怎樣評價2014年發行的遊戲《神偷》?

之前 宣傳地轟轟烈烈,上市後冷冷清清,不正常啊

神偷 (遊戲)


即便是在電子遊戲這麼一個僅發展了不到半個世紀,尚未積累起任何完備理論評價體系且風潮一會兒一變的行業里,也有些名字,是不能黑的。

比如西木之於RTS,黑島之於RPG,又比如,Eidos之於潛入遊戲。

至今我依然認為,Eidos以一個公司的物力,創造出包括《盟軍敢死隊》《古墓麗影》《殺手》《殺出重圍》《神偷》在內幾個風格迥異的潛入遊戲(盟敢是Eidos發行,但並非其製作),是一件頗為奇蹟的事情。而這大概也就是所謂的,一個公司的風格。

神偷這個系列始於1998年的首作。之後Eidos在2000年和2004年分別發行了第二和第三作。到去年Thief這樣一個重啟作品出現,中間已經停滯了十年的時間。

而Thief的命運,完全比不上古墓麗影的重啟作那般風光,倒是更有些像2011年殺出重圍的重啟作人類革命那樣,買賬的人不多。但人類革命是一個相當內秀,叫好不叫座的作品。很多人玩了之後,會對其銷量不振感到惋惜。但換到Thief身上,這麼想的人卻不多。

原因在哪裡呢?原因在於Thief是一個過於復古的遊戲。這個遊戲里的難度並不等同於遊戲系統的深度,而是因為設計有問題而給玩家人為造成的困難。除此以外,這個遊戲給予玩家的遊戲內容和遊戲方式都很少,是一個需要玩家自己設定目標和追求,自己來挑戰自己的遊戲。

兩條原因,我略展開一下。畢竟這遊戲不是新遊戲了,而且我估計玩的人應該不多。

Thief的動作系統作為一個不允許玩家犯錯的潛行遊戲的系統來說,相當生硬。攀爬需要找到固定的地點,跳躍等等也完全不自由。你從二層樓想要下到街面,要麼就是要找到建築邊緣的立腳點有提示了才能按B鍵往下跳,要麼就是有時你走著走著就能直接掉下去。製作方想要重現Garrett作為一個凡人神偷的能力局限這可以理解,但問題是你什麼行動需要玩家手動激活什麼行動可以自動識別,總得有個准。另外的一些小問題,比如你走到攀爬點下方仰頭想要往上爬時還要扭個半天遊戲才能識別出你要往上爬,才給出按鍵提示讓你按這就不說了。

另外Thief的AI是很多評分網站黑的焦點,雖然我並不覺得那個AI很蠢。相比於蠢,其實任何一個潛行遊戲的AI都不能做成跟真人一樣,不然就沒法玩了。AI機械一點不要緊,但Thief里AI的主要問題也是標準不一致,一會兒集體缺維生素A夜盲症一樣,只要是亮度表不閃,你簡直貓著腰走到AI衛兵的面前把他褲鏈拉開他都看不見你;一會兒則又像有後眼一樣超神。我曾有一次在第二關關底被發現了一次,跑進小屋脫離衛兵視線。照理說躲一會兒衛兵的搜索標記就會消失,但那次不知是故意設計的還是bug了,衛兵始終處於高度警戒狀態,我從他們身後往他們身前扔了一個酒瓶然後橫向滑鏟,那倆衛兵居然同時轉身朝我奔來。嘛當然我也不算什麼高玩,只是我還是覺得這AI實在是有點讓人無所適從。

另外,Thief極多的過場載入界面也是被黑的另一個焦點。你哪怕在街上撬開臨街的一扇窗戶,你都不會知道,窗後等著你的,是寶物,還是Loading Screen。

除掉遊戲系統的問題以外,Thief另外的大問題就是,這個遊戲給玩家提供的遊戲內容和遊戲方式都太少。

Thief是不鼓勵殺人的,這一點我見到很多平時玩遊戲都跟屠夫一樣的朋友在拿起手柄進入Thief的世界之後,也都變得和我這樣的老牌蹲逼一樣,開始輕聲慢步,謹言慎行。這大概也是遊戲自身的魅力。但這樣一來,玩家能做的事情就很有限了。躲開敵人的目的是為了搜刮財寶,但搜刮財寶本身的過程如打卡上班一般,毫無快感可言。就算有,估計也就僅限於第一二次而已。遊戲的流程高度重複,可以說玩完第一關,後面的也就沒多大區別了。當然我不否認第五關還是第六關那個瘋人院是個很精彩的關卡,但我的屠夫朋友們大概到第三關就已經開始滿大街找衛兵往人家身上射火箭了。

