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這種神乎其神的CG到底是怎麼做出來啊?

先上一條新聞吧——Yuka Ishikiawa和她的丈夫Teruyuki是兩位來自日本的的CG藝術家,他們作為自由職業者在日本從事CG創作工作,下面給大家展示幾張由這兩位藝術家創作的CG作品,這是一位非常逼真的日本學生妹Saya,肉眼已無法看出這和照片有什麼區別了!!!我很好奇,究竟要怎麼做才能做出如此牛B的CG啊?不多說了,上圖片!!


最近忙於公司年終總結和明年預算,起的比雞早,睡的比狗晚!等忙完這一段再更新和回答諸位問題,多謝支持!

小的更新和答覆我會不定期更新,大的更新等有大塊兒時間再說。


------------------------小更新說明-----------------------------

20151113更新,加了幾個國外的CG網站,給想做FX特效的人用(來自好友張帆的推薦);

.........

-----------------------前方高能多圖預警 手機黨且行且珍惜----------------------


中年男、愛好女,CG圈裡混跡十幾年,做過電影、干過遊戲、做過管理、拉過皮條(推薦工作)、講過課(老師)!個人專長剛好就是題主提到的CG角色,下面我就解答一下題主的問題:

無圖無真相,先貼一張本人2012年的一個作品(我盡量用自己的圖說明問題,能不用網圖就不用,畢竟,男人要裝,中年男人更要裝!):

【主軟體:Maya(影視CG主流3D軟體);輔助軟體:Zbrush(3D雕塑軟體)、PS(主要畫貼圖);渲染插件:Vray for Maya】

---------------------醬油分隔線-----------------------

在正式回答問題前先說明一下,CGArtist(原諒我這樣稱呼自己,我說了要裝!!)的作品大體上分兩種,一種是商業項目,也就是直接參与到實際的影視CG或遊戲CG製作中,團隊作業,也叫群P,除了活兒好外,團隊意識也要強,團隊協作一般分工較細,每個人只負責完成中間一個環節就好了,這樣比較容易專精一塊兒,國外那麼多高逼格電影大片都歸功於成熟的團隊協作和工業流程,不是一兩個人能完成的;

另一種作品就是CGArtist業餘時間的創作和研究,這裡的自由度會比較大,需要掌控的內容相對多一些,大多數CG從業者未來在職業生涯中提升很多靠業餘時間的學習、積累和研究,這裡我主要從個人作品方面舉例回答一下題主的問題,這樣可能解答的會比較全面一些,有針對性一些。


正式回答開始:


------------------正式回答內容分界線-------------------


第一階段:前期準備工作:

(新手最不重視的階段,也是廣大新手失敗的根源之一)

從有一個想法開始,你想表達什麼?先構思設計草圖,然後根據需要,找參考(Reference),網站上找不到合適的就親自去拍攝,親自拍攝的往往是最合適的。

比如我上面那幅作品,在拍攝方面就花了很多心思,先是說服媳婦當模特兒,然後就是上淘寶仔細挑選和購買合適的圍巾,還要裝模作樣的找個機會送給媳婦搞個小驚喜;最後就是在家裡布光拍攝,為了保護我的膝蓋,媳婦的圖我就不放了。


注意:前期準備的充分程度將很大程度上決定著整個作品的製作效率和成敗,過早上手,帶著很多不確定的想法和技術問題,製作往往會陷入創作的泥潭,最後作品只能 糾結 抑鬱 而終... 咱不能像國內的某些導演一樣,一拍腦門就開干,一部電影拍攝下來,分數逐級遞減,最後呈現給觀眾的只能是爛片兒~


比如先勾個草圖,畫個線稿之類的:

(2009年渣手繪,後面有3d完成結果圖)

第二階段:技術測試和計劃:

(很多新手都容易犯這個毛病,製作中帶著龐大的數量再去測試技術,不但慢,還耗死人…新手往往都是被自己虐死的,不是別人,更不是天分不夠,是用力過猛!!!)


