任天堂的大部分遊戲有什麼共同特點?

簡單有趣?偏休閑?卡通化?易上手?偏娛樂?創意十足?


任天堂遊戲有濃濃的魔性,看別人玩的時候還笑人家,那麼幼稚的東西還玩得那麼開心,而且還能忍受3ds或NDS那種解析度的畫面。再有就是,那些你打我一拳,我回踢你一腳的回合制遊戲,看到便覺得不可理喻,比如口袋妖怪。可是當自己玩了大概十分鐘後,卻竟然無法自拔。有時真想去抽自己的臉,為何如此出爾反爾。很認同那句話:任天堂的遊戲,你真正玩過才知道有多好玩。


任天堂的風格 大家已經說了許多
我試著說點和大家不一樣的東西吧
首先,任天堂風格統一么?
我覺得,任天堂的風格並不是統一的,而是分為幾個主要的流派的
在宮本茂影響下的 超馬 塞爾達 耀西島 大金剛 馬車 大亂斗 火狐 皮克敏 包括最新的烏賊娘 可以認為是一個流派
第一開發部和IS的銀河戰士、火焰紋章是另一個流派, RETRO和RARE 的007,銀河戰士PRIME等也是這個流派
像 WII運動 動物之森 任天狗 腦鍛煉 ,可能再加上卡比和瓦里奧系列 則可以歸入第三流派

之前答案里總結的明快畫風、易學難精、關卡精妙、操作簡單 這些,主要都是宮本茂流派的特點
像銀河戰士的操作就並不簡單,火焰紋章的難度經常逼死強迫症。這兩個系列的風格更受中國玩家歡迎。可以說和索尼微軟的作品區別並不大。
第三流派的作品與宮本茂流派的一大區別就是幾乎沒有精通難度,很多乾脆就不像遊戲,但這一流派體現出了獨特的魅力。

而任天堂真正的風格,應該是將這三大流派和諧的統一起來。
就拿WII來說,既有WII運動這種第三流派無門檻無深度的輕度神作。也有超馬,大金剛,塞爾達天劍這類宮本茂流派的核心王牌,還有銀河戰士,火焰紋章這種IS和第一開發部風格作品。
三種風格彼此補充
輕度玩家選擇第三流派,通過這類輕度遊戲認識任天堂,再轉入宮本茂流派,體會任天堂風格的核心魅力,而一些重度玩家這可以通過銀河戰士,火焰紋章這些作品得到與索尼微軟平台同樣的滿足感。


四個字:萌系硬核


「易學難精」,別被任天堂遊戲的畫面風格騙了,很多任系遊戲都是畫面明亮風格q到不行的,然而,這都是假象。

就說馬里奧賽車吧,多變的賽道,夢幻的不要不要的,有在糖果中間跑,也有在彩虹上面跑,聽上去又美好又休閑對不對?然而你去問問馬里奧賽車的玩家,彩虹賽道美好么,他們絕對會露出痛苦的表情。簡單解釋一下,馬里奧賽車一般有如下幾個模式,50cc,100cc,150cc和鏡面。50cc就是休閑娛樂,沒什麼難度,大家開著車看風景,然而當你嘗試150的時候一切都不一樣了。。。電腦的攻擊欲,賽道每個角度的惡意以及速度本身帶來的難度都會讓這個遊戲瞬間硬核起來,硬核到有時候你會摔手柄。當你終於熟悉了賽道和速度以後還有鏡面難度等著你,而wiiu這代馬里奧賽車8,除了鏡面難度還出了200cc難度,那簡直是地獄。。。至今我都跑不明白200cc的任何一個賽道。

別讓這麼卡通的風格騙了

以上是以馬里奧賽車這個遊戲來說明任天堂遊戲的變態之處,其他還有許多任系遊戲都是這個套路,再舉個例子,超級瑪麗,這是任天堂最有代表的遊戲了吧,wiiu上的超級瑪麗一周目你可以選擇隨便通關,也可以收集關卡里的大金幣,每個關卡都有三顆大金幣等你收集,一旦你想收集大金幣整個遊戲難度就刷的上去了,不再休閑娛樂了,而當你集齊所有大金幣以後,二周目新的大陸簡直難哭你,至今我最後一個大陸還有三關怎麼都過不去。

