關於遊戲概念設計,就業在美國公司面對一些項目設計產生的問題(如勝任設計科幻槍械機甲所需要具備的知識)?

如果您看見了這個問題,希望能得到有效地幫助我目前人生選擇狀況的回答,這裡對任何回復,提出建議的前輩們表示衷心的感謝。

以下為我的基本信息介紹:

作為一個嚮往遊戲概念設計的女孩子,我現在處於國內高三的年齡階段,因為家庭出現的一些變動,使得我擁有了出國定居的機會,於是這個夢想離我自身似乎變得更豐滿,也更深度誘惑起來。

我於去年這個時候開始定下了自己尋求這個職業目標的打算,並陸陸續續從網路資源,以及一些行業的前輩們真摯的問答之間獲取了一些對於這個行業基礎的認識,但仍然有很多查閱無法探尋到的角落,於是我在今天種下了這個問題,希望碰到有緣的前輩們給我一些啟發性的提點,無比感謝!

問題列表:

【1】繪畫的基礎項目的確是目前能夠表達自己概念思想的一個很好的承接體,但我拙認有些設計的概念所需要的知識已經脫出了單純練好人體,通過素描,速寫,色彩搭配和光影展現的範疇———例如機甲設計,帶有真實性和科幻風格互相結合的設計項目,槍械,嶄新世界觀所需要融合進社會體現。

而我很偏好這方面的概念設計,幾乎是超現代卻又貼近目前現實的真實性,這一類的遊戲,電影概念設計也在國外及其流行,於是我想藉此提問:如果想達到勝任這一類型的遊戲設計,我需要具備除基礎繪畫以外的其他知識嗎?
而那些所需要的知識是只接觸淺顯的部分,還是需要深入學習工業設計,從而更好的真實還原化在公司需要的項目標準呢?

【2】似乎科幻以外的魔幻風格,以至於冷兵器為主的概念設計,需要考慮的方向更和設計服飾,以及武器美感,體現歷史氣息有關係,於是我便聯想從事這些項目與科幻相比,所需要理工的部分更「簡單」一些,(因為在我主觀的考慮上,雖然很嚮往科幻,但魔幻的熟悉程度,以及需要的知識面似乎更加容易掌握?)

於是我想提問,在國外公司內是否會很頻繁地出現這種題材的設計要求,而公司也是否會不會強制性地要求設計師精通科幻以及魔幻,還有一些其他風格的設計理念?還是說這些項目都是指定不同擅長的設計師來做的?

【3】關於ACCD

ACCD的入學要求我也查詢了很多,因為我很嚮往此學校如此高強度的培訓過程,但國外藝術學校和國內的大專有很大的不同之處,在我以網上的資料來看,許多前輩有這個學校的經歷提出的參考意見基本就是,功夫硬到了一定程度才適合入學ACCD,而入學年齡基本都在24歲左右,甚至還有一些從業歷史。

於是這個學校給我的印象就是所有任何基礎的東西(包括我在之前提到的科幻所需要的那些工業設計)他們都是默認入學的人全部都已經掌握,然後開始高強度模擬公司的訓練課程的這麼一個娛樂設計的專業————我所認為的正確嗎?

PS:目前我正在練習基礎的素描,速寫,以及人體構造的知識,把這些練習有一定成果了之後我打算去練習槍械,動物,以及機甲母艦之類,平時也都有看和了解一些歷史,和心理社會學的叢書,自己也有一些文學素養之類,經常會設想一些世界觀啊,有趣的生物構造啊,還有一些天馬行空的想法啊…諸如此類。

但是我並不清楚自己這個努力的方向是否能夠快速的使自己全面發展,會順利達到了一種可以就業的程度了,目前還有一年就要臨近成年,而我卻還沒有為未來定製一個系統的,行之有效,穩定的進步方案。

我知道我需要努力學會掌握的知識很多很多,也希望涉及這個行業,特別是有出國工作經歷的前輩們能給我幾句話的提點和指示,真的真的,在此由衷的深表感謝!!!


