如何評價遊戲《Undertale》?

目前是steam上所有遊戲里用戶評價最高的遊戲。(99%好評)

最新數據:2016.1.20 好評率為97%


作為一款個人作品,Undertale的音樂實在是太太太出色了。儘管已經通關了半年,我依然會經常點開Undertale的專輯一遍遍回味,甚至分開購買遊戲本體與OST以最大程度地支持作者。好的配樂可以瞬間抓住你的心,快速重溫當時體驗的各種情感,不管電影還是遊戲都是如此。於是先來安利一發本人整理搬運的Undertale BGM Remix合輯,感受國外玩家濃濃的愛以及Toby Fox絕贊的配樂吧ww
【Youtube遊戲音樂精選】Undertale/地下傳說 全BOSS戰BGM Remix_演奏
——————————以下為原答案,寫於2015.11.12——————————
微量劇透。

昨天通關了和平行者(誤)模式,然後視頻通關了屠殺模式,以下是感想。

首先,Undertale是一款足夠好玩的遊戲。我並不喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的遊戲節奏,回合制戰鬥與踩地雷模式也讓我很難受。然而Undertale卻出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含著東方式的彈幕躲避(閃避敵方攻擊),音游的按時擊鍵(攻擊敵方)以及文字冒險遊戲的充沛想像(和平化解衝突)的骨肉。無論你選擇哪種路線,彈幕躲避都是必須的,而這正是遊戲的核心所在:不同的彈幕類型體現了敵人的動作與性格,彈幕發射的速度與方向代表了敵人的心理狀態;主角控制的像素紅心會在面對不同敵人時擁有不同的狀態,從而完全改變常規的彈幕躲避形式,獲得全新的體驗。雖然Undertale的遇敵模式也是踩地雷,但死過無數次的我表示,這遊戲的踩地雷並不是簡單粗暴的隨機,而是特地區域觸發且只會觸發一次,因此不必擔心反覆被小怪纏上浪費時間影響心情。
人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文本並不複雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個遊戲角色的名字是某些字體名字的變體,而在跟他們對話時,對話框的文本也會使用相應的字體顯示,這一點非常有趣。

然後,Undertale是一款非常用心的遊戲,你很難想像這款遊戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的遊戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意「To the Moon講述了一個比Undertale更好的故事」這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麼曲子能讓人記住?Undertale的每一個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這裡多黑一下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款遊戲的移動做得如此彆扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果一路走回遊戲起點,你會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細緻讓我驚嘆。

最後,也是最容易引發爭議的,關於遊戲自體意識過剩這個問題。
Undertale的劇本其實相當模式化,善惡兩極過於分明,對人性的刻畫就如同童話一般簡單直接,帶給人的觸動也很純粹。雖然這樣也很好,但遠沒有到封神的程度。真正讓玩家耳目一新(其實也沒有很新)的其實是對玩家心中既定模式的不斷顛覆
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者對遊戲的定義:

遊戲是一個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。---Raph Koster

我們玩遊戲,都有一個從陌生到熟悉的過程,無論是熟悉UI,熟悉操作還是熟悉套路,通過交互,我們體會著遊戲機制的微妙精深,利用機制賦予我們的技能解決問題,這便是遊戲的gameplay所能給玩家帶來的樂趣。
Undertale做了更多。隨著遊戲的進行,玩家對遊戲的認知被一次次顛覆。這種顛覆絕不僅限於跳出世界觀直接與玩家對話這麼簡單,而是在遊戲玩法上的大膽顛覆。正是這種顛覆讓遊戲擁有了超出一般體驗的樂趣,更準確的說,是一種驚喜。至於究竟是怎樣的驚喜,親自體驗之後自有定論,因此不必多言。
所謂自體意識強烈的遊戲其實並不鮮見,其表現為直接同玩家對話,而非同遊戲中的角色對話,以產生一種打破次元壁,面對面交流的感覺(當然還有其他形式,但效果相似)。往遠說有合金裝備里對Psycho Mantis一戰,他會讀取遊戲機的存檔然後觸發不同對話(設定上是擁有讀心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白會一直指引、埋怨甚至懇求玩家,希望玩家按劇本寫的那樣行動。這類元素的戲劇效果是顯而易見的,如果使用得當,甚至可以讓玩家對遊戲與現實之間的關係進行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那樣。而存在的問題也很明顯,就是傳統意義上的「齣戲」,但這絕非穿幫。這一點可能會引起爭議,但至少就我個人體驗而言,Undertale的體驗是連續且天馬行空的。

Undertale的顛覆是凌駕於自體意識般的對話之上的,結合了gameplaystorytelling,並達到了相當程度的平衡,這非常難得。敘事與遊戲性的割裂由來已久(關鍵詞:Ludonarrative),自體意識較強的遊戲往往會被貼上遊戲性不足的標籤,而擬真畫面與遊戲玩法的不匹配又會陷入遊戲機制的恐怖谷。Undertale憑藉其豐富的想像力,驚人的細節處理以及討巧的像素畫風,近乎完美地規避了上述所有的問題。

只要你能接受像素畫風的設定,那麼Undertale絕對值得一玩。
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擴展閱讀:
故事背後的故事:當「Meta」遇見「遊戲」 - 界外魔的遊戲研究室 - 知乎專欄
遊戲機制的恐怖谷理論 - 界外魔的遊戲研究室 - 知乎專欄
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補充:
1.Undertale的Credit環節非常棒,交代了所有主要角色的結局,而且,畫面切換到哪個角色時就會響起該角色的角色曲,換言之,整個BGM就是主旋律+角色曲的串燒,讓我這種Medley愛好者一本滿足。最後的純字幕部分做成了彈幕躲避遊戲,據說全部避開還有隱藏畫面可以看。已經不能更用心了。
2.附上一則遊戲中的冷笑話:

"Why did the skeleton want a friend?
Because she was feeling bonely..."

3.說話的這位叫Papyrus,文本框使用的字體也叫Papyrus;旁邊那位骷髏名叫Sans,使用的字體是Comic Sans。一種給角色起名的新偷懶方式w


5/9剛買的遊戲。據說我玩了10h…

手很殘,進度現在才在 waterfall 那裡;已經哭了好幾次。所以來開個坑。

第一次哭的地方是要離開 the ruins 的時候。
我躲不開 goat mum 的彈幕,只好選了 attack 試試看。她死了之後,我後悔了,退出遊戲重新讀檔回去。讀檔回去之後,我突然不知怎麼心腸又硬了起來。如果前路很艱辛的話,我一定是需要升級的吧,一定是需要有人犧牲的吧,既然殺了她能有很多經驗,那我就殺掉她吧。
…這樣想著的我,到了最後的門前,發現 talk 的內容變了。

You thought about telling Toriel that you saw her die.

看到這句的時候,一絲內疚感湧上來;我沒有攻擊。
等 Toriel 停止攻擊我之後,一大段台詞讓我哽咽起來。她擁抱了我、轉身走開之後,我沒有往前走,走回屋子想再抱她一下。
屋子裡沒有人;電話也不再有人回應。
特別後悔之前打電話的時候沒有 call her mum.

走過這扇門之後,又遇到了嘲諷我的小花…
I feel my sins crawling on my back.


第二次哭的地方是在跟 papyrus 打完 boss 戰之後。
我轉身回去存檔,一回來就看到他站在他房子門口,在等我。
跑去他家,他緊張的帶我參觀,解釋 sans 的臭襪子。
安利了最喜歡的電視節目之後,懊惱的跟我講,哇這一集好差勁啊根本不是平時的水準。
…讓我以為他很在乎我。
到了樓上,他又跟我說:

If you"ve finished looking around...
we could go in and...
do whatever people do when they date???

…忍不住想歪了。難道我要跟骷髏羞羞么。
到了房間里。他向我展示了約會系統,嚇了我一跳,以為是戰鬥系統…
出於某種「不願意讓他失望」的善良[1],我迎合了他的愛好,稱讚了他特地換上的約會的衣服,在禮物的問題上故意裝傻,勉強嘗了嘗人類沒法吃的意麵並且說「好吃」。
然後 papyrus 對我的好感度條爆了。
然後。
他對我說了下面這些話。

You"re madly in love with me.
Everything you do.
Everything you say.
It"s all been for my sake.
Human.
I want you to be happy, too.
It"s time for me to express my feelings.
It"s time that I told you.
I don"t like you the way you like me.
Romantically, I mean.

I mean, I tried very hard to!
I thought that because you flirted with me...
That I was supposed to go on a date with you.
Then, on the date.
Feelings would blossom forth!!!
I would be able to match your passion for me!
But alas...
I, the great Papyrus...have failed.
I feel just the same as before.
And instead, by dating you...
I have only drawn you deeper...into your intense love for me!
A dark prison of passion, with no escape.
How could I have done this to my dear friend...?
Don"t cry because I won"t kiss you.
And hey, someday.
You"ll find someone as great as me.

