好的人機交互設計 (UX) 有哪些主要評判標準?


這是一個巨大的問題,謝謝張亮同學邀請我回答,但是那個問題已經和這個重複,就放到這個問題里來嘗試討論一下。

一些設計的基本原則往往是通用的、甚至可以說放之四海皆準的,例如優先順序、一致性、界面的隱喻等等,好的設計都需要考慮到這些問題,甚至再更廣的範圍內也同樣適用,而不僅僅是交互設計範疇。

一個設計師產品經理應該在決策時下意識的、本能的考慮這些原則。就像以前很多零售業者能夠一抓准,你要一斤糖,他抓起來就是一斤,不多不少,靠的就是不斷的練習+思考,最後將其變成了自己的本能。

越是通用的標準,往往也就離細節越遠,需要結合界面的具體部分(信息架構、導航、交互、語詞、視覺等)和產品的具體領域(例如音樂播放器、閱讀軟體等)來看。往往說起來總比做起來容易,是不是紙上談兵,就要在設計中具體去把握了。

這裡拋磚引玉的列出讓我印象最深刻的3個半原則:

1. 優先順序

蘋果的設計為什麼讓我們覺得精彩?為什麼我們父母級的用戶都能夠很快入手?我曾經觀察我的父母試用iPad,他們能夠很快開始嘗試操作,而不像面對很多其他的數碼產品時那樣無從入手。其中的一個重要原因是蘋果在處理設計的優先順序方面非常成功。當我在看iPhone非常細節的設計時,常常非常佩服他們的設計師PM能夠如此有魄力的砍掉功能和界面元素,從而讓重點的變的更重點,讓需要突出的變的更突出。

一個基本的假設:如同經濟學裡資源的稀缺性假設一樣,用戶的認知資源和系統的界面資源都是稀缺的。

當你把所有重要的東西都擺上桌面,就沒有重要的東西了。用戶的認知空間和認知能力有限,當他們面前有1條路可以選擇時,事情會變的很簡單,但是當他們面臨3條路時,往往會躊躇不前。儘管我們難以量化的說用戶有多少精力在這種抉擇中損耗掉了,但這種損失是顯而易見的。看看Android原生系統的設計,用戶想要運行一個應用時,有幾條路?

設計中對優先順序的把握就是要讓我們能夠將真正重要的功能/內容/元素放到突出的位置,以最多的界面資源去展示它們,而將次要的部分,弱化、隱藏起來,再次的部分,則索性砍掉。

具體來說:
a. 用戶優先順序 把握核心用戶,為產品自己真正的用戶群做設計,不要天真的認為你的設計可以滿足所有用戶。

b. 功能優先順序 把握核心需求,亮點功能往往兩三個就足夠多了。功能航母往往容易沉沒(看看為何現代戰爭中巨型戰列艦都逐漸被淘汰了),Nokia VS Apple也是這樣。有一次Tina(創新工場的COO)的一句話很受教,她說她以前在(微軟或IBM)做Marketing時,給客戶講產品,往往一次只講三個Feature,即使這個產品或版本有再多的亮點。設計或者開發產品時我們總是想儘可能的將好東西放進去,但是打動客戶/用戶的點卻往往只在三個之內。

c. 內容/信息優先順序 將內容分成不同的層次,核心內容需要明顯的突出出來。報紙上的標題、摘要、徵文等層次清晰、涇渭分明也是這個原因。

d. 交互優先順序 主要的交互路徑需要讓用戶以最小的精神代價就能走的通,盡量減少這條路上的分支。為此,一些時候不得不將一些次要的交互路徑更含蓄的隱藏起來。最常用的可能是「高級設置」這樣的形式。

e. 視覺優先順序 視覺更需要層次,重點的視覺元素需要讓用戶一眼掃過去就能看到,而次要的信息則要拉開距離,通過留白、顏色對比等等手段。一個例子是做PPT,當我們看到好的PPT時,總發現裡面有大量的空間、有灰色的文字,這樣將重點突出出來,而很多人在做PPT時則會直接COPY大段文字,直接用粗體、黑色,滿屏幕只見到黑色的一片。

