遊戲設計里總被提到的「流暢用戶體驗」是什麼意思?
求舉例回答
首先,在不同的遊戲領域,對於「流暢的用戶體驗」有著完全不同的解釋。
如果我們拿陳星漢的作品《旅途》來作答的話,這款遊戲的「流暢的用戶體驗」甚至可以等同於「流暢的觀影體驗」。
《旅途》的遊戲流程符合好萊塢電影的經典三段式敘述,通過高-低-高的方式調動玩家情緒。
我們可以先看一看以下兩張圖,很模糊是從陳星漢 DICE2013會議的視頻上截取的。
第一張圖片中,通過階梯狀的色塊呈現的玩家在遊戲過程中的情緒趨勢,需要注意的是,這張圖片並不是通過遊戲發售之後玩家的實際數據分析總結之後呈現的圖表,而是TGC在製作遊戲的過程中進行規劃的圖表。
第二張圖用曲線的方式表述的同一個現象。
如果大家足夠細心的話可以發現,兩張圖,除了描述感情趨勢的色塊、曲線、章節構成和簡單的故事示意以外,在最下方,都有遊戲流程場景剪影。
而這個場景剪影的起伏,與玩家在遊戲過程中的情感趨勢曲線非常的相似。
這大概是需要讓玩家在遊戲中所看到的、感受到的一切,都與預期的玩家的感情體驗相吻合,這其中甚至包括了場景的地形。
當然,音樂和畫面色彩也是非常重要的環節。
根據章節的變化,畫面色彩的變化趨勢可以總結為:
暖 - 冷 - 暖 - 冷 - 暖
這樣的變化趨勢,從大體上也同樣符合了那條貫穿整個遊戲的感情曲線。
好了,以上的描述似乎和「流暢的用戶體驗」搭不上什麼關係。
但還得再扯遠一點。
在音樂中,有一種叫做卡農的譜曲方式,所有聲部模仿同一個聲部,在不同的高度,以相同的時間間隔進入,使得樂曲有更強烈的起伏感,在感情上有著漸進增強的效果。
《黃河大合唱》便是這樣的效果「風在吼,馬在叫...(第二個聲部進入(第三個聲部進入))...」
回到《旅途》中 —— 那條貫穿全程的感情曲線,就是「被模仿的聲部」,畫面、音樂、遊戲場景等要素作為不同的「聲部」對他進行模仿,但都基於同一個節奏、同一個調子,讓遊戲呈現出一種完美的協調,他的每一個細節都精心的進行了設計和安排,讓玩家沉浸在這種氛圍當中。
這種舒適感或許從一定程度上,讓玩家覺得是「流暢的用戶體驗",一氣呵成,如同音樂般順暢。
而在遊戲玩法上:
《旅途》沒有給玩家施加仍和無法逾越的障礙,在遊戲中最有威脅的魔像,只是在氛圍上給玩家施加壓力的存在,就算被魔像直接攻擊也不會出現死亡導致遊戲結束的局面,只是在心理層面給玩家造成了一點點傷害——我好不容易累積的飄帶斷了。
同樣的,遊戲中沒有讓人抓狂的謎題,在快要末尾的章節,一些簡單的謎題(甚至不能稱為謎題)也與遊戲的故事和場景情境非常契合,如:頂著強風在廢墟中穿行所遇到的一些障礙;通過廢棄的甬道躲避魔像的攻擊等等。
因為製作人想要表達的重點不在這裡,他不希望玩家因為遊戲過程中的障礙而中途退出遊戲,這將嚴重地破壞了他期望的「流暢的用戶體驗」和故事體驗。
總結:其實真沒有辦法完美地解釋「流暢的用戶體驗」到底是什麼,不同的遊戲作品、不同的產品對「流暢的用戶體驗」有這完全不同的定義。
以上是我用《旅途》為例,列舉的一些看法。
用戶體驗是一個很大的話題,具體到遊戲的每一個設計細節比較好說。
表面上的流暢度體驗,比如人物動畫,鏡頭轉移,攻擊技能combo等等,比較顯而易見
不過遊戲更深層次的體驗,在於遊戲節奏的鬆弛把握,表現於
1.合理的難度曲線(遊戲難度,理解難度,操作難度)
2.主線支線劇情的合理安排。
3.逐步開放的技能,系統,玩法等
舉一個例子——(RPG)經典故事架構:
介紹勇者的生活(松)
村莊遭到攻擊(緊)
逃出村莊,勇者打算擊敗魔王(松)
遭遇第一次考驗(緊)
結交夥伴(松)
不斷前進。。。
挑戰魔王(緊)
失敗(或者未成功),準備下一次挑戰(松)
再次挑戰魔王(緊)
大結局(松)
整個過程節奏非常明快,難度也是曲線上升。
其實優秀的電視劇/動畫/小說也是這個路數,由於流程比電影長,不能全程都沒壓力,也不能一直讓玩家處於緊張狀態。
1.火隱忍者150集-200集為什麼那麼難看,因為那是製作方原創的劇情,而且全是【松】
2.成功案例如海賊王,每次去一個島嶼大概這麼一個套路:新奇/搞笑-&>出現小嘍羅-&>擊敗小嘍羅-&>探索,出現危機-&>大戰-&>大戰結束,慶祝。節奏總是拿捏得很好
3.現在的頁游一開始能讓你一口氣玩很久,然後等級越高,等待時間也越長。為什麼前面很(過於)流暢後面不流暢?因為要收錢:)
4.國產手游,一開始大殺四方,漸漸發現根本打不過去,為什麼前面很流暢後面不流暢?因為要收錢:)
不是專業人士,有一點就是三國殺一局結束之後你馬上就可以點 「準備」。植物大戰殭屍每過完一小關緊接著出現一個道具,讓你想玩下一關。
指的是,當你玩這款遊戲時,會完全忽略掉女朋友的存在。
讓玩家根本停不下來,持續不斷地產生「好想之後後面會怎麼發展!」的想法……
這個不重要,只要有創意,這只是一個集的問題,當你從頭至尾都很卡的時候,就是不流暢的時候,這樣反倒成了一個有趣的想法哪
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