然後我就哭的慘兮兮[2]。

就我目前玩到的地方來看,這個遊戲最觸動我的,是某種驚人的透徹、坦誠與寬容。


透徹在,作者總是能夠看穿我。
我的貪心與守序——我忍不住拿了不止一塊糖。在發現我本不應該拿不止一塊糖的時候,我想讀檔回去,不多拿這一塊糖。
我的善良跟殘忍——殺了 Toriel 之後我為什麼讀檔回去,以及我曾經真的想把 Toriel 當做前進路上一點微不足道的犧牲。
我的軟弱——我花了起碼半小時在 Toriel 給我的小家裡探索;一遍遍的到處亂逛,一遍遍去壁爐旁,把手伸進溫暖的火苗里,雖然覺得不好、但是仍舊偷看了她的日記,一遍遍去照鏡子,一遍遍去找她搭話。這樣的安心感太柔軟,讓人捨不得離開,儘力拖延做出離開的選擇的時機。


坦誠在,作者總是不留情面的戳破我。
不管是小花對於我的名為 save 的力量的嘲諷。
還是 Papyrus 對我說的那一番話——這樣一番「雖然有一點點讓人哭笑不得、但是完全真心誠意」的拒絕。
我被打臉打得火辣辣的,為自己所做的一切感到羞愧。

然而。更多的是寬容。
即使看透了我、坦誠的戳穿了我,作者依然用一種漫不經心的、不刻意的溫和,默許我前行。
他看透了我卻不 judge 我,不指責我。他給予我某種名為「默許」的平等與機會。
他給予我「save」的機會。

我驚訝於作者對於(不同類型的)玩家們的洞察;
我更感恩這樣平凡的、給人帶來決心的寬容與救贖。

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20160512 update:

@今也平 給我安利的遊戲,然後他其實也沒玩通…然後這兩天都超級沉迷,一直在玩。
只是因為我手殘,我的進度一直都比較慢而已。

某個不約而同的地方在於,(雖然我一開始迷茫到不知道怎麼攻擊,也不知道怎麼躲攻擊…全靠賣血)我們在知道有完美路線的前提下,都選擇了 be nice,試圖走完美路線。
我們兢兢業業的躲過彈幕,選擇跟每一位攔截在前路的人和解。

剛才他說他要打最終 boss 戰了,發現自己有太多完美路線的條件沒有達成,而且沒有了機會,只能頂著 lv 1 的攻擊力去硬剛最終 boss。

我在看到密密麻麻的完美路線達成條件之後,最深切的感受是…要當一個善良的人,真的需要足夠努力、足夠 determined。這個列表裡有太多,自認為「溫柔善良」的我覺得很可能會疏漏的苛刻條件。
這只是個遊戲,付出的無非是時間成本,一點點煩躁、耐心而已。
那麼現實中呢。需要承擔更多責任、成本才能做到「善良」的地方呢,需要更 determined 才能堅持「善良」的原則的地方呢。更何況,現實中的「善良」的你,沒有攻略,沒有對未來的預判。更何況,就算你能做到、堅持做到「善良」,所謂的完美結局,真的存在嗎。
如果不存在,你還能這樣努力的去做善良的人嗎。
即使有,你對這樣的「完美」不夠滿意,會埋怨、會懊悔嗎。

我想完這些,知道自己做不到。
如果我是他,已經面臨 boss 戰,很有可能折回去再殺怪練級——反正我已經沒辦法達成我原本想要的了,那麼我就接受現實努力變強吧。
my LoVe has increased.
我真唾棄自己這樣容易自暴自棄的善良啊……

自暴自棄的善良,算真的善良嗎。

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[1]善良:所以說,善良會傷人。所以說,我也可能不是善良,只是偽善。
[2]哭的慘兮兮:無可奉告。


想從開發者角度談一談

這可能會是遊戲情感設計方面的突破,答主從未見過有遊戲能用戰鬥技能直接表達npc的性格(各種攻擊方式)、立場(故意打偏,出回復物等)、身體/心理狀態(子彈速度減慢)。


rpg遊戲中往往劇情和戰鬥的實際情況是嚴重脫離的,很多時候一個被兩三掌拍飛的boss在戰鬥結束後劇情告訴你之前經歷的是一場多麼艱苦的惡戰,瞬間感覺很齣戲。遊戲中無論自己有多帶入遊戲劇情,但進入戰鬥後卻很難發現你面對的npc和上一場戰鬥有什麼不同,頂多是有一些特殊的技能(實際上從效果來看和其他技能也沒什麼不同),死前有幾句對白,來一記怒氣buff。

undertale本來答主也是打算把boss一路拍飛,升級撿裝備通關的,然後就在面對Toriel快要被拍飛的時候,看到她故意打偏向兩邊的攻擊,深深的震撼到了。這種在戰鬥中表達npc情感的方式讓本來對故事不怎麼感興趣的人也很容易沉浸進來。本來作為開發者其實對這些東西已經看得很透了(玩得多了自己做的也不少),但最終是被深深的打動,一周目結束就迫不及待的想進行二周目救回那些逗逼朋友。

另外戰鬥還有一些更底層的攻擊方式也讓人感覺很有趣,可以改變玩家的操作方式(變色),改變界面(擴展戰鬥區域,界面模糊處理等),這些就會讓答主不自覺的就去猜想實現方式(職業病),第一反應就是都是很多特殊寫的邏輯,很難進行協作生產(腦補了一下怎麼去和程序解釋這裡要讓玩家的血量下降到0.1還要降到0.0001),後來看了一下作者信息果然是幾乎一人獨立開發的作品(真的是很厲害,膜拜一下作者先)。

這又涉及到答主常常思考也和別人探討的一些問題,現代遊戲開發越來越講究協同工作,分工明確,流水生產,人員可替代性高,這是行業發展的必然趨勢,也是好事沒錯。但這因此也越來越難見到非常獨特的設計風格的作品了,這其中的出路一是undertale這樣的老派做法,獨立開發,但這對開發者的要求就實在太高了(幾乎各個領域全包);一種也是答主常常和別人探討的,底層由程序開發,上層邏輯全部開放給策劃自己寫了(這個對策劃要求也不低,不過也聽說過有別人家項目這麼做的),至於編輯器,想要達到隨心所欲的程度,還是太難。

扯了這麼遠,說到底,遊戲設計實踐上的提高還是依賴於從業人員素質的提高和技術的突破了。路還很長,與君共勉。


其他的回答都分析的足夠透徹了。
所以這個回答是看過以上各種回答之後的補充劇透,非戰鬥人員請立即撤離。

==人都走了嗎?==
1.在Snowdin會碰到雪龍,戰鬥當中明顯看出他想當一個喜劇演員,但是其實笑話並不好笑,Check--Laugh之後他會抱怨他爹;在MTT Resort會碰到雪龍他爹,說自從孩子他媽去世之後自己沒把孩子帶好,不是個好爹。然後玩家在True Lab冰箱區域碰到的Amalgamate,就是雪龍的母親。在通過3次Joke結束戰鬥前你可以把所有的對話都試一遍,非常催淚。(不過他們最後還是幸福地生活在一起了!*抹淚*)

2.Napstablook隔壁房子用Mystery Key打開之後,讀一下日記就會發現,這房子住的是Napstablook的表親,想當一個明星,碰到了某個「她」,然後「她」給他做了一副機器人身體,最後夢想終於成真了。

所以說的就是Mettaton和Dr. Alphys啦。在這裡給吐槽役Papyrus打個電話,會知道Mettaton的本名叫Happstablook. True Ending的時候Mettaton EX就在這房子門口站著。
日記里還提到了他另一個去做Dummy的表親……(WHAT? WHAT? WHAT? It"s a living.)

3.遊戲里的兩對真愛:Undyne/Alphys和RG01/RG02。

FFF團不燒真愛。

4. 你可以把Ruin里的那個Dummy無限Spare到它自行退出戰鬥。羊媽表示震驚。

5. Muffet的完整和平打法長達17個回合。請感受一下沒有買Spider Bake Sale的物品、沒有好防具、渾身上下只有一包Instant Noodles的我打了無數次堅持到Spare成功的心情。

另外,在不怎麼嚴肅的戰鬥中,請盡量不要吃Instant Noodles來回血。
我吃過一次,感覺整條蜥蜴都不好了。

6. 出了Ruins之後,無論什麼時候打Toriel的電話,她都不接了,一度讓我感到很沮喪。
實際上,如果在Ruins那個Toriel讓你等著的房間足夠久(半小時),會知道Toriel在和一條很煩人的狗「戰鬥」中。
瀑布的鋼琴解謎區域,彈原聲帶第34首《Memory》的前八個音符(正常情況當然是通過給那個淋雨的雕像打傘聽到),進入那個房間之後背包里會自動多出一條Annoying Dog。
這時候如果給Toriel打電話,會發現The ringing is coming from inside your inventory!