一般來說不同公司會有不同要求 比如Treyarch, Inifinty Ward(COD開發商)會偏向軍迷 擅長設計機械和科幻機甲的原畫師 題主如果確定要走原畫師這條路的話 可以參考參考Deviant Art上的畫師們 很多都是給遊戲做原畫和概念設計的
不過你還年輕 現在是發展興趣的階段 多讀書多旅遊多去博物館增加閱歷都會打開新世界的大門喲 不用現在就把自己限制死 我大一的時候連專業都沒選 天文地理藝術史歐洲史都雜七雜八地學了一點 覺得對現在遊戲設計挺有幫助的 只可惜沒有學畫畫 縱有一堆腦洞中二設定 也沒法視覺化啦=_= 題主加油~


謝邀。

有人覺得女生不適合做科幻題材概念設計,我覺得這是一個在庸人用庸人的視角看待這個世界,甚至連性別歧視都談不上,只是井底之蛙之談。

而且機械設計也不限於高達,有很多更美型的比如MACROSS、革命機之類的。歐美也有很多美型風格的機械設計風格,不光是戰錘40K那種廢土真空管朋克風格。建議你多去這個網站看圖,彙集了全世界一流概念設計師的作品交流SNS社區。http://www.artstation.com/

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我沒在美國工作過,也沒讀過ACCD,所以拋個磚。prog vecha應該 最有資格回答這個問題。

但是我可以回答你前2個問題。

1.繪畫基本功和工具的使用,這是概念設計表達的最基礎,但是這絕對不是最重點的,最重要的還是在於如何做設計。繪畫基礎和設計基礎是兩個概念。

美術的表達可以讓你學會去表達畫面美感,符合科學。比如學習素描可以讓你學會表達更精準的光影關係和素描結構,學習人體解剖結構可以讓你把角色畫得更加生動。學習平面構成和立體構成可以讓你從視覺的最基本規律去探明如何讓設計的東西產生美感。還需要通過風景寫生去研究寫實色彩規律。通過靜物寫生來探究各種不同材質的表現手法等等。

貼一個提綱:

你提到的工業設計,其實跟遊戲概念設計中的機械設計有相通之處,但是方向不同。遊戲中的美術設計更注重表達美感和滿足遊戲策劃文檔的玩法需求。而工業設計更偏重於功能性,科學性,還需要計算成本和現實中的組裝和維修難度等等,而遊戲中設計一個模型完全不需要考慮這麼精細。

2.你提到科幻還有魔幻,其實這是題材,這兩大類題材中,涵蓋了各式各樣的美術風格,門類細分的話好幾十種。這些需要大量的文學積累,還需要有對相關文化進行深入研究的能力。作為一個概念設計師,對藝術風格背後文化背景的研究是日常的主要工作之一。

貼一張圖來說明,這是我之前講網路課時候的板書:

下面這兩篇文章詳細的講了一下遊戲概念設計的風格分類和設計流程,若是你認真研究一下的話就能解決你所有的疑惑:
對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理? - 來須蒼真的回答
以下是我五個多月的遊戲原畫作品,請問離入行還差多少呢? - 來須蒼真的回答

3.這個問題我不是非常了解,缺乏有效發言權。


微博上 看到很多進步非常快的低齡觸.....也都是畫機械的妹子,進步都神速,有在ACCD學的,我覺得年齡都不是問題 ,ACCD有非常棒的教育資源,早點去學少繞點彎路。

喜歡研究東西這一點非常好,現在年輕人 真的很幸福,網路資源 非常發達,海量的圖庫每天都看不完,世界是平的,我們可以和全世界的插畫師概念設計師們通過作品無障礙交流。所以平時多把自己的想法畫下來,即使是剛剛入門也不要緊,每一步都是積累,現在開始動筆才是最重要的。

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強答_(:_」∠)_同時也是說給自己聽,興趣點相似。歸納一點拙見。想的不遠。(在有一定基礎的情況下)主要考慮當下,更加精進地培養技能和內涵兩方面。

通過一些渠道和相關人士交流探討。(包括自己的老師)影視概設和遊戲概設要求差別蠻大。理性區分對待。
影視概設要求量大速度快,人物之類所要求的造型能力沒有遊戲概設那麼強。
遊戲的概設則把玩家體驗擺在蠻高的地位。一切設計為玩家服務。除了美觀具有特色吸引力。設計的使用價值和功能性也比影視概設要來的重要。←這點很重要【比如這個槍械的使用人群,攻擊方式,組合方式,變形路徑balaba,然後再細分到材質啊個體風格之類】【順便一提加什麼軍迷的組織。。我親測←_←對於遊戲概設來講,用處為?因為瞎搭就行】
場景的話,影視概設要表現鏡頭語言。要為「運動」服務。而遊戲概設則會更注重構圖的形式感。
題主提到了但是似乎沒區分。不過兩者的目的,都是要求更加有效地傳遞畫面信息。

