怎麼評價《ICO》這款遊戲?
中文譯名《古堡迷蹤》,SCEJ出品,Team ICO作品,被譽為是個獨一無二的、不朽的遊戲藝術品。但這遊戲沒有什麼特別的追求,一款三無作品(無體力槽,無能力槽,無物品欄),卻被玩家奉為神作,甚至是《The Last of Us》的靈感來源於ICO。
單就標題來說的話:是個氣氛很好的動作解密遊戲。
ICO的核心大概是保護以及與AI互動合作,概念上借鑒過ICO的作品,像生化4 PapoYo 餘孽 等等,借鑒的也基本都是這一部分。
遊戲的製作人在訪談里曾經說過,當時是抱著:不要被所謂的遊戲是該怎麼做,這種概念束縛來製作的。
問題里說的三無,對這類玩氣氛的遊戲來說算是優點。數值,物品欄什麼這都是遊戲里常見的概念,可以增加可玩性,不過也是在提醒你,你就是在玩遊戲而已,別太當真了。而這些越少,遊戲看上去就更像是一段冒險,更像是一段能互動的影片,對體會遊戲劇情有正面的作用。
事實上可能正是當時的ICO小組還不太習慣製作TV遊戲,製作經驗還比較少才有了《ICO》。
ICO小組的第二款遊戲《汪達與巨像》里,體力槽,道具欄什麼的都回歸了,還多了限時挑戰,快速通關等一些東西增加可玩性,這些作為增加遊戲時間的手段很好,不過可玩性和遊戲劇情在一定程度上是衝突的,現在回想起汪達來,或許更多是某某巨像時間挑戰能有多快,某個隱藏道具有多難拿這些,這對體驗遊戲劇情和氛圍來說甚至是有害的,這對ICO小組的一些理念來說其實是倒退了。
總之《ICO》我覺得能算半個藝術品,而《汪達與巨像》是款很好的遊戲。
三無才代表遊戲系統的終極目標,達到遊戲電影化的效果
ICO玩的時候確實很有代入感,因為遊戲的流暢度高,也不需要看雜七雜八的信息,這種效果就跟MGS extreme 難度最速通關的感受一樣,就像一口氣看完一場大片
(傳送門:藝術之卵:豐富的可解讀性(古堡迷蹤的帖子))
這個遊戲(PS3 HD版)基本可算是一個白金神作,遊戲內總時間大概只需要4小時左右就能白金,但在這背後得經歷大量的失敗及重來。遊戲的獎盃設置厚道到有些不合理的地步:除去開頭的兩銅杯四銀杯之外,剩下的只有九個金杯。金杯中的前兩個:拿到女王之劍與遊戲通關其實相隔已經非常接近,所差的也就是最終BOSS戰而已。只要一周目能做到2小時內不死通關的話,通關時便會連跳4金杯,另外3個在2周目也可輕鬆搞定。
既然說到獎盃就一口氣把這個話題說完。遊戲最難的一個杯子是2小時內通關,這確實頗有些難度,正是基於此點,這個遊戲能否稱作完全意義上的白金神作還要打一個問號,至少我在玩的時候真的不止一次想摔手柄。二周目通關後仔細考慮了一下,覺得原因可能在此:這個遊戲原本就頗有些獨立遊戲的味道,它主要表達的是一個概念,但遊戲本身從操作、手感等方面來說還有較大欠缺,如視角的自動轉換,這可能是受早期機能的限制而導致的,然而這個遊戲卻有著大量攀爬、跳躍的因素,在轉換視角的過程中,玩家若執行了一個指令,角色便會優先按照之前的視角行動,當視角轉完之後,便很容易出現摔死、往不同方向跑的結果。另一個是女主角YORDA的AI頗低,有時喊她半天不動,有時又自己亂動。作為一款獨立風格的遊戲,這些都是可以被原諒、或可說是瑕不掩瑜的,但問題就出在2小時通關這個金杯上,當想要在最短時間內通關時,你會發現這些遊戲本身的弊端處處限制著你的行動,導致大量地方不得不反覆重來,這個過程無疑是有些痛苦的。或者可說,這個遊戲原本就不適宜於速通,因為它並不以玩家的操作能力為重點,並且在速通的過程中,遊戲本身強調的「牽手」概念也就往往無法做到了。