和優先順序這個原則互通的概念還有簡化(簡化的目的實際上就是突出重點)、減法原則等等。

2 一致性
一致性可以讓界面更容易被預知,可以降低用戶的學習成本等等。一致性幾乎是設計中最普遍的一條原則,也是缺乏設計經驗的團隊最容易犯的錯誤。做可用性評估時,幾乎每次都能找出一堆的不一致問題。

通常需要注意一致性的地方包括:
a. 交互邏輯的一致性 完成同樣功能,交互邏輯是不是一樣的,流程是不是相似的,背後就好像有一樣的數學模型似的。

b. 元素的一致性 同樣的交互邏輯,使用的控制項等是否是一致的,例如這裡用按鈕來執行動作,在那邊變成了圖標,另一個地方又是鏈接。

c. 語詞的一致性 界面上使用的語言,在描述同一個事物時是否是一致的。

d. 信息架構的一致性 信息的組織層次方面是否是一致的,導航是否是一致的,等等。

d. 視覺的一致性 界面的圖標、顏色、區域的分隔、指向等方面是否是一致的。

通常一致性還有另一個問題,就是在什麼時候做出權衡取捨。
有時強制的一致性會引發其他問題,例如用戶在執行某些任務時效率會降低,會導致界面的複雜度增加等等。這是我們不得不做出權衡,決定是保持一致性,還是採用一個異常的但又合理的設計。以前碰到的例子是,需要說服做開發和測試的同事們在某些特殊的地方犧牲一致性來得到更好的設計。他們會很在意一致性,這幾乎是設計師最容易推動的原則。

3. 感覺

可用性工程的教科書里,往往會有「主觀滿意度」的內容(實際上這也是ISO9241的內容之一),但是卻也往往語焉不詳,因為主觀的問題往往難以通過工程/經驗的方法來解決。
但是我們還是可以找出幾個明顯的能夠在設計中考慮到的點,來照顧用戶的感覺。例如以下幾點:

a. 快的感覺
天下武功,無間不摧,唯快不破。IBM做測試的同事會拿秒錶(當然他們似乎還有更好的工具)來掐時間測試Performance,如果某個版本的Case有Performance的明顯下降,會是個大事故。
我們通常還可以在設計上有很多處理來產生快的感覺,例如先讓界面顯示出結果,同時後台再去做操作(例如存儲等耗時間的操作),避免用戶的等待(當然最痛苦的是被工程師告知界面上的顯示效率就已經低到需要用戶等待了)。
曾經看過一個研究,在進度條的顯示上,越來越快的進度條最能夠讓用戶感覺到快,而不是那些完全真實反應內部進度的進度條(真實的情況可能是越來越慢)。

b. 安全的感覺
用戶敢在看起來很「山寨」的界面上輸入自己的密碼么?用戶需要經常自己保存么?Google的Gmail是個好例子,而MS Windows的升級後自動重啟是個壞例子,某一次我同時遇到了它們:Windows XP打完某些補丁後,會要求重新啟動系統,這時你可以選擇立刻重啟,或者點擊一個按鈕,等待若干時間後再提醒,如果什麼都不做,它會在一小短時間內自動重啟。當我正在工作時,顯然不願意立刻重啟系統,於是我選擇了稍後提醒,然後又工作了很久,在Gmail里寫了一封郵件。這時剛好有人來找我討論問題,等回到電腦前後,發現它自動重啟了..... @!#!#!$,沒有保存的工作都丟失了。但是好在Gmail會自動保存我已經寫過的郵件內容,讓人稍稍安心。
知乎的文本編輯框也是一個好例子。

c. 其他感覺
例如界面語言是否讓用戶感覺到尊重等等。
一個小例子,新浪微博的客戶端里,用戶發完微博後,有時因為系統的原因(發送按鈕監聽到了兩次事件,或者別的什麼原因),微博內容可能會在用戶不知情的情況下「試圖」重複發送,這時會彈出一個提示框,告訴用戶說「不要太貪心哦....balbalba」 用戶多委屈...

