如何評價《秦殤》在中國單機遊戲的地位?

PS:我說下我自己的感受吧 這遊戲只能回憶不能玩啊 前段時間玩了下 界面和操作真心是苦手 各種反人類


好久沒看到過想回答的問題了..遊戲正好打過,說幾點個人的看法..

1.誕生於中國尚存在單機遊戲的年代,而且大概也可以作為那個年代的標誌性遊戲被人記住..

2.遊戲背景設定在秦朝,這是一個很少被用到的題材,非常別緻..

3.國產RPG里非常少有的路子靠近西洋RPG的RPG遊戲..秦殤上市是在2002年,那個時候國產單機市場上比較熱門,時常被人拿來分析討論的當然是仙劍奇俠傳..但仙劍是一個偏向日系RPG的角色扮演遊戲,而仙劍的成功很大程度上又影響了很多後來的國產RPG遊戲向日系的路子靠近..

4.秦殤擁有在那個年代的國產遊戲里也很少見的非線性遊戲特性..秦殤有小地圖讓玩家可以在任務之間擁有閑逛和發現的自由..擁有豐富的分支結局(我當年為了打「攜女歸隱」那個結局硬組了一個兩巫兩刺的隊,每場戰鬥都把當T的扶蘇累半死不說,輸出還捉急,打得那叫一個累,但看到最後的那句「從此以後,你就是她們唯一的依靠,唯一的親人」覺得甚都值了..)..而任務也有不同的完成方式..從這些角度來說,秦殤幾乎可以說是綜合了博德之門和輻射的優點,是中國單機遊戲史上少見的創舉..

5.遊戲的動作部分其實跟博德一樣是一個實質上的回合制,但通過即時戰鬥的動畫進行表現(不按空格暫停且組隊有問題的話基本上打到第五章左右就會開始覺得蛋隱隱作疼了..我第一次打時不知道有暫停鍵打得甚是痛苦,心說這遊戲也太難了)..但在當時,很多人認為這就是真正的沒有回合的即時戰鬥,畢竟看起來是那樣..於是又有人把其歸結為暗黑like,其實這不是很貼切..

6.少數能在E3大展上受到極大矚目的作品,並且被Gamespot評價為「Diablo in History」..(GS這幫二貨難道當時也跟當時國內玩家一樣一提RPG滿腦子就只有Diablo一個詞了么)..很可惜的是,在之後的正式評分中,GS給秦殤的英文版只打了6.0的分數(鑒於當時GS評分以0.1分為單位,這個分其實就相當於百分制60分,剛及格),並認為這款遊戲可能在翻譯上吃了很大的虧,英文版並沒能表現出原語言版當中蘊涵的豐富內容(我沒機會玩到英文版,但我覺得可以想像,遊戲里要交待的細節太多了,翻譯不好的話五行盤和相生相剋都能搞死那些外國佬..他們能理解的中國文化,大概僅限於功夫熊貓和翡翠帝國那樣的層次吧)

最後,我之所以願意花時間寫這個答案,是因為這個遊戲是我心目中國產RPG當之無愧的第一..另外,我也一樣很懷念那個中國國產單機遊戲還百花齊放,無論是製作者還是玩家,睜開眼睛都還能看見陽光的時代..


《秦殤》《刀劍封魔錄》《傲世三國》國產遊戲的三個巨人


單機遊戲時代,國產(大陸)RPG遊戲的三個代表作品《秦殤》《劍俠情緣》系列《刀劍封魔錄》系列。
三款遊戲中目標軟體(雖然已改名叫目標在線,但還是懷念過去的它)公司占其二。
《刀劍封魔錄》雖說是像素軟體出品,但像素本身的創業班底就是目標分裂出來的。


