為什麼海賊王的戰鬥場面評價不高?和其他熱血漫有什麼區別?

看一些海賊分析的時候發現好多人都說戰鬥場面弱了,特別好奇是哪裡不如其他熱血漫,如龍珠之類的。我本人是非常喜歡海賊的,希望大神可以給個全面的分析。


分鏡不連續,沒有流動感。


呃,謝葯。
其實這個問題 在@貓耳朵的這個回答什麼日本動漫如果把鼻孔、牙齒、嘴唇畫全了就會很詭異、很難看? - 貓耳朵的回答里已經說過了(原答案很長慢慢爬樓吧)。尾田的部分我和他看法一樣——海賊王打戲裡雜亂場面+無序分鏡是致命傷。

另外, @蛋黃十四你引的這篇文論據有問題吧,比如用來說尾田速度線不好的這張圖

嚴重的速度線錯誤,這張圖片中包含很多速度線,有的速度線根本和運動鏡頭正好相反,仔細看來感覺非常凌亂。

恕我眼拙,沒看出所說的「很多速度線」是指哪裡,圖裡就最下一排中規中矩地表示被打飛方向的速度線啊……
而且誇死神打戲有凌厲的速度感這個倒不能說錯,只是太晚了點,現在死神就是死在這一點上了。這種單方面強調速度感的打鬥方式沒辦法很好地展示出戰力對比,越到後來只會越單調重複——所以死神中後期的打戲已經變成了「出招」→「秒」→「我有隱藏實力」→「反秒」→「其實我也有」→「秒回來」……的回合制遊戲。

而就打戲最好的火影來說(單指岸本被jump榨死的前期而言),他的戰鬥設計是最全面的:有體現力量和速度的體術;有展現大場面的尾獸;有表現智斗的道具和環境運用;還有炸裂腦洞的科學+忍術。
另外,火影最特別的一點在於:岸本也是個文青,只是相對久保這種文在台詞上的明騷文青來說,他是一個喜歡在打戲中穿插象徵性手法抒情表白的悶騷型文青。
比如第一部鳴人對我愛羅一戰
前期先直接運用心理描寫寫出鳴人對我愛羅的共鳴感(注意左邊鳴人心中自己和我愛羅臉的重合):

然後在打鬥中再次運用象徵手法呼應這一點(通過蛤蟆文吉留下的短刀反射再次把兩人的人影重合在一起)

最後直接主角台詞煽情收尾

有了這一系列連續的鋪墊才使得這一戰有理有據有血有肉。
相較之下後期的注水嘴炮真的只能算笑話了,即使在鳴人與佐助的最後一戰中也用了由兩人打下的雕像構成和諧,不是,和解之印這個手法也救不回之前莫名其妙的情節。

而且很有意思的一點在於,上一個喜歡在少年jump打戲中用這個手法的,是有尾田擔任助手的《浪客劍心》:

雪代緣用來複仇的長刀和劍心用於贖罪的逆刃刀構成了劍心臉上的十字疤。
作為和月伸宏直系弟子的尾田沒繼承這個手法,倒是被純讀者的岸本發揚光大了。題外話,我曾經很奇怪為啥作為貧乳控的和月門下會出來尾田這麼個巨乳控,後來才發現原來尾田還做過甲斐谷忍和德弘正也的助手……

跟過德弘正也居然還能畫王道少年漫,只能贊尾田一句出淤泥而不染了


海賊的戰鬥我得吐個槽,你說草帽團明明有肉有奶有控制,有AD有爆發加神輔助,這活活一個完美的中路打團陣容是吧?這每次大規模團戰尾田非要給人拉開一個個SOLO(請仔細回憶阿龍公園,阿拉巴斯坦,司法島以及最近的德島等戰鬥),要不是路飛是主角,他們能活這麼久?

再強調一次,陣容好一定要團啊,帶尼瑪的線啊!!!