嗯兩者的差距蠻大也不能抵消一個天大的事實:都源於設計。都是為了更好的體現視覺傳達這一【目的】的產物。手下產出的任何花紋,任何結構等都要有所依託,就是不要無用的設計。
所以,把自己往設計師的方向打造!
所以,把自己往設計師的方向打造!
所以,把自己往設計師的方向打造!
不要以為人體之類基本功打好了就萬事大吉,想像力和設計能力才是核心競爭力!(#`O′)

1.專業的工具書必不可少。比如人體結構的,視覺傳達的,配色的,等等等等。要滿滿乾貨,不列舉了。外文的更好。我目前手裡有台灣和香港那邊出版的,非常有用。至於小貴,也是有道理的。

2.各種圖鑑。不是畫集哦。要積累一手資源。未加工的!(買畫集就看自己的興趣了)歷史類的服裝圖鑑,冷兵器圖鑑,生物類的圖鑑之類。廣泛學習必不可少。【就是貴】

3.多看設計類的書。雜誌。服裝設計,產品設計,海報設計裝幀設計字體設計balaba。。。不一定哪個就會戳到G點靈感來了。還可以多買些國外cg大師的經驗之談的書,該如何面對幻想藝術。看看前輩的態度會更加明晰。然後再逐漸摸索自己興趣點的偏移。【國內也有很多這類的期刊雜誌】

4.多畫。盡量少臨摹其他畫師的畫。隨身附帶小本_(:_」∠)_這點我得堅持。。
反正先有量就對了【廢話】

(*/ω\*)(*/ω\*)分割線(*/ω\*)(*/ω\*)

關於內涵。。光把技法用的66噠也是不行噠,豐富的學識會幫你更快更好地解決一些問題,不僅在學習上還是工作上,很多時候在人生態度上也會有所轉變。【一成不變是不好噠。】
這個其實主要看題主的興趣和目的所在。
1.推薦先讀歷史類的書籍。可以率先對概設中涉及的【年代感】【時代性】會有一個統籌規劃。盡量讀接受過時間洗禮的東西。
2.少讀現代暢銷書,大多數不靠譜。

比如我,讀《全球通史》的話,會在人文社科類的關注點陷進去。。(還得再從頭讀找年代特色)如果題主目的明確,就想把歷史的時間順序理清,極好的。

關於技法與內涵。也不是什麼都讀都看。最最重要的是!要有自己的體系。有核心,有取捨,有目的,脈絡分明。不然這些東西太龐雜,亂了陣腳,也大大降低了積極性,保持高昂的興趣和好奇心才是好態度,羅馬不是一天建成的(○` 3′○)
共勉。

添加:學習時就要放心大膽地抱著「無用之用」的心態去學。放下雜念。過多地在意商業模式的一大弊端是,容易早早地把自己定型。逐漸磨滅了熱情。可怕_(:_」∠)_也要定時反思一下自己的腦子裡裝的都是啥

有所紕漏,歡迎指正!!


感覺年輕還是多開闊一下眼界,不著急專業性的東西。


先說作品集 accd你上Blogspot查查看今年錄取的作品集質量和他們近年來畢業學生的作品和facebookgroup看看可以對方向有更多的了解。推薦的知識就是荸薺君所說的那些。什麼方面的設計都準備一點最好,先都設計看看嘗試一下把東西做出來了再找自己的優勢方向。公司無非就是結合你的優勢方面與和別的員工搭配。
真要出去英語水平必須不斷積累提高。有空歐洲也多去一下別老呆美利堅。
成年這事不用急,你該急的是你的基礎到底怎麼樣能不能先設計個東西出來,作品集怎麼弄,再好的方法論你自己不用不按照實際情況調整也沒有卵用。
平時還有疑問就google一下更有效率。

你要有綠卡有money其實上個藝術學院什麼都玩一下開開眼界同時再去gnomon這種培訓班練練也可以。


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