入,每一次深入在上一次的基礎紙上...),在第三部的時候,就已經介入圖像了,這個還不是分鏡,有點像繪本,但是這個就是分鏡和美術要做的活,一個片子的分鏡會有很多次機會修正到好的狀態,如果在螢幕上的分鏡會出問題,那...,那我也沒什麼好說的了。

大體的流程是,分幾條線行進的,前期走在最前面,然後中期緊跟著,後期這就不用說了,每個進度都有重疊,分鏡屬於前期,如果分鏡出問題,那對後面的影響不是倍數的,而是平方的,前面地基軟了,後面都立不住了。

如果分鏡做的不好,會是什麼樣子的效果呢,就是有點像一個磕巴在給你講故事的感覺,或者是一個邏輯混亂的人,給你講故事的感覺,你要猜,你要等,你要被卷進去,會很累。誰都不希望自己拉屎的時候,一會稀,一會幹,一會兒辣,一會兒酸,...,想想都害怕。

再就是「成片質量」,這個概念很模糊,因為一個片子的成功,製作是一方面,發行是另一個重要的點,有太多不錯的片子很棒,但不賣座。發行就如同是你做了一鍋很棒的鴨肉,你得考慮在哪賣,買的人多了,自然你的味道就會被說好吃了,即便味道就那樣,也許味道真的好吃。舉個例子,其實《大聖》的分鏡做的就有問題,故事也有問題,但是票房是硬道理,現在吸引了很多外行人對動畫的興趣,覺得《大聖》就是好的,其實行業內大家都清楚,不過《大聖》成功我還是很開心的,至今還在幫他們的製片攢發票...票票票,據說《大聖二》會比《大聖》好很多,田導、大勇哥加油~!

還有一個詞,要註解一下,「Layout」是屬於動畫專用名詞,根據導演(或者其他人)所畫的分鏡表畫出來的「設計圖」,原畫要根據Layout來畫。Layout集成了分鏡頭的六要素:空間關係、鏡頭運動、鏡頭時間、分解動作、台詞、以及文字說明。但是每一點都要做的更深入,更具體。

從這個概念看,很清晰就能看出,這是前期大綱,等等....等等等等等等等等....,你問的是....」分鏡的畫的不好,還是分鏡不好?

如果是分鏡不好,那就是我上面說的那種,其實做到layout階段,片子就差不多要完成了,一個點子能走到layout,沒準已經走過三四五個春秋也說不準,呵呵呵。

如果是分鏡畫的不好,其實無所謂,因為分鏡是一個燒腦的活,只要他能把人畫的像人,大家能看懂,就沒問題,不需要太精美,只要能配合你的描述,把故事講出來就好啦,分鏡這玩意兒會迭代的很厲害,你把角色的毛孔,樹上的葉子的脈絡都畫出來也沒啥意義啊,而且,片子的美術,不是交給分鏡做的。(如姜文的分鏡兒,如一拳的手稿。)


嗯,不知道看到圖,大家有沒有想在方塊中,填上手機或者郵編的號碼,咩哈哈。


其實後面還有鏡頭設計稿(layout)。


是不是應該說一句瀉藥。。

個人只是粗淺學過一年動畫,分鏡是把劇本的文字轉化為畫面的第一步,分鏡應該是作為後續步驟的基礎,相對於畫工,更重要的是能不能把腳本及導演的意圖清楚地表現出來。

可以看到很多大師的分鏡畫工是非常非常好的,比如今敏,大家一般都會舉的例子,他的分鏡簡直可以當作漫畫來看,有時真的會去貼網點,這是很讓人欽佩的,還有徐克畫的分鏡也是很有藝術感的。

這兩張似乎都是《紅辣椒》的吧。

徐克《狄仁傑之通天帝國》

但是也不是說畫工不好決定了成不成大師,一個普通的原畫師甚至動畫師肯定是可以把分鏡畫的很細緻很精美,但是重要的是能不能把意圖把故事向下一流程的工作人員直至觀眾講清楚,網上經常會舉出今石洋之與姜文的例子,他們顯然是業界大師,但是畫出來的分鏡真是。。