又是一個披著卡通風格外衣的高難遊戲。

其他的像最近火的章魚娘,還有口袋鐵拳,都是看上去很q很卡通,上手簡單容易,但是想玩明白非常需要技巧的,再比如像塞爾達,口袋妖怪也都是這個套路,尤其是家用機版的塞爾達,有時候我對著攻略都會被迷題卡住。

以上,謝邀。


更新,4月29號簡單的寫了幾筆,沒想到收到這麼多知友的認可,受寵若驚。其實任天堂的遊戲風格還是挺多變的,但是為什麼我舉例子用的是這兩個遊戲,而且只說明了易學難精這一個特點呢,因為第一,題主的問題描述里有「偏休閑」「娛樂」這些形容詞,所以我認為這也是大多數非任天堂粉絲對任天堂系遊戲的最深印象,而這恰恰是個小誤會,可以說除了一些明顯是瞄準低難度市場的遊戲系列以外,任天堂的遊戲是幾乎沒有低難度的,任天狗啦,星之卡比的一些作品啦,這些是一開始就瞄準低難市場的遊戲,壓根就沒打算設置任何的難度門檻,除了這些系列以外任系遊戲都有易學難精這個特點。第二,為什麼我在答案開始只舉了兩款馬里奧呢,那是因為馬里奧系列是任天堂最最知名的系列,不管你是不是任粉,你都知道馬里奧,所以我把馬里奧系列拿出來舉例子了,馬里奧大陸系列的二周目更是難到髮指,馬里奧銀河以及wiiu上的這作馬里奧大陸,最後一關甚至是0容錯率,從遊戲一開始你就必須不停地跳躍,而一旦失手全盤皆輸,所以我的馬里奧大陸系列幾乎都是二周目無法完成的。

馬里奧大陸

超級瑪麗

很多對任天堂不夠了解的人分不清馬里奧大陸和超級瑪麗這兩個系列,前者是3d化的馬里奧,玩法也變成了3d化的,而這個系列二周目的難度個人認為更加變態,後者是我們印象最深刻的橫版過關的超級瑪麗。

當然,任天堂的遊戲還有什麼別的普遍特點么,也有,比如色彩靚麗,比如音樂風格,還比如關卡設計,但是如果給大部分任系遊戲下一個最濃縮的定義,我認為還是易學難精。

再來說幾個表面似乎很輕鬆,實則變態的任系遊戲吧。

我看很少人提到大金剛系列,這也是一個橫版過關遊戲,當然,畫風也仍然非常卡通,主人公是一家子有愛的金剛,然而如果把馬里奧整體難度定義為4顆星的話,大金剛就是7顆星。。這遊戲幾乎沒給你適應的時間,一開始就非常有難度,而且也有海量收集要素,如果你強迫症發作必須全部收集的話,親,真的有可能手柄被你氣的摔壞的,wiiu的大金剛的最後一個大陸就必須前面所有大陸都全收集才會出現,所以我至今沒見過最後一個大陸什麼樣,那麼我們來看看這個比馬里奧系列還難的遊戲畫風是什麼樣的。

椰子樹,海灘和小木屋,金剛爸爸和金剛兒子,多麼有愛的一家子啊,然後就是無盡的gameover了。。。。

還有很多人提起過的,任天堂明星亂斗這個遊戲,幾乎所有任天堂明星齊聚一堂,皮卡丘萌不萌,小卡比萌不萌,操作也是簡單的一逼,就是方向鍵加拳腳,但是想玩的好怎麼就這麼難,如果和朋友一起玩這個遊戲各位真的要先考慮一下自己和朋友的友誼到底經不經得住考驗了。

友誼粉碎機

任天堂的遊戲大致分三類,一類是宮本茂帶領的系列,最有代表性的就是超級瑪麗系列等等,它們基本都符合畫面靚麗,易上手但難度不低的特點,這類遊戲也是任天堂遊戲裡面最被大家知曉的了,也是任天堂近期最活躍的系列。另一類就是更加輕鬆向的遊戲,比如星之卡比和任天狗。還有一些知名度相對於最最有名的馬里奧差一些但是也非常經典的系列,雖然知名度不如馬里奧系列,但是也是硬核的一線遊戲,不過由於它們最近不經常出現,再加上風格確實和大家最熟悉的任系風格不大一樣,所以一提起任天堂遊戲有時候不會被第一時間提到,但是這些系列也是既好玩又硬核的,比如硬科幻風的銀河戰士

