電子遊戲被稱為第九藝術,哪些遊戲作品被認為是高水準的藝術之作?


到底什麼樣的遊戲算是藝術,這個問題還真不好回答。遊戲作為一種藝術形式(好像是近年獲得了美國政府的認可了),其所出產的作品,理論上來說都是藝術作品。當然,我明白題主所表達的,其實是指比起遊戲的商業性,更加註重藝術性的作品。

遊戲說白了其實只是一種娛樂的方式,本質是與電影,音樂,文學作品一樣,首先講求的並不是藝術性或者是藝術價值。並不是一款遊戲顯得多麼藝術,它就會變得多麼牛逼。

當然,假如遊戲僅僅只起到娛樂的作用,那麼這種形式的作品,最終只會被遺棄。現在很多遊戲都被傳統的藝術創作者們(如電影從業人員,作家,音樂家所鄙視),其實很大程度上,他們和普羅大眾一樣,都沒有感受過那些堪稱藝術品的遊戲。

既然是稱為「藝術品」,那麼,這些遊戲就不僅僅只是局限於滿足人們「娛樂」的需求,它應該能夠帶來一些「娛樂」以外的東西,或者是具有現實批判性,或者是讓玩家感受美等等。只有這樣,遊戲作為一種藝術形式,才會不斷流傳下去。

以下還是列舉一些個人覺得是「藝術品」級別的遊戲吧。

1.TGC的作品

從上到下,分別是《Cloud》《Flow》《Flower》《Journey》,當然,Journey的日文譯名《風之旅人》更加有詩意一些。嚴格來說,《Cloud》不算TGC的作品,不過鑒於氣質上比較一致,就放在一起吧。關於這類遊戲,可以說的內容很多,還是自己體驗吧。

2.Team ICO作品

《ICO》《汪達與巨像》這類遊戲,同樣屬於只能意會,不能言傳的類型,還是自己玩一遍,感受一下吧。順帶一提,汪達沒記錯是IGN評選的PS2百大遊戲之首。

3.潛龍諜影系列

關於這個系列,最常被人說到的,是電影化的先驅,個人認為,MGS系列之所以偉大,之所以堪稱藝術品,不僅僅只是局限於此。每一作所表達的主題,所具備的創作形式,都不盡相同。有興趣可以看看這篇文章,版圖之外――《潛龍諜影2》形式分析。你會明白,MGS2是領先業界十年的前衛作品。

4.薩爾達傳說系列

老任旗下最強最牛逼的一個系列,無論是遊戲創意,關卡設計,謎題設置,藝術表現,每一作都保持超高的水準的。是值得每一個玩家或者非玩家,真心體會的遊戲。鑒於系列歷史較長作品眾多,就找了一張同人的25周年全家福來代替了。

5.四葉草工作室的作品

四葉草工作室,充滿著才華,驕傲,肆意張揚不拘一格的態度。永遠懷念這個Capcom旗下最有態度的工作室,永遠懷念那個我心目中至高神作之一的《大神》。
看到有人質疑神之手,我覺得也挺正常的。神之手是一款半成品的遊戲,場景建模基本不能看,甚至遊戲中有很多地方都做得極其含糊,但是,最重要的一點,遊戲的核心玩法,一點都不含糊。漂亮的畫面可以多賣幾份,但是真正留住玩家的,永遠都是遊戲中該擁有的靈魂。

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沒想到獲得這麼多的好評,其實發完這回答後,覺得自己的回答,圖片過多,比較影響下面的回答,所以就不再更新和補充了。直接用文字來說明補充吧。

其實藝術不藝術,這個問題實質上卻非常主觀,但是,凡是傑出的藝術品,都可以並能夠引起讀者(玩家)的共鳴。一直以來,我自己都有思考,為什麼自己喜歡電子遊戲,它到底有什麼樣的魅力。是因為它好玩讓我沉迷?

我覺得不是這樣的,因為通過遊戲這種媒介,這種載體,我能夠體驗到很多不同的經歷,領會到各種各樣的人生。我仍然記得,被問到「What can change the nature of a man」時所引發的深思,我仍然記得,牽著她的手漫步在古堡中的安逸和溫暖。對於我來說,這樣的遊戲已經不再單純是遊戲,而是另一段的人生經歷。


看到一直沒人說這個,傳送門系列。
傳送門2是這幾年少有的商業性和藝術性齊備,而且產生較大社會影響的遊戲。V社自半條命2之後,通過傳送門系列又一次推高了關卡設計藝術的天花板。
一個反傳統的規則+不複雜的場景元素與控制項+物理引擎=無限可能性的玩法


已經有好多說過了的,來補充一下資料和作品:

1. 文明系列。眾所周知的大作,不用多介紹。藝術代表:

  • Baba Yetu (我們的天父),出自文明4的背景音樂,一首非常帶感的斯瓦西里語歌曲。在第53屆葛萊美獎中,被提名並最終獲得最佳伴唱器樂編曲獎。成為第一首獲得葛萊美獎的電玩遊戲音樂,這項成就前無古人後無來者。Baba Yetu在文明4中是遠古時代(Ancient Era)的背景樂,開局就能聽到。
  • 永遠的戰爭 I"ve been playing the same game of Civilization II for almost 10 years. This is the result. : gaming : Reddit上的一名玩家已經玩了一局10年的文明2,遊戲已經進入公元3991年,地球的冰帽因20次熱核戰融化殆盡,淹沒了大片土地,全球90%的人口死於千年戰爭,只剩下三個國家成膠著狀態。沒有任何和約能維持到下個回合,打仗就是核彈開路。為了搶先手玩家只能獨裁,啥都沒空造只能造核彈坦克灰機。這樣的慘烈現狀,就算當年獲得雨果星雲雙獎的著名科幻大作《千年戰爭》也得相形見絀。

2. Call of Duty: Modern Warfare 1-2. 我想說,正如厓山之後一樣,MW2之後,再無COD。都是動視的錯!前兩作MW是將電影遊戲推向巔峰的作品,這一道路籠統的說就是在遊戲中更好的敘事,在敘事中推動遊戲,並輔以身臨其境的體驗。很多評論都點到其中運用了「電影手法」,但可惜我們大多數玩家真的不是電影工作者,說不好這裡究竟運用了什麼,就是覺得好,就是像看一場自己主演的動作大片。參考,著名遊戲評論戰略航空軍元帥的旗艦博文:http://necromanov.wordpress.com/2009/11/22/cod6mw2/
以下該作藝術代表:

  • Crew Expendable. MW第一個實戰關,在白令海峽突襲貨輪,治好了我的頸椎病

  • All Ghillied up. 潛入切爾諾貝利,這是所有玩過的人都印象無比深刻的一關吧。緊張的音樂中從千軍萬馬中爬過:

  • Cliffhanger. MW2 第三關。有冰山攀岩大賽和雪地摩託大賽:

3. Max Payne 1-2. 這個系列應該還沒有人提到過吧,個人非常喜歡的系列(3很渣)。最大的看點是將Bullet Time (子彈時間) 成功引入遊戲之中。據遊戲製作人所說,的確是受到吳宇森和Matrix系列電影的影響。在遊戲中玩家可以觸發短暫的慢動作效果,並且在很大程度上能自由旋轉視角,拍出酷炫的場面(大霧)。藝術代表:

  • 碉堡了的我,主角!

  • 漫畫風的敘事:不同於大多數遊戲以CG交代情節,用靜態圖片來告訴玩家背景和歷史。如果你看過電影《守望者》終極剪輯版,嗯,就是那個效果:

暫時想起來這麼多,以後想起來再補充。


蟹妖..@Cyn1cs 的答案基本上包含了我預計我可能會看到的那一類遊戲..其共同點概括起來就是:獨立遊戲..設計上有非常獨特且基本上無法被複制之處..從技術角度看畫面可以一般般甚至簡陋,但美術風格一定要有獨到之處..符合這一標準的常被提及的遊戲有ICO,Journey,To the Moon,Machnarium,Braid,Limbo,FEZ..

應該說,談及遊戲的藝術這一問題,經常見到被拿出來說事的就是上述遊戲(我覺得如果不是獨佔的關係,patapon也可以放進此列)..但我個人認為,上述遊戲的藝術性,體現在「他們很藝術,但藝術得不怎麼像遊戲了」這方面..吸引人的偏重創意,美工這些方面,對於遊戲性的追求反而落到了次要的位置..當然我不是說這些遊戲不夠藝術,但就我本人而言,我更偏愛一些言之有物,以遊戲的方式講述了一些震撼人心或是發人思考的故事的遊戲..我講幾個偏近期的,本世代的遊戲系列(輻射一脈相承的,算是例外)

1.輻射系列

恐怕沒有任何疑問,這個系列是西洋RPG當中最耀眼的一支..是皇冠頂上的明珠..系列擁有自身完備的世界觀,故事發生在核戰過後的美國..在這裡有形形色色的人物在廢土上為了各自目的生活著,而你要化作一個角色置身其間,譜寫你自己的故事..《輻射》系列的魅力在於它完全重現了一整個廢土上三教九流千姿百態的生活場景,在其中通過你的任務的設計和要求玩家做出的選擇來體現了對人性的反思..你會面對許多左右為難的選項,你會遭遇許多好心卻辦了壞事的結局,你會懷疑對錯這二元對立是否真的有其意義,你會被廢土上許多平凡的人或事感動..內涵極為豐富的一個系列..

貼一個我自己寫過的有關輻射系列的答案:如何評價《輻射3》和《輻射:新維加斯》 這兩款遊戲?

2.刺客信條系列中的Ezio三部曲

有關刺客信條系列,值得一提的東西很多..截止到3代之前,刺客信條系列是史上銷量最出色的動作遊戲(主要是因為GTA太難歸類),是史上最無聊的動作遊戲,卻也可能是史上代入感最強烈,最讓玩家傾注心血和感情的動作遊戲..