所以Toriel不接電話其實是因為電話被狗吃了。

7. Mettaton唱歌的那個場景,程序標題會變成UNDERTALE the Musical。

最後把我的Steam鏈接扔這兒好了:Steam Community :: Raka-loah"


各類3A大作就好比一幢幢摩天大樓,美在宏偉、壯觀、規整
Undertale就好比這堆大樓旁邊,一座用貝殼搭起的魔法小屋,美在外觀雖樸實簡約,裡面卻充滿神奇


劇透警告:本回答含大量扒底褲級別劇透,請酌情觀看~

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Undertale是今年9月15日在steam平台發布的一款獨立遊戲,發布至今(11月13日)短短不到兩個月的時間已經獲得了將近13000篇評測,好評率達到了驚人的98%。在著名眾評網站Metacritic上,Undertale的得分也高達93。遊戲在推出之後廣受歡迎,同人作品不斷出現,甚至Undertale的開發者也趁熱打鐵,開始售賣官方紀念品。

圖:Undertale官方紀念T恤的印刷圖案,版權歸原作者所有

那麼,這款現象級遊戲究竟有著怎樣的魔力呢?在進行了超過20小時的探索以及兩小時的視頻通關之後,我想聊一聊Undertale,「傳說之下」的秘密。


Undertale的遊戲設定


正如其在Steam平台上的介紹所言,Undertale是一款不需要打怪升級的RPG遊戲(The RPG game where you don"t have to destroy anyone)。遊戲設置的故事背景簡單甚至略顯老套:很久以前,人類和妖怪(Monsters)共同統治世界。後來雙方爆發了戰爭,妖怪被人類封印在地底世界,人妖自此相隔絕。直到有一天,一個小女孩掉進了通往地底世界的洞窟……不論是像素風格的界面還是故事的展開形式,乍一看這都是一款向經典日式回合制RPG致敬的作品。遊戲的電子背景音樂和簡約的黑白線條對戰畫面也充滿了復古的氣息。然而,不要被Undertale的精心偽裝欺騙了。「不需要打怪」這一設定對遊戲系統的改變是顛覆性的。


與多數靠打怪升級循環來推動遊戲進程的RPG截然相反,Undertale的核心是「不殺」(當然你也可以選擇殺戮)。因此,Undertale的戰鬥界面中除了保留基本的攻擊和回復道具之外,加入了「互動」(Act)和「同情」(Mercy)兩個選項。在遇怪之後,玩家可以通過與不同的敵人使用不同的互動方式,使敵人喪失戰鬥的意志,之後選擇「同情」,便可「不戰而屈人之兵」。互動的方式千奇百怪,妙趣橫生。例如對狗狗型態的妖怪,選擇「寵愛」(Pet)就可以讓它徹底進入寵物的角色而忘記戰鬥。

圖:Undertale的戰鬥菜單

但是,捨棄了殺戮,戰鬥的過程依然不和平。每輪到敵人的回合,玩家必須操縱代表自身生命值的紅心躲避敵人形態各異的槍林彈雨,過程類似東方Project的彈幕遊戲。由於達到使敵人喪失戰鬥意志的效果需要幾個回合的互動,因此躲避彈幕就成為了戰鬥的常態。


由於玩家可以自主選擇殺戮或者同情,Undertale的通關路線相應也就有三條:和平主義路線(Pacifist Run)、中立路線(Neutral Run)和大屠殺路(Genocide Run)。這些結局是通過玩家與多個主要角色互動時的選擇而推進的。Undertale塑造了十餘位令人印象深刻的主要角色以及龍套,每個角色的性格特色都十分突出,對白語言風格多樣。另外,遊戲中包含了多個支線任務,使得玩家可以通過「約會」等互動方式與主要角色互動,其中還夾雜著有趣的QTE。這樣的遊戲推進方式,加上對戰鬥的淡化處理,使得Undertale又向文字冒險遊戲靠近了一步。


當然,經典RPG必不可少的解謎元素在Undertale中也有體現,收集鑰匙、打開機關、躲避陷阱這樣的橋段應有盡有。不過,鑒於Undertale獨特的戰鬥和劇情推進方式,我們已經很難將它歸類為一般的RPG了。


Undertale的亮點與不足


Undertale是玩世不恭的,它對傳統RPG既有俯視般的不屑,又有顛覆的野望。這種不屑與渴望,都通過遊戲中種種對傳統RPG的戲謔演繹展現得淋漓盡致。敵人精心設計的陷阱,本來應該成為RPG中必不可少的謎題,主角竟然直接繞過去了;在場景中翻箱倒櫃試圖找到稀有道具,最終卻只找到幾則冷笑話;在道具店購買的熱狗,竟然被直接放在了主角的頭上……

圖:主角頭上堆滿了熱狗

這些笑點遍布遊戲的各個角落,令玩家無時無刻不在期待作者的下一個腦洞何時出現。


不過,Undertale顯然並不打算以如此輕浮的姿態顛覆RPG範式。殺戮和同情的二重選擇和由此帶來的三種結局才是遊戲的核心。


在遊戲中,玩家操縱的掉進洞窟的小女孩兒首先遇到的是邪惡的意圖竊取人類靈魂的Flowey,隨後被妖怪王國隱居的王后Toriel所搭救。在進入地底世界之後,小女孩兒先後遇到了骷髏兄弟Papyrus和San,王國護衛隊隊長Undyne,王國首席科學家Alphys和她開發的狂熱機器人Mettaton,最終面對已經收集了6個人類靈魂的妖怪國王Asgore。只要集齊7個人類靈魂,妖怪就能擁有強大無比的力量,足以打破封印重返地上世界。這是Undertale的基本世界觀設定和主線共通內容。玩家如果選擇不殺死任何敵人,那麼將達成和平主義路線的完美結局,並能夠知道妖怪世界和遊戲設定中的絕大多數秘密。在和平主義路線中,每一個角色都會對主角產生好感並成為朋友,與主角發生大量妙趣橫生的互動劇情。玩家如果選擇持續無差別殺戮,那麼大部分場景NPC將因為恐懼而消失,玩家變得孤身一人在昏暗的地底世界前進和屠殺。玩家變得臭名昭著,最終化身希特勒而被系統抹殺,刪除遊戲存檔。而如果有選擇地擊殺部分角色,玩家將達成中立路線。


這三種路線中,和平主義路線是劇情最豐富、設計最精心、體驗最多樣的。這可以看做是遊戲作者最推崇的通關路線,Undertale也因此代表著遊戲作者對傳統RPG的逆反和顛覆。怪物不再單單是經驗值的來源,而是一個個有個性有故事的地底生物。遊戲背景中人類與妖怪曾經平等的設定更強化了這樣的體驗。玩家再也不能自視神明而將史萊姆們無差別抹殺,與妖怪們平等地交朋友成為新的也是正確的選擇。

總的來說,三條路線各具特色,大屠殺路線與和平主義路線的細節演出均可圈可點,這使得Undertale構建的地底妖怪世界形象無比豐滿,玩家在其間遊盪,能產生深深的代入感。同時,作者由三條路線表達出的對RPG遊戲機制的反思也使得Undertale不乏深度。


而在宏觀路線之外,Undertale的微觀打磨同樣出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San為代表,每一個角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常豐滿。這對擁有十餘個主要角色的遊戲而言十分值得稱道。在配樂方面,每個角色都具有獨特的音樂風格,並與該角色的彈幕攻擊方式或QTE劇情配合得天衣無縫,極大增強了遊戲的感官體驗,並完美服務了遊戲進程。在場景細節方面,遊戲無處不在的小幽默小彩蛋絕對不會讓玩家在行進中感到無聊,也使得地下世界更加豐富多彩。

圖:與Papyrus約會的QTE界面

當然,Undertale也有一些顯而易見的缺陷。縱觀整個遊戲流程,Undertale的謎題和陷阱設計水準頗低,大部分遊戲中的謎題過於簡單,缺乏可玩性,這大概與Undertale偏重創新特色的戰鬥方式和新穎深刻的故事情節有關。


在戰鬥方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩家如果想通過與敵人互動和同情來擊敗敵人,那麼就必須以特定的順序和模式與敵人互動,這需要消耗一定的回合。在回合期間,玩家需要躲避敵人的彈幕射擊。如果同時有多個敵人出現,玩家每次只能選擇一個敵人作為互動對象,而每回合的彈幕射擊卻是隨著敵人數目的增加而疊加的。這使得玩家面對三個敵人同時出現的情形時極為痛苦,與多個敵人同時戰鬥的體驗很不友好,儘管這只是對劇情發展無足輕重的小怪遭遇戰,玩家最好的選擇卻只能是腳底抹油逃之夭夭。另外,如果說RPG打怪戰鬥還存在技能多樣性的話,那麼Undertale互動和同情的戰鬥方式則只有單調了。對第一次遇到的敵人玩家需要探索互動機制,再次遇到則只需要複製之前的操作即可。從這一角度來看,Undertale提供的戰鬥方式並沒有好過它所鄙夷的打怪RPG。


在遊戲進程方面,中立路線的地位十分尷尬。Undertale賦予了主角需要面對的地下世界的妖怪們豐富獨特的性格,每一個妖怪角色看起來都那麼有魅力。主角選擇徹底的同情或徹底的殺戮均有邏輯上的合理性,然而選擇部分殺戮的中立路線沒有。這使得中立路線相比另外兩個路線要弱上很多。


Undertale值得爭議之處


「被遊戲玩兒了。」


這是Steam平台上一句來自中國玩家的簡評。這實際上反映了針對Undertale的核心爭議,套用另一位玩家的評論來說,就是遊戲的「自體意識過剩」。所謂「自體意識過剩」,直觀而言就是玩家容易「齣戲」,這對需要玩家沉浸其中的遊戲而言,算得上是一種批評,但對Undertale,我們不能如此一概論之。


玩家如果完成了和平主義路線和大屠殺路線,就能夠發現Undertale其實是個有著強烈的和屏幕前的玩家互動的意識的黑暗童話。玩家在遊戲一開始決定的名字並非遊戲中自己操控的角色名,而是第一個潛入地底洞穴的人類孩子,同時也是玩家自己的象徵。這個人類孩子具有毀滅人類的強烈「執念」(Determination)。他假裝失足掉入地底洞穴,取得妖怪國王一家的信任,和妖怪王子Asriel成為好朋友。他試圖用毒害死妖怪國王Asgore,失敗後又唆使Asriel和他一起完成收集6個人類靈魂的計劃。他甚至不惜以自己性命為賭注騙得Asriel的靈魂與他融合,由此產生了強大的力量。然而,在他試圖利用這股力量毀滅人類時,Asriel的靈魂抗拒了他,最終使得他計劃失敗。但是,他的「執念」為他帶來了重置世界的力量,這種力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能夠讓地底世界不斷重新開始,讓人類孩子跌落,讓他們在地底世界探索,最終被奪取靈魂。這種力量,通俗的說法,就是存檔和讀檔。