這幅CG作品你想突破和挑戰什麼?技術方面會遇到什麼新問題和障礙?最好先測試一下技術方面的可行性,避免在製作中遇到問題時影響效率,還有整個作品的製作計劃最好也先規劃好。


第三階段:製作實現(低模、高模、UV、貼圖、燈光材質、渲染、合成、潤色):

一、 模型製作:

目前主流的有兩種製作方法:

1)、一是直接都用Maya、Max或者其他3D軟體的多邊形建模工具把模型製作出來,除了造型和美感,還要考慮多邊形布線(方便後面流程的人給角色做動畫和表情)。這個階段主要看造型能力,也就是傳統藝術的中的素描和雕塑造型能力。

(大概是2008年給學生演示的一個課堂案例,用Maya的多邊形製作,從基本幾何體一邊加線,一邊改線,一邊塑型)

目前主流的平民級3D軟體工具有:

Maya(主要用在3D動畫CG、影視CG和端游CG中);

3ds Max(網遊端游CG、建築CG、影視CG);

C4D(影視廣告CG、MG動態圖像CG…);

Houdini(高端影視特效CG FX);

這些軟體工具相對都比較複雜,掌握起來需要花些精力和時間。要說複雜,比PS要複雜N多倍吧, 2次元和3次元的差別;要說簡單,也並不是那麼的難,國內現在會用Maya和Max的應該是一抓一大把,但大都停留在技術層面,能做好東西的比較少,這就是國內CG行業的現狀,公司招不到人,低手找不到工作。

2)、另一種製作方法是先用Zbrush、Mudbox這樣的3D雕塑軟體進行模型雕刻,在一個基本幾何體模型的基礎上把模型雕刻出來,類似於現實中的泥塑,把一塊泥巴捏成一個生動的雕塑模型。然後在把雕好的複雜模型重新拓撲成一個中高模型,使其布線是合理的。

(大概是2009年給學生演示的一個課堂案例,先用Zbrush雕塑好模型,不用考慮布線的問題,然後再用拓撲工具吧高模拓撲成中高模,在進行後面的環節製作)

(2010年前後的一個課堂案例,左圖是用Zbrush雕刻的模型,右邊是最後加貼圖後渲染出來的完成效果,使用軟體:Zbrush、Maya、PS,渲染用的是Maya Mental ray,材質是mr3s材質。)

(拓撲完需要再精細化雕刻,別把計算機想的太智能,為了追求好的效果,鱗片要一片一片雕,手斷的節奏…)

遊戲中用這類流程用的比較多,特別是次時代級別的模型,比如先根據原畫雕塑高精度模型:

(2009年,接上面的渣手繪)

再根據雕好的造型,拓撲布線合理的低面數模型:

(2009年)

遊戲裡面一般做完模型畫好貼圖就完工,剩下的交給引擎去實時呈現(要和玩家交互的,你懂的),所以質量相對影視要弱一些;而影視CG目前還需要通過軟體進行渲染來呈現,可以沒有極限的精雕細刻,所以遊戲的流程相對簡單一些,通常放在引擎里拍張效果圖就可以了:

(2009年,渣手繪的完成效果)

3)、另外,在西方電影視效工業中,一直有做實物模型的傳統,所以歐美還有這樣一個流程,角色原畫設計好以後,先把泥塑模型做好,再3D掃描進電腦里,所以歐美電影視效公司現在保持這這樣一個傳統。貌似,現在這個流程正越來越被強大的計算機替代掉,甚至連概念設計的部分都有用3D直接做了,直觀!國內CG起步較晚,主流基本上都是計算機直接做,偶有個別公司有時裝一下逼格,會搞幾個泥塑模型出來顯擺一下,實際上對後端製作意義不大,畢竟咱沒這傳統,也領略不到人家的精髓,只好學個皮毛,裝裝樣子。

(熊貓的產生,第一張是2D概念設計,中間兩張是實物模型,第四張是CG最後製作效果)

(骨灰級的3D掃描方法,冰河1的吧)

(這個角色大家都不陌生,從概念設計到實物模型,再到3D的CG製作,來來回回改了幾個版本,這就是國外最主流的製作流程。當然,想做成這樣,除了人牛X,技術牛13外,足夠的時間和金錢也很重要…)


另外,3D模型對於新手,布線掌握起來比較困難,這個是純技術活,需要不斷的練習才行。說起角色模型布線,大體分遊戲和影視兩種,電影的精細度要高,在流程允許的情況下,越精細越好,遊戲考慮到實時流暢度問題,對數據要求比較嚴格,需要控制在一定面數範圍內,這就需要模型製作者分配好模型數量的比重,好剛用在刃上,不要無謂的浪費資源。不過現在高端端游的質量正在逼近電影級,兩者的差距也會越來越小,所以在行業中,CG角色藝術家這個角色,很多時候都可以橫跨電影和遊戲,來回跳來跳去也是常事兒。

(這張圖的作者,來自ILM的模型師。布線的目的是為了更好的塑造結構,所以一般情況下跟著結構走向去布線就ok,同時還要考慮角色做動作時肌肉的拉伸和壓縮方向,後面還有Rigging綁定的流程。)

很多造型能力好的童鞋可以把造型做的很棒,但布線很亂、製作不規範也是大問題,別給同伴挖坑!等後面小夥伴們動畫都調好了,馬上渲染出片了發現模型關鍵部位點沒縫合或者有錯誤,整個流程都要重來一遍,槍斃你一萬遍都不為過!!