想通這一點就不難理解為什麼那麼多人說Thief不如羞辱。羞辱里玩家做事的自由度是比Thief里大得多的。殺不殺,用什麼技能,搭什麼樣的裝備,就這三樣就已經足夠各個層次的玩家津津樂道十來二十個小時了。而Thief里的技能全是被動技能而且用途不明顯,再聯想到遊戲里你費了大勁乃至於成為玩遊戲的唯一追求的搜刮來的財寶唯一的用途也不過就是買這些技能而已,就更覺得沒勁。

另外,說到羞辱的技能,不得不提的是閃現,瞬移那個技能。這個技能讓羞辱里的世界和Thief里的世界有了本質的區別。閃現這個技能讓羞辱里的世界變得立體,同樣是小里小氣的場景,能上躥下跳和只能在街上蹲著走是完全不一樣的感覺。閃現這個技能除了在戰鬥中的意義,其實還具備了這樣一個間接幫助了氣氛營造的作用。

而提到氣氛營造,Thief既不如羞辱,也不如同門的殺出重圍:人類革命。人類革命的場景也不大,而且人物的長相還相當印象派,但人類革命的構圖和場景設計非常講究。一來賽博朋克世界本來就是很有視覺特點的一個設定,二來人類革命當中的特定場景令人印象非常深刻。第一次造訪膠囊旅館的回憶,第一次坐電梯上盤古公司的場景是很多玩過這個遊戲的人都無法忘掉的。特定地點設計得考究,配以遠近景的搭配,這個做法讓人類革命超出了憋屈的關卡給人帶來的小氣印象。可惜Thief里,我們只有灰黑的天空,和狹窄的室內場景。

Thief的核心樂趣在於玩家自己挑戰自己,給自我設限。比如全程不殺人通關,全程不被發現通關,全程幽靈評定,全收集等等。且不說難度這一層,Thief這個遊戲本身的內容決定了它如果要求玩家自己挑戰自己的話,玩家是必須要背版的。不背版根本挑戰不出個屁來。但一旦要求玩家背版,二周目就會變得非常非常無聊。偷東西的過程本來就不怎麼有趣,一周目的時候玩家尋找財寶位置,思考偷取路線和動用的工具還有那麼點新鮮感,二周目就完全是打卡上班了。除了那麼一撮堅定的反人類人士,我估計大部分人都不願意干這個了。

最後說說劇情。我覺得Thief既然把劇情做成這樣,其實真不如不做主線劇情算了。就讓Basso這個主角的好夥伴作為一個掮客活在這個城市裡,給Garrett攬些活來,專心偷偷東西交差就好了。Thief劇情是屎,旁白更是屎。GS乾脆用了Mystical(玄妙的)來形容Garrett的自言自語。

某種意義上,我覺得小島秀夫大概是想過這問題的。沒準他一早就認識到潛入遊戲這種關卡本身就會把玩家搞虛脫掉的遊戲就是做不好在遊戲過程中穿插敘事段落的這一事實才想出了大段播片,讓玩家玩就專心玩看就專心看的講故事方式的。當然未必真是這麼回事,但我覺得Thief讓我覺得這麼理解也沒什麼錯。

(插圖:小嶋秀夫工作室)

最後給個總結吧。Thief能復活,我還是感到非常非常高興的。畢竟這樣的老牌系列還是越來越少了。另外作為一個蹲逼,我當然是能玩通這個遊戲的,但我也覺得這遊戲對於一般玩家來說,或者說對於那些不是對潛入遊戲特別有愛的玩家來說,確實不是個好遊戲。但粉絲向的遊戲永遠是這樣,大部分人說不好,也總會有一小撮人甘之如飴。羞辱取得的成績證明了這條路還是能走下去的,所以我也只能希望,這條路不會窄到只能允許一個遊戲站穩腳跟。

你永遠無法從地上拽起一個蹲著走路的蹲逼,正如你永遠無法叫醒一個裝睡的人。


PS:你們都明白插圖是啥梗吧?