這樣的黑暗童話設定固然有其精彩的地方,如同一款非著名獨立RPG遊戲一般,玩家在最終結局發現自己操作的角色竟然是陰險狡詐罪大惡極的反派魔女時,這種反轉帶來的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以為操作的角色是自己設定名字的角色,會想當然地進行帶入。然而,隨著遊戲的進行,真相一步一步被揭開,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元兇,玩家內心想必也是五味雜陳。但是,這樣的設定會帶來強烈的疏離感,玩家會不自覺齣戲。


Undertale的齣戲源自其設定,源自其希望與玩家互動的設計初衷。玩家在和平主義路線的最後,會得知自己操縱的角色叫Frisk,而非自己遊戲之初設定的角色名。這個「Frisk」是如此陌生以至於玩家很難將其帶入到自己的角色中去。而在大屠殺路線中,隨著玩家的殺戮,角色最終變成了希特勒,這樣強烈的既有符號顯然無法取得玩家的代入感。在最後階段喪失代入感,這幾乎使得前半部分精心營造的地底世界和個性豐富的角色人物徹底成為玩家心中的廢墟和亡靈。


儘管少了代入感,玩家還是能感到遊戲製作者希望與屏幕前的自己直接對話,這樣的觀感來自於遊戲操縱存檔的行為。在和平主義路線與Flowey完全體戰鬥的過程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之後遊戲都會自動關閉。並且在戰鬥進程中畫面角落也會閃爍存檔讀檔的字母。玩家需要多次重新進入遊戲和讀檔才能完成遊戲。而在大屠殺路線中,遊戲藉由Flowey之口說出了存檔讀檔這種力量的存在,還在最終結局裡徹底刪除了玩家的存檔。

圖:Flowey改寫的自己擁有無窮力量的存檔

角色名字的把戲帶來了三條路線都無法避免的疏離感,對存檔的操縱更是讓玩家直接齣戲。但是這一切目前只能判定是Undertale作者有意為之。Undertale的創作初衷,就是希望玩家反思自己在常規的打怪升級RPG中的行為,因而他的教育對象從一開始就是玩家,引導玩家向著和平主義路線前進。與玩家直接對話,必然使用的手段就是在遊戲中跳出遊戲。操縱存檔是最直觀的與玩家互動的方式了。隨意篡改存檔的無敵Flowey像是遊戲作者教育玩家存檔讀檔這種力量有多麼可怕。在和平主義路線的最後,面對已經成為操縱時空的完全體的Asriel,在玩家的血量歸零時,玩家會通過存檔讀檔的意志來抵制自己的死亡並繼續戰鬥。在玩家完成和平主義路線並試圖再次進入遊戲時,Flowey會出現並提醒玩家,所有人都得到了幸福,不要試圖運用抹去存檔重新開始的力量來重置美好的地底世界。


但是,這樣的對玩家的赤裸裸的教育,真的有效嗎?Undertale對玩家的引導和教育包含在遊戲的兩個維度中,其一是背景故事的黑暗童話,這是將玩家也牽涉其中的寓言故事。其二則是互動和同情的戰鬥方式,玩家通過愛而不是殺戮來擊敗敵人。在第一個維度中,玩家的齣戲和疏離感是無可避免的,這樣的效果未必會讓玩家真心愛上這款遊戲的體驗。在第二個維度中,一旦玩家知曉了遊戲設計的新奇之處,那麼同情就變成了和戰鬥一樣廉價的手段,而非目的本身。遊戲本身的內容甚至逼迫玩家做出違心的選擇。在第一次擊敗Flowey時,沒有多少玩家是真心實意選擇一次又一次同情和寬恕罪大惡極的Flowey的,然而為了完美結局,他們必須這樣做。Undertale試圖使兩個維度完美結合,但是黑暗童話故事帶來的玩家和角色的疏離感竟然使得完美的結局看上去更像是一出肥皂劇。Undertale的野心不得不說敗給了遊戲體驗略有缺憾的現實。如果Undertale專註一個維度,結局或許會有所不同。

圖:面對玩家的同情,罪大惡極的Flowey表示「我不懂」。

從玩家的反饋來看,大部分玩家對Undertale與妖怪互動的戰鬥方式印象深刻,他們愛上了地下世界,愛上了與妖怪們交朋友,並開始創作屬於地底世界那些有趣角色的同人作品。在這一方面,Undertale無疑是成功的。但是這樣的成功多少有一種「寫歌的人假正經,聽歌的人最無情」的味道。而Undertale故事核心的黑暗童話,則少有人討論。遊戲作者試圖去拷問RPG,拷問玩家為何而遊戲,然而這樣跳出遊戲的拷問最終囿於遊戲這一載體而沒能深入,成為了傳說之下不能說的秘密。不得不說這是一種無奈。


Undertale應該怎麼翻譯?地下童話?

不對,應該是不可說的童話

我玩的時候哭了兩次,一次是謀殺後想後悔被戳穿,一次是通關後起點的那隻小羊哭著囑咐我真實世界中be nice不能解決所有事,自己要多長個心眼。

這麼大的人了,我玩遊戲的時候很難再輕易地被驚嚇、震撼和感動到。可是這部遊戲卻全做到了。主創Toby Fox,前幾天剛剛24歲,用這樣一部遊戲打了我的臉。

我回想起自己的24歲,枯坐在電腦前冥思苦想,希望想出一個劇情,能讓玩家哭,能讓玩家笑,能讓玩家哭了笑笑了哭關了電腦還能回味無窮。

我失敗了。即使是和一票出色的美術、程序、策劃和音效師合作,依然不能彌補我的幼稚與無才。

想想真的很難過。人家那麼年輕,一人身兼策劃美術程序音樂所有職位,就創作出了Steam上有史以來評分最高的遊戲之一。

人,光有夢想與熱血果然還是不夠的。世界上有多少個Toby Fox?估計幾千幾萬個都不止,而我,將註定平庸。

這是屬於一個失敗的遊戲策劃的Undertale。真正的故事哪有什麼完美結局,不過是一聲嘆息……

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謝謝有人聽我嘮叨這些前塵舊夢,這個答案不算評價,只是自己的一點感慨。
我在另一個問題下寫了一篇關於Undertale的長體驗,如有興趣,歡迎去那裡看看:
Steam 上有哪些必買遊戲? - 矮米粒的回答


(無劇透)
如果你因為這幾張圖片認為這部遊戲史上PC平台至今評分最高的作品是一部「一群無知的笨蛋和跟風的蠢貨們評分」的俗爛作品的話,你錯了。

因為你會錯過一部將會像《泰坦尼克號》一樣永久流傳後世的藝術傑作;

你會錯過一部讓世界各地玩家為其創作出這些同人作品的藝術傑作;


你會錯過一部讓你獲得感動、留下回憶、陷入沉思的藝術傑作。

至少對於我來說,這是繼97年玩到《仙劍奇俠傳》並通關後至今近20年,唯一一次重新通過遊戲獲得類似感動的作品(萬幸,這次不再是被玩爛了的愛情悲劇)。

這部作品來源於一位剛畢業的大學生Toby fox在大學畢業之前發起的一次眾籌:https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale/posts/1034752

這部作品花費了他整整近3年的時間,用GameMaker製作完成。

正是因為時間足夠長,這部作品才會填入了那麼多的細節,那麼多的變化,那麼多的驚喜。

正是因為這些細節、這些變化、這些驚喜造就了這部作品獨特的靈魂,而這靈魂是無論別人怎麼複製、抄襲、山寨都無法獲得的無價之寶。

因為這獨特的靈魂給予所有玩家的是一次獨特的感受體驗,就算再來一遍,也不會再有相同的感受了。


這是一部只關心收益的「成年人」和「成功企業」不可能完成的作品,也是一部通過如今多如牛毛的各種分享各種乾貨各種分析不可能再造的作品。

再放一張我覺得最體現遊戲核心理念的同人作品。

請相信我的這顆安利,當你「真正」真正的完美通關後,你也會回來和我一起安利UNDERTALE的。


最近閑的蛋疼,在youtube上找了OST來聽。死亡的BGM下面全部都是刷小花台詞的23333

還有很多很多,Undertale的BGM如高票答案所說,真的是該感動的地方感動(比如說Home,現在聽到眼角都會發熱),該搞笑的地方搞笑,該憂傷的地方憂傷。

Torial的戰鬥背景音樂下面,幾乎一水兒的悼念和懺悔(看來跟我一樣第一次玩沒查攻略被逼無奈大義滅親的人不在少數啊)。

有意思的的是不少人已經直接把Torial叫「媽」了,可想而知這遊戲人物塑造的有多成功。

不過最喜歡的還是在Asgore家的BGM下面回復的這條評論:(建議配合音樂看http://tobyfox.bandcamp.com/track/undertale)

歡迎回家,我的孩子……
來,坐下吧,吃點奶油肉桂派。

*你嘗試在看Torial的時候不哭出來。

吃了這個派?