二、 UV和貼圖:

模型做完只是一個單色的模型,就像玩手辦時的白模、塑模。接下來就需要給他上色貼圖,在這個工作開始之前需要將模型的UV進行編輯分割和展開,以方便我們通過PS或Bodypaint、Mari等其他貼圖繪製工具畫貼圖;

UV的展開就像我們剝桔子或者拆紙盒子一樣,把一個3D模型的UV展開,拉平整,以方便畫貼圖;UV編輯有專門的軟體工具:UV Layout、Unfold3D等,也可以用Maya、Max等3d軟體自帶的工具展開,總之,展開的原則是減少面的拉伸,布局時有效利用貼圖資源即可。

(2010年一個課堂案例,角色頭部UV展開後的效果,下面襯的是畫好的顏色貼圖,整個展開過程就像扒皮抽筋,是不是瞎尿了...)


UV完成以後就是畫貼圖,用PS或者其他任意一款繪圖軟體都可以,當然用3D繪圖軟體Bodypaint、Mari等等都可以;

最主要的一張貼圖是顏色貼圖(Color Map),也就是物體的固有色貼圖,寫實的貼圖是可以用真實拍攝的素材進行拼貼的,需要注意的是顏色貼圖只需要畫物體的固有色和紋理,高光、陰影、反射等等這些和環境有關係的內容不需要畫出來(部分遊戲CG除外);


然後是其他N多不同的貼圖:高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖、置換貼圖…...置換貼圖通常是用雕塑軟體生成的,比如前面提到的Zbrush或Mudbox等,置換貼圖是為了在渲染時還原物體的凹凸細節。

(這就是顏色貼圖貼上去的效果,這張貼圖是用真人皮膚投射得來的,當然也可以手繪,要做純寫實的,基本還是用素材,畢竟沒有比現實更真實的東西)

(毛髮的製作很很重要,公司裡面屬於CFX崗位的職責,但模型師最起碼需要把形態用模型做出來)

製作毛髮的工具很多,大公司一般都有自己開發的工具,咱們只能用軟體自帶的毛髮功能或者插件,maya裡面的Fur、Hair,還有Shave插件;毛髮製作是個很關鍵的環節,要知道長相不重要,髮型很重要!我通常用的方法是,先用多邊形把毛髮的造型做出來,然後再轉畫成曲線,然後在生成毛髮...

三、 燈光材質和渲染

(燈光渲染方面,技術更新太快,這個是2010年用Maya的MR,現在基本是Anorld和Vray的天下,現在GPU實時渲染髮展趨勢也很猛。上圖是用MR的分層渲染將畫面元素分層選出來,方便後期調節)

布光是特別重要的一個工作,燈光師在整個流程裡面是非常重要的一個崗位,尤其是在純CG的動畫電影裡面,數量僅次於動畫師。燈光在影視語言中營造氣氛,製造氛圍的作用太大了!燈光需要長時間的修鍊和鑽研,沒事多玩玩攝影,會對你的內功修鍊有幫助!

(還是上面的那個老頭兒,當時課堂上跟學生一起做的效果,便講邊做... 納尼?!發現眉毛居然忘做了,只有貼圖...當年的童鞋們,我對不住你們!(哭~))

說到渲染器,技術固然重要,但隨著技術發展,技術會越來越簡單。懂技術只是會使用工具而已,最關鍵的還是使用的人,這就像玩攝影,大家的相機都一樣,可拍出來的片子千差萬別!渲染階段通常比較耗時,很容易讓人視覺疲勞,失去新鮮感而迷失方向,所以前面準備階段找的參考就顯得很關鍵。

(2005年,也就是10年前,技術很渣,純靠Maya的默認渲染器,用手打燈的方式做,真真實實是小米加步槍...)

用光影營造氛圍、氣氛,基本和現實中攝影棚內布光一樣,主光、輔光、輪廓光.....找本布光教材好好研究一下,對光源的理解和運用是內功也是核心。

材質方面就不做贅述了,東西太多,也太複雜,回頭有時間再更新這方面的內容!