國產RPG巔峰,沒有之一。
1.單線程單結局多元素敘事(不覺得結束後的圖片算多結局)。但代入感一般,比天之痕的多結局多元素略弱。
2.首創博德之門與暗黑破壞神結合作戰模式。當然我五人隊、後宮隊、solo都過過。bioware弄出dragon age又是什麼時候了?
3.對話、裝備、場景、貼圖、音樂全方位歷史化,做遊戲的真心研究了春秋戰國的諸子百家。現在回想起來,秦殤的音樂是古風遊戲里最贊的。
4.開創五行體系。人物屬性、職業、裝備、技能全面五行化,定義了國產後續類似遊戲的內核體系。
5.那時我還年輕。就像馬爾克斯說的那樣,對於記憶,人們總是摒棄壞的,留下好的。對於秦殤,我已經數不出太多它的缺點,提到它能想起的永遠是鬼谷子與扶蘇來來往往的那局珍瓏時飄灑的紛紛揚揚的桃花。


當年玩這遊戲把電腦硬碟燒了,銘記一輩子。
當然遊戲在當年單機RPG里是一顆璀璨的新星,還在國外遊戲展拿過獎。前傳《復活》玩了一半沒繼續,因為同時期有更好玩的遊戲。


秦殤 刀劍 趙雲傳 曹操傳 為什麼國外單機公司挺過了寒冬,國內的就沒挺過去呢
……不要跟我提大宇雙劍 劍我只認流星蝴蝶劍


2000年,暗黑2正式開售,兩年後,秦殤發行,7年後,生軟出品的龍騰世紀起源與玩家見面,如果說秦殤與暗黑2近似的畫面,天氣系統和裝備系統是迎合潮流,向經典致敬,那麼和龍騰世紀起源如出一轍的戰法牧賊的職業設置和空格暫停布置戰術的玩法,則會讓很多接觸國外遊戲不多的玩家大吃一驚:如此有趣的遊戲竟然比龍騰世紀起源早了七年發行,那時的國游竟有過如此傑出的代表作。
最早接觸秦殤是在一個網吧,玩了十分鐘,沒感覺到任何獨特之處,還奇怪為什麼網吧會安裝這麼平凡的遊戲,直到前幾天找武俠遊戲時候偶然下載了該作,我才明白自己之前的無知。言不離題,和同時期的國產單機相比,無論是頗有立體感的畫面,自由多變的裝備組合,可玩性極高的打造系統和五行系統,開創性的(國游中)策略性極強的即時戰鬥小隊,非線性地圖設計,還是劇情方面聲望、魅力與選擇決定劇情走向,宏大的歷史背景以及不同人物之間截然不同的鮮明性格,這款遊戲給了我太多的驚喜,也讓我不得不承認,能超過它的,不過一掌之數,全面趕超該作的國產遊戲甚至不存在。直到一年後的新劍俠情緣,才有類似的水準(然而還是不及)。最後提醒沒玩過的玩家,如果你在遊戲中用技能從地面跳上屋頂,躲開技能,不要懷疑,這就是國產單機曾經的輝煌(或許是最後的輝煌)


當我玩到它的時候我想這是什麼遊戲啊!怎麼還能這樣這樣玩!太棒了!


我心中的國產第一神作。
無論從遊戲性,還是背景內涵,還是音樂,這十幾年來的國產遊戲有幾個能超過?
天下江山,家國大義,脫胎於歷史卻不拘泥於歷史,比起某些遊戲兒女情長糾葛,不知道高到哪裡去。
秦殤展現的世界,會給人一種歷史正劇的感覺,這就是秦末,而非披著古裝外皮的江湖偶像片。


當年的遊戲,的確有和國際大作一比高低的品質,至少我玩的時候沒感覺比暗黑和博得差。現在……


童年回憶的一枚里程碑!