?是 *否

你吃了奶油肉桂派,你的HP回滿了。

*你走下了走廊,在鏡子里看到了自己。

*你想起了自己的旅程。你想起了第一次掉下來的時候,Torial把你從小花手中救下的時候,當你走出遺迹並且和各式各樣的怪物認識並且成為了朋友。

*你想起了Sans和他冷的不能再冷的笑話,你想起了Papyrus和他的意麵。你想起了Undyne和她的烹飪課。你想起了Alphys和她的手辦們。

*你想起Mettaton的演出。你想起了Napstablook的爵士樂。你想起了Snodin的雪人。你想起了那個賣冰糕的大樹。你想起了Catty和Bratty。你想起了笨笨的怪物小孩。你想起了Burger Pants和他的「人生經驗」。你想起了Asgore和他那堅強的,柔軟的心。你想起了Asriel和那個擁抱。

*你想起了你一路走來的友情。你想起了你和所有人開開心心度過的那些時光。

*儘管度過了這麼多,你還是你。

And that fills you with...
DETERMINATION.

====================原答案====================================

我覺得這個遊戲盜版體驗會比steam體驗要高。

你玩的不是遊戲,是遊戲在玩你。

這句其實是我在史丹利寓言下面看到的一句評價,不過對於Undertale來說也同樣適用。

Undertale比起遊戲,更像是生活。當你每打出一個結局之後,reset永遠無法真正的reset,你總能看到上一次遊戲中你留下的蛛絲馬跡,你對世界線的影響所導致的人物對話些微的變更。不光是在每個結局之間,甚至每次存檔之間——我第四次去挑戰國王的時候(對就是這麼手殘)我告訴他我已經被他幹掉3次了……

在打出屠戮結局之後,你的遊戲文件已經永久的改寫了。你再打完美結局,最後的結局也會有些微的不同(一張十分creepy的合影)。實際上,如果是steam玩家的話,由於文件會被同步到steam伺服器的原因,你reset甚至重裝一百次,你的文件都會是這樣了。我唯一能想到的解決辦法,就是開個新號,再買一次這個遊戲。

Mistaken has been made.

其實這不就是生活嗎。遊戲中的錯誤可以被原諒,因為你可以無數次的存檔,讀檔。甚至網路遊戲中的錯誤也不太算是錯誤——你再開一盤,認真的打一次,之前的不開心也煙消雲散了。

然而Undertale的錯誤卻和生活一樣,影響著你以後的每個行動。就比如說你玩Undertale感到被耍了,砸壞了自己的顯示器。那麼你就要忍受沒有顯示器的痛苦直到你花錢買了個新的,並沒有讀檔重來這麼一說。而即便如此,你接下來的世界線也永遠偏離了原本的世界線——你將永遠的失去自己買新顯示器的那些錢,和花在挑選顯示器上的那些時間。你的每個行動,對於故事的影響不一定很大,但都將是永久的,不可改寫的。當然,盜版玩家除外——但這不正是這遊戲本身的魅力所在么。

一開始玩這個遊戲,我以為作者想借遊戲給大家傳達一些人生的經驗和哲理。離開了遺迹之後,我又單純的以為這其實就是一個反轉搞笑的讓人輕鬆的遊戲。然而遇見國王,我又以為這是一個煽情和賺眼淚的遊戲。——直到最後的最後,我發現,其實作者就是他媽的想玩我,教我做人。

==========前方劇透預警===========非戰鬥人員請撤離==========劇透結束時還會有分割線=========

我以為最讓我驚訝的時候理應是發現EXP = Execution Point和LOVE = Level of Violence的時候,發現我有時候覺得怪物挺萌,但是為了「經驗值」不得不殺掉它們的時候——更多的時候只是因為這是一個遊戲。遊戲殺怪,不是天經地義么?後來我才發現這tmd不是一個遊戲,這只是作者的人生經驗和智商壓制,這是他的個人秀,而任何不看攻略和劇透的人都像是一支牽線木偶,循著他畫好的路線跳舞罷了。

我寬恕了國王,因為對殺死他妻子的贖罪,和對他失去孩子的同情——我得到了什麼?一朵花,夜以繼日的對我進行彈幕轟炸,隨意關閉我的遊戲,一邊嘲笑我愚蠢的同情心。他告訴我我的存檔都被銷毀了——這是真的,我一上線連」繼續遊戲「和」重置遊戲「的選項都沒了,就他媽一朵長得無比畸形的花,一遍遍的提醒我,轟炸我,讓我後悔我的選擇。

在不知道被殺死多少次後,終於打敗了它。屏幕上又出現了兩個按鈕:」殺死「和」寬恕「,一如那個已經脫力的國王倒在我面前時一樣。

我想起了那次」寬恕「後無窮無盡的痛苦,我不敢再承受一次,也不想給這朵花任何喘息的時機了,我害怕錯誤,也沒有心力再承受任何錯誤的後果了。

尤其是在沒有任何存檔點的情況下。

我殺死了它。

」I know you have it in you." 花露出了一個不是很扭曲的笑臉——對於它的大部分表情來說,這個表情算是很正常的了。

然後它就死了。但是留下的是無盡的微笑,它的確改變了我,從一個(自以為)富有同情心,富有愛心,一心想解救怪物世界的人,變成了一個害怕犯錯,殺死一朵「毫無抵抗能力」的小花的人。

真tm有意思。

後來查了別人寫的攻略,發現寬恕小花不會再招致災禍了,它會給你講很多的事情(一些龐大的故事線,然而如果不寬恕的話並沒有機會知道),並且驚訝於你即使經受了這些也仍然願意寬恕它的行為。這些仍然讓我覺得諷刺。

==========================劇透結束===============================

然後我重置了遊戲,希望能打通更好的結局。然而重置之後遊戲開始界面那朵微笑的小花永遠的消失了,而各種對話都在提示著我上一次遊戲殺了誰,寬恕了誰,跟誰戀愛了,愛吃什麼——

是的,這遊戲永遠沒有真正的重置。

如果這個遊戲對你帶來了壓抑和心理的不適,建議大家在保有正版的情況下(買正版主要是為作者充值一些智商稅,這個沒什麼說的)再下個盜版。那種無論什麼時候,刪光遊戲然後再下一次就能清除自己所有錯誤的感覺,還是挺棒的。

畢竟,我也只能靠這樣,找到「I can still control this game"的自信了啊。

如果你恨他,送他Undertale。如果你愛他,送他Undertale。

最後,抱歉這一篇這麼多的髒字,也沒啥乾貨,幾乎就是一篇吐槽。但是相信我,如果你在不看任何攻略和劇透的情況下第一次打通 這個遊戲後,罵的髒字比我少的話——不可能!!

最後祝大家身體健康,再見。
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前面都說了這麼多這個遊戲因為使用了XX技術,XX手法,表達出了XX,所以他好/不好/不夠好,我就不多說啦。畢竟一個遊戲到底能打多少分,對業界有什麼影響,有多高的深度多吊的內涵,打分公不公正科不科學,其實對於一個普通玩家無關緊要。

所以我就站在一個普通玩家的角度說好啦。

「真好玩。」

UNDERTALE是有趣,值得一玩的。畢竟他全部打通也就六個小時,基本過程中都會不停帶給你趣味(甚至驚喜),玩過了也基本不會後悔,回憶起來依然能記得當初他帶給你的感動和喜悅(當然如果你走屠殺路線還能帶給你一些其他別的情感),看看同人圖同人MAD還能繼續保存那種可貴的幸福感。這已經很不錯啦。

畢竟大部分商業遊戲什麼都好,畫面優美,製作精良,音樂動聽,然而你買來就是懶得通關。

或者你花很多很多時間為了刷某某裝備,某某獎盃,刷的時候很努力很努力,某某獎勵當時也確實很想很想要,然而一旦到手了,感覺到的只有空虛,連當初那份想要的心情都忘記了。

然而UNDERTALE不一樣,你進入這個故事,投入這個故事,當你的旅程結束,嗯。。。你充滿了決心。你不會為你在上面花的五六個小時後悔,因為他帶給你的快樂(或者憂傷)如此生動。某一天你重新聽遊戲的OST,100多首曲子,每一首都能讓你回憶起你當時在地下世界的心情。

我覺得UNDERTALE很珍貴,這種珍貴不在於他多顛覆,他多創新。雖然他確實使用了這樣那樣的技巧,但我覺得他的寶貴在於他的情感真摯而樸實。雖然其實他的劇情很老套,但他帶給我的情感是如此的純凈。


總之UT是一部天才之作(當然天才之作不代表他是完美之作,也不代表他一定好於某些製作精良的非天才之作)。至少我相信對大部分的人來說,這部作品都是值得一玩的,畢竟在各種創新與顛覆的外殼下,他內里的感情是樸實又簡單,非常容易讓人產生共鳴。