(先把位置留著---------材質內容待更新----------)

四、 合成潤色

後期潤色部分,需要把分層的內容整合在一起,精細化調節一下...簡單的說就是美圖秀秀,Nuke、AE、PS均可。(這裡寫的也比較簡陋------待更新----)


需要注意的是,在做東西的時候千萬不能總把問題留給後面,也就是說,模型做不好了靠貼圖彌補,貼圖弄不好了靠材質燈光,燈光弄不好靠後期......你這是作死!!到公司裡面會被活活打死的好吧!!


我寫完了啊,不知道有沒有給題主解答清楚,累死爹了!

最後放一張以我家貓為原型做的創作(2013年):

最後推薦愛好CG角色童鞋,平時一定要養成學習、個人創作的好習慣,不管你現在的水平在哪裡。要知道我們的鄰居,強大的棒子軍!他們比我們可拼多了,棒子們能夠花一年的業餘時間去創作一件幾乎震精所有CG屌絲的作品,例如題主發圖的那類宅男最愛的女神、童顏巨乳的MM、滿身肌肉的壯漢、身披盔甲的戰士等等,更重要的是棒子政府為了扶持CGI產業,給本土公司返40%的稅!!這樣他們在亞洲的競爭力就遠超我們,雖然國內的CG產業也在不斷發展,但目前我們還是能看到的現象是,國內一線導演的電影,大都發給棒子或其他國外公司做!!然後這些公司再無恥的以外包的形式轉發到國內,以更廉價的勞動力換取更大的利潤!尼瑪!!!為什麼?!


我們這一代CG人基本已經人到中年,註定!但也很願意作為後人的墊腳石。騷年!未來是屬於你們的!

下面給大家推薦幾個CG網站,沒事的時候多去轉轉:

CGTalk

GameArtisans

// 3DTotal.com

ZBrushCentral


www.fxguide.com
www.odforce.net
www.sidefx.com
...

最後,不忘再裝一把:做好的作品別忘了往國外的網站、雜誌發一發,學生的話建議多參加參加比賽。不要閉門造車,不但對你的學習有幫助,對你未來的發展也有好處,下面是一些登過我作品的國外雜誌和書,有做封面,有做專訪,有的給稿費有的僅僅是幫你宣傳。時間長了,你會發現,突然有一天你會收到某個知名公司的邀請,更重要的是,有了這些作品後,在職場上,你具備了和別人議價的資本,加油吧!CG君們!!

最後,再啰嗦一句,把模型貼圖材質做完,才僅僅是完成了CG角色製作的資產部分,這就像是拍電影才剛選好演員而已,後面還有一大堆更難更複雜的事情要去做!

再次加油吧!CG君們!!

&<完&>


現在好萊塢電影里的CG,幀幀都比這強。這幾張還是能看得出瑕疵的,集中在頭髮的方向和皮膚。

舉個例子,你覺得這個是真的?

其實並不是,這兩個人都用CG的替代了。我見過女主胸大胸小的不同版本,隨便調。

再來個,你以為這是真的?

其實拍攝的時候是這樣

表情都不一樣好嗎。離線CG這種東西,只要花夠時間和精力(其實最重要的是,),總能做到「神乎其神」。


沒有幾個正面回答題主問題
這類角色的流程與難度在於
1.優秀的模型雕刻能力
使用軟體:MAYA,ZBRUSH(原作者在作品旁標註了使用軟體與插件,在此僅以原作者為例)

寫實角色模型稍有差錯,觀眾從潛意識裡能感覺到異常。寫實模型的大型,細節必須具備優秀的人物結構理解與雕刻能力才能完成
·糟糕的模型會直接毀掉整個流程

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2.貼圖與材質——注意!每個藝術家在材質與貼圖上處理方式各不相同。
使用軟體與插件:MAYA,VRAY(也可以是AR,MR等),MARI

模型只是個基礎,做完之後還停留在白模階段。(請題主腦補石膏像)
之後要給這層模型「刷上顏色」,賦予材質與貼圖
人的皮膚屬於次表面散射材質,對應VRAY的FAST SSS2材質球

人的皮膚由表皮,真皮和皮下組織共同作用。因此才具有異於其他材質的「通透感」
在MARI,PS等軟體中,繪製出

·表皮(表面皮膚,角質以及各類死皮,臟跡)一般處理表皮飽和度不會太高(對應VRAY的DIFFUSE)