刺客信條的藝術性體現在很多方面,比如說美崙美奐的城市布景..這個特點從1代開始一直延續到最近的4代都未曾改變..但我更想提的是Ezio三部曲..通過三作遊戲,玩家體驗了刺客大師Ezio的一生,從2代里那個少不更事的少年,成長為獨自承擔起為家族報仇為生民立命之責任的青年,再到兄弟會裡盤踞羅馬為信念而努力奮鬥的中年,最後到啟示錄里洞悉天命人情,功力爐火純青的老年..2代里在佛羅倫薩廣場眼看著親人被處以絞刑自己卻無能為力,兄弟會裡回憶起與克里絲蒂娜五段過去卻最終與愛人陰陽兩隔的情節,啟示錄里與先祖阿泰爾對接的記憶,最後解開一切謎團進入阿泰爾封印多年的圖書館,兩代刺客大師終於相見的場景,全都是一級的催淚彈..

可惜3代之後,由於更換製作人的關係,刺客信條水準下降明顯..可能再不會有Ezio這樣足以代言這個世代的角色出現了..

3.生化奇兵系列

這個系列,我只提由irrational games製作的兩作..

這兩作是本世代糅入了最多哲學思考的遊戲,沒有之一..並且分別代表了本世代遊戲敘事天才創意的巔峰,和可量產的敘事技術的巔峰..

生化奇兵里有非常多很有特點的設計..反烏托邦的思想基調,一手槍一手超能力的作戰方式,種類不多但無論是形象還是戰鬥方式都非常有特點的各類怪物(特別是大老爹),充滿想像力的城市布景(海底的銷魂城和能在你的心上自由地飛翔的哥倫比亞)..有關這個遊戲的劇情,非常推薦大家去看看@Sen Relio 寫的兩篇回答:如何評價《生化奇兵》(Bioshock)這款遊戲? 和 如何評價《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)這款遊戲?

有關我所說的敘事創意的巔峰和敘事技術的巔峰,似乎應該要展開說一說..

敘事創意的巔峰指的就是生化奇兵里你在安德魯瑞恩的指示下,殺死他的那一段半強制敘事表演..彷彿墮入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他殺死..那句「人選奴隸從」更是為這一段表演寫下最好的註腳..

敘事技術的巔峰指的是在生化奇兵:無限中,你幾乎可以見到所有在本世代的遊戲中取得了進步的敘事手法..BSI完美地運用了這一點,無論是始見於半條命並被COD發揚光大的腳本演出,殺出重圍得到的「去掉打斷敘事的不良細節」的經驗,還有QTE(戰神),操作與反饋(暴雨),電影化敘事(神海與刺客信條),可操作的敘事段落(ME,細胞分裂),細節敘事(輻射),開放世界(GTA,上古),線性射擊遊戲里戰鬥與收集的節奏把握(德軍總部,奇點)等等..生化奇兵:無限有機地融合了這所有本世代的成果,因此本世代的集大成之作當之無愧..

4.地鐵系列

相比於上面的幾個遊戲,這個系列略顯有些冷門..

同樣是以核戰後倖存的人們的生活為背景,地鐵2033出現的時候沒法不讓人想起同個題材里的老大輻射系列和它們在東歐的前輩潛行者系列..但由俄國人製作的地鐵系列卻講述了一個和美國佬的故事裡完全不一樣的廢土..沒有了美國佬廢土上的黑色幽默,而只有同是黑色的,來源於周圍環境的恐慌..

地鐵系列,特別是地鐵2033,在表現情感的手法上,運用了和輻射系列非常不一樣的手法..輻射強調的是選擇與結果,讓玩家在自己做出的選擇帶來的結果里震撼,戰慄,悔恨..但地鐵不一樣,一切都很平靜,像穿過地鐵隧道的風一樣..

很多人都知道,地鐵2033有隱藏結局..在常規結局中,你最後發射了核彈,毀滅了被稱為「黑暗種」的敵人,但隱藏結局中,你在最後聽到了黑暗種們想要和平並不想要戰爭的願望,並最終促成了人類和黑暗種的互不侵犯..這個非常偉光正的結局,達成手法卻非常有想法..在很多遊戲里,隱藏結局通常需要玩家擁有過人的技術,打出了一些不是每個人都能打出的好成績才能開啟,但地鐵2033不是這樣..隱藏結局的開啟需要積累一定程度的「道德點」,而道德點的積累,與玩家技術無關..相反卻著落在了一些非常生活化的場景里..比如最初在你自己的屋子裡,放著一把吉他,如果玩家去彈奏吉他,就能得到道德點..從最初的全俄展覽館站出發歷險,和養父告別之後,會有人提醒說這趟出發,你可能就再見不到你的養父了,不再多說點什麼嗎?如果你選擇和養父再對話一次,又能得到道德點..在黑站潛行殺敵的時候,如果你聽完敵人說的話,也能獲得點數...總而言之,設計者希望通過這些細節,來鑒定出一個玩家是不是一個有愛心,有耐心,能聆聽他人的人,而事實上,如果換到遊戲中,也只有一個能如此聆聽敵人的人,才能在最後聽到敵人的心聲..在正因此,我認為地鐵系列在很大程度上代入感甚至比RPG的輻射系列更強..儘管地鐵其實是FPS..