即使如今和初中同學見面的時候也會偶爾一起回憶那時為玩《秦殤》的青蔥歲月,我們都很熱愛秦末那段歷史。回憶打趙高時的艱辛,偶然靠神一般的操作通關之後的喜悅。太阿,魚腸,幹將,莫邪,以及其他發著各色光的寶劍,金木水火土五星相剋的法術,各種職業的取捨,同時操作5個人的快樂,以及來回刷隨機佔場的快樂,還有各種法術效果的豐富都成為童年的一段幸福回憶。

遊戲中我見到了即使很小時候也耳熟能詳的歷史名士,比如張良,匈奴單于,陳勝吳廣,項羽,范增,劉邦,鬼谷子。至少,再後來讓我很能提起興趣去讀他們的故事,了解那段歷史。至於遊戲杜撰的角色,趙茜,孔剛,(還有兩個巫師妹子記不清了),無論是對話設計還是情節發展都很自然,合情合理,生動有趣。至少這個遊戲讓我深刻的記住的五星的相生相剋,讓我知道了為虎作倀的由來,還有虎蛟(還有後面的像天馬一樣的動物記不得名字了)這種神話中的生物。至少,我願與花費大量的時間去練級打野買東西做任務,剛好沒有觸及遊戲無聊循環的底線。總的來說,遊戲中蘊含了太多中國的傳統文化,要說秦殤是我兒時的歷史啟蒙老師毫不為過。

就像周杰倫mark了一代人,仙劍,秦殤也是,只是秦殤比較小眾。而對我來說,我最早喜歡的遊戲就是它了,因為我對仙劍的回合式以及低自由度很不感冒。

這是我花68軟妹幣買的第一套正版遊戲,也是我第一部親自通關(不作弊)的遊戲。


這個遊戲給我的印象是中文武俠背景的暗黑。
如果沒有五行系統,這個遊戲能夠成為經典。
然後選擇的歷史時代可能並不那麼討巧。

總的來說,技術上應該是不錯的,製作團隊的執行力也很不俗,但是缺少一個足夠優秀足夠討巧的策劃。
在多年後的今天去看這個遊戲,仍然能夠為之惋惜,如果上面這些問題得到休整,他不會像現在一樣小眾,或者是玩過便忘。


國產A-RPG巔峰之作,各個方面完爆當時其他同類型遊戲,這個題材就不用說了,除了目標沒見過還有誰能做成這樣的,十多年了已經。

畫面在那個時候相當不錯,2D效果很細膩,還有很自然的天氣變化。
背景音樂也絕對是亮點,中國風十足,無論是旋律還是樂器都充滿了味道,是用了心的。細節把握也不錯,兵器裝備上沒什麼錯,五行屬性是個巨大的創新,這點在國產遊戲中很難得。

多任務多結局很多支線任務,讓這個遊戲變得很open,但也提高了難度,我是花了很久都沒能打穿,五行系統搭配多,但也絕對是看了頭疼得不得了。

對大軟老巢印象很深刻。

從A-RPG里說,目標對這款遊戲是下了大功夫的,當時市面上有幾款這類遊戲,金山的劍俠情緣系列,還有三國趙雲傳,但和秦殤比起來都有差距,話說當年目標也真是國產原創遊戲的希望,從最早的鐵甲風暴,到傲世三國,秦殤,都是那個時代的精品,可惜當時國內的正版市場大環境不夠好,沒有造成太大的轟動,這算是一個莫大的遺憾吧。


至於《秦殤》在中國單機中的遊戲地位,看上面各位知友都已經答過了,我就談談自己的感受吧。

作為自己玩的第一款ARPG遊戲,在那個網路遊戲還沒有盛行的時代,甚至電腦還不太普及的時代,哎呀,一不小心就暴漏自己的年齡了,我覺得秦殤不論從操作,到劇情,到任務系統,合成系統,五行系統都是領先當時國內大部分遊戲的。

當然,現在修改器早已經普及,修改金錢或屬性那都是分分鐘的事情了,只不過現在玩遊戲已經再也找不到當年的樂趣了。

說起接觸秦殤這款遊戲,還是在機緣巧合下。那是在上大二的時候,當時非典盛行,學校即將封校,禁止一切外出,當時電腦還算是奢侈品,我們一個公寓,三室一廳18人還沒有一台電腦。。。為了防止封校期間無聊,因此我的好基友,也算是我們宿舍的土豪去科技市場買了台惠普筆記本,現在看這台筆記本很是坑爹啊,1.9G處理器,1W多塊錢,居然運行秦殤這遊戲還是會卡,而且畢業了也就成了一堆廢鐵了。而我為了「配合」這台筆記本,買了秦殤這盤光碟。