·真皮(由蛋白質所構成,此部分蛋白質是同膠原蛋白及彈性蛋白(elastin)組成,其他則是神經、毛細血管、汗腺及皮脂腺、淋巴管及毛根等組織構成。)
藝術家處理真皮層各有千秋,有的偏紅,有的偏黃(個人經驗,使用較高飽和度的紅色為真皮出效果,使用低飽和度的黃色更為真實)。看喜好

·皮下組織(皮下脂肪,各類血管)較為暗淡的紅色

在完成這三層的基礎上再做好反射貼圖,光澤度貼圖。能達到非常寫實的效果
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3.毛髮
使用軟體:MAYA,SHAVE(或YETI),VRAY

花時間,堆出頭髮的曲線,賦予毛髮控制器,調整材質等。(過程枯燥,因此略過)
完成這個步驟後,角色的大型基本完成

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4.(上帝說要有光!_(:з」∠)_)
使用軟體:MAYA,VRAY

在完成模型後,現在你需要擺布燈光,反光板的位置。對後來的效果都會產生直接的影響

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5.渲染合成
使用軟體:NUKE,FUSION,PS等
注意這張圖左側的那些小圖,右側的成品效果是由左側圖片疊加出來的
這麼做的好處在後期修改中提高效率(比如你渲完了圖,結果高光太亮了。你若選擇重新渲染或用後期調整非常費力不討好,因此將各類不同的層分離出來,並加以修改。)

差不多這些,有問題以後繼續補充。也希望拋磚引玉,能有更多前輩指出我的問題


大概兩周前在art station上看到這個...確實很厲害!評論區也是各種語言的「卧槽」之類的...
不知道知乎會不會縮圖,題主的截圖質量不怎麼好,所以我先上傳幾張。
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弄完數據都快5點了...又沒睡覺orz....順便把這題答完。

關於製作過程,大家可以去Teru と yuka 的主頁去看一下。

這幅CG作品是非常不容易的,從骨骼建模到毛髮,雖然稱不上完美,但也可以看出心血....所以不要拿某些3A大作或者電影CG來比較,畢竟是屬於自由CG畫師的作品。下面這幾張可以大致描述下製作階段。

也可以去art station關注作者,查看高質量的原圖

如果看原圖的話違和感還是比較強的,體現在頭髮和皮膚上,背景拼合的有些粗糙(比較有背景的那張和灰幕背景的那張來看)

皮膚的話....大概是錢的問題吧...


女優們要失業了。。


沒啥我就是來湊個熱鬧……聽說有人把我做出來了?


其它回答從「怎麼做的」這一角度都講的很到位。我補充幾點:

一、題主你舉的這幾張圖,連「神乎其神」的 1% 邊都沒沾。充其量只能算是正常的 CG 人物渲染。

二、這種靜態 CG 人物渲染,其品質高低的原理,和「照相寫實主義繪畫」的原理是如出一轍的。只有動態的、運動中的、神態變化的 CG 人物渲染,才是真正 CG( 即 Computer Graphic )的技術與藝術魅力所在。

三、基於第二點,舉出 ZBrush(雕塑美學)或 Shader + Lighting 靜幀(繪畫美學)為例參與此問題討論的,都還停留在 CG 美學的第一階段。那個 Benjamin Button 的例子,舉得很好,運動中的 CG 角色,這才進入了 CG 美學的第二階段。

四、最後,造型能力強的人,可以捏泥,或捏 ZBrush,靜態做個 Turntable,看得你嘆為觀止。但角度一換、造型一動、光影一變起來,問題就全出來了,無論怎麼看都像一尊精緻的蠟像。 CG 人物的 Shader 同理,肌膚血管,靜態造幾個角度很容易,但運動中的 CG 人物 Shader,才是真正神乎其神的事情。


題主可以看一下紀錄片《工業光魔:創造不可能》。技術已經很成熟了,幾乎可以以假亂真,主要還是錢和時間的問題。


嗷,非專業。
題主可以去看一下COD11(使命召喚)的過場CG…
これから、あくまで僕の推論です?
應該是按照(或參考)真人的臉部建模,加上細緻的材質,和三張圖中的人物的表情比較平和,光源也相對單一的原因,造成了足以以假亂真的效果。