3.5 臨界點
臨界點就是壓倒大象的最後一根稻草。是什麼讓用戶決定註冊產品開始使用的?往往就是多動那麼一下手指、多學習思考一小下,用戶就從門口溜走了。臨界點往往是多種因素綜合的作用,和用戶的主觀心理(感覺)和客觀因素(績效)等有關係,姑且作為半個原則來看。

常常驚訝於一些產品(特別是移動產品)能夠在用戶看到的第一個界面,放一個大大的登陸或者註冊框在上面,任何好東西都沒給用戶看到,就讓用戶先來註冊。以前在一個設計中,給一個公司的同事講過一個故事:如果有一天你在街上找人問路,那人說「給我5毛我才能告訴你」,儘管你不情願但還是給了他5毛,他拿了錢告訴你說「經過查詢我發現自己不知道」。在實際的設計中,用戶付出的並不僅僅是金錢的費用,他們的精力通常是成本,這時用戶就會去盤算到底值不值得來進行下一步的操作。

聽曾在Google工作的同事講過這樣一個例子:Google的右邊欄廣告以前點擊率總是上不去,後來做了一個改動,這些廣告點擊率立刻上升了很多。這個改動就是:讓這些廣告的區域離搜索結果區域的距離更近一點......

Kik這個產品的成功,和他們不動聲色的利用用戶通訊錄來幫用戶快速匹配好友有很大的關係。姑且無論這樣做是否合乎道德和法律,他們的確幫助用戶跨越了臨界點。試想如果它需要讓用戶一個個自己通過昵稱、帳號來添加好友,還能有今天的成果么?

一個註冊的流程、一個對話框、一次點擊... 這些小地方就很有可能會是用戶的臨界點,設計的價值往往也就在這些地方,小改動往往會有大變化。

通常我們要特別注意優先順序高的任務/界面里,是否會存在臨界點的問題。如果優先順序最高的任務里,用戶難以跨越我們的門檻,就很難保證產品的成功。這是一個細膩的工作,有時作為設計師/

產品經理,你可能不得不為了一個小細節和開發團隊討論/爭取很久,因為別人會覺得這個細節不值得投入工作量,但你知道這可能會決定能否幫助用戶跨越他們的臨界點。如果你認為值得就堅持吧。
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—— 2017年11月更新 ——

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感謝邀請。收到這個題目已經有一陣子,一直沒有動筆,因為這可能是UX領域沒有人能真正全面回答的問題,我也只是根據我的經驗給大家分享一下自己的看法。
主要想從幾個方面來說:1. 什麼是UX,2. 什麼是好UX, 3. UX界的一些新觀點

1. 什麼是UX
首先,人機交互不是UX。雖然有很多的重合,但是並不是一回事。詳情請見下圖

從圖裡就能看到,其實UX是個非常大的範疇,不是大家所說的只有一個界面。你可以看到,視覺的部分,也就是visual design只是UX中的一部分。你和一個系統發生交互的時候,你內心的感受,你對系統的認知,你看到的視覺,你看到的文字,你聽到的聲音,到你對這個系統產生的認識(mental model),都是你體驗的一部分,也是UX所應該關注的領域。
其實想做一個好看的系統是不難的,但是想做一個好用的系統卻不然。為什麼呢?就是因為整個系統的設計架構會很大程度的決定你的體驗。
舉一個很詳細的例子吧。其實你和任何一個系統交互的過程就像是你到了一個新的城市,一開始你什麼也不知道,你對城市沒有你的認知和mental model,你在逐漸探索的過程中了解了這座城市,知道了不同的餐廳街道商場都在哪裡。用戶對於系統認識的過程也是這樣的。你從一無所知,到熟悉一個系統,是通過與系統的交互逐漸熟悉起來的。你可以用路牌用地圖讓用戶知道如何在一個城市裡穿街走巷,可是你很難通過直觀的讓用戶有歸屬感的來真正了解你的城市,這要是做UX最困難的地方,給用戶提供良好的記憶輔助和對你的系統全局的認知。
而以上說的這一切,都是UX的範疇。2. 什麼是好UX
這裡我就不用那些很玄學的認知啊人類學啊什麼的來講了。咱們說點掏心窩的大白話。
好的UX就是用了都說好的UX,在我看來就這麼簡單。
其實有很多不同的指導方針,之前答題的一眾童鞋也都貼了很多了,我來說幾個不一樣的。

  • UX Design Awards的評獎標準 (Evaluation Criteria )