遊戲裝好進入後,我馬上就被吸引了,劇情非常不錯,畫面也不錯(在當時),操作也很順暢,畢竟我是屬於操作流的哈哈,以至於封校後的好長一段時間我都霸佔著好基友的電腦,而他在旁邊看書,能有個這樣的機油計算知足了。

大二暑假回到家,當時電腦也已經買了,我把這遊戲介紹給家裡的一個夥計後,才開始了瘋狂之旅。他也非常喜歡玩這個遊戲,由於我們兩家離的很近,他天天都來我家,一起玩秦殤,研究怎麼賺錢,怎麼打造,五行相剋等,順便說一句,這個扔錢大法還是他發明的。後來劇情通關後,因為無限錢的關係,裝備可以隨便刷新,最後大BOSS毫無壓力,然後就開始玩單機模式,因為沒了刷錢大法,只能一點一點的攢錢,後來發現選術士,用木屬性武器,然後放毒,直接無視防禦,就又練術士。唉,多歡樂的一個暑假。

後來,05.06年網路遊戲盛行以後,興趣就轉移到網遊了,但是天驕2出來的時候和好基友還一起玩了好久,它的打造系統相信現在還是會被很多玩家津津樂道的。

PS:這個遊戲有個BUG,在當時修改器還不會用的年代,足以讓我和小夥伴們興奮了好久,那就是在扶蘇的隊伍找到術士後,選中術士把身上的錢扔掉,再撿起來你會發現撿起來的錢是扔掉的2倍,以至於後來再玩的時候首要任務就是直奔術士,先把他招到隊伍里,就可以無限錢了哈哈(話說第一個術士是張良還是誰來著),或許到現在還有好多玩家不知道。


先談一談優缺點吧
優點
1,複雜多變的裝備系統
2,多樣的音樂
3,厚重的歷史氛圍
4,優秀的戰鬥系統
缺點
1,後期略顯爛尾的劇情
2,扶蘇過於偉光正的人物塑造
3,以目前的眼光看來一些略顯無聊的支線任務

整個遊戲的戰鬥裝備系統建立在五行元素,而五行相生相剋不但體現在攻防上,飾品屬性與對應裝備屬性的契合更可以點亮裝備的隱藏屬性。打造系統又將整個裝備系統升華了,通過收集原材料打造裝備極大的提升了遊戲的可玩性,這一點跟大菠蘿裡面打勞模刷暗金是一個道理。

遊戲的音樂是一個非常大的亮點。咸陽城的肅殺,雁門關外的大氣蕭瑟,戰鬥時緊張的氣氛。音樂動聽又多變,這一點上應該是完爆仙劍和軒轅劍略顯單調的風格了。我最喜歡的就是塞外大漠的一段音樂了,走在茫茫大漠之中,天上飄下了雪花,一陣悠揚的音樂傳來,讓人體驗到了一種滄海一粟藏於天地之間的感覺。
歷史氛圍不多說了,反正這段歷史挖的人不多,但是烈烈先秦百家爭鳴,給與了目標一個取之不盡的素材庫,這才是優秀傳統文化的傳承。
戰鬥系統方面反正我是不喜歡回合制……


缺點的話後期劇情速度太快這是被眾人詬病的,不多說了。
主角扶蘇的形象太正面,太高大上,這不能脫離當年遊戲製作的環境來說。比如rpg必有三角戀,女主角肯定不能和男主角在一起等等,都是那個時代遊戲的特點。如果現在再塑造扶蘇,應當會出現一個多樣的有深度的角色吧。
而同樣以現在的眼光看,一些支線任務是無聊的,比如送東西,傳話之類的。但是還是那句話,不應該用現在的眼光苛責他們。遊戲中一些支線任務還是很不錯的,為虎作倀,桃源秘境等等,當時都給人耳目一新的感覺。
最近也是在重溫這個遊戲,發現玩起來還是很有趣的,秦殤2的消息也沒有,只能是祝願能早日看到吧…