覺得GE線是合情合理的?
在說這句話之前,可否問問自己的良心?
被打就要還擊,這的確沒有錯。
可如果玩家進入了GE線,papyrus的戰鬥中他可是連一隻手都沒動過。
在被安黛因追殺的路上,幫助了玩家的小孩,而後沒有任何戰鬥力的小孩執意擋在你身前時,卻喚不起玩家任何的同情。
獲得了身體的快樂假人,它已經不再追究它的兄弟的事情而放你一馬,玩家卻無情的選擇的KILL。
一點點,只要玩家願意保留一點點的善良,GE線就會與玩家無緣。
一邊消滅著毫無反抗的他們,一邊說著自己只是自我防衛。
和小丑有什麼區別?
難道你會說,作者做了GE線,就是讓你去玩的?
那麼,如果你和別人同住宿舍,對方出門而沒有帶錢包,就說明你可以隨便拿他的錢?
那麼,如果在一起的好友選擇住在你家而不是回家去住,就說明你可以對他為所欲為?
作者在GE線上設置了數個讓玩家堅持不下去的,讓玩家狠心不下去的關卡,不停地勸你回頭。
而玩家無視了這些東西,只是一味的「決心」下去。
這時的玩家,沒有任何生物會比你更像惡魔。不,或許用惡魔都不足以形容。
作者只是給了玩家一個相對完整的「小世界」。no kill,kill,genocide,玩家的每一個選擇都需要對應一個路線。G線只是完善這個遊戲必須的部分,卻不是玩家必須進入的部分。

為什麼很多人願意沉迷於遊戲中?因為他們認為遊戲給他們帶來快樂,帶來享受。最重要的是,它可以讓玩家嘗試任何自己想要做的事。玩家可以在遊戲中毀天滅地,手握乾坤,但在現實里卻仍然是一個好人。這也給了這些玩家一個暗示:只要是在遊戲里,做什麼都是合理的。因為沒有人會因為我在遊戲里的行動而懲罰我。
然而那只是玩家的一廂情願。事實上只是沒有人對你在遊戲中的行為實施制裁而已,卻並沒有人規定過「你在遊戲里的行動就是合理的」。
正因此,當這些玩家帶著「決心」通過GE線,了解自己的存檔被污染時,表情就好像作者欠了他們八輩子錢一樣。

這是一個「會對玩家的行為進行制裁」的遊戲。
有什麼不好理解的嗎?在遊戲中窮凶極惡,毫無慈悲,卻覺得別人給自己的懲罰是沒有道理的。多麼自私自利的想法啊。
換句話說吧。「做都做了,還怕人說么?」
或許他們會認為「這只是遊戲而已,又不是現實,老子放肆點怎麼了」。
說著這句話的人啊,正視現實吧。
不要再騙自己了。
好好想想。如果這不是遊戲,你真的會仁慈嗎?
如果這些怪物們真的站在了你的面前,你會和他們交朋友嗎?
不要把「沒有如果」當做借口。那隻能說明你在逃避。那隻能說明如果那真的變成了現實,你也沒有作出相反選擇的自信。

———————————————————————————————————————————

是的,我知道PE線有著非常大的難度。你需要忍受任何的攻擊與敵視,不斷的友善與對方溝通,還要隨時和朋友聯絡,才能成功抵達終點——
難道現實中不就是這樣的嗎?那些瑕疵必報的人,可能改變一切,交到眾多的朋友嗎?


當然了,undertale不是完美的。它沒辦法讓人放鬆,讓人宣洩壓力。但是它能夠帶來感動,讓人反思,令人回味。而這些東西壓縮在僅僅100mb的大小,只有十幾二十幾小時的遊戲時間裡。它塑造出了只需要這麼長的時間就能夠讓你銘記於心的人物,這足夠為它賺到一個絕贊的評價了。


無可否認這是一款神作,在通關後我一度為不能玩到這樣子的遊戲而失望。

關於遊戲方式及音樂不多說了,前面很多人總結的很好。

我只想說這個遊戲帶來的情感上的震撼,是難以超越的,讓我懷疑作者是怎麼能夠將其表達出來的。

在papyrus約會中,我能深刻的體會到他的失望。

在sans最後的掙扎中,我能感受到他的絕望。

在pe boss戰中,那句「夢想成真」,「你緊握著希望」,「記憶如潮水般湧來」,讓我激動的要大叫起來。

擁抱小羊時,我也希望能抱得久一點……

我喜歡小羊,可是他已經成了一朵小花,沒有別人的靈魂回不到怪物形態,沒有心靈。可是犧牲誰呢?誰也不能死去,他只能是一朵小花,每天受到寂寞的困擾。始作俑者,該是CHARA吧。可知道了又有什麼結果呢?

這裡面所遇的人,在現實生活中很難找到原型吧。

畢竟你也不會遇到sans那樣會講笑話的人,不會遇到比羊媽更溫柔的人,。

可能在現實生活中缺少了,所以才會耿耿於懷。不用考慮什麼,真摯的情感足以使人流淚。

每個人都不是死的,都富有強大的生命力。

就算他們是一堆遊戲數據,但我還是不想刪掉這款遊戲,我想留下來,有時可以跟我交的遊戲朋友在一起。

可能有點自欺欺人,但我喜歡。

夢想與希望使你我充滿決心

作者是用了心得做了這款遊戲。


點評:Undertale重新定義了rpg。

結局高潮迭起,令人渾身雞皮疙瘩,深深折服,久久不能忘懷......
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你以為一周目被花狂虐就是結局了嗎...........
nonono....全mercy大結局和全fight大結局出現在二周目....而且感覺像完全玩了兩款遊戲…

以下多圖劇透預警,截自YOUTUBE
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100%happy ending:全mercy達成不光是要在戰鬥中保持exp=0更要與所有主要角色成為朋友,-、最後大boss還是那朵花,只不過你會驚人地其真身是黑化了的王子。

打敗王子之後....人界魔界barrier被打開...
結局當然是所有人都幸福地在了一起....

100%bad ending:全fight逢人屠殺版,異常艱難,udyne和sans巨艱難…適合是男人就xxx系列玩家。

結局貼圖:最後豬腳終於成為了最強,花被豬腳的實力折服。

跪求不要殺我.......

被已經殺瘋了的玩家一刀斃命,

最後,畫面只有豬腳(你的avatar,此時已經完全黑化)和玩家(我指電腦前屏幕的你)之間發生最後的對話,bgm十分詭異。

又出現選擇題.....

選了DO NOT....對話繼續

高能...豬腳二階段....

隨後玩家被砍了....

秒傷,全屏暴擊,紅字99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

隨之,遊戲跳窗崩潰,重啟遊戲之後,畫面黑屏,bmg類似電視機灰屏發出的聲音...像這樣。

你以為這就結束了嗎?...too young...
許久之後...左下角出來一段文字...豬腳又在教玩家做人....繼續截圖

被教做人了...不敢選YES....選擇NO之後...

繼續選擇...已經被豬腳完全征服了...

好...給你..我跟你混...

此時....遊戲再度退出!!!存檔被刪!!!
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評論:個人感覺,Undetale是對傳統RPG打怪升級固化遊戲模式的嘲諷,更是對玩家固化思維的諷刺。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更多彩蛋:

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這個遊戲給我帶來的震撼就是:
每個人都在說遊戲行業已經開發了所有的內容,不會再有創新,大部分人也相信了這個說法。
但還是有Undertale這樣的作品告訴我們,即使是最古老的遊戲類型RPG,仍然可以通過創新做到給玩家全新的遊戲感受。
玩之前不要看任何人的評價,不要看任何攻略和視頻,細心體驗和享受那幾個小時吧。


這一張遊戲介紹的截圖足以讓我對其好評。


......很好的遊戲,不過我大概永遠不會去玩這個。
因為我更喜歡play多點。
而且我討厭在play的時候被道德審判,那感覺並不好。我更喜歡不帶道德約束的roleplay,起碼我會好受些(&>_&<)

這個遊戲很棒的一點是沒有強調主角的性別,所以無論什麼性別玩起來都會有代入感。而且主角不僅會被男骷髏喜歡,也會被女獸人喜歡~

------------前方大量劇透------------

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結局受你的選擇影響:
遊戲有三個主要的結局路線,和平主義路線(Pacifist Route),中立路線(Neutral Route),種族滅絕路線(Genocide Route)。中立路線里,根據你和什麼npc交了朋友、殺死了什麼重要npc,會有細微的差別。
和平主義路線會是真·結局,達成方式是不殺死任何npc,且和Papyrus(骷髏,可以和他約會),Undyne(一直想殺你的很強的怪物),Alphys(造機器人的科學家)交朋友。
種族屠殺路線是殺死地圖上的一切npc。

本來看了遊戲介紹說可以不殺死任何npc,就打算走和平主義路線的。結果剛剛開始就遇到了一個我以為「不殺就過不了」的boss——Toriel。這個決定使得後面的遊戲內容異!常!虐!心!QAQ
所以既然說了可以不殺死任何npc,就一定要堅信這一點!

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雖然遊戲時間不長,不過彩蛋都很精彩:
彩蛋經授權翻譯自,這個大神真的是好厲害http://www.arrpeegeez.com/2015/10/undertale-walkthrough-easter-eggs-guide.html
圖片來自網路。
應該沒有對主線的劇透...