翻譯(非直譯)過來的意思,就是說你要能

  1. 傳達感情和減少認知負荷
  2. 讓用戶在他們所在的使用情景里可以最便利的使用你的設計
  3. 聽取用戶的聲音,注重反饋和迭代
  4. 能夠真正服務用戶提供價值
  5. 顏值高
  6. 有創意

我個人覺得這個標準寫的非常好,全面並且有人情味,大家可以仔細品讀一下。2. UX Trinity
這是一個更大白話的版本,UX好就是要:有用,好用,用著爽

3. UX of Software Things
這個圖是個很好的量化的標準,可以看到的是,好的UX,最重要的是你要做一個款有用的產品,能夠幫用戶解決問題的。記得之前在UCLA玩的時候,朋友實驗室的大牛PhD就想做一款產品,和點贊功能相反的產品,是用來「點恨」的。他的初衷是如果兩個人討厭同樣的東西,這兩個人就可能可以成為朋友。(多麼反人類的設計雖然聽起來好像有點道理)。這個產品當然狗帶了,因為沒給用戶解決什麼問題。所以,當你產品沒成功的時候,不妨先問問自己是不是根本產品方向就沒對。
這個模型裡面其次很重要的包括:可用性(好用不好用),速度,穩定性和用著爽。

3.UX界的一些新觀點
最後跟大家分享幾個很新的概念吧。

  • Emotional Design - 情感設計

其實這個概念也沒我說的那麼新,Don Norman很久之前就提過,後來MailChimp的 Aaron男神(最近加入了Invision)又寫了本書講這個事情。但是我覺得這是到現在為止UX界根本也沒解決的一個問題。如果誰有了好的解決方案歡迎討論。不過Aaron男神的有一個觀點我認為很有意思,是基於馬斯洛需求模型的。他的網站戳這裡: Aarron Walter 我覺得書很好大家都可以看看。

他的主要思想就是,以前科技不發達,我們的軟體只要能用別有bug人們就很開心了。後來逐漸有了各種數據安全啊什麼的我們有變成了只要別丟失我的數據靠得住就好,再後來近幾年才開始有了可用性的概念,不僅軟體要沒有bug靠得住,還要好用。可是他認為現在還缺失一個維度,就是軟體用起來爽的這個維度。我也不禁YY什麼時候科技進步到一定程度可以通過屏幕傳達感情,比如異地戀的情侶遠距離的也能感受到對方濃濃的愛意什麼的~這不僅僅是VR等要解決的問題,也是個設計問題。

  • Persusive Design - 有說服力設計

這個事情在我當年在亞麻的時候,可是好好火了一陣子。如果你的設計有了說服力,對於電商來說是多麼有用的一件事情啊,等於你的設計自帶了導購功能。當然了這個概念我認為現在還是不太成熟的,但是確實是個很有意思的值得關注的領域。
這個事情說起來可能有點抽象,下面來一張圖給大家解釋一下。如果有AB兩張商品,你想說服用戶選擇A,那麼你就要讓用戶看到A的價值,比如中間這個圖,這個小球會向上走還是向下走呢?這就是設計的說服力。

  • Microinteraction - 微交互

如果你關注UX的動向,你就會知道這東西真是太火了。因為現在界面已經發展到了沒什麼可創新的地步了,比如一個下拉菜單,你能做成什麼樣子?你總不能上拉吧。那麼設計師們就開始從很小的地方入手,開始使用創新的方式來解決系統過於複雜認知負荷過重的問題了。而其中最火的也是我最看好的,就是Microinteraction。這個話題值得專門寫一篇文章來講,可以關注我們的公眾號uxoffer,我會定期上去寫點有意思的東西分享給大家~

又寫長了感覺今天才思泉涌~歡迎大家跟我討論各種和UX有關的內容~


如果只能用一個詞說明標準,那麼我會選擇效率。用效率作為好交互設計的標準。

1. 它大部分情況下都適用。交互在大多數時候都是用來完成某些任務,效率是完成任務的重要設計目標。而一致性,簡單上手等等屬性,往往是為支持效率質量屬性的一部分。

2. 它更可以測量。比起好用,大家都說好等,它更容易測量。完成一次(和/或者 N次)任務(們),需要多少時間,這些步驟在產品沒有推出時,就可以測量,而且和最終用戶的體驗差不多。