非常低調的優秀作品,值得一玩..


目測樓下會大量出現陳漢星的《旅途》.其實許多遊戲獎就設有偏藝術的獎項,比如 Independent Games Festival
陳漢星的遊戲基本都比較藝術化 thatgamecompany
再比如近來比較火的LIMBO
以及火了好多年的大辮子 Braid,IGF每年的得獎作品基本都有很高藝術價值。
當然商業作品裡也有藝術性不錯的
比如BioShock, 2代

這些都是搞內涵的。

再看國內,有上海的麻辣馬,插畫風格很重,Welcome to SpicyWorld。通過他們的愛麗絲。
捷克的,機械迷城開發商Amanita Design ,也高度插畫化,本來就是設計公司。
當然還有2D Boy: I love you, 2D Boy!大熱的Goo
商業作品Borderlands 1代(它之前卡通渲染貌似沒有做這麼好的吧?什麼?黑暗掃描儀?那是影片,後期編輯的。無主之地的整體風格和人設也都很棒)(暴力血腥,這算遊戲界的昆汀么)

這些主要是搞視覺的

然後,印象里還有跳票很久的FEZ | Polytron Corporation (2D 3D轉換不算什麼新奇了,之前就有紙片馬里奧用過,但是配樂很棒,作者自己也是樂迷,算搞聽覺的了)。

還有弄純交互的,日本有幫人做了一個視覺錯覺的遊戲,貌似上了PS平台,主色調是白,主要場景是各種階梯,然後通過不同視角轉換就會發現階梯有不同的走法,以此通關。名字實在不記得了。

暫時想起就這麼多吧。

遊戲即包含視聽,又有交互成分,還帶影像特性;你又能畫,又能搗鼓各種聲音,還能搞剪輯編劇過導演癮, 末了還可以弄稀奇古怪的交互開開意識玩笑;本身就是天然的藝術媒介,所以很自然就會被當做藝術媒體來使用。國外藝術院校Digital Art,New Media Art等類似專業學生經常做各種各樣的藝術化遊戲(我就玩過一羅德島學生的黑暗主題恐怖小遊戲),題主用心Google能找到很多。

對了,我還要添加上席德梅爾的文明系列和威爾賴特的模擬人生和孢子。前者簡直就是史詩,後者是一所設計院校。


不愛玩遊戲,僅就視覺效果的角度給出我認為視覺藝術性比較強的作品。

最近被震到的是ipad上的Tengami,立體書剪紙效果,非常東方、充滿詩意,尤其當書頁翻動時,簡直美得讓人頭暈目眩。

色調雅緻,像素化的 Superbrothers" Sword Sorcery

極簡,色調陰暗硬朗,剪影效果的 Kentucky Route Zero

Shelter,化身保護家人的獾,超有愛的。畫面像蒙了一層霧似的,灰灰淡淡的,很有味道。景物抽象化。

電影般的寬銀幕,極簡插畫風格的 Year Walk

Mirror"s edge 以大量的白和大塊的原色製造出炫目的光,非常寫實,卻又經過高度藝術化處理。還有可貴的一點是女主的身材居然很凡人,得多大的勇氣才能不投 買 zhai 主 nan 的口味啊。

模擬現實也可以處理得如此抽象,極簡風的 Kairo。

Okami,水墨勾勒的日本風。

另一款插畫風格的 Machinarium

還有前面幾位提到的 Journey,開闊簡潔的構圖,大氣,還挺浪漫。

Limbo,黑白,虛實。

還有 Minecraft 不用多說了吧。

強烈建議看看這些遊戲的trailer,因為圖片是靜止的,動起來更好看。

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偶然在timeline里看到 @TYKisGod 在 有哪些優秀耐玩的獨立遊戲?下的答案,果然是行家裡手,內容之翔實,令人嘆為觀止。我上面提到的基本上他也都寫到了。請挪步一覽。點鏈接前也別忘了點我的贊哦!


在我看來,【帶有藝術性的遊戲】和【稱得上是藝術的遊戲】是不一樣的

你可以把一副優美的水墨畫放進一部遊戲里,但這不會使這部遊戲稱得上藝術
你可以把一首恢弘的交響樂放進一部遊戲里,但這不會使這部遊戲稱得上藝術

一個【稱得上是藝術的遊戲】,在我看來,必須要滿足【區別於其他種類的藝術】這一條件。

所以美輪美奐的遊戲只代表建築是藝術,不代表遊戲是藝術。
所以跌宕起伏的遊戲只代表劇本是藝術,不代表遊戲是藝術。

因此在我看來,一個可以稱之為【藝術】的遊戲,必須是做到了其他種類藝術做不到的事情。
或者展現了美術所無法描繪的景色
或者展現了音樂所無法演奏的旋律
或者展現了建築所無法構造的房屋
或者展現了小說所無法描寫的劇情