好了你們可以去腦補誰是打哪個位置的了


11/14/15更新:作為銀魂死忠,怎能不認真?的來一波銀他媽呢依然更新在文末。11/11/15更新:知友提到全職獵人,扯開富堅老賊常年休刊不說,說說獵人的戰鬥場面,之前看過的請翻到最後。11/10/15更新:原文地址【漫談】聊一聊三大漫畫功以及一些誤區(轉)_海賊王吧
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【轉,侵刪】網上看到一篇長文分析三大漫畫的帖子,截取一段評價戰鬥場面的。
OP對於戰鬥的描述總體來說也有自己的特點,但總體水平不如死神與火影,特別是後者,但是尾田很聰明。尾田的動作場面有幾個基本特點:

  1. OP戰鬥很少有細緻戰鬥過程,但尾田吸收了一些技擊漫畫的技巧,一定程度彌補了這一弱點。
  2. OP戰鬥場景存在一定的崩壞以及人體掌握不準確,這種缺陷在中期非常明顯。
  3. OP對於速度線、虛線以及動態把握上有較大的問題。
  4. OP善於將戰鬥與透視結合在一起,做法是把握戰鬥間隙的靜態畫面。
  5. OP的戰鬥講究絕對力量感,拳拳到肉的畫面是一種享受。

首先是第一點,眾所周知,OP很少有動態畫面,原因很可能是尾田知道自己的一些缺點,不過尾田聰明的採取了一些彌補措施,比如下圖中身體不動而手臂進攻的套路(當然這種也是路飛的一種技能)

這張羅布路奇的拳擊就很能說明這一點,路奇的身體絲毫未動,卻使用殘影來表現攻擊步驟,這種方法在技擊漫畫中非常常見:

原哲夫的北斗神拳也是同樣的表現,人物身體基本不動,只靠手臂殘影來表現速度與攻擊速度,其實這是一種比較低級的彌補措施,我們來看一下同樣的鏡頭,火影忍者是怎樣做的:

只給出了君麻呂的手臂,但是君麻呂的手臂以及手的動作每一完全不同,刀的姿態也完全不一樣,更重要的是小李的動作也是殘影一樣的晃動,這種畫面表現力要遠勝於上述方法。

這張布魯諾掄腿和路飛閃避應該是一張很有說服力的圖片,布魯諾的動作、速度與路飛的身體姿態都有比較大的槽點。布魯諾的一條手臂甚至都不知道從何如來。
同樣的動作再來看看火影:

岸本這個動作對於人體的把握卻比尾田的要好不止一個級別,配合速度線的使用真真切切的感覺到有一個人在動。
當然了,後期的OP再人體姿態上進步不少,進攻身體協調性得到改善,比如這一張:

這張圖片中路飛的動作中身體協調性得到了很好的戰事,人物沒有松腰,動作乾淨利落,不過這張圖片由戰事了OP的一個始終無法改變的弱點:
嚴重的速度線錯誤,這張圖片中包含很多速度線,有的速度線根本和運動鏡頭正好相反,仔細看來感覺非常凌亂。
其實目前三大漫中運用速度線最好的是死神(其實火影也不錯,只是相對於死神還是差一點),我們來仔細看一下例舉:

濃密的速度線完全與進攻方向融合,這張圖片的衝擊力與速度感十足,非常驚艷。
其實三大漫關於速度這一點闡述的都有各自的特點:
OP:雜亂無章、速度感往往被力量感替代,沒有電光石火的快感。
火影:中規中矩,主要問題是過於秀氣,缺少一點霸氣。
死神:凌厲的速度感,狂野的進攻線路,比如這張:

那麼現在就到了OP的光榮時刻了,OP很懂得用方法掩蓋自己的缺陷,這種方法是捕捉動態場景中的靜態畫面,就算是動的,我也把它畫成時靜止的,同時通過碰撞的火花來表現絕對力量感:

這張圖片比較典型,用秋水刀身的彎曲度以及索隆特定的姿勢來表現索隆出刀砍人的過程,用這種方式來表現一種訊息:我砍過了,而且砍的很猛,其他的任君自行腦補...

