AE渲染東西超級慢怎麼辦?

以前Ae也不快,但是這個真的太誇張了,20個小時了,還有一截,一天一夜這都不夠啊,問題是才42s的一個東西啊。這是套的一個模板,是我的電腦徹底不行了嗎?還是哪裡的設置有問題?導出選用的是quicktime。求解啊……


1。看看工程的色彩位數是幾位的,有些模板為了達到高質量或電影級效果,往往採用16、32位色彩模式,那計算量自然超大,如果覺得沒者么高要求,可以嘗試降低色彩位數,改成普通8位。不過有時降位後會出現一些較明顯的色階現象。如圖:

PS:WOO GUNS 的意見很重要,不足之處現在補上:

AE加大色彩深度就是為了獲取更細膩的色彩過度,有些微妙的色彩變化就全靠色彩深度來體現,如果修改色深,不但會出現色階,一些效果也是會消失的。特別是對3D光效來說,會有很大變化。

個人認為,對色深的取捨要相對來說,主要還是看設備性能 ,如果實在卡到沒法做,或輸出效率太低的程度,有時也只能忍痛割愛了。所以,修改色深後,一定要注意前後比對,看看是否有重大效果的損失。熟悉AE的可以手動補一下近似的效果。

2。看看是否有大量4K級別的素材以及預合成COMP,這也是拖慢渲染的一大指標。再看看模板原始幀速率有沒有匹配和改善,比如你只需要25幀的輸出,而模板卻都是30幀的,那你就只能慢慢體會邊算30幀的數據量,同時還要加一道插值補幀的升格過程了。。。

3。很多模板會開啟大量的移動模糊效果,如覺得沒必要,關掉好了,可以提速的。還要注意下攝像機的虛焦效果,雖然很好很有效果,但對於中低檔機器來說真的是折磨。如果適當降低一下虛焦範圍和模糊程度,也會有很大改善。

4。檢查一下新替換的圖片看看。特別是JPG文件,有沒有那種解析度不高,但體積很大的,這些圖片往往帶有大量的網路鏈接和重複的版權授權信息,無益於畫面質量,卻大大提高了數據處理量。此外還有一些圖片解析度是超出72像素點的,那些 150dpi 或 300~500dpi 解析度的文件很快就會用光你的內存,撐爆你的緩存

PS:所以做AE有個習慣要注意,對素材質量要做到心中有數,預先對一些素材進行恰當處理還是很有必要的。

5。AE緩存設置不理想,機器內存不夠,處理器頻率較慢,在一般簡單工程時可能影響不大,但是遇上複雜的,超多圖層的工程,就開始給你顏色看了。特別是預渲染層次多的工程,那就完全要看硬體效率了。(AE緩存檔最好在SSD上,如果是 Pci-E 或 NVMe 的SSD最好了,不然找個不參與素材讀取和系統運行的單獨硬碟也行。

PS:有人說Mac本本用AE就很流暢,MAC好NB,你們好LOW B~~balabalabibi~~,其實這是因為 Mac 本本的系統和軟體都裝在PCI-E介面的SSD上,是直接和CPU交換數據的,所以讀寫效率超過一般 Sata 3 介面的 SSD 5-8 倍,而通常的 Sata 3 介面是接在南橋的PCI-E介面上,要與USB、音效卡、存儲控制器等等附加設備公用一條通往CPU的 PCI-E通道,這效率自然是差了很多倍,所以即便是用主板自帶Raid配置了陣列,峰值也只有4~500兆,快不過PCI-E直通。 PC 很早就有PCI-E的SSD了,只是因為價格較貴面向高端,很多用戶不知道,或者沒有考慮購買罷了。而今做到這點也很容易,NVMe 介面的 SSD 正在普及,可以達到讀3G寫2G的速率。但對很多不熟悉硬體的用戶來說,還真就以為 Mac 本本好 NB 了地 LOW B 了。)

6。有些模板為了保證版本間的通用性和便捷性,有意捨棄了一些高效的插件和效果模式,改為一些落後的或降維的表現方式,這也大大降低了模板的輸出效率。比如可以用E3D的文字,智能用多層預渲染文字層來表現,包括陰影反射等等。。。原本E3D效果可調用CUDA加速渲染,現在就只能靠CPU硬懟了。