滿足我個人自作主張提出的這樣的要求的遊戲並不多。
就最近的遊戲來說,或許君と彼女と彼女の戀可以是一個例子
(我不劇透,有興趣的朋友自己百度一下吧

當然遊戲還有自己獨有的特徵,那就是【娛樂】。
這方面是否有藝術感的判定在我看來就更加主觀且沒準了,所以就不發表個人看法了


大家都在說大作,我來說個小眾的吧。
treasure這是一家日本的小眾公司,作品幾乎都是發在sega的主機上的,從MD的魔強統一戰,到ss的閃亮銀槍,最後到DC的《斑鳩》,幾乎可說都是非常傑出的大作,尤其是斑鳩,斑鳩的地位在stg界目前是絕對的前無古人,雖然只有五關,但是設定非常超前(具體可見視頻),就算是stg界老大當年的彩京,現在的cave,出過的無數stg,但是提到stg的神作,排第一絕對是斑鳩沒有任何懸念,有興趣可以在網上下個dc模擬器自己體驗一下,我這種渣第二關也就見個boss,後三關什麼樣都使看視頻的視頻封面GCTV——天空悲愴的舞者《斑鳩》視頻


異域鎮魂曲
它和其他藝術品相同的地方是能感染你的情緒,對你的世界觀提出疑問。


之前在 你最為推薦的一款策略類單機遊戲是什麼? 里作出過回答,下面直接貼出來。


如果說遊戲的使命是帶給人一種體驗的話,
《太閣立志傳》
無疑達到了巔峰。

它創造了一個龐大,又極為互動的日本戰國世界,
讓你不由自主地沉浸其中。

在太閣中的NPC,我願意把他們稱作「人」,
有背景,有故事的人。

雖然他在京城的酒館匆匆走過,
但他的佩刀告訴我,他是一個獨當一面的武士。


第一個想到的是Journey,當初通關僅僅用了兩個小時左右。
但就是這短短的兩個小時,我遇到了好幾個和我一樣的孤獨的旅人。
我們從一開始不知道自己在一望無際的沙漠上要做什麼,只是相互圍繞著在沙漠上留下一串纏繞綿延的腳印,到一點一點的找到目標,一起滑過落日下的沙丘,一起聆聽祖先講述一族的歷史,最後一起倒在暴風雪中……
可以說,那是我二十五年遊戲經歷中,留下最為深刻、震撼的體驗之一。
記得當時在聆聽完祖先的講述後,夥伴不動了,也許是掉線了,也許是睡覺了,我當時圍著蹲在地上的他來回徘徊,反覆呼喚,然後獃獃的站在那裡守著他,直到他的影像碎成了一片一片的白光,那種失落感至今仍然記憶猶新。
就是下面這幾位,陪我走完了一段短短的旅程,事後我並沒有加他們任何一個人好友——實際上除非你也像我這樣抓住短短几秒拍下照片,否則你幾乎不可能再遇見他們,因為你在系統內置的「曾一起遊玩的人」里是找不到他們的,這顯然是開發商有意為之。我是贊同開發商的做法的,人生本該如此:遇見,然後分離。


藝術的特點在於「跨越時空的共鳴」,就是說,不同時期,不同地區,不同文化的個體在「欣賞」它的時候,會產生類似的共鳴,體會「藝術品」的內涵。這卻和遊戲最初的目的:放鬆,娛樂等不相合。藝術遊戲,在下理解為「為藝術製作的遊戲」,而不是「為玩家製作的包含藝術性的遊戲」。

提問:怎麼可能有設計初衷不是為了娛樂的遊戲?
答:我所了解的,有且只有一作。
11/19/2013---------------------- 應題主@Asahi Gaby 跑到Laptop上修改答案的分割線-------------------------
11/20/13又想到了一些,好吧這是在知乎答的最長的答案了,感謝題主給在下一個整理思路的機會-

只是發現回答都是電子遊戲-其實在世界上這只是一部分-還有另外很大一部分遊戲被中國的知友們忽略了,那就是:桌面遊戲
其實分析桌游才是分析藝術遊戲最好的模板-時間足夠長,包含的世界足夠多。幾乎每一個能夠活到現在的桌游都包含了及其廣闊的世界觀定義,規則定義,價值觀輸出-藝術性及其濃烈。只是在中國不那麼流行。
栗子:在美國非常喜歡一個桌游,叫MAO。這個遊戲規則很簡單:1,遊戲用撲克牌,並且有基本規則,違反規則的人會收到拿牌懲罰,先將手中的牌出完者勝利。2,贏家能夠在以後的回合,制定一條新的規則,並且可以結束暫停。3,除了以上規則,任何時候不能談論其他規則。
美國朋友說,「MAO is life」,在下很同意。
這就是藝術。

下面僅討論電子遊戲:

又把所有答案看了一遍,發現大部分答案都是在說「自己心目中」或者「遊戲評價中」的好遊戲:叫好,賣座,經典,懷念-可是上升到藝術層面就不一樣了。

高水準的藝術品不應受時代的限制,不一定有教育意義但必須有思想和內涵,引發共鳴或發人深思。
電子遊戲如同電影,是藝術與技術的結合,因此絕大多數作品都具有時代局限性,難以被新生代玩家所接受。
比如《仙劍奇俠傳》,很經典的遊戲,如今大家懷念它大多是因為它承載了自己的童年,個人認為還達不到高水準的藝術品級別。
電子遊戲高於電影的一個方面就是互動性,因此還要附加一項就是高度的遊戲體驗。