是不是畫風突然不一樣了,可惜這個系列在GBA出過兩作以後就再沒出過橫版過關形式的續作了。

還比如隊友陣亡就真的死亡不會再出現的火焰紋章

畫風是不是也變了,從卡通風變成中世紀劍和魔法風了。這遊戲簡直難到哭,答主上學玩這個遊戲的時候經常一關卡三四天,曾經因為太過投入被班主任抓包過兩次,GBA被沒收到學期結束才回到我自己手裡。這遊戲怎麼難呢?首先,這遊戲隊友是真的會死的,不像別的遊戲,體力清0就gameover,或者隊友暫時離場,這個遊戲隊友死了還會繼續,只是隊友再也不會回歸,就這麼死掉了,而且這遊戲的存檔是自動的,你沒辦法在隊友死了以後讀檔再開,有時候為了練級多貪了一刀,然後你眼睜睜看著精打細算步步為營的打了半小時的一關,最後因為隊友貪刀陣亡不得不從頭開始。

還有太多任系遊戲了,再說下去怕是要變成任系遊戲圖鑑了,先寫到這裡吧,謝謝各位的贊給了我更新的動力。


沒有比任天堂更擅長摧毀友誼的遊戲公司


1.美崙美奐美不勝收的美術風格
任天堂最有影響力的那些遊戲,都有著相似的美術風格,就是有
極其豐富且明亮的色彩,並且絕不零亂,給人美不勝收的感覺(任天堂的美工絕對是業界最頂尖沒有之一):

角色和場景的設計簡約但不失細節,像毛線耀西中每一顆紐扣,每一根毛線,怪物身上的縫線等等。

但簡約並不僅僅是可愛:

2.不同類型的玩家需求都能滿足
這點其實很多任系玩家都提到了,簡單的說也可以用易學難精來表達。任天堂的很多遊戲,都是十分容易上手的,操作也是十分的簡略,配合上其美術風格,因此一直被誤解為低齡,幼稚。然而實際的情況是,確實簡單的操作很容易上手,但如果真正的想要玩好遊戲,可真不容易。比如說馬利歐賽車系列,只有油門,剎車,跳躍/甩尾,放道具這幾個操作,開完一條賽道容易,但是要開的快,路上減少別人的道具干擾,是一門很需要研究和反覆練習的。表面上看這是一個歡樂的賽車大亂斗,運氣比實力重要的比賽,實際上菜鳥根本連高手的車尾燈都看不到。

再說說任天堂全明星大亂斗,作為一個格鬥遊戲,他沒有複雜的出招表,所有的必殺只要單一方向鍵和一個按鍵就能解決,戰場上還時不時有道具出現和場地變化發生,菜鳥們也能打得歡樂無比。但,要想真正立於不敗之地,依舊是研究和練習,難度一點不遜色於任何正統的格鬥遊戲~對的,就這樣一個看似歡樂的服務粉絲規則奇葩隨時翻盤的大亂斗遊戲,系列中的兩部作品將是著名格鬥遊戲大賽EVO2016的正式比賽項目!!

3.每一個遊戲系列都有一個核心的概念
任天堂每一個出色的遊戲,都是圍繞著一個核心概念,遊戲中的一切要素和關卡設計,都最終會回歸到這樣一個概念,因此這些遊戲的系統完成度都會顯得非常的高。
比如以馬利歐系列為首的平台動作類遊戲,他們所圍繞的核心就是平台和跳躍,一切關卡的設計斗不偏離這個核心要素

星之卡比則是複製運用敵人能力

最新的火熱遊戲Splatoon,它的核心就是以塗地為方式的領地佔領,哪怕排位戰有多種規則,每種規則想要獲勝的基礎,還是離不開塗地,因為那怕你殺人如麻,沒有自己的顏色(地盤),一樣寸步難行。

塞爾達傳說則是觀察與探索,無論是迷題的解決,Boss的戰鬥,都要基於觀察和探索才能順利通過

馬利歐製造則是玩家親自設計和交流

4.極其優秀的關卡設計
如果說只是有一個好的遊戲核心規則,是不可能長盛不衰的。在某些人眼裡只會跳的馬利歐系列,確實其核心是平台跳躍,一切的設計圍繞著這個核心轉。正是因為老任有著極其優秀的關卡設計能力,能讓這一核心一直這麼持續下去。這裡引用一個回答的片段來告訴你,為什麼要跟著任天堂學關卡設計。