哈哈,我正好搞過一段時間生物的渲染,詳細點說的話有太多知識點了。很多cg網站上都有不亞於它的作品。但是這個作品我認為確實很不錯了。我講一下這種作品要完成需要哪些步驟吧。
1,確定你的概念以及構思,最好是能打出線稿,反覆修改,腦子最好要有完成後的作品大體的效果。
2,找參考,一切創作都是需要參考的,比如這一副圖背景比較簡單景物方面的參考比較少,但是人物則需要大量的素材,年齡,膚色,發色,發質,皮膚是乾的還是油的,臉上有沒有明顯的特徵等等。包括五官,這一部分都需要在素材尋找的時候基本確定下來。(這裡可以很細,針對鼻子,眼睛耳朵都可以單獨找素材)
3,模型建立,這一部分需要有很強能力的人來完成,對於細節的把握很重要,人物是否生動很大程度取決於模型。(像是毛孔啊,細小的皺紋等等都需要做出來,最後的效果圖不需要這麼精細的模型但是人物上貼圖時需要法線貼圖,很多高手是通過精模生成的。保證對人面部的細節還原到位)
4,貼圖的繪製,這裡需要美術功底極強的人來做,真的,因為他對效果的影響最直觀,好的美術工作者能為作品增色不少。渲染人物比較麻煩,人物屬於SSS材質,需要美術工作者繪畫出皮膚表面的貼圖,真皮層貼圖,肌肉層貼圖,血管層貼圖,皮膚高光分布層,還有上面提到的法線貼圖等等等等(這些根據性別年齡的不同都有很大區別,具體表現在透明度和光滑程度和油性程度上所以素材要多吶)。影視級別其實不止這幾層,馴龍高手裡面的冰山就超過20層,把貼圖理解為通道可能比較好理解。
5,動作綁定,如果是整個身體都展現的cg就有點麻煩了,臉部特寫的話,則需要把臉部分區做控制器,然後刷權重,這裡需要動畫師對面部結構非常了解,因為權重是需要根據肌肉分布來的,否則作品就會不自然。然後就是擺表情了,好的表情可以為美女增色不少,這點大家都懂的。
6,毛髮和布料,這裡可以分單獨的一大塊,因為都涉及到了力學模擬,實在太多就不細講了,大概說一下,頭髮製作需要用到特殊的軟體,像是shave,這裡則需要專業的理髮師(開玩笑的).頭髮的顏色和髮型長短都需要在這裡完成,你看看把頭髮別在耳朵後面多可愛啊,這就是一個小細節。至於布料,有人會採用動力學模擬來做出自然的下垂啦,擺動啦之類的效果,也有完全手動建模的,這裡看工作需要了。
7然後就是我做的工作了,和燈光渲染啦,國外一般是燈光師和渲染是單獨分開的,畢竟打燈光也需要很專業的知識的,搞攝影的很容易明白這個道理吧,燈光的質感顏色方向和數量都會讓你的作品有不同的感覺。渲染師則需要控制建模師提供的貼圖來把做品渲染出來,這裡需要渲染師熟練的掌握渲染器,一般來說影視級別的渲染器是mental Ray,真的很複雜啊!!!然後就看到棒棒噠的東西出來了,說的簡單,其實很麻煩,需要和貼圖繪製的人溝通調整,如果自己做就另當別論了。然後把作品的通道渲染,來提供給後期合成人員(這裡可以講的東西太多,就不羅嗦了。)
8合成,最後一個流程了。就是把渲染師提供的通道放在合成軟體里合成,靜幀的用PS就夠了。一般提供的通道有陰影,高光,漫反射,occ,alpha,法線等等(這裡法線是用來控制不同方向的燈光強度的)提供幾層也是根據工作需要而定。然後把畫面調整的美美噠。
9,然後就是鼻孔的鼻毛要做的好看一點。嗯。。。。差不多就是這些了,影視的話要麻煩的多需要涉及到動作捕捉,以上純手打。


這效果還好吧, 還沒有到以假亂真的地步。至少瑕疵還是一點


大神們作為業餘初學者我也是看暈了~反正看著都是大神,我只是想學學用zbrush建個模 做做 四軸雕刻個小物件罷了


從建模到材質到燈光到渲染都密閉可分,每個環節都必須細緻才能渲出像照片一樣的圖片


去看看孤島危機3人物建模長


逼真么?很假啊。


皮膚和光照有些詭異…


遊戲玩的少…電影也不多…


art station上看看frank tzeng的tony stark,那個才真實呢。他是頑皮狗的僱員呢。


10多年前也是日本人的《最終幻想》電影版就已經能做到這個效果了


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