要說到力量感,則必須要說到OP了,OP的力量感所展現的效果是真真切切的,這種效果給人的感覺是拳拳到肉的快感(這與OP的物理攻擊方式是一擲的),那麼OP的這種拳拳到肉的感覺是怎樣實現的?其實拆解起來也並不是很困難:
(1)衝擊力的鏡頭設定.由於尾田會有意無意的把拳頭對準畫面或者把攻擊者身體對準畫面,這種方式可以給人一種直擊眼眶的感覺(類似3D效果,但是這種3D效果是偽3D的,後面會說到)。
(2)物理攻擊為主要方式。OP的招數萬變不離其中的就是拳頭,就算是自然系後面也多半會變成類似物理攻擊,比如赤犬的果實能力。
(3)煙霧繚繞的效果。這張路奇攻擊路飛的圖片最為顯著:滿畫面都是煙霧繚繞,彷彿一種真真切切可以看得到的霸氣,又彷彿人體汗液被榨乾成為氣體一樣。
(4)人體姿態、衣服、頭髮的配合,還是路奇這張,請仔細看路飛的頭髮、衣服還有人體,是一種打開大闔彷彿一股氣浪迎面而來的感覺,這種方法營造出一種力量感。(戰鬥過程棉里穿針的火影就要檢討了...)
其實沒有戰鬥過程一直是OP的一個缺陷,不過尾田運用這種戰鬥中特定場景的串聯還是比較合理的彌補了這一點,只不過尾田這方面的能力差距還不是能通過彌補展現的:

後期尾田的戰鬥過程由於畫功特別是人體姿態把握的進步,開始逐漸有了進步的跡象,不過所採取的還是一種討巧的方式,比如這張,幾個似乎是靜態的定格動作配合動作線來表現運動的過程,這種方法就是畫幾個人物的不同姿態,之間用動作軌跡連接達成戰鬥過程,這與死神與火影中採取的虛線變形來展現動作的技巧還有差距。

這張圖片巨大手裏劍每一個姿態都不一樣,並且配合彎曲的速度線形成類似神威的效果,轉動的巨大手裏劍邊緣到中心的速度線濃密程度不一樣,效果十足。

運動條件下的人體把握,神威這種忍術其實整起來比較麻煩,關鍵在於過程之中人體會變形,稍不留神就會崩(實際上岸本節操不足的時候也崩過),這張圖片我們看紅框與籃框分別是正常人體與神威人體,兩者過度銜接非常完整。

全職獵人無論是劇情,設定,世界觀,都是十分優異的,獨特性表現力強。而富堅的戰鬥畫面也是十分有特點的,下面分析。

團長與傑諾席巴初戰,速度感十足,畫面凌厲迅猛,並且很好的綜合了力量感與速度感。獵人大多數的戰鬥畫面是沒有op宏大,富堅更注重心理戰的描述,在戰鬥時往往看上去十分簡單幹凈,但實際上又是複雜的比如下面這張西索的殘影行雲流水的動作一目了然。

席巴擊殺基度

席巴一拳砸出的一人多高的深坑,還有已經變成肉餅的基度。畫面選擇了剖開深坑從地下向上的角度構圖,遠處的龍、稍遠的傑諾和近景的席巴與基度,一個鏡頭交代了所有信息。而老賊便當發的太突然,讓人措手不及。豹子在用繩命詮釋什麼叫作死。

鏡頭感十足的一連串分鏡。從右到左隨著彼特逐漸升空,鏡頭逐漸被拉遠,而分鏡格子逐漸變窄,高度逐漸變高,彼特在最後已經縮成了一個黑點。黑化的剛實在是霸氣。老賊丫的雖然懶,但是在關鍵戰鬥上沒有一拖N話的節奏,戰鬥繪製也十分流暢。