3. 它經常被忽略。面試許多產品經理和設計師,沒有一個人把效率當一等公民的,這個概念他們不能脫口而出。


謝謝邀請。粘貼之前一個答案。

我看了不少老的標準,以及配合一些自己的經驗整理出來的。這個是初稿,終稿已經在公司使用就不發出來了。

整理的全文來源:
http://zhuanlan.zhihu.com/youwenwen/19614137

以下:

  • Visibility 可視性:結構、界面、元素的林林種種、輕重緩解。
  • Mapping 自然印象:設計的產品要與真實世界的用戶思路保持一致。
  • Consistency 一致性:結構、界面、風格、操作、用戶心理模型一致。
  • Affordance 認知:沒有學習成本,你的設計總是給出線索,一目了然。
  • Data-ink Ratio 數據墨水比例:內容的突顯和重要,信息可視化的基石理論。
  • Error handling 錯誤控制:完整、人性化的錯誤控制,用戶最沮喪的時候給與幫助和安慰。
  • Emotion control 感情控制:完美控制用戶的感情,讓他們和產品天作之合。
  • Brand impression 品牌烙印:讓用戶看到產品設計,就知道哲學、風格、來源。
  • Mental model 用戶心理模型把握:產品深入人心,絲絲扣扣讓用戶自然流暢使用。
  • Business value 商業價值:設計不是藝術,要準確有效擊中商業價值。

  • 之前看過一篇博客,講facebook的設計評價標準,覺得很全面也不難理解,是很好的設計準則:

    《Facebook 產品設計五維》

    情感

    1、精準定位——設計對受眾定位清晰,符合該設計目標用戶群的使用體驗。

    2、親和力——所有交互元素的設計上,用戶對信息溝通順暢,感覺似有人一般的親和感。

    3、分享——承載對Facebook連接、自由、生活的文化認同。

    4、留戀度——給人超出想像的空間,讓人留戀往返,對產品期待更多,得到二次訪問。


    易用

    5、反饋及時——在交互過程中,用戶的操作能夠在屏幕上及時得到反饋效果,幫助用戶提高效率。

    6、方位清晰——清晰的知道自己在那裡,退路在那裡,能夠去那裡。

    7、路徑簡短——完成任務在儘可能控制在三步之內,完成某項任務所花廢的步驟和時間最短最好。

    8、容錯性好——設計限制因素,突出正確操作,隱藏可能的錯誤操作,減少勿操作。


    形美

    9、文字悅讀——信息傳達易讀,符合中文閱讀習慣,信息傳達快速。

    10、顏色合適——利用大眾對顏色理解的寓意,使用正確的色彩加強產品的印象。

    11、布局美觀——均衡與對稱的構圖,使畫面整體具有穩定性。

    12、空間感強——運用幾何透視的原理,設計中表現遠近、層次、穿插等關係。


    氣勢

    13、專業性——細節完美,找不到明顯的設計瑕疵。

    14、整體性——所有交互元素的設計上,用戶對信息溝通順暢,感覺似有人一般的親和感。

    15、品牌成分——體現Facebook品牌形象,並使品牌資產保持延續與統一。

    16、驚喜度——局部設計有貼心且另人驚喜的體驗。


    創新

    17、共性——符合已知事物的普遍認知。

    18、異性——在共性基礎上,給人耳目一新的感受。

    19、複製性——能夠促進Facebook其它產品的發展。

    20、顛覆性——在互聯網上前所未見,能夠變成同行業新的標準。


    博文地址:Facebook內部資料:產品設計評價體系解密


    個人覺得比較重要的標準,前面是理論的要點,括弧裡面是我的理解
    1,可視性(其實就是 what u see is what u get, 最好別讓用戶思考你這個是幹嘛的)
    2,啟發性(所謂啟發性,就是說用戶搞不懂的時候要有適時的幫助)
    3,一致性(同一件事在所有地方都是一樣的表達)
    4,反饋(操作了要看到結果,這樣才能繼續下去)
    5,限制(限制用戶某些操作,不能做的,不希望那個用戶做的,做了會有嚴重後果的需要有相應的提示)
    6,映射(其實就是暗喻,符合用戶心智模型,看起來是個桌子就應該可以放東西)