毫無疑問,這款遊戲本身是一部優秀的作品。它的內容極為簡單,但又蘊涵著一定的象徵要素,可算是頗有人文深度的一部遊戲。基於此點,我也試圖在此用自己的看法對這個遊戲進行一下解讀——當然當一部作品被創作出來之後,它就不完全屬於作者本人了,所以他人完全有得出與創作者本人不同結論的可能性,這是需要事先加以說明的。遊戲的劇情是一個頭上長角的少年ICO作為一個異類被村人禁錮在一座巨大的古堡當中,他在之後僥倖掙脫了牢籠,並遇到了一個關在籠子里的少女YORDA,二人之間語言不通,但ICO還是通過兩人之間唯一可以交流的方式——牽手,開始了帶領她逃出古堡的的旅途。他們在即將逃出古堡時被YORDA的母親古堡女王所阻止而被迫分散,ICO最終殺死了女王,自己也因兩角折斷而昏死了過去。YORDA後來找到了ICO,用小舟將他送出了古堡,並道了永別。ICO醒來後發現自己已身處一片海灘之上,令人驚異的是他在海灘的另一邊發現了被海浪衝來的YORDA,兩人終於還是成功脫離了古堡。可以說劇情已經被壓縮到了最簡的程度,只是加上了一個異類、放逐的設定。遊戲的對話也極少,因為兩人之間的語言是不通的,唯一的交流就是最為直接的牽手。然而正是這種簡單性賦予了其被解讀的可能性。遊戲沒說ICO為何長角,而只是給出了長角就必須遭到放逐的這種事實,這或是異類不為現實社會所接納的一個典型。ICO被關進了古堡一個房間的密閉容器之中,且此處還有許多一樣的其他容器,可見他並非唯一的異類。在最終BOSS戰前不斷有黑影怪從這些容器中產生,其造型與ICO本身完全一樣,這也涉及到之前大量出現過的其他黑影怪,它們儘管造型各異,但頭上都有角。它們會對主角進行攻擊,但被攻擊了只是打倒在地,一時不能起身,卻永遠殺不死主角。它們的目的是把YORDA拉進那個釋放出它們的黑洞之中,當YORDA完全陷入黑洞之後,整個世界都會石化,包括ICO,而那些黑影也會隨之消失。
這樣看來其象徵意義還是較為明顯的:黑影象徵著人內心黑暗的一面,而YORDA則是光明聖潔的一面,當後者被前者完全拖入黑洞中時,作為一個人也就結束了,然而只要後者還存在,那麼作為人就還不會結束。遊戲最後跟幾十個黑影的戰鬥其實可以視作對自我的一個決鬥,當決鬥結束,自我也就獲得了新生,但這與遊戲流程本身仍存在著一點進度上的錯位,因為還有最終BOSS需要打敗。代表著ICO真正獲得新生的似乎是在與女王決戰前後兩個角的斷裂,角的斷裂對他而言並非是致命的,而代表著他異類身份的消失。女王斷言YORDA必不可能離開古堡,她將成為自己的下一任繼承者,當她再度醒來之時,原本的那個她將不復存在。這其實也解釋了YORDA在一開始為什麼會被關在一個牢籠里,因為古堡是異類們的放逐地,在這裡他們不能見到天日,原本的異類特徵及不為社會所認可的的怨恨使得古堡本身成為了一個黑暗的滋生地,它具有隔絕及自我隔絕的象徵意義。異類本不存在,當社會的觀念形成之後,他們才被區分開來,而當他們意識到自己的身份之後,一種負面的情緒自然會隨之產生。所以當ICO初次見到女王並被其所指責時,他的臉上顯然出現了很難堪的顏色。這種負面情緒在被人隔絕之後產生,於是又催生出自我隔絕,人性中正面的一面(即YORDA)則被逐漸封鎖在牢籠之中。YORDA之母自然象徵著此種黑暗的本源,然而YORDA作為她的女兒,似乎意味著她也有著孕育光明一面的可能性。