@蘇簌 上面說的在下很贊同-經典遊戲和藝術遊戲是有差別的-「時代局限性」總結的很好(在下就總結不出這樣的詞!)
真正「藝術品」遊戲,需要時間來檢驗,不僅核心玩家會不斷重溫,而且能夠不斷吸引新生玩家來玩-就像我們會不斷翻看好電影,好書籍,好畫作,同時它們本身也能吸引新的欣賞者一樣:產生跨越時空的美感與內涵共鳴。
遊戲的藝術則要困難許多:需要放鬆與娛樂的同時讓不同時期的玩家感受到內涵共鳴,本身就很難調和。玩家的需求並不是「藝術",而是」遊戲性」,換句話說,「藝術」只是遊戲的附屬品。遊戲性包含的東西:畫面,玩法,操作,人機互動,PVP等等很容易隨著時間流逝而不斷被替代與淘汰-感官刺激越來越難以達到老手的要求。而讓玩家感到「藝術性」的東西:世界觀,價值觀,故事設計,節奏把握等等,往往需要讓位於「遊戲性」來迎合-或者至少滿足-玩家需求。

遊戲是為了娛樂而生, 藝術則是個人思想的凝結,這就引出了另一個一個問題:藝術的特質是「不妥協」,就是說,藝術說到底是「個人化」的東西,我們會欣賞,因為作者表達出來的內涵吸引了我們-可是說到底,那還是作者的東西。偉大的作者不會為了刻意迎求「欣賞者」而來創作藝術品。而幾乎全部的遊戲,則是作者為我們玩家的「娛樂需求」進行「客戶分析」,「定做」, 分析「市場需求」,製作「全新的感官刺激」之後的產物。一些獨立遊戲-比如我的世界-會對這些方面進行的少一些,但終歸目的是「玩家」。完全為了追求藝術而製作的遊戲?-據我所知-只有一款。

舉例:打個比方吧,在創作方式上最接近藝術的遊戲------------dota(沒錯!你沒看錯!):個人化創作(ICEFROG獨立完成修正版後大熱),借鑒前人藝術形式(修改羊刀等人的地圖),進行再演繹與升華,創新遊戲模式,從中看到的作者的靈感的火花(技能,道具,功能設計),對平衡性的追求等等。。
雖然只是WAR3的MODE,但我們依舊稱其為「經典遊戲」,可是算藝術遊戲嗎?dota 出道近十年,直到今天依舊是在線人數最多(如果計算對戰平台)的遊戲之一,但是,整體趨勢卻在走下坡路。。十年後,還會有新的一批15-25歲的屌絲們來玩dota,甚至dota2嗎?很可能不再有-硬體的升級,畫面,新鮮感,操作性,推廣性,這些都是dota-或者遊戲的「時代局限性」,很難作為「藝術」來流傳。
但是!如果有新的dota3,4,5, 所以,這種遊戲模式卻有機會作為一種藝術形式,從而打破「時代局限性」, 展現出藝術品的「創造」,「發展」,「提煉」,進而進入「殿堂」的規律
這裡的「殿堂」並不是指任地獄等等那些「殿堂級」遊戲,而是-打個比方-指N年後,當一個玩家被dotaN吸引的時候,他會回頭去玩-或者至少看-dota1裡面的設計方式與遊戲架構,去了解冰蛙當年為什麼發布這款遊戲,去思考作者怎樣保持遊戲的平衡,有作者怎樣的想法,進而理解給自己帶來了什麼。這才能被稱為:藝術。但dota類遊戲很難做到-作者們更在意的是遊戲性。

提問:那些存活了很久的系列呢!fallout呢!合金裝備呢!上古捲軸呢!模擬人生呢!
答:在下認為,「輻射全系列所架構的世界觀、價值觀以及它們講述的故事」能稱之為藝術。其他同理。呼應開頭:藝術遊戲在下理解為「完全為藝術製作的遊戲」,而不是「包含藝術性的遊戲」。藝術,本身就是陳年紅酒,越陳,應當越香。


----------------------補充完畢--------------
以上,我只能說,很多遊戲時間還不夠長。不過有些遊戲-上面提到了很多-有這個潛力。

據我的十幾年遊戲經歷,為藝術而製作的遊戲只有一作:高貴冷艷的EVE。玩家是這個遊戲的附屬品、觀眾、迎合者與欣賞者。(新版本今天發布!)