    可用性領域的大神 Jakob Nielson 曾提出經典的10條可用性啟發原則(Usability Heuristics),它們概括了交互設計領域最通用的規範原則。為了不產生翻譯丟失,我將原文抄錄如下:

    • Visibility of system status
      The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.
    • Match between system and the real world
      The system should speak the users" language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
    • User control and freedom
      Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
    • Consistency and standards
      Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.
    • Error prevention
      Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.
    • Recognition rather than recall
      Minimize the user"s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.
    • Flexibility and efficiency of use
      Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
    • Aesthetic and minimalist design
      Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.
    • Help users recognize, diagnose, and recover from errors
      Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
    • Help and documentation
      Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user"s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

    1.目的性 能夠快速解決用戶的需求,別人的產品需要操作2次或更多,而你的只需要1次便是成功。
    2.操作成本 當用戶因外在原因無法集中注意力使用app時(例如坐地鐵坐公交很擠的時候)用戶也能夠快速理解和使用app那就是好的產品。
    3.視覺 產品的易用性雖然是很重要的 視覺可以讓app錦上添花給人好的視覺指引加上愉悅的設計風格就是好的設計


    用戶想用嗎?用戶覺得好用嗎?用戶會使用嘛?用戶會產生依賴感嗎? 很多時候都在反問自己的設計;
    評價標準就是用戶本身的使用感受


    參考Android設計原則給的答案
    使人沉浸

    • 以令人沉浸的方式呈現—漂亮的界面、精心放置的動畫、恰到好處的聲音效果、這些都是快樂的體現
    • 真實對象比按鈕和菜單更加有趣—允許用戶直接觸摸和操作應用程序中的對象,減少任務執行中的認知負擔,並盡量滿足用戶在情感上的需求
    • 個性化—用戶喜愛加入個人定製,感覺輕鬆自在和可操控
    • 了解用戶—隨著時間的推移,應用程序應該了解用戶的偏好,而不是要求用戶進行反覆的選擇,列出用戶先前的選項,以便於用戶選擇

    簡化生活

    • 文字簡潔—使用簡單詞語構成斷句,簡潔明了
    • 一圖勝萬言—圖片更容易獲得用戶的注意力,並且比文字更有效率
    • 為用戶做決定,但最終由用戶說了算—盡量對用戶進行推測分析和預處理,在用戶出錯時,能提供撤銷
    • 只在用戶需要時才出現—當信息量過多時,用戶會產生不安,隱藏當前不必要的選項,給予用戶清晰的信息流,並提供指導
    • 永不迷失—每個場景進行區分,並用動態效果進行切換,對進行中的任務給予充分的反饋
    • 自動保存—自動保存用戶創建的數據,並且在任何地方都可以輕鬆訪問
    • 所見即所得—使用精細的視覺元素幫助用戶識別功能上差距
    • 不要輕易打斷用戶—用戶需要專註,除非非常重嚴重並且緊急,打擾會讓用戶感到不悅

    讓人驚奇

    • 給與用戶通用的操作技巧—例如滑屏手勢就是一個很好的快捷方式
    • 用戶永遠不會犯錯—提示用戶錯誤時,不要展現技術細節給用戶,語氣溫和
    • 持續鼓勵—對用戶的操作及時給與反饋
    • 化繁為簡—讓用戶感覺是自己是專家,自動功能,圖片編輯功能
    • 重要操作優先—確保重要的操作能夠快速的發現及使用,就像相機的拍照鍵和音樂播放的播放/暫停鍵

    看了上面的回答,小菜說說自己的看法:

    我記不清在哪裡看過一個例子
    說一個姑娘買了漂亮的新衣服穿,這時她覺得自己很漂亮,這是感覺需求
    然後她覺得衣服很合身,這是交互需求
    又漂亮又合身,有了表面有了里子還能吸引異性,她很高興,這是情感需求
    出門了,大家都覺得她是一個美女,美女是有特權的,這是尊重需求
    大家都覺得她很美,她自己當然很滿意很自信,所以這是自我需求(自我實現需求)
    這5個需求是依次而下的,類似馬斯洛的需求模型。

