貼照片或使用模型做底與純筆觸繪畫的概念設計創作手法上有什麼表現能力或感染力的差別?


這個問題牽扯到的點很多,我可能說的不是很全面,會遺忘一些。歡迎留言補充和提問。

既然問的是概念設計,那麼在正稿過程貼照片和使用模型可以極大地提升效率,所以工作中提倡多用素材。這是貼照片素材和模型輔助表現能力第一要素,就是快~
說表現力之前,我覺得應該分析一下用法,那麼表現力的差別就自然而然水落石出了。

先來說貼照片
貼照片的作品我們見過很多,不分優劣我貼一些,因為圖比較雜,作者名不一一介紹了:

暫時找到這些。可以看到,以上的作品涵蓋了場景(內外景)設計,氣氛圖,人物設計,甚至道具設計和效果圖。這些作品有個大的共同點:光影和色調比較客觀,可信度高,圖像信息量大,小質感細節極其豐富且銳度高。色彩階梯非常細膩,從高光到最暗處,梯度層級過渡非常多且複雜。

照片素材直接用的用法和作用綜合分析一下大概有三種:
1,貼質感,貼小堆繁複的東西。
快速增加信息豐富度,以達到提高圖像可信度,真實度的目的。抽象細節例如豐富細膩的岩石結構,樹皮樹葉,灌木叢,草地,衣褶,紋理,等等一些小結構和質感變化。具像細節:廣告牌,垃圾堆,桌上的瓶瓶罐罐等,足以組成一系列豐富信息量的東西。
這些你要靠純畫,很慢,而且除非有非常強的控制力和一些筆刷技巧,否則不容易達到接近真實的效果。

2,工業和建築造型,構造。這些是純手畫很難段時間畫得規整的東西。藉助照片素材進行改造,拼貼,可以快速達到寫實效果。這一點我覺得是使用照片素材比起手繪最大的優勢。

3,利用照片的一些光影,空間,漸變,調子。
雲,天空,霧氣,火光,藉助已有的素材拼貼後來把控整個畫面的色彩大關係,同時這些素材本身的微妙變化也可以達到上文第一項的效果。

4 透視和空間結構的直接利用。參考上面我發的作品中那幾張室內景設計。

可能還有別的用法,歡迎補充。

綜合以上分析大概可以感受到,照片素材的使用,在表現力上是往客觀真實可信的方向去的。可信度靠的是畫面中的大量光影,質感,結構等等帶來的信息量。尤其是使用照片素材的作品中會有大量的極細小的細節和絕對客觀的光影結構帶來的真實感,這個是純手畫很難比擬的。
缺點是過於客觀,這是個雙刃劍(不過無所謂,因為這類作品通常都是用來指導下一步生產的概念和設定類工作圖)。過於客觀或者接近照片,給人的藝術和繪畫感受就弱一些。而是另外一種感染力。或許是技術或者工業上的吧。所以為什麼很少有插圖(直接面對受眾)會選擇這樣的表現手法。

說完照片來說說3D,這個可就厲害了哦。未來的世界是屬於3D的~
先看點圖,沒時間找很多,湊合看

為什麼說利用3D更厲害呢?
我們來分析一下。
首先照片這東西是死的,不管是打光,透視角度,以及造型,顏色,你都無法選擇。只能用現成的。而3D可以完美擺脫這些限制。除了極豐富的質感和客觀真實的小色彩調子,照片該有的優勢3D也都可以有。這還不排除以後3D很可能有各種技術性的表現力和操作速度大突破。
看一遍上面的作品。除了場景外,有角色也有怪物。這些都還可以反覆利用,換個角度換個動作。只要3D文件在,可以再出十張不同的圖。
所以3D輔助可以更完美的契合你想要的角度,透視,光影。控制權在藝術家手裡。比較主動。

畫面表現力上來講,因為可控性強,3D擺脫了照片素材的一些拼貼混亂感,給人感覺完成度更高,色彩也容易主觀一些,藝術感染力強。由於這兩個優勢,所以很多遊戲封面插圖也使用這種方法進行繪製。

語言組織力有限,後面想到了別的再補充。總之如果點亮3D技能樹,才能在以後的概念設計領域比別人有更大的優勢。(非常大的優勢!)以後3D會是主流。

最後說說純筆觸繪畫。插圖我不說。單說在概念設計領域。純筆觸比較適合做一些原始概念,因為不會特別精確,不如照片和3D更容易指導製作。但是純筆觸藝術感染力很強,表現也可以很主觀,對於整個影片或者是遊戲的大感覺和風格是一個提煉的過程。
純筆觸流的大師們更像是在為某個電影創作。寥寥幾筆就可以描繪一個想像中的世界,給導演和後續的藝術家帶來更多的靈感和發揮空間。或者,在電影的初始階段畫大量的很概括的草圖,來推進導演的想法。當然也不排除用純筆觸做更嚴謹的設計的人。

看一些例子:


天華在忙 我就亂說兩句拋磚引玉 插圖宣傳一般不好貼照片 因為搞不好會搞出版權問題 而且國內很多人對照片敏感 反感有照片成分的圖 我個人覺得這個也看具體的水平 有人貼得好是手法 貼的不好就是偷工減料班門弄斧. 設計類的圖在材質和概念的表達上 不拘手法 能儘可能表達出設計方案就行 概念設計一般要求快速創意 要快又要表現創意 你覺得怎麼方便怎麼來 在場景的表現上用照片是比較常見的 角色方面材質上也有貼照片的 但一般僅限於超寫實的項目 但國內遊戲沒有什麼超寫實的項目 所以一般只有做電影美術的可能會用到 這個天華比較有發言權 總之 我覺得不管是三維混二維還是貼照片 或者是純手畫 都看作者本人的美術功力 技法方式不是重點 重點是美術素養和創意想法


個人覺得是繪畫感和意境的區別,當然現在國外已經有無數用照片也可以做出強烈的繪畫感的變態了|(比如the last of us系列的概念圖)
如約上圖
【Maciej Kuciara】

john sweeney

在寫實類的遊戲大趨勢已經無可置疑是用照片了,因為寫實所以需要真實的細節和反射材質等等,這種工作量即使是傳統寫實畫家也難以做到有效率的表達和創作。
dorje

而魔幻類的話我覺得繪畫型的概念表達更合適,比如我經常玩的激戰系列,首推阮佳和thoe prins(可以自行百度),換成了照片拼貼反而會丟失很多趣味性。

thoe prins

阮佳也受他影響很大

神奇的TomScholes

以及鬼才Levi hopkins

(其實他們都曾是激戰2的資深設計師和同事)

概念設計這個東西在國外已經發展的分工非常的合理,做設計的不會去努力的達到宣傳的級別(3d會做並且做的更好),所以就不會浪費很多精力去玩手法和塑造,相對自由和隨性,專註設計和想法本身。

(首推暗黑血統的設計)

而國內的概念設計(我個人覺得國內還沒有真正的概念設計,因為設計不是自上而下喊口號,而是先有需求才有流程)更多的是要求2d設計師的「設計圖」直接拿來做宣傳用,導致很多人的路子都歪了變成了不倫不類的插畫混搭設計效果圖。所以要風格和渲染力都差很多,因為限制太多。


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