作者:Thinkraft
鏈接:為什麼超級瑪麗要吃蘑菇才能長大? - Thinkraft 的回答
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

在將クリボー加入遊戲之後,還有一個問題:這玩意和蘑菇長得太像了。怎麼能讓玩家迅速意識到這個「壞蘑菇」是敵人、而「好蘑菇」是能吃的好東西?
(絕大部分普通用戶拿到遊戲不會先仔細閱讀說明書、而是心急火燎插進去就干)

宮本茂做了一系列設計。

首先在遊戲開始階段,玩家會遇到クリボー,直接撞上去就會損失一條命,於是會想到跳過去,當偶然間踩到它的時候,玩家會發現クリボー可以被踩死,這樣就非常自然地學會了踩這個操作。

接下來,在頂到問號的時候,蘑菇就會出現並且向右移動。玩家會嚇一跳:卧槽什麼東西出來了,還好還好它碰不到我。
但是緊接著蘑菇就會碰到右邊的水管反彈回來,以為蘑菇是怪物的玩家此時會慌亂地嘗試跳過去,但是馬里奧在小個狀態是沒有能力頂碎磚塊的,會被頭頂的一排磚塊反彈下來,很難躲避開這個蘑菇。
最後,在「啊啊啊完了」的絕望中,玩家發現自己沒死,而是隨著一個音效變大了,再試試頂磚塊,居然能頂碎。這個時候就會感覺到:這個蘑菇牛逼啊,爽死了。

就這樣,玩家在關卡設計的引導下迅速而自然地掌握了遊戲的基本元素。

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很多人可能無法意識到,這一排磚塊和右邊的水管蘊藏著深刻的設計思想,絕不是隨便擺放的。作為新手學習關卡,在超級馬里奧兄弟的32個關卡中,1-1直到最後的最後才調整完成。

跟同期的遊戲對比一下,你就明白為什麼它是神作。

5.絕不拘泥於現有的解決方案去完成遊戲(圖例:Wii Sports Club,Splatoon)
任天堂在遊戲操作方式上的創新是沒有人能夠否認的,甚至很多人都覺得任天堂的硬體簡直都是為了一款遊戲的需求而設計研發的。同時,即便有現成的解決方案,只要還不夠完美,老任隨時都有可能將他顛覆。
比如說網球遊戲,業界早已有成熟的操作方式:方向鍵移動,不同的按鍵對應不同的擊球方式,擊球時按方向控制球的飛行方向。然而,老任並不滿足於此,於是有了如下的遊戲

然後我又要拿Splatoon說事了。FPS/TPS,一直以來,都是極少數鍵盤滑鼠的操作吊打手柄操作的遊戲,但是家用遊戲機一直以來都是遊戲業的主要力量,於是各大廠商將FPS/TPS想著法的做到家用機上。那麼問題來了,手柄的操作真心彆扭,於是有了各種方式來解決操作方式的問題。比如說輔助瞄準,自動瞄準等等。這些方式確實增加了射擊遊戲的娛樂性,但是也降低了競技性,同時,並沒有根本上解決手柄操作的彆扭問題。現在Splatoon來了,帶來了完全革新的射擊遊戲操作方式——陀螺儀瞄準,或者說是體感瞄準:藉助手柄中內藏的陀螺儀,來偵測手柄的運動狀態(方向,速度),從而進行準星的操作。這完全就是滑鼠操作準心的模式:通過對滑鼠運動信息反饋操作準心。從根本上解決了手柄玩射擊遊戲的操作問題!而這,其實也是任天堂對家用機射擊遊戲操作方式的不斷研究的成果
FC的光槍

Wii手柄的射擊框架

最終陀螺儀瞄準集前輩的大成,成為了新一代射擊遊戲的操作方式


都標著(C) XXXX Nintendo


我覺得老任的遊戲對我來說的感覺就是 各得其所
不管是偽非還是深度玩家都能從其中得到樂趣
舉個例子來說
我從小玩口袋妖怪長大,從寶石版接觸NB(口袋的一個網路對戰平台 第三世代環境)開始就開始對對戰方面很感興趣
從珍珠鑽石開始刷蛋、在pbo po(口袋的網路對戰平台 這個知道的人應該更多)上試隊 打對戰 到XY ORAS開始打rating
每一作打的時間也不能算太長 最少也得500小時起(可能赤綠青黃時間短點 因為那時候年紀小 沒啥時間玩)
xy的時候刷蛋還整壞了一個舊小三的搖桿
我女友看過口袋的動畫 不知道咋想的就突然想入一個3ds
買了盤口袋x 幫她買二贈一的時候換了個任天狗
說波克比是她本命
後來我就送了她一隻5v對項的波克比
成天摸頭摸的不亦樂乎 臨了了問我 你不是說這是親密度進化嗎 怎麼5顆心了還沒有進化
至今她還是用那隻努力亂七八糟連空切都沒有的波克基斯在卡洛斯地區轉來轉去╮(╯_╰)╭