    套用在這個例子上,
    感覺需求作用在一般產品上,要求產品不讓用戶等、不讓用戶想、不讓用戶難學、不讓用戶覺得難看、不讓用戶困惑;轉化成交互的關鍵詞就是一致性,明確系統狀態,易用易學,有明確的任務邏輯,提供良好的概念模型等等,這可能是要求最多的一個需求。
    交互需求具體就是系統的反饋、減輕短期記憶負擔、系統狀態可見、預防錯誤等等
    情感需求具體就是界面美觀、操作流暢不打斷用戶思維、溫和反饋、貼心提示等等
    尊重需求具體就是不強制要求用戶注意力轉移、讓用戶有掌控力、提供錯誤反轉等等
    自我需求具體就是滿足了以上的條件,用戶能高效、少錯、舒服、快速上手、高興地用這個產品完成他的目標,他就覺得這產品很美了

    實際上交互設計的評測方法很多很多,很多人都發明了不同的模型來評測,例如昨天看到的TX的設計師用了一個SCSB+滿意度/重要度矩陣+Kano模型的方法來評測。很多方法搞得很複雜。
    但實際上我認為,總體而言今天的交互設計沒有跑出2、30年前交互大師們所定下的標準,經典就是經典。有時候,用了很多高大上的模型來評測,還不如踏踏實實靜下心來,設計好每一個環節,做足可用性測試,來得靠譜。


    標準前面的人已經回答了,我說說原則吧!

    我認為好的人機交互是能夠讓使用者也就是用戶能夠以最自然的方式使用產品並高效的解決自己的需求,同時在過程中愉悅。


    1.效率 同樣的目的,其他的設計要至少3次交互才能達到而你的設計只要一次,是好的設計。
    2.學習成本 讓最普通的用戶在注意力不集中時也能夠快速理解和使用的交互設計,是好的設計。
    3.美感 給人視覺和情緒上的愉悅,是好的設計。


    效率是否足夠
    學習曲線是否符合設計
    是否符合用戶固有習慣
    好感度算也不算標準


    好的交互設計能夠將用戶的體驗優化,其本質就是能夠在一個合理的用戶流中避免出錯。能夠按時完成設立的用戶流,在相應的用戶情境完成用戶目標,在行為過程中不會忘記自己的目標,並且不會出錯,整體流暢度非常高。


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    JinCao 曹金 - 知乎專欄


    ——強調美觀性(專業感:有行業特點;設計完美,找不到明顯的設計瑕疵;)

    a.文字悅讀:符合中文閱讀習慣,簡潔明了,傳達易讀快速,

    b.顏色合適:利用大眾對顏色理解的寓意以及行業規定,使用合適的顏色加深產品的印象;

    c.數據可視化圖表:美觀易懂:

    d.布局合理:內容之間的關係;內容本身的屬性;

    e.空間、層次感強:運用幾何透視的原理,設計中表現遠近、疊加、層次、穿插等關係;

    ——優先順序(將真正重要的功能/內容/元素放到突出的位置,以最多的界面資源去展示他們,而將次要的部分弱化、隱藏起開,再次的部分索性砍掉)

    a.用戶優先順序:把握核心用戶;

    b.功能優先順序:把握核心需求,亮點功能往往兩三個就足夠多了,打動用戶的點往往只在三個之內;

    c.內容/信息優先順序:將內容分成不同的層次,核心內容需要明顯的突出出來。報紙上的標題、摘要等層次清晰、涇渭分明也是這個原因;

    d.交互優先順序:主要路徑需要讓用戶以最小的精神代價就能走的通,盡量減少這條路上的分支;

    e.視覺優先順序:重點的視覺元素需要讓用戶一眼掃過去就能看到,而次要的信息則要拉開距離,通過留白、顏色對比等等手段;


    ——一致性:一致性可以讓界面更容易被預知,可以降低用戶的學習成本

    a.交互邏輯一致性(操作行為):完成同樣的功能,交互邏輯是不是一樣的,流程是不是相似的;

    b.視覺元素的一致性(物理屬性):同樣的交互邏輯,使用的控制項等是否是一致的;

    c.信息架構的一致性:信息的組織層次方面是否是一致的,導航是否是一致的;

    d.詞語的一致性:界面上使用的語言,在描述同一個事物時是否是一致的;

    e.跨平台的認知一致性:讓會用手機的用戶同樣會用PC客戶端,會用PC客戶端的用戶同樣能順暢的使用手機。

    f.品牌成份:體現品牌形象,並使品牌資產保持延續與統一;

    g.設計與用戶心理模型的一致性;