PS:對於這種降維模板,可以考慮改成E3D文字或 Ray-traced 3D 文字。

7。系統問題,比如經常胡亂卸裝各版本AE、PR以及其它專業製作軟體,導致註冊表不完整,鏈接有誤。(有人從CS5開始可以一直裝到CC2017,都不帶清理的。。。)還有亂裝各類視音頻播放器,導致編碼庫、編碼器混亂(暴風、迅雷是最大的專業編碼器殺手)。還有就是QT安裝不完整等等(QT不註冊,不看版本),都會造成AE渲染時出錯或降速。

PS:有人說自己的AE 無法輸出 QuickTime 格式文件,一渲染就提示錯誤,哪怕新裝系統都沒法解決。這裡有個小經驗,打開我的電腦,看看裡面列出的磁碟是否都給重新命名過,很多人的磁碟從D盤開始到N盤,名字全是新加卷或未命名。然而這就是導致QT出錯的一個小BUG。建議把磁碟名稱都換成不同的稱呼,比如C盤為System,D盤為Admin,E盤為Files,F盤為Work,G盤為Back1.。。等等。這樣一改可能你的QT就能正常輸出了,原因我也不清楚,照理有盤符路徑的不同,就應該沒問題,但的確這樣一改就好了。(顏文字:聳肩)

9。AE沒有開啟多核渲染,僅僅默認4核渲染,效率有限。開啟多核渲染只在超過4核8進程的機器,或者多CPU的機器才有效。可以看一下系統性能的提示,如果渲染時CPU性能已經達到100%或在8~90%的幅度了,那就不用再開多核渲染。如果CPU始終只有 2~30% 甚至只有 1~20% 的利用率,那就說明,你的機器還有很大的資源沒有開發。

開多核渲染需要進Edit菜單的首選項修改:如下圖 AE CC 2014 下的設置實例。

兩個勾先要打上,然後:第一個問號是問你要留幾個核心給其它軟體用,第二個問號是問你每個參與渲染的核心要分配多少內存。這裡,最小值是1G(所以,一般內存不到16G的同學也就別考慮多核了)。最後一排現實了最後參與渲染的核心與線程數量。

對於CC 2015 以上的AE,由於官方取消了多核功能,已不能通過設置來實現了,不過前些日子有NoNo君朋友提供了一個方式,也很不錯。就是開多進程渲染。彌補了不足。

這需要安裝一個AE渲染腳本:BG Renderer.jsxbin

這是個開發很早的腳本,但2017下也可完美運行。

可以通過手動增加渲染進程的方式,提高AE渲染速度。

具體方式可以百度一下BG Renderer,有詳細的視頻教程和下載。

PS:AE開多核渲染有時會無效,雖然渲染開始後,任務列表裡多了N個進程,但沒多久,這些進程就都歸零了,直至渲染結束也不動一下,只剩AE主窗口的進程在2-30%上下的效率磨嘰,就像其餘CPU在強勢圍觀一個U幹活。。。。。。具體原因不確定,但個人估計,是因為某些素材被插件或預渲染層進程獨佔的原因,導致其餘渲染進程無法讀取數據,從而停止多核渲染功能。但在使用BG Renderer後,我發現可以參照 BG Renderer 的渲染設置來使用多核渲染,這樣可以100%開啟多核進程。唯一的問題是,試了幾次,發現渲染進程會無限制搶奪系統資源,連保留的核心也被用去渲染,有一次還導致機器死機的說 (=。=)r-- 這算是矯枉過正了么?

10。分層渲染法。如上所述,如果很多效果都要,又開不了多核渲染功能,可以考慮先把以上拖慢效率的的圖層先渲染出來,再替換掉原有的設置圖層,這需要對AE的操作比較熟悉。這個操作從整體上來看談不上加速渲染,有時甚至會更慢,但是對以後面臨的較大幅度的2次或多次修改來說,還是很有幫助的。改稿的情況佷常見不是?

PS:討論里 Surche 提醒了渲染前按TAB鍵關閉預覽,可稍有加速。節約預覽佔用的CPU計算量和內存。對資源比較緊張的用戶來說這是有用的辦法。


加內存,換專業卡


看你是不是帶通道了,quicktime格式裡面選h264比較好,體積小清晰度也很好,不要用動畫那個格式。可以用EN渲染,應該會快點兒


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