好吧其實我是輻射系列的忠實簇擁。。


《生化奇兵》三部


我只提一部吧,其他的基本上都說過了,這部遊戲讓我把購買PS3/PS4提上了購物清單,

《美國末日The Last of Us》

我想用一些媒體評分就能說明了吧

IGN 10/10
Eurogamer 10/10
Eurogamer IT/Sp 10/10
Edge 10/10
CVG 10/10
Destructoid 10/10
Gamereactor 10/10
VideoGamer 10/10
Thesixaxis 10/10
Ibtimes 10/10
PS-Lifestyle 10/10
Digital Spy 10/10
Machinima 10/10
Digital Fix 10/10
Post Arcade 10/10
Speciogames 10/10
Gamingbolt 10/10
Godisageek 10/10
OPM 10/10
Pushsquare 10/10
PS-Nation 10/10
Giantbomb 5/5
Techdigest 5/5
Gamesradar 5/5
TheMirror 5/5
Guardian 5/5
Telegraph 5/5
Gameblog 5/5

附一段遊戲CG:
視頻封面頑皮狗【The Last of Us】首段完整遊戲CG宣傳片(12月11日)視頻


遊戲是藝術的一種新載體,本來藝術這個詞兒就沒辦法三言兩語說盡,甚至說不盡。

歸根結底,還是舉幾個例子。

No.1 異域鎮魂曲,博德之門,輻射 等

這種舊沙盤式的RPG給老一代玩家帶來的震撼是巨大的,現在的新玩家不斷的追求高質量的畫面和流暢的遊戲快感的同時可能很難理解為什麼二十七八乃至於三四十歲的大叔能一遍遍的玩通關這些個畫面粗糙,遊戲節奏緩慢,戰鬥一點兒都不燃的老遊戲。

我的答案是:這種遊戲不像是做給你玩的。他們像一本書,一部電影,一場戲劇,一次演奏,一幅畫面。歸根結底其實還是靠內容取勝,製作者費盡心思的搭建了一個世界,有著他們獨特的世界觀,價值觀,幽默感等豐富的精神內涵被納入了遊戲之中。

你的選擇對世界會帶來什麼樣的改變?遊戲所訴說的故事如何的引人入勝,對話和劇情的展開多麼的真實並且富有戲劇性?人物的命運對你有多麼大的觸動? 這些都是同樣通過其他八大藝術形式可以感受的到的,但是現在你通過一款遊戲感受到了,有了共鳴,所以遊戲是藝術。

所以才有能玩無數遍而每一遍都給你不同感覺的,神作。

No.2 塞爾達傳說 FFS 仙劍 軒轅劍 空之軌跡 天地劫 星際爭霸 DOTA WOW 等

這一類一般的遊戲大作帶來的主要體驗就是2~3種,遊戲性,故事,表現形式。

遊戲獨自具有的而其他八大藝術不具有的一個優勢是遊戲性,而不是參與性。觀看一副畫面或者電影同樣能夠帶來參與性,但是只有遊戲能夠帶來一種控制的體驗感。參與,控制,超越,是單獨只有遊戲能夠帶來的體驗。

這一級別一般帶來的不再是精神世界的衝擊或者深邃的思考,而是酣暢淋漓的滿足感和參與感和一遍又一遍突破自身帶來的成就感。一首歌再好聽,你也寫不出來;一幅畫再漂亮,你也畫不出來;一本小說再怎麼精彩,你也沒辦法坐在打字機前面一個位元組一個位元組的敲出來。遊戲,我可以一遍一遍的刷新我的記錄,刷新世界的記錄。

讓人沉迷的,就是大作。

No.3 獨立閃光點的遊戲

之前的很多回答者都提到了各種各樣的遊戲,有的畫面精良,有的設計別具一格,有的遊戲性超強超耐玩。但是這些遊戲都只具有1個獨特的閃光點,因此劃歸為良做。

這些遊戲的製作者都非常想做出一款獨特的能稱之為大作或者神作的遊戲,但是由於各種原因導致了遊戲邁不上更高一級的台階,有的是因為資金不足;有的是因為沒有好的點子;有的因為技術原因;有的根本就是因為遊戲製作者能力的問題。

雖然有缺陷,但是絕對不會掩蓋了其獨特閃光點的獨特魅力。

有的畫面極為精緻,圖像效果非常獨特具有藝術感。有的遊戲性畫面音樂都渣的一塌糊塗,但是就是故事寫得完美無缺,引人入勝至極。有的遊戲配樂本身就是經典中的經典。有的CG做的就好像看電影一樣。

這些都是良心作,僅僅因為各種原因,達不到預期中的高水平罷了。

No.4 一般遊戲

每年遊戲廠商隨機投資批量生產的各種遊戲,純以賺錢為目的。

No.5 渣做

不知道製作者抱著什麼心態製作的遊戲,玩起來簡直是折磨,純粹浪費時間。


高水準的藝術品不應受時代的限制,不一定有教育意義但必須有思想和內涵,引發共鳴或發人深思。
電子遊戲如同電影,是藝術與技術的結合,因此絕大多數作品都具有時代局限性,難以被新生代玩家所接受。
比如《仙劍奇俠傳》,很經典的遊戲,如今大家懷念它大多是因為它承載了自己的童年,個人認為還達不到高水準的藝術品級別。
電子遊戲高於電影的一個方面就是互動性,因此還要附加一項就是高度的遊戲體驗。文本遊戲那種的滑鼠點翻頁偶有選項,互動就太蒼白貧乏。
通常遊戲評測主要是畫面聲音上手度,再加上思想內涵表現力就可以是藝術評判了,當然還有很重要的跨領域借鑒,比如《刺客信條》系列將建築藝術與遊戲體驗完美融合就加分不少。《我的世界》是很有創意很優秀很吸引人的遊戲,但畫面音效都相對簡單,不能算大師級的藝術品。
除此之外,龐大世界(《上古捲軸》)、科學幻想(《生化奇兵》)、構思精巧的遊戲模式(《龍與地下城》)以及對現實世界的逼真模擬(《文明5》)等元素都是偉大藝術品的特徵。