ICO通過斷角的方式來消除他異類身份的處理方式尚有值得商榷之處,既然這一身份本身是生理性的、即不可抗的,但同時又是受社會觀念的定性而形成的,那麼採取直接消除這種生理特徵的方式來消除其異類的身份是否可靠、合適?因為即便如此,另一個根本原因,觀念本身並未得到消除,這似乎並不是終極的解決方法。當然或許製作人可能認為角原本就意味著邪惡之源(因為這可使人聯想到惡魔),那麼將其消除其實也就有自我救贖的意味。此外讓我不是很明白的是在ICO殺死女王后,那些原本已經清空的容器發出光芒,使得YORDA全身變為了黑色,也就是黑影及女王的顏色,這代表著什麼?如果順著其本身的思路去進行解釋的話,或許可以認為這是YORDA的一個自我救贖,因為她本身就象徵著ICO(其實也可以是所有人,因為所有人內心皆有此兩面)內心光明的一面,她原本要靠ICO的不斷指引才能脫出古堡,在面對敵人的攻擊時也只能束手就擒,而在這裡黑暗已經不能再吞噬她了,她找到了ICO,抱起了他——這也是有意味的,一直以來被指引的一方成為了指引人的一方,意味著她自身的強化與蛻變,她最終讓ICO逃出了古堡。但在她自身看來,她仍認為自己是逃不出去的,所以道了永別,這似乎又是象徵意義與遊戲劇情本身需要產生的矛盾之處。然而之後古堡也崩塌了,其實也就意味著這樣的一個牢籠已被自我所打破,這樣自我也就獲得了新生。製作人上田文人在接受訪談時曾提到古堡的形狀從上方看是一個子宮,子宮是孕育新生命的所在,那麼古堡本身也具有兩重的含義:一是監禁,二是孕育,當監禁的一面被打破,也就意味著新生的開始。
遊戲最大的特色是與YORDA間的互動,即牽手。遊戲製作人上田文人的製作意圖是「想要讓人感覺到在熒幕的另一頭有一個真實的世界」,而非「被人當作遊戲遊玩的作品」,而這種牽手的方式確實非常特殊,在牽住YORDA的手奔跑時,手柄會一直持續著震動,或許正是通過這種方式,製作人希望讓玩家感受到這種牽手的真實感以及手的另一端所傳來的重量。遊戲的宣傳語是「絕不放棄這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂」,其實即意味著我們不應放棄自己內心美好、純真的一面,否則就如同放棄了自己。二周目獲得的隱藏武器激光劍在地上時看不到劍刃,在拿起來時則有1/4的長度,在與YORDA牽手時才會顯示出全部的長度,從而發揮全部的威力,這也是為主題服務的:只有把握住了自己光明的那一面,我們才會充滿力量。
遊戲的語言很有意思,是日語的倒放版。上田文人曾考慮過各種方案,最終還是選擇了這種方式,「The best method for the conversion is to use one』s own judgment, which we used to call『self conversion』.」(據《ICO旺達與巨像HD COLLECTION》附帶訪談)語言的陌生化首先帶來的是一種架空感,這也是遊戲本身想要營造的,據上田說遊戲中樹的模樣也完全沒有參考現實中的樹木,島的設定也是如此。其次這樣一種自我反轉的形式,是否也可以和遊戲本身表達的內容相聯繫?