今石洋之的。。沒看出來是啥。。

姜文《陽光燦爛的日子》

所以說畫工不是最重要的,夠用就好,關鍵是畫面能夠表達與傳遞的信息能不能傳達下去。

剛剛入門的水平,所以如有謬誤請指正。


看圖~看著都能回憶起台詞來。


怎麼說呢

你看《攻殼機動隊》好了,有些tv版這畫的素子歪成了薩達姆,托古薩歪成了卡扎菲,老爹歪成了張召忠,巴特歪成了長者。

但是人家分鏡好啊,看的還是帶勁……

至於畫的很好的,分鏡一般不會差,因為不差這個錢了。


但是有錢分鏡和畫面都不好的也很多,比如《雷瘋的固屎》


謝邀。

畫工是指畫的好與不好嗎,那關係不是特別大,之前有人貼過姜文畫的《陽光燦爛的日子》分鏡。。。一流渣畫師,不過電影還是很好看。

分鏡主要是看鏡頭語言和節奏,相對來說,畫工是次要的,因為接下來還有layout,和animatic的部分。


謝邀。鄙人畢業於紐約大學電影學院動畫系,個人短片亦在若干美國電影節入圍和提名,在此談一下分鏡對動畫電影的影響。

動畫工業發展到今天,可以說是藝術史上各種理念和技術的集大成者,是視覺藝術的最高境界,沒有之一。一部優秀的動畫綜合了幾乎所有的藝術門類的精華,包括並不局限於視覺設計(人物,服裝,造型,場景),攝影(構圖,色彩,情緒渲染),劇本創作,導演(敘事及剪輯等),表演(主要指配音),音樂創作,甚至對歷史,文化,社會的關注與反思。較差的動畫也許在一個或者幾個方面遜色,但優秀的作品一定是在各個環節都精雕細刻,盡善盡美。所以說每一環對動畫的成片都有很大的影響。至於分鏡,我個人更傾向於將其歸在導演這一環中。即便在很多動畫公司中,分鏡是由專門的動畫師完成,但其功能卻是將導演的敘事完整的提前呈現出來,而導演本人也是分鏡的最終決策者。而在真人電影中,導演親自操刀分鏡的案例更是數不勝數。我們甚至可以說,當一部動畫的分鏡完整展示出來以後,導演的功力基本上已經展現地十有八九了,而投資方也可以決定是否投資和具體數額,製片方甚至可以初步估計票房,電影節評審心裡大概也能預判這部片子能走多遠。

具體說來,首先,分鏡是一部動畫第一次的視覺呈現,是從文字到圖像轉換的重要步驟。同樣的故事,不同的藝術形式,包括小說,電影(含動畫),評書,歌劇,帶給人的感官刺激是完全不同的。有的劇情和情緒也許用文字表達效果是最好的(比如 1Q84 中對川奈天吾大量的心理描寫),有的也許是視覺表達(比如 在希爾維亞城中 大量長鏡頭的應用),有的也許是聽覺表達(比如郭德綱的相聲)。而生搬硬套的轉換往往會出現很差的效果,電影史上出現過很多小說改編電影的失敗案例。一部優秀的劇本,倘若沒有出色的分鏡進行這次從文字到視覺的飛躍,也會顯得黯然失色。鏡頭是正打還是反打?心理描寫是眼神的close-up還是全身的full-shot?什麼時候用長鏡頭什麼時候切?廣角還是長焦?怎樣用構圖來提升情緒?如何拿捏節奏?這一招一式全是功夫,不同的導演會給你不同的答案,沒有兩個人處理方式是完全一樣的。優秀的分鏡會將每個細節都處理的盡善盡美,並且在整體上的敘事和情緒達到了製片人和編劇的初衷預期。如果在鏡頭運用上還能玩出些小花樣,說不定也會名垂青史。對於普通觀眾來說,優秀分鏡的成片會讓你感覺到酣暢淋漓的順爽,沒有任何認知上的間斷和跳躍,而對於鑒賞家和內行來說,這就是一種享受。

另外,分鏡本身亦是對各種設計的大檢閱。既然已經轉換成視覺表達了,很多在劇本中抽象的概念都要轉換成眼前的光影。人物設計,服裝設計,場景設計,動作造型設計,在分鏡中都要一一呈現。雖然在開始的pitch和review中都已經反覆打磨過了,但是只有在分鏡這種完整的敘事中,才能真正檢驗各種設計的優劣。很多設計會在這個階段繼續被更改,甚至有的劇情也會變動。有了確定的分鏡,接下來的工作才會有條不紊,最終製作出優良的成片。

分鏡還有一個重要的作用,但只針對動畫,那就是決定配音。動畫的配音往往是先於畫面製作出來的,為的是能匹配精確的嘴形以及對節奏的控制。而分鏡就是配音演員參考的重要依據。良好的分鏡呈現出來的感官效果和對敘事的把握能讓演員快速進入狀態,從而產生出優質的配音。而作曲家也會根據分鏡創作出配樂的樣稿,在音頻上完成情緒的預渲染。很多公司甚至會把音效也一起做出來,和配音配樂整合在一起,形成完整的音軌,達到「影未行,音先成」。