拋開畫面、情節,從技術方面介紹一個我認為夠格稱上「藝術」的遊戲,《忍者龍劍傳》。


《忍者龍劍傳》在這裡特指由 Team NINJA 開發的 3D 動作遊戲,它故事老土,但動作系統十分精妙,裡面的「超殺」和「吸魂」稱得上動作遊戲的藝術。

  1. 按住重攻擊鍵可以進行蓄力,一共兩段蓄力,蓄力時間很長;
  2. 使用超殺時會吸魂,吸一個黃魂上一段蓄力,吸藍魂或紅魂直接上兩段蓄力;
  3. 超殺殺死的敵人只爆黃魂,一般攻擊殺死的敵人可能爆回血的藍魂和回復忍術的紅魂。

因為《忍龍》系列的敵人 AI 很高,所以遊戲難度也大,玩家為了生存必須使用高效的超殺,但超長的蓄力時間使玩家基本不可能在中等以上難度使用蓄力超殺,所以必須吸魂。玩家必須在敵人瘋狂的進攻中,找到機會吸魂、超殺。


足夠高的 AI 讓玩家面臨挑戰,豐富而手感各異的武器給玩家豐富的選擇,精妙的動作系統使玩家的技術得到應有回報,而最難抄襲的「手感」讓玩家能順利輸入指令、作出動作,大大減少了誤操作的可能。入了門的忍龍玩家基本都能在這個「高挑戰、高技能」的遊戲中進入「心流」狀態。


《忍龍》的回報就是難以獲得的勝利和操作的快感,而勝利的唯一方法就是玩家依靠自己的技術冒著被秒殺的危險進攻,《忍龍2》中取消了《1》里能夠按住防禦鍵留魂,換場景直接施放超殺的設定,增加了斷肢和處刑,我就不再多說。


舉兩個反例。


《鬼泣》系列主打連招,但是這個連招幾乎沒有獎勵,除了那個「stylish 值」。並不是說連招不好,但對抗一個幾乎不會反抗的敵人怎麼連都是沒有快感的。無論什麼難度,敵人的攻擊慾望都很低,經常是一群敵人圍著但丁,然後一個一個上來單挑,《鬼泣4》的最高難度也不過如此,把敵人的傷害和血量加一個0,然後讓玩家重複自己熟悉的攻擊動作,安逸地磨死敵人。《DMC》里可笑的「一擊死」模式,幾乎和「刺激」沒有關係,敵人的閃避能力為零,玩家要造成一些傷害非常容易。


《獵天使魔女》這個遊戲很有趣,但裡面的「魔女時間」居然依靠一鍵使用的閃避發動,失敗了有什麼懲罰?無非是閃開了攻擊沒有發動魔女時間而已。玩家使用這個系統,不需要面對什麼風險就可以發動魔女時間進行攻擊,簡單地說就是「沒有付出就有回報」。


再舉個正面例子。


《合金裝備 崛起》

  1. 遊戲中沒有單獨的防禦鍵,玩家需要向敵人攻擊的方向推搖桿,然後按輕攻擊進行防禦;
  2. 防禦的時機恰到好處就能進行防反,在最高難度下三下防反就能解決 Boss;
  3. 對敵人造成一定傷害,然後耗費「斬槽」開啟「斬」狀態,操作右搖桿控制揮刀軌跡砍中特定部位,然後「奪」取,一次奪取能夠回復所有血量和斬槽時間。

這種需要使用組合搖桿和攻擊鍵進行防禦的設定就很妙,玩家得進行危險的操作以獲得優勢。


* * *


以這個問題里的回答來看,很多遊戲都能算「藝術」了,這樣的話「藝術」就算不上對一個遊戲最高的評價,現在最高的評價應該是「售價超過25美元的藝術遊戲」,甜品和主菜不是一個地位。


我認為某些遊戲之所以可以稱為藝術,在於它們給予了玩家一種……呃……能夠觸及內心深處的體驗。這種體驗不是音樂,不是畫面,不是劇本小說——而是使得音樂、畫面、故事融為一體的遊戲本身。

其他一些遊戲設計精妙,能夠激活玩家的理性思維,但是不能稱之為藝術,只能稱之為遊戲。
另外一些遊戲僅僅只為調動玩家的慾望,不足為道。

我特別敬仰的、可以被稱為藝術的遊戲目前只有兩個:
渾然天成的《BRAID》。
刻骨銘心的《CLOSURE》。


《異域驚魂曲》


9聖靈在上,真的就沒人說老滾么?無論是畫質,遊戲性,耐玩度,開放度,老滾都是毫無瑕疵的遊戲。


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