隨便說說吧,神偷4被大多數人所低估,其陰暗的畫面和瘟疫橫行的社會背景,彷彿也在預示著無人關注的現實。
首先他的設定非常奇特,就是主角garrett是個小偷,雖說是神偷宗師,但是想要肛正面還是做不到的(低難度除外),武器除了那把我至今依然覺得頗具工業魅力的小弓外,就是一個兼具攀爬和打人的勾爪。而且遊戲中的主角並沒有什麼掉渣天的特異能力,這使得遊戲中的玩法主要集中在了潛行、偷竊上,也無形中排除了很多玩家。
其二,是第一人稱的潛行。以往第三人稱的潛行遊戲,甚至是45度斜視的潛行遊戲中,玩家視角不為角色肉體束縛,既有電影感的同時,也是某種程度的上帝視角。而神偷大大強化了第一人稱的緊張感,這種帶入和束縛是其他玩慣細胞分裂等遊戲後比較難適應的。
其三,是SE的節操問題,我買的盒裝180,結果不到兩個月就33off,能忍?
有人還說抄襲恥辱,呵呵,神偷系列早到不知道哪裡去了,雖然我也是B社粉,但不明真相的一律跪舔真的好嗎?
但是缺點實在是太多,以至於掩蓋了神偷的亮點。關卡之間需要跑圖,這他媽真不能忍,爽點間斷的太多了以至於玩家無法把遊戲體驗串起來。還有就是……我一直以為這是個偷竊遊戲,從第四章開始變成了恐怖遊戲!
於是果斷沒玩,塵封在我的steam庫中,分類:【+1】【ACT】


在下玩通了3。4剛開始,說實話神偷這款遊戲應該是單獨列出一檔,它的魅力不在於像細胞分裂那樣1V1000,也不像羞辱那樣用強大的異能把守衛玩的團團轉,神偷的主角基本沒什麼戰鬥能力(除了NB的殺傷道具),這個遊戲玩的就是像小偷一樣。無論什麼時代背景下,小偷應該都是會避免殺人,降低影響吧,這款遊戲就是這樣,只是偷東西,而不是殺人越貨。主角能嫻熟的開各種鎖,但正面跟守衛PK一定會over。但這個遊戲的可玩性就在於此。
PS:個人感覺第一人稱更有帶入感,神偷3中就算可以設置第三人稱,我還是更喜歡第一人稱玩下去


首先讓大家知道 神偷 這款遊戲很多年了.從1998年開始是第一代.對比到了現在,神偷加入了很多元素進去,例如比之前爬繩子爬箱子多了一個爪勾的功能,當人物在管道爬行時會切換到第三人稱.所以樓上那些說第一人稱是省資源,對此本人表示灰常不滿,而神偷 的第三代(04年)是用過第三人稱視覺,這設定雖然符合當時潮流,感覺很新穎,但和主角的設定並不是最貼合的.相信這點也是開發商在4代改回第一人稱的原因.

那麼,首先,我們要了解主角garrett素個什麼樣的人,他並不像其他遊戲主角有特殊攻擊力,生命消耗也是灰常恐怖的,簡稱就是個"脆皮".要一個這樣的主角做一系列的打鬥動作並不是開發商最贊成的途徑,當然開發商也允許我們令主角變成一個殺手一路殺過去,但這需要消耗一系列的專註點....最重要也十分消耗金錢.這款遊戲定位是盜賊.------以最少的成本偷取最大的回報才是真正的目的,10多年來,開發商也開發了專利,類似陰影引擎之類的.(具體介紹請百度,還能挖到很多故事)......在遊戲里,即使你身處黑暗也能看清周圍....姑且我們可以當做這些是天賦技能吧.那麼當然在這種設定下,我們必須接受他不具備的技能,沒有天生神一般的身手,和打鬥,主角必須依賴他的智慧,運用手上的裝備(弓和各類的箭),把路上的難題解決,除了任務,我們還可以揀揀路上的金幣,偷偷桌面上的錢包,撬撬保險箱,偷偷名畫之類的玩意,對收集強迫症的人這遊戲是個災難....雖然故事情節很簡單,沒有複雜的發展,簡單到可以不開字幕都能玩.但更多的是一些解除機關的技巧(類似解謎吧).