完整的音軌加上分鏡,將影片更進一步具體化,給製作方更全面的觀感體驗,從而想盡辦法發現問題,解決問題。畢竟,藝術創作是在一片空白中建起巍峨聳立的大廈,創作初期的不確定性和對無數種可能的選擇是讓每個創作者都頭疼的事情。因此能夠在創作過程不斷細化和具體化,縮小選擇範圍,儘快找准方向,是每一個創作者都在追求的事情。而分鏡以最低的成本和時間完成了這一步驟。它像憲法一樣,讓動畫和電影的創作有綱可循,找到軌道和確定性,及時發現和糾正錯誤。在很多電影節上,年輕的動畫導演都會拿著配好音頻的分鏡去socialize,去找投資,甚至優秀的分鏡可以直接入圍或提名某些獎項,不用成片。因此我們不難發現,分鏡就是整部影片的方向標。

最後值得一提的是,相對於動畫,分鏡對真人電影的作用來說變數更大。因為真人電影採用攝影機拍攝,所以分鏡和真正的production之間的關係並沒有動畫那麼緊密。畢竟,藝術很大程度上是需要依靠天賦的。很多人基因中就寫著對色彩的把握,對構圖的敏感,對節奏和和情緒的調控;條條框框的規劃反而不能讓他們盡興。網路上流傳甚廣的徐克和姜文分鏡的對比並不能夠證明前者的成片就一定比後者的要好;而墨鏡王更是驚天地泣鬼神的開創出邊想邊拍的模式,這對我們這些做動畫的來說簡直匪夷所思。對於這些天賦異稟大師來說,分鏡並非那麼重要,而重要的是他們在拍攝前早已心有成竹;色彩,構圖,節奏早已瞭然於胸。然而對於年輕導演而言,如果不確定自己有如此特質,還是把分鏡做的結結實實之後再開拍為上。


看到問題立刻想到了這個,看看這些個名導們的分鏡頭對比..
【分鏡頭腳本】11位導演的分鏡頭手稿對比,姜文最任性!


感謝邀請~~~第一次被邀請!!太感動了!!
咳~收拾收拾心情,來回答一下問題
7月份剛畢業,懷著理想走進動畫公司,是一間小工作室,做外包生意,分鏡都是別人畫好發來的,我只負責Flash的動作。
怎麼說呢,分鏡的好壞或者說意思表達的是否明確真的能影響到後面的製作,更不用說像我們這樣只能看分鏡做的了。圖片不方便上,但是每次我都是看不懂那個分鏡啊,人物表情、動作全都不到位。然後我還要看劇本一點點揣摩。可能也是片子要求不高的關係,很多鏡頭都是重複使用的。
還記得上學的時候,老師不止一次的讓我們一邊看宮崎駿的分鏡一邊看動畫片,然後分析研究。光看分鏡,就知道劇情是怎樣發展的了,而且考慮之周全跟電影最終效果不差分毫!
我覺得分鏡有一個「承上啟下」,將劇本的文字圖像化,又是後續製作的標準,所以分鏡真的很重要!(好像說了廢話~)


我指導學生畢業設計的時候,基本上從分鏡上就能看出來成片最後質量如何。分鏡都畫不好的,要麼是基本的storytelling完全不懂,要麼是自己的本子自己都不太清楚,要麼是懶到極點,或者手繪功底太差。懶到極點的是唯一有點可能最後爆發小宇宙出奇蹟的,手繪功底太差的我一般讓他去做3D分鏡(因為項目也是3D的)或者乾脆不做動畫故事片來當做畢業設計。

但是,這個相關性在產業裡面是不成立的。首先分鏡所包括的絕對不僅僅是那幾十上百個小圖(對於10分鐘以內的短片來說),而是整個storytelling的展示。分鏡課上必放的史萊克被刪除分鏡花絮(https://youtu.be/QEYJZXU2JF0)就表現得很清楚(找不到國內的視頻,不好意思),分鏡師是需要做presentation的,而且極具表演性!否則,你如何能夠把自己的意圖說清楚呢,巴掌大一張四格漫畫式的圖畫根本就說不清的好吧。

至於有些分鏡畫得確實很好,這是個bonus,也是個導演個人習慣品味的問題,再善意一點說,這是為了讓演員能夠更清楚的理解導演意圖,免得費時費力解釋。後來更有一種用3D previz來做分鏡的,比如《變形金剛2》的花絮,那真的談不上好看不好看,但確實很實用。

拿來表現畫面效果的,那是「Layout」,通常個人製作短片的時候都會省略掉的一個步驟,國內俗稱叫「氣氛圖」,預算多的時候可以一口氣來個幾百張,預算少就將就2~3張為了海報宣傳準備準備得了。

當然,沒有分鏡也沒有氣氛圖也不是拍不好電影,只是導演得是真的既有天賦又有執行力,同時預算還得足足的以防不斷出現「感覺不對」,「再來一條」之類的浪費。回到學生項目的例子里,拿不出能看的分鏡的畢設,十有八九最後故事都沒說清楚,十個中有十五個進度嚴重滯後(其中5個滯後太多被換掉了)。