The Ruins:
1. 如果給你的角色命名為遊戲里主線人物的名字,被直接拒絕,例如Sans, Toriel, Flowey, and Gaster。用其他npc的名字也會得到評論。用「Frisk」這個名字會在Ruins這一章進入困難模式。
2. 如果你一直待在Toriel讓你不要走的那個房間里,她最後會給你打電話。
3. 也是在初期的時候,有兩個蜘蛛網對話可以買到蜘蛛做的食物,保留到和蜘蛛精的boss戰,對她使用可以直接結束戰鬥。如果走和平路線幫助非常大
4. 如果在Toriel給你安排的屋子裡睡覺了,醒來時會發現她做的派。保留到和國王的boss戰會非常有用。
5. 和Toriel的一戰幾乎不會死,因為她最後的攻擊會避開你。但是如果你真的作死了,她的表情非常令人心碎。

Snowdin:
1. Lesser dog這個npc(拿劍和盾站立著的狗狗),如果你對戰的時候一直使用pet,它的脖子會越來越長。放過它後,你會看到它堆雪人,雪人的脖子會和狗狗的一樣長。

2. 去Snowdin的路上,會遇到雪人,給你snowman piece。在通關時持有這個物品會有一些不同的旁白。
3. 在戰鬥中你所有放過的狗狗npc,都會出現在城裡的Grillby"s餐館裡。
4. 在去Snowdin之前的大長橋附近,有一個奇怪的山洞,裡面有一扇奇怪的門,裡面是遊戲開發者的空間。打開門的唯一方式,是在和平結局後出現「特别致謝」時躲開所有的名字。
5. 在和Papyrus的戰鬥中如果選擇調戲(Flirt),戰鬥結束後可以和他約會。然而過程和結果是什麼鬼...(ノ`Д)ノ

Waterfall:
1. 如果你拿著雨傘買冰激凌,可以少花10金幣。
2. Napstablook會邀請你一起躺在他家的地上。時間足夠長就會有超凡的體驗。

3. 遊戲中唯一可以出售物品的地方是Temmie Village,從烏龜商人那裡往東走兩個屏幕,路藏在蘑菇的後面。
4. 在Undyne家裡可以拿著她的長矛指著各種東西,指向她自己會有有趣的對話。

Hotland:
1. 你可以從水箱里把水拿出來,倒在地上的話在和平結局後那裡會長出一棵樹。
2. 從Sans那裡買熱狗,如果包滿了,他會把熱狗放在你的頭上,最多可以疊30個。

3. 在酒店右邊的小路,可以從兩個npc那裡買到一把鑰匙。鑰匙能打開waterfall白幽靈家邊上房子的門,裡面有很多關於一個機器人的日記。然而和主線沒什麼關係。
4. 從酒店賣漢堡那裡買的吃的,在與Mettaton對戰時使用可以提高觀眾的喜愛。
5. 與Mettaton對戰時,有一道寫作題,答案中出現legs會給你350分。

Home/True Lab/Ending:
1. 你可以扔掉Undyne給你寫的信,如果當面扔的話她會大喊大叫。再找她要會得到Undyne"s Letter EX,是個無法扔掉的物品。
2. 在真·實驗室里可以睡在床上。保持一段時間不動會看到幽靈。
3. 在和平結局後,你可以去世界的任何地方,包括Ruins。所有npc(除了Waterfall的一個)的對話都有改動。如果你走到遊戲的最開頭,會遇到最能聊的npc。

W.D. Gaster
最神秘的NPC,存在就是個秘密。Steam上有關於他的詳細討論。
Steam Community :: Guide :: W.D Gaster: Undertale"s Last Secret


從玩家的角度來談這個遊戲給我帶來的感受。(為了回答這個剛註冊了知乎)(啰啰嗦嗦毫無條理地說了一堆)(反正製作啊彩蛋啊都有人說過了)

一周目沒敢看攻略,開始一直沒有殺怪,只是想辦法聊天,不能饒恕就逃跑……
印象深刻的是蘿蔔,試了好幾個對話選項也沒想到要吃了它,直到二周目忍不住查了攻略……原來那個蘿蔔只是一直想讓我吃點蔬菜嗎。
到了羊媽家裡以後,醒來發現羊媽留下的派。一個戳心的細節是羊媽幫我關了燈。
後來不知道遊戲該怎麼進行下去,反覆跑地下室直到羊媽的對話不再變化。

因為漢化版的某些毛病,和羊媽的對話一直是:
——有什麼事嗎?
——怎麼離開廢墟?(選項串了,我點的實際上是nothing)
——沒事就好。
最後憤而離家出走,我往回一個地圖一個地圖地仔細找,以為自己錯過了什麼。一直走到最開始掉落的地方。
當然什麼都找不到。
越找越煩窩了一肚子火,最後在某次踩怪的時候出手殺了它。
當時還不知道殺怪會造成什麼後果,只是覺得什麼感覺都沒有。
我還覺得這是個遊戲,遊戲殺怪不是很正常嗎?
憋著火氣開始見怪就殺(幸好沒出GE……)最後又回到羊媽家裡,聽到熟悉的BGM突然很難過,感覺自己像個不懂事的孩子,做了很多錯事,最後又回到家裡。
自暴自棄地點了「沒什麼事」的選項,然後發現遊戲開始繼續進行了。

和羊媽戰鬥時沒有想到可以反覆饒恕,只是還剩兩點血時看著火球全都主動繞開我忍不住眼睛酸了。
打敗她以後,羊媽說:出去以後,不要回頭,走的越遠越好。
靈魂破碎的聲音。
我真的沒敢回頭,一直往前跑,一邊跑一邊哭。

然後是雪鎮。雪鎮的BGM真的給了我很大的慰藉。
Sans是小天使啊!Papyrus是大天使!
但是……
由於一種「已經殺了人」的自暴自棄感,我仍然是見怪就殺。
和Papyrus戰鬥時,他的名字變黃之後,我陷入了困擾。
我真的很喜歡Papyrus。但在那時的我眼裡,他更多的是經驗值。而且仍然是那種「已經殺了人」的感覺……
我一刀捅死了他。
我永遠忘不了他驚訝的眼神。

霧散了,還要繼續往前走。
瀑布區主要的印象就是被魚姐追殺。以及迴音花里兩個孩子在談論星星和願望。
哦當然還有搞不清狀況的怪物小孩。怪物小孩每一次離開都會摔倒。說來你們可能不信,但我看到怪物小孩走上橋時,第一個念頭就是「如果摔倒了會掉下去吧」。
然後他真的掉下去了。雖然我仍然走的是見怪就殺的套路,但是我的第一反應是衝過去把他拉上來。魚姐後退了幾步,轉身走了。
終於和魚姐正式對戰的時候,我真的死了好多次啊——(一個手殘者的怨念)
打倒她以後,她突然又站起身開始攻擊。我當時以為她要二段變身,但是看到她越來越慢的攻擊……我當時想:不要再擋住了,自殺算了。然而知道這個也只是自欺欺人。
魚姐死後,我看著牆上「歡迎來到熱域」的牌子,站在原地發獃,不想再繼續往前走。
這時候我已經感覺到這個遊戲和自己做法的不對了。

宅龍科學家是個好人。
MTT也是。
一如既往的全殺。
這裡印象深刻的是蜘蛛女王,本來以為她是個奸商,但是看到她說要給所有的蜘蛛買鞋子,每隻腳都要買,直接對她路轉粉。但還能說什麼呢,已經殺到這裡了,再繼續殺下去吧。
那個一直在給我提示的小蜘蛛在蜘蛛女王死的地方留下了一枝花。
我真的後悔了,我感覺到自己錯了,我知道自己毀掉了很多原本可以很美好的事情。
MTT死後,宅龍博士很勉強地說自己可以隨時再造一個同樣的機器人。
不用說了,我已經知道自己都做了什麼。但是因為某種執念,我沒有回檔,選擇繼續玩……想看看自己究竟能得到什麼結局。

然後我見到了我熟悉的房間,只是變成了灰白色。
那些我殺死過的怪物們開始講述第一個孩子與國王一家的故事。明明只是個普通的悲情故事,在這個套路四伏的世界裡清淡的像白開水。
最後三個怪物一起告訴我他們對未來的希望。
從第一個孩子想要看看家裡的花時,我就已經哭得不能自抑。
即將毀掉這些怪物的希望的我會得到什麼呢?

如願以償地,有一個審判者出現了——不如說我已經等待有一個人來審判我等待很久了。
而且這個人還是我最喜歡也最愧疚的Sans。我那麼喜歡他。他們對我那麼友善。然後我殺了他弟弟。
他解釋EXP和LOVE的含義時我真的驚呆了。
然後他問我:為 什 么 你 殺 了 我 弟 弟 ?

終於見到羊爸時,我臉上的眼淚已經幹了。這一場boss戰完全是用決心打完的,我只想看到自己的結局。
他告訴我他想要去見他的妻子。
是我親手殺了的那個嗎?
我沒有饒恕他。

魔性小花幾乎是秒殺了我二十個回合,我覺得我該死,我沒有理由反抗。
然後我振作起來試著躲避,為此查了攻略,終於在半個月以後打贏了小花。仍然沒有饒恕,它對著我露出了很可怕的一個表情。再看到它時,它耷拉著,不再動彈。
因為漢化版的問題我沒有看到Sans給我發的簡訊。如果我那時就看到他對我說「Go to the hell」,我可能會瘋。

然後我下載了英文版,用原來的存檔選擇reset,在二周目里沒有再殺一個人。我和每一個人成為了朋友,和Papyrus約會,和Sans抄了幾次近路,可惜沒有觸發和魚姐的約會所以不算PE。但是收到Sans的簡訊以後,我真的感覺到自己做的這些事好像都有了意義。
終於達成PE以後更是驚心動魄。GE感覺自己是個敗類但已經沒有一周目的衝擊那麼大。現在正在試圖達成偽善結局。
這個遊戲使我有什麼收穫?
雖然說玩遊戲不能談收穫……但這個遊戲真的救贖了我。它使我找到了自己的良知——經過那麼多自我懷疑,那麼多眼淚,那麼多悔恨,我發現自己確實是有良知的。我曾經懷疑自己冷血,沒有道德底線,我寫了很多東西,只是想要看看自己是不是有良知。
感謝Toby。
我想我可以繼續在這個世界上活下去了。


=====================此篇同樣涉及劇透====================================

如何評價的話我只想丟一個Steam評測寫的一部分:遊戲里出現的好多彩蛋。(當然以下不是最全的...因為實在太多了...比如有些時候遊戲標題都從Undertale變成其他的....+___+)
彩蛋,結局和各種小細節讓人玩這個遊戲玩的欲罷不能!!