我永遠都無法忘記 從來不會電子產品的我媽

在看到我玩NDS的塞爾達時之沙漏之後 霸佔了我的NDS,通關了塞爾達。還有一款大家來找茬的遊戲。過程中就是簡單的有時候幫忙告訴一下操作。

我的心靈被震撼的不要不要的

哦 還有一款遊戲就是陳星漢的 花

我媽可是47年的.....電腦開機都經常直接抽接線板插頭噠233333……

所以我很佩服任天堂的理念。


我曾經也認為老任的遊戲很簡單,馬里奧籃球打了我的臉;以為老任的遊戲很幼稚,黃金太陽打了我的臉;以為老任的遊戲很陽光,銀河戰士打了我的臉;以為他的遊戲很傳統,瓦里奧打了我的臉。。。
遊戲的本質就是好玩,要我說,任天堂遊戲最大的風格,就是好玩。


上手容易精通極難,口袋妖怪通完關然後直接進對戰圈的人應該深有體會


Nintendo - 任天堂
飽和度極高的遊戲畫面。
儘可能抽象的簡略規則。
讓所有物件都富有意義的關卡設計。
和練習時間成極正相關的練習型競技。
可探索時數極長, 但可創造技巧不多。

我想說說它的反面公司- Konami 科樂美
實用性極高的遊戲畫面。
儘可能擬真的現實規則。
大部分物件都沒有意義的補助型設計。
和覺悟和規則理解量成極正相關的天賦型競技。
不注重探索, 但注重人間對遊戲的META 交換。


樓上已經有人說了很多了,畫面啊,遊戲性啊,易上手難精通啊。。。不贅述了

就有一點說,任天堂手下各大工作室有個共(毛)性(病),就是把所有類型都做成動作類遊戲。有時候,打得好累啊55555555555


任天堂的遊戲,多是故事劇情服務於遊戲內容。
這我認為的,任天堂大多數遊戲的共同特點。
不過老任也有好多沒劇情的遊戲就是了…

——————小更新——————
http://m.bilibili.com/video/av11462351.html

ns吧里找到的一個視頻,是老外對任天堂遊戲的詳細解析。
任天堂遊戲注重於「玩法」,也就是說,把遊戲當成「玩具」來做。
裡面有一個觀點,玩法的優先度大於劇情。
——————結束———————

下面反駁下熊貓君的回答。
老任的遊戲肯定有劇情,而且都是套路且王道的劇情,中間有曲折和高潮之處,這種劇情雖說不深度也不厚黑,但不能說有跟沒有一個樣,如果沒有救公主的目的,那麼馬里奧銀河裡蹦蹦跳跳轉圈圈射星星的馬大叔就是個傻逼,林克就只是個拿木棍到處捅的小屁孩兒,說不定還一直在睡懶覺。

並沒有人掩飾老任遊戲的老少咸宜,這不是缺點,是優點。

另外,塞爾達傳說系列的世界觀體系很龐大,是系列作品所沉澱下來的,只玩寥寥幾部作品自然看不出什麼,類似的也有寶可夢,寶可夢總被批判劇情無聊,幼稚,但世界觀,哲學思辨之類的東西也是有的,深不深度見仁見智,同樣只玩一兩部淺嘗輒止是沒辦法感受得到的。

但老任做遊戲目的本就不是讓玩家去感受那什麼傑寶操蛋的世界觀劇情轉折人物命運和哲學思辨啊,這個問題明擺著是問老任遊戲的共同特點的,您倒好,一句低齡化一概而過,而後說巫師合金輻射美末如何如何再隨口比較下任天堂的低齡……我不知道您心裡怎麼想的,我也不知道畫面低齡是個什麼意思(攤手),劇情低齡向我倒還能理解,比如萌萌噠的卡比…。
而您拿大亂斗這個遊戲來對比最後生還者和巫師,我笑了,看看伊蘇vs空軌,看看索尼明星大亂斗,看看最終幻想紛爭,您怎麼選的比較對象?
誒嘿,還休閑玩一玩?把難度拉低之後什麼遊戲不休閑?專註於操作的遊戲還休閑玩一玩?