此外有意思的是YORDA的話在一周目是完全看不懂的,字幕給出的完全是一種自造的象形文字,這也是突出了語言上的交流不能。但在二周目,YORDA的話則會給出正常語言的字幕,似乎也反映出交流程度與羈絆的逐漸加深,但二周目結束之後便不能再繼續三周目,只能再從一周目重新開始。此外我覺得少年與更為年長的少女之間的設定也是一個特殊點,他們之間其實談不上有什麼愛情的因素,至少這對ICO這個年齡的孩子來說還有些不太現實,與其說這是愛情,不如說這更像是一種具有抽象因素的內在聯繫,然而僅有「執著」這一點,二者還是相通的。
在另一個訪談中,上田提到由於這個遊戲的創新性過於強烈,以致其在日本的銷量反而不如海外,不少製作人包括本社《屍人》的製作人外山圭一郎在初看時都以為是海外製作的遊戲,而它也確實在海外獲得了較高的讚譽。這款遊戲雖在操作上有著各種不便,特別是在我們早已習慣了其他大多數操作爽快的動作類遊戲的情況下,但就其所承載的內涵及表達的概念來說,我以為ICO還是經得起時間的考驗的,希望獎盃黨們不要將其單純作為一款白金神作來看待,那樣反而容易與這一遊戲的本質背道而馳。標題稱其為藝術之卵,也就是說這款遊戲在我看來尚未能達到藝術品的程度,因為它本身並不那麼好「玩」,其流程及戰鬥都不免有些枯燥,而這一問題在ICO小組的第二作《旺達與巨像》中則被完全解決了。
單純從遊戲性角度來講,ICO並不能在任何一方面佔得優勢。但是奧斯卡拿獎的從來都不是好萊塢那些吸金大鱷不是么。
拋開動作遊戲的外表來看,ICO所要表達的精神內涵是要超越絕大部分遊戲的。
遊戲在表達情感方面並不通過語言或者刻意的煽情來調動玩家情感,而是反過來做,在遊戲的整個過程中非常平緩的表達的兩名角色之間的關係。需要玩家經歷全部經歷才能體會到兩個角色之間的那種守護與信念。這點在《The Last of Us》中被很好地繼承下來,只有經歷過整個遊戲過程的玩家才會在最後一刻集中爆發情感。
遊戲中有一個設計,帶女主角走的時候必須要牽手。這個簡單的舉動卻傳達了遊戲最核心的價值取向——緊握希望,決不放棄。遊戲中的風格和敵人,其實都是對於人心黑暗的隱喻,不論玩家自己怎樣痛苦與掙扎(被抓走、受傷),遊戲都可以正常進行下去(主角不死,為了滿足遊戲性而設置的如摔死之類的除外)。但是,當象徵希望的女主角被抓走後,遊戲就結束了。當一個人在生活中沒有目標沒有了堅持沒有了對未來的希望,那麼這個自然人也就實際上在社會這個環境下OVER了。信念才是ICO真正要表達的東西。
至於後續的旺達與巨像,在遊戲屬性層面確實要比ICO成熟很多,很多設計都是堪稱經典的。但是缺沒有了ICO那種自始至終貫穿的信念感覺,在衝擊心靈的一刻少了一點亞洲人所特有的內斂。
「決不放開這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂」——上田文人
因為本人就很喜歡這個遊戲,還有遊戲所處的那個年代是80後們對於遊戲最瘋狂的時代,能讓我這個現在在辦公室里寫各種噁心到死的報告的人微微的興起一下。
回歸為什麼ICO是個不朽的遊戲問題的本身,發表一下鄙人的一些小見解:
第一,情感。
長犄角的小男孩偶遇被禁錮住的天使小女孩,一路打妖除魔抵達終點的故事,很簡單的故事主線。但在簡單的故事背後,是體現了整個遊戲的價值觀和精神上的涵義。當一個手無寸鐵的柔弱的小姑娘和你處在一個空無一人充滿危險的古堡內時,就算是再娘炮的一個人也會堅定信念鼓足勇氣帶領小女孩。一種積極向上,不拋棄不放棄,勇敢向前,消除黑暗,抵達光明的能量貫徹遊戲的始終。