分鏡中必須表現出來的東西,說白話一點,就是:鏡頭裡面主要有什麼,在哪兒,攝影機怎麼放;鏡頭中的人/物會怎麼動(重要動作通常用2~3張分鏡來表現,而不是說一個鏡頭就一張分鏡這樣子),角色大致的動作姿態(如果是特寫鏡頭則畫出大致的表情特徵來)。

最後,分鏡主要起到的是將導演心中所想準確傳達給其他人(有時候也包括導演自己)的作用,這種傳達最關鍵的要素是,同時在設計階段(而不是製作階段)的另一個關鍵要素則是。細緻而優雅的美圖分鏡並不是不好,而是很多時候影響了效率,而草圖的不準,則能夠通過presentation,甚至是簡單的動畫化(pre-viz)來得到強化和補充。


我一下想不起來國人某導演分鏡如插畫..
然後11區各種基本都 圓圈圓圈點點線.
主要 這玩意兒旁邊還有注釋的..
畫工影響不大吧 傳達出自己的意思就行.


以鄙人有限的從業經驗來講 關係不大 因為分鏡交代的是鏡頭 時間 位置 角色動作 台詞 通常也都帶有旁白敘述 還是很清楚的 哪塊覺得有問題 就直接問執行導演了 鏡頭都是連著看的 單個的畫面效果 無所謂


謝@王博涵 邀請
菜單的印刷質量影不影響廚師做一道新菜?準備菜的看(Editorial)可能要罵娘,廚師(Director)可能要罵娘。如果菜單把這道菜的食材原料(人物,場景),配比(構圖關係)工序(故事)都交代清楚了,印刷質量(畫功)也是可以接受的(廚師又要罵娘了)。


電影以餘味定輸贏,練神還虛最難,之前網上流傳過一個帖子,比較徐克、張藝謀、姜文幾位導演的分鏡手稿,可以自行百度一下。
分鏡稿只是提供一個氛圍,讓導演更加明確自己在這場戲裡畫面上要突出什麼,在你真正進入到創作時那個東西真的就是一個提示作用而已。
可能動畫電影中分鏡的提示性更強,但我相信當一個動畫導演把第一場戲和第二場戲連接在一起的時候也會去修改一下他的分鏡的。
著名導演希區柯克不改分鏡,他甚至都不讓演員有自我發揮,因為電影沒拍之前就在他腦子裡,但是真正到達這個境界的人有分鏡和沒分鏡又有什麼區別呢?


今石洋之的火柴人分鏡233
還有押井守,你倆快向今敏謝罪。

動畫基本不會受影響,能把演出意圖傳達到了就OK了,當然畫的不好就要多動嘴嘍。在具體作畫前還要原畫師去畫layout,決定這個鏡頭的具體構圖。監督前期卡的緊,「畫面」要歸功於作監和原畫啦,監督更多的是檢查簽字。


先說觀點:基本無影響。
本人動畫分鏡師,就用動畫片舉例吧。
首先,我們得掰扯明白,分鏡稿的作用是啥。
影片分鏡用以解說一個場景將如何構成,人物以多大的比例收入鏡頭成為構圖、做出什麼動作,攝影機要從哪個角度切入或帶出、攝影機本身怎麼移動、錄映多少時間等。
以上來自度娘,也就是說分鏡的作用在於標明各個鏡頭的景別,機位,表演,時長。
以上四點中,受畫功影響的,只有表演。
我實習的時候導演要求:「分鏡畫面可以潦草,但是表演必須準確、到位!」
開始的時候我們基本上都往這個架勢上走:

看上去是不是挺唬人的,嗯哼,僅僅是用來唬人而已,事實上沒啥卵用,因為儘管這個項目時間相對充裕,但是也不能由著性子胡來,我們必須要求效率,人物五官跟並不嚴謹,與人設也有一定區別,看上去好看一點,並不能代替設計稿。
後來又接了一個項目,甲方催活兒像催命,那麼很明顯就沒有時間讓我在畫面上揮灑豪情,於是這樣的分鏡也可以交上去:

你看,畫面上確實差別巨大,但是會對成片有影響嗎,明顯不會。
因為人物的動態表情都已經畫出來了。
中期製作的時候除了要以嚴謹認真的態度參考分鏡,還必須以更加嚴謹認真的態度參考人設(包括轉面,表情設定,動態設定)同時要在分鏡的基礎上再進一步進行發揮,是的,中期要給分鏡加分!這一點非常重要,這才是保證片子質量的最重要一環!
先說到這吧,如果大家還有好奇的,我再補充~~


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