看了其他知友的回答,好像沒人提到秦殤里有一個極其用心的設定:穿戴不同的帽子衣服武器鞋子都會直接反映在你操控的角色身上。
比如,你穿的是布衣,那麼你操控的角色穿的就是布衣的樣子,穿的是銅甲,你的角色就會真的披上了酷酷的銅甲…
你的遊俠拿的是刀還是劍還是短戈,都會直接影響角色的外觀。
這點實在是太用心了


額,我買過的僅有的幾個正版遊戲之一.....


《復活》也超好玩!!光光是那個五行煉裝備的環節我就能玩一下午!如今被生活銷蝕著的我就獃獃地坐在電腦前,深情地望去,滿眼都是那個擠出時間也要玩遊戲的自己的影子


我覺得就遊戲性而言是超越仙劍的
這是我玩過的第一個帶配音的單機RPG...好喜歡扶蘇的聲音&>///&<
只是我反應太慢即時戰鬥打的好心塞...


推薦對象:國產劇情RPG愛好者,博德之門類遊戲愛好者,龍騰世紀愛好者,war3愛好者,收集癖愛好者。
1、畫面:現在看稍微有點落伍,但是,在2d遊戲中,建模和細節已經處理的很好,還有天氣系統,況且,大家玩2d,也不是為了畫面來的吧。
2、劇情:非線性,小範圍的沙盒,非常多的分支任務,和多達7個結局的主線。你在遊戲中的每一次走位,每一次對話,都可能會影響你能不能拿到屌炸天的神兵利器,能不能勾引到心儀的美女。
3、戰鬥系統:披著act外衣的回合制。猛一看這遊戲很像暗黑類操作,其實不然。和暗黑最大的區別是,你控制的是多人,而不是單人。這遊戲最多可以控制多達4個角色,並且這四個角色可以按照你的戰鬥部署,分為先進的戰法牧,遊俠就是聖騎,力士就是戰士,術士和巫師,就是奶媽和魔法師。為了照顧手殘黨,這款遊戲的戰鬥,還可以按空格停止,讓你專心布局,是不是很像現在的龍騰?當然,非手殘黨,也可以按照war3的rpg模式玩。
4、現在依然無法超越,可以媲美絕大部分網遊的裝備系統。裡面的裝備分為掉落,任務,以及打造獲取。掉落具有隨機性,任務需要看攻略,分支太多,一不小心你就錯過了,而打造,才是精髓。裡面打造的原料可以採集和掉落,高級原料不好掉落,打造出來的裝逼屬性,也和你的打造級別有關,且屬性隨機,只能找規律,而沒有公式,這已經夠複雜了吧,但是!
但是,更複雜的是,它的絕大部分裝備,都是有隱藏屬性的。而隱藏屬性,很多都是屌炸天的,而怎麼激活這些隱藏屬性呢,就是五行的相生相剋,例如,項鏈激活帽子,戒指激活手臂(我記不清了,太負責,需要查詢)。這也就意味著,你拿到了好裝備,不一定能穿出好效果。且怪物也有五行屬性,你的攻擊得有相剋的屬性,才會事半功倍的效果。
5、收集:裡面的古代神兵利器,如果不看攻略,一不小心就錯過了,打造的頂級裝備,需不需要收集?妹子,需不需要收集?


推薦閱讀:

製作一款大型沙盒類遊戲有多難?
開發 Roguelike 類的遊戲,有哪些相關經驗可以分享?
發現自己公司在全面抄襲別人的遊戲,怎麼辦?

TAG:電腦遊戲 | 遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲開發 | 單機遊戲 |