    有時強制的一致性會引發其他問題,例如用戶在執行某些任務時效率會降低,會導致界面的複雜度增加等等,這時我們不得不做出權衡,決定是保持一致性還是採用一個異常的但又合理的設計;

    ——響應度(快的感覺,操作之後及時反饋;)

    a.性能的提升達到真快;

    b.通過符合認知心理學的微交互設計實現假快(感覺快)如,先讓界面顯示出結果,同時後台再去做操作;如,越來越快的進度條讓用戶感覺到快;

    ——方位清晰,路徑簡短,提高效率

    a.清晰的知道自己在哪裡,退路在哪裡,能夠去哪裡;

    b.完成任務所花費的時間和步驟越短越好,儘可能控制在三步之內;

    ——低能耗

    a.滑鼠的移動距離與點擊次數

    b.眼跳的距離


    ——可擴展性(模塊化設計;插件機制)

    a.增加了軟體的以後對業務的承載力,可擴展性增強,滿足可持續發展的設計理念。

    b.方便替換功能模塊,滿足不同炒股邏輯的不同用戶對不同功能的個性化需求,

    c.高內聚,低耦合:容易擴展和維護

    ——界面隱喻:符合用戶心智模型

    ——情懷

    a.安全感

    1.專業感,用戶敢在一個看起來很「山寨」的界面上輸入自己的密碼么?(如:交易)

    2.自動保存,用戶需要經常自己保存么?(如:股市日記)

    b.尊重感:不讓用戶覺得自己是傻X

    1.容錯性好,設計限制因素,突出正確操作,隱藏可能的錯誤操作,減少誤操作;

    2.在用戶沮喪的時候給與幫助和安慰;(彈幕用問財發消息)

    3.提示用戶操作錯誤時,不要展現技術細節給用戶,保證用戶能明白並簡明告知怎麼解決;

    c.駕馭感(成就感)

    e.驚喜感:在符合已知事物的普遍認知基礎上,給人耳目一新的感受

    ——智能化

    隨著時間的推移,應用程序能夠了解用戶偏好,記憶及預測用戶行為;

    ——商業價值


    記得好像有句中醫方法比較合適「望聞問切」
    望:與界面有關,設計的界面是否漂亮,能否滿足用戶對該應用的視覺期待。用戶對該應用的注視觀點時間長短,以及用戶的引導是否能夠滿足小白用戶的使用。
    聞:應用交互是有味道的,人可以依靠肢體語言來表達自己的意思。應用也可以。所以能夠善意的滿足用戶對於功能的需求是一個好應用的味道。結構緊湊不拖沓,下一步是意料之中的驚喜感,都是交互設計的檢驗標準。
    問:用戶使用起來是否方便,不用提醒用戶是否能夠完成一次完整的交互?問的部分越少越好。
    切:把脈,用戶自己去使用,表達感受,說白了就是用戶體驗了。


    1. 帶來快樂
    2. 把枯燥變得有趣
    3. 低學習成本
    4. 低出錯可能
    5. 高容錯性
    6. 記憶和預測用戶行為
    7. 設計理念與品牌重量的表達。
    8. 信息可視化設計。
    9. 長時間駐目的疲勞感控制。
    10. 閱讀層級。
    11. 前瞻性。
    12. 多語言適應性。

    用原則來概括的知識,適用範圍頗廣,有種正確的廢話的感覺。
    看了幾個平台級軟體的設計文檔,系統設計原則部分全部直接複製粘貼~
    因為我自己也在思考系統的梳理這些知識,推進頗難,純牢騷吧。


    我見過一些人機交互的實例,談點感受:

    讓用戶簡單快速上手,或許應當成為一個重要的評判標準...(傳說中的傻瓜化)

    產品如何吸引用戶的興趣,或許應當考慮進去

    (我是來學習的,外行哈)


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