共同特點?都是具有強烈的任天堂風格的遊戲,一看就是「這就是任天堂!」、「任地獄都一個鳥樣~」。

舉例任天堂明星大亂斗,那麼多遊戲那麼多角色,聚在一起不顯混亂,要說風格統一,薩姆斯、加農道夫、鐵鷹隊長等有話要說。

反例索尼明星大亂斗,其實風格更同一,卡通可以有各種卡通,寫實則是盡量擬真,但是人物聚在一起就是不搭配,怎麼看怎麼有種擰巴的感覺。

我更相信是任天堂有意或無意中,遵循著某些相同的理念設計遊戲。

比如當年任天堂經歷N64的失敗,外界給他出主意,各種收購兼并傳聞,從和SEGA強強聯合,到與CAPCOM組建關西集團,還有染指BANDAI的大量版權,但是任天堂都否認了,理由我記得是理念不合。

實際上任天堂收購的遊戲公司一直很少,大多數時候內部挖潛,也就是異度系列找不到接盤俠,任天堂又一直希望有自己的當家JRPG,所以收購了Monolith Soft。

至於任天堂風格是什麼,用他的遊戲和主流遊戲對比一下,也許就能找到一些答案。

RAC,提到這種遊戲類型,當然會想到GT賽車、極品飛車、極限競速等飆車遊戲,要麼追求真實要麼追求爽快,但是RAC銷量最好的卻是一個不真實不爽快,甚至經常上火的遊戲,和朋友一起玩可能還導致友盡,明明跑了兩圈都是領先,就在終點前一刻,一個藍龜殼就能導致從第一名落後到最後一名。

馬車的出現顛覆了RAC的意義,運氣成為了勝負的主要因素之一,讓老手和菜鳥也能愉快的一起玩(si)耍(bi),打完一局不過癮還能上演真人全武行。

FTG,其實1P和2P對打的遊戲,在FC時代就有了,但是太簡陋了,算不上格鬥遊戲,真正的始祖是街頭霸王2,然後所有的格鬥遊戲都在效仿這種模式,通過複雜的按鍵組合,做出超出鍵位數量的動作,以此獲得擊倒對手的滿足感,包括任天堂旗下的RARE(賣給了微軟),也是由此創造了殺手學堂這款SFC熱賣的遊戲。

但是就像任天堂從FC標準的RAC,比如F1、越野摩托基因突變成了馬里奧賽車,不做出點和別人不一樣的東西就不舒服的任天堂,給出的答案是上面提到的大亂斗,一個操作極簡秀不出華麗的連招,放個必殺技還要吃道具的非典型格鬥遊戲。

TPS,最近的Splatoon,任天堂又一次給出了和主流不同的遊戲答案,一個射擊遊戲不殺人行不行?任天堂說,行!(本來還想寫很多,但是寫到這裡,突然覺得可以了。)


至今還有很多人覺得口袋妖怪是小學生都會玩的遊戲吧。(陰險)圖樣!


設計感,也就是你覺得一個跳躍平台,一個特殊物品,都經過了思考之後才出現在這裡
哪怕是超級瑪麗的一個金幣,為啥出現在這裡,為啥出現這麼多個,都讓人感覺到設計者的思考
而這種思考,在大部分國產遊戲(甚至很多3a歐美大作)中我看不到


任天堂的遊戲看著都是慈眉善目,童叟無欺樣子,然而真正深入了解了之後才發現任天堂是多麼的腹黑,馬里奧賽車就是最好的例子,沒玩的時候我一直都覺得這是個簡單好玩適合跟朋友同樂的遊戲,直到有一天我聯機
唉唉唉,他們人都跑哪去了(┯_┯)
唉唉唉,我怎麼被套圈了(#?Д?)
唉唉唉,怎麼又是倒數第一(ノ=Д=)ノ┻━┻


大概每個遊戲的BGM都可以用「噔噔噔噔噔噔噔噔」來哼唱吧。


為了賺玩家錢,有些廠商想的是抄襲複製、營銷模式、課金元素、時髦賣點、甚至低俗內容,但從任天堂的遊戲可以看出,他們優先追求的總是遊戲的趣味性。


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