============================彩蛋涉及劇透================================

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玩Undertale 一定要第一周目千萬千萬不要看遊戲攻略!!!(不然影響遊戲感受!!)

第二周目再慢慢撿漏收集!!!!

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以下都是自己打出來截圖的!!!! 不涉及修改遊戲數據!!!

最後一個還沒有打出!!!還 沒有啊啊啊啊!!!!

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數不勝數的 Easter eggs:


1. 遊戲在出廢墟(The ruin)或Waterfall的瀑布下點擊會看到裡面隱藏著Camera。

2. 有些時候如果往回走會看到有東西鑽入地下,實際有人跟蹤著主角(從後來的顏色判斷發現是花花)

3. Snowdin雪町村前的找開關那個區域會遇到一隻守衛狗,一直點擊Pet,它的頭會突破天際再折出屏幕...結束後往後走會看到一堆「狗狗雕塑」。

4. Snowdin關卡結束,和Papyrus交朋友(約會)在Sans和他的房間廚房來回走,再和他對話他會說自己腿沒知覺了。

5. Waterfall 的花橋解謎,如果把花橋搭到指示牌處去看,會顯示:「祝賀你,但這裡不能過關哦~」。另外,把花橋搭到指示牌右邊河流,會進入隱藏房間,收穫一個被遺棄的法式鹹派(Abandoned Quiche) *這個梗來自遊戲作者曾經真的在一個長椅附近發現了一個法式鹹派。

6. 解開鋼琴與武士雕塑謎題,獲取Dog residue(狗狗的殘渣),可以連續複製出殘渣(可以賺錢,但個人覺得備上它有幾率出現Dog salad,可以加HP從6-15隨機,在不殺怪物結局蠻好用)

7. 小幽靈Napstablook房間,和他一起躺20秒以上會見到宇宙= =

8. 10G 一次的Snail race小遊戲(怎麼都會輸= =)

9. Hotland的,MTT Hotel之前Sans熱狗小攤..可以疊出30個熱狗在頭上(只會收一次錢)

10. 利用價格差到Temmie店賺錢,送Temmie上大學(收穫學士帽)後可獲得超級好Armour (一直被打敗,讀檔,可以把Armour價格最低降到1000G)

11. MTT Hotel 之前無傷兩個守衛,這裡冰淇淋會賣完,並且會得到冰淇淋小哥的一個微笑。

12. MTT Hotel,有三個酒店服務,前兩個去拿道具給他們會獲得每人99G小費,最後一個把Hot dog/cat,Dog residue,Dog salad丟進去會有不同的結果出現。MTT Hotel可以花200G住店可進入上鎖的一個房間。

13. 旁邊的catty and bratty 可購買一把鑰匙開啟小幽靈旁邊的家。

14. 在大結局前的Sans審判間存檔並與之對話再讀檔,Sans會發現玩家回朔能力並且會給玩家Sans房間的鑰匙,在Sans房間可以找到另一把鑰匙開啟後面的實驗室。

15. 遊戲結束的Credits名單,所有都躲過以後可以開啟遊戲作者房間(Snowdin關卡)。

.........

最後來張羊媽。(寡人絕不玩屠殺結局!!!)

Undertale 打破了以往RPG固有的打怪模式。在技術方面,運用的製作軟體諸如Game maker, RPG maker 軟體製作。用FL Studio 原創電子音,每首都魔性讓人還想再聽。

整個遊戲NPC不是僵直乏味,而是每個人物都被付諸靈魂一般,每個角色都有著自己獨特鮮明的個性。遊戲對戰模式上借鑒和創新並存,各種彩蛋,細節層出不窮。遊戲流暢程度無可挑剔。三大結局,三種不同遊戲模式和內容。多線性的選擇影響最終Sans審判,每個結局並非重置而是會造成不可逆轉地相互影響。和一些神作冠以精神類細思極恐(Eversion,The witch"s house)不同,Undertale即便最後Boss變身畫風都有些恐怖以外,但三個結局中的兩個都比較正面。實屬2015年值得一玩的好遊戲!

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註:

二周目後翻了很多攻略....發現就沒有在打怪的時候全寫對的。(比如遇到Temmie,就直接逃打不過什麼的都是錯的啦!!)

WIKI上的和平主義結局解釋上也有問題,感覺誤導了一部分玩家。。。

中立結局和真.和平主義的差異實際並不全是玩家是否動用了武力殺害怪物,或是一直沒有傷害過怪物。

真.和平主義結局需要達成以下幾個要素:

1.不能傷害任何怪物。

2. 和所有Boss成為朋友(Papyrus,Undyne, 完成Alphys的約會)

3.完成真.實驗室部分。

(是否一定要先玩一次中立才能到真.和平主義結局待他人考證)

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參考:

http://zh.undertale.wikia.com/wiki/Undertale%E7%B6%AD%E5%9F%BA

Undertale Wikia

https://www.youtube.com/watch?v=oUEVMLgzmHs

Did you know gaming Undertale

https://www.youtube.com/watch?v=eb0xtEPzDNs

十大真相-Undertale

(土鱉上的兩個視頻B站都有!)

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OVER !!


大概無劇透。
但是先送給沒有玩過的玩家幾句話:
1.玩之前知道得越少,你的體驗越好。
2.千萬不要視頻通關,除非遇到了你真的不想自己玩的情況,比如屠殺路線。雖然這種情況我也不推薦,我這麼做了以後當天晚上被嚇得睡不著,死亡空間對於我來說都沒那麼猛。
3.能啃英文版請一定要啃英文版。
4.快去玩吧。

——————————————————————

玩家的控制權就是遊戲這個互動式媒體的魔法。

在該給予玩家控制權的時候就給予玩家控制權,在合適的時機使用這樣的技巧可以大幅提升遊戲的敘事體驗。
在這個過度依賴播片和QTE來融入電影的表現手法從而提升敘事體驗成為主流的時代,Undertale是一個異類,但它是一個好的異類。

它用自身的素質告訴所有玩家:嘿,我是一個遊戲,我可以做到你們電影做不到的事情,而且還能得到相同甚至更高的效果。

也許有人會反駁說,QTE就是在給玩家控制權啊。事實上,QTE確實給予了玩家一部分的控制權,但是它的核心仍然只是需要玩家集中精力,所以在以戰神系列為首的大量使用QTE的遊戲中,執行失敗的QTE通常將遊戲失敗作為懲罰,這意味著想要繼續進行遊戲必須完成QTE,所以玩家還是沒有什麼控制權。
Undertale就像是一股清風。你可以殺死遊戲中的每一個敵人,也不必殺死遊戲中的任何一個敵人。
講到這裡,我不得不提本作高質量的文本。遊戲中幾乎每一句台詞都包含著玩家想要知道的信息:這個世界是怎樣的、這個角色是怎樣的、這個角色和另一個角色的關係是怎樣的。主要角色和「敵人」和NPC無一例外,每個個體都有自己獨特的性格、想法和煩惱等等等等,並且在文本中被完美地展現了出來。最觸動我的細節是遊戲中的一個雪人,它會告訴你它想遊覽這個世界但是它不能走,並請求你帶著它的一部分與你一起探索這個世界。在遊戲結尾你可以回去找它,它會告訴你,請帶著這個雪球去探索更多的地方吧。這個由16bit的畫面表現出的栩栩如生的美麗世界足以令許多人感到望塵莫及。

雖然原本想迴避在玩法上作文章,但這遊戲的每一個元素都和它的敘事技巧緊緊地聯繫在了一起,包括核心玩法。而好的遊戲敘事,就是在gameplay中展現的。如前文所說,你不必殺死任何一個敵人,你還可以和它們互動。比如這個怪物想當個笑星但是他跟你戰鬥時抱怨說他爸不喜歡他的笑話,你可以在它講笑話時笑,它滿足了就不打你了。另外一個怪物覺得它的帽子很好看想要別人注意,你要是無視它,它就灰心喪氣地走了。你甚至可以撮合兩個衛兵(男)在一起。


這種基於給予玩家控制權進行的敘事的效果是十分理想的。這是我人生中第一次,在面對一個喜歡得恨不得多玩幾遍只為探索更多內容的遊戲的時候,會因違背內心的道德選項而止步。這個世界的每一個怪物都值得你去了解和喜歡,我也真的無法承受在了解它們後再殺死它們這樣殘酷的事情,更無法承受一個主要角色對另一個主要角色的死亡的反應,這對於我來說是折磨。

因為玩家可以在遊戲的任何階段做任何決定,所以結局的分支和相對應的可觸發的隱藏文本也達到了一個非常可觀的數量,尤其是中立路線的結局。這是對玩家選擇的尊重。

對了,我最喜歡的角色是Napstablook,他太酷了。


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