第二,新穎的遊戲形式。
在那個年代,ICO的遊戲方式還是很新穎的,以至於後面有很多的遊戲都在模仿他,還出了續作。對於我來說,當時玩的時候還是一頭霧水,不知道怎麼玩下去。現在看來,裡面的解密算是很簡單的了,相比於現今的解謎冒險類的遊戲,比如《寂靜嶺》早期的《生化》。
第三,可以說是故事吧。
整體玩下來感覺跟看個情景劇一樣,冒險故事的一步步發展,感情的一點點融入,結局給予的一定量遐想。可以說這個遊戲把一個故事刻入到玩家的心靈中去了。
總之,我是很喜歡這個遊戲的,去年還拿PS2模擬器玩了玩,還是很感動。
買PS3那天我給老闆說給我推薦個遊戲吧。老闆是個中年男子。
他說:「你想像一下你是個不被世俗接受英勇的少年,牽著美麗的光明公主的手,她需要你解救她保護她,你是她唯一的依靠。你打敗了那些怪獸解開哪些謎團,最後帶著她一起離開陰森的古堡,你們策馬奔騰在茫茫大漠中,挑戰的是比你大幾十倍的神像,你覺得怎麼樣?」我一聽就燃了,當年情懷這個詞還沒這麼高頻率,但是我想這個叔有意思啊沒有說這個遊戲便宜什麼的而是說了個英雄救美的故事。我就買了。
回家一玩發現老闆把倆故事糅合在一起說的。。
玩遊戲的過程中我為公主行動不便生過氣,為她被黑影抓走著急上火。
最後現在還是沒通關,因為我看了那個採訪,說少年救出公主,一起吃西瓜的結局只是一場夢。
那不如還是一起留在古堡里吧。平行世界的他們正坐在沙發上打盹呢。
作為一個曾經的動漫愛好者、遊戲原畫工作者,我想說沒有哪一款遊戲比這款更讓我刻骨銘心~心中永遠的No .1~
從01年在動漫雜誌附贈CD上第一次聽到《You were there》我就深深沉淪了……若干年後,08年,通過遊戲公司的同事在PS2上圓了玩《ICO》的夢想~
我覺得我玩的不是遊戲,是在欣賞上田文人的藝術情懷:悠遠沉靜的孤島古堡中,一個女孩被一個男孩從命運的牢籠中拯救出來~畫面太美好~音樂太動聽~意境太深遠……
《ICO》就是一件藝術品,就是一件不會隨時間流逝而黯淡的凈化心靈的經典神作!!!
我想十幾歲的男孩朝思暮想的事就是牽著姑娘去冒險,至少我是在這樣的心情下玩的這款遊戲.畫面簡單唯美,解謎不複雜,流程很短,但那個不大說話頭上長角的勇敢的小男孩在我看來比後作旺達跟能打動我。現在偶爾想起,不禁的懷念回不去的十六七歲了。
我想大概會給還沒出生的孩子,如果是男孩,就叫ICO。
完美的詮釋了遊戲是藝術的概念
這個遊戲通關了2次。片尾曲挺動聽的。
個人評價為:休閑、簡樸、感人。
讓我想起了宮崎駿為恰克與飛鳥做的mv
僅僅地圖的設計就可以說明製作者的良苦用心。精密,宏大,合為一體。這一點就完爆市面上的95的遊戲。
推薦閱讀:
※要在 PS3 上製作類似《Journey》(旅程) 那樣的遊戲,都需要哪些軟體和硬體的工具?
※為什麼從PS2到PS3畫面進步這麼明顯,而PS3到PS4不怎麼明顯?PS4NEO和PS5會怎樣
※目前來說,上世代主機 Xbox360 和 PS3 誰更成功?
TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 單機遊戲 | PlayStation3 |