日漫戰鬥畫面的描述其實很重要的一點是我們能很好的理解,看漫畫的時候能像動畫一樣在腦子裡模擬出整個場景,有的時候都不明白他是怎麼個過程的簡直是看的發矇。

----------------銀魂專屬分割線---------------

呃,看到更新拉到這裡的知友只能說聲抱歉了,因為下面並沒有什麼內容。(說好的認真呢!)畢竟是銀魂咱也不能帶著節操不是。(看我一副認真臉)
戰鬥場面一直是熱血漫很重要的元素,好吧,那銀魂是熱血漫嗎?敢說銀魂不熱血的

四天王篇,銀桑VS次郎長,銀桑次郎長VS春雨第四師團的誓言之戰。吉原篇,銀桑VS夜王,神樂VS阿伏兔,還有蜘蛛篇,紅纓篇,傾城篇。哪場戰鬥能說不燃,簡直看的我熱血澎湃啊。但是,真的好短啊,因為猩猩的設定阿銀遇到boss只要揮一下洞爺湖就能解決,什麼!揮一下解決不了,那就去河道吃個回復符,帶著不能輸的信念,加點雞湯多揮幾下。誰讓阿銀沒有必殺技呢,也許等洞爺湖裡的斬月大叔教會他就能卍解了吧(大霧)。

阿銀沒有月牙天沖,沒有霸氣,更不能卍解。但是(是的,你沒有看錯這個轉折點是用來誇銀桑的)阿銀是白夜叉啊,銀髮白衣,揮刃浴血,與同伴們抵背並肩,一同直面轟雷滾滾陰雲沉沉。他任憑熱血澎湃,不畏凜風寒雨,殺的天人聞風喪膽,堅信能用自己的刀斬裂陰霾,用自己的手迎來雲消雨霽。
恩,感覺有人已經拿起磚頭了,再不轉入正題,點題分析戰鬥場面要趴在地上了。

猩猩對分鏡的拿捏在我心裡是老賊和尾田中間的位置(不負責任對比,望輕點打),戰鬥的刻畫,猩猩注重細節,次郎長拔刀的特寫,敘述的節奏感強烈,從阿銀誤以為登勢婆婆被次郎長殺死,到阿銀墓地一見面,便直接黑化,毫不拖泥帶水,可以注意到阿銀這場戰鬥一句台詞都沒有,足以體現他的內心,為什麼舉這場戰鬥為例子,因為以往銀桑打架前大多總是弔兒郎當,扣扣鼻屎,甩甩雞湯(雖說是雞湯,當時阿銀的話總能觸不及防的戳中心窩)但是這回不同,阿銀簡直化身白夜叉,只有本能的揮刀,精彩絕倫,回味無窮。說到黑化再提一提神樂的黑化。

黑化的卡庫拉醬不可謂不心疼,同是夜兔,最強的戰鬥種族,自然是肉搏戰,拳拳到肉的快感毫不收斂的釋放出來,看銀魂的戰鬥場面可以說是痛快,他沒有火影的華麗,不如海賊宏大,但是猩猩對故事的完整性做的很完美了,這裡就不說有些漫畫的後期不帶節操了。現在銀魂已經加快了節奏,雖然感覺已經走在完結的路上了,日常篇也沒有了。不過完結欺詐了這麼多回,對於沒節操,大腦洞的猩猩來說,我們這等凡人又怎麼能猜的透呢?


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有對比才有傷害....
剛看最新話一擊男,有個分鏡可以作為對比....順帶看其他漫畫家這麼處理類似畫面..

這暴打效果...可以給100分...手臂變形(模糊狀),速度線,打擊效果....都有了..

白金之星很多歐拉歐拉拳的畫面,隨手選了這張,畫面有點亂,但拳拳到肉....也是各種變形手