有人說這款遊戲畫面不怎麼樣,這點我有點不認同,畢竟在這遊戲里,加上強大的陰影渲染下,可以感受到歐洲工業革命時代的建築風格與文化氣息,這些不是大家看個電影能感受到的,在這款遊戲兜圈瓶頸的時候都可以慢慢感受這種獨特的壓抑感....而站在女性角度來看,這款遊戲對於女生的價值觀也進行了很細膩的描寫...當然有些大男銀是看不懂的.╮( ̄▽ ̄")╭

不過作為神偷第一代的NC粉看到在steam論壇上有很多人有討論這遊戲.是覺得很欣慰的一件事.他不像其他拿"賊"做賣點的商品,這款遊戲的主角是活生生的一個普通人,怎麼在惡劣的環境下成為一個"盜賊大師"才是遊戲開發商給玩家的真正難題!


很喜歡這款遊戲,但是…最後玩不下去!!不是我不想而是我不敢!!

遊戲到了不知道第四章還是五六,要到一個荒廢島上的瘋人院(無人)調查。一開始我還能忍住這種氛圍玩,可我偏偏是超喜歡觀察遊戲細節的傢伙。關門的房間你從鑰匙孔「偷窺」時,可以發現裡面有人,但是你一打開門會發現裡面空無一物。(我偷窺到一個很狂暴性格的病人房間,直接就不敢開門了)還有一些很隱蔽的「鬼影」,和 會自己變動的東西……玩到越後越多恐怖細節!!最後嚇得不輕直接關遊戲了……

隨後在網上也找不到跳章節的辦法……
想在優酷上看通關視頻給自己壯膽繼續玩下去……但是視頻作者都似乎沒發現我能發現的恐怖細節,而且後面劇情觸發的恐怖劇情光看視頻都嚇到我(#?Д?) 不棄不行啊!

TMD我在玩潛入遊戲啊!!突然變成 寂靜嶺 是怎麼回事!!!製作人你出來!我保證不打死你!!
(PS:看來遊戲類型要從一而終啊)


我沒感覺他是3A級別。
首先,從遊戲的架構上來說流暢度是最重要的。但是這個遊戲在不斷的跑地圖不斷的讀取中讓我感覺流暢度還不如一些網頁遊戲。
其次,遊戲的流程過長,整個遊戲到後期的時候感覺乏味,好像再重新玩之前的內容。


超愛神偷系列!

那種躲在牆角陰影,只能憑藉耳朵去分辨守衛的腳步聲遠近的心跳,只有神偷做到了。

開鎖的時候隨時有可能被守衛發現!

用水箭滅燈火的設定大愛!

沙盒式的玩法、宏大的世界觀,各種秘密通道和人與人之間的小秘密,飛檐走壁下水道亂竄,簡直可以隨心所欲。你只要記住一點:不要被人發現。


做第一人稱潛入遊戲太坑了,如果是像羞辱那樣場景比較開闊,玩法吸引人,技能有趣,劇情風格給力也行,可惜神偷4全都不具備,就是一個暈,第一人稱在小屋子裡玩一會就要吐了。潛入遊戲還是喜歡第三人稱,合金裝備,細胞分裂,殺出重圍,殺手47,話說潛入做第一人稱是為了省資源嗎?不用做太多美術動作?


網上的截圖

《神偷 致命暗影》(2004)

《刺客信條》(2007)
實際體驗時的即視感更強。
一個好的點子,生不逢時,礙於技術等等的局限,錯失良機,最終讓別人給發揚光大,這是典型的例子。
至於《神偷4》,除了畫質以外是全面退步。


好像有個頁游也叫神諭。。。


個人來說,很喜歡這款遊戲。

一開始在虎牙看直播第三關,歐洲妓院真的很h很bl啊。

遊戲設定貌似在中世紀歐洲,窮苦人民被壓迫剝削,還有古老歐洲的建築靈異等,都是我所喜愛的。

潛入類遊戲本意並不是你殺多少人,而是殺最少的人通關,這是我後面才理解的

神經病院內關很嚇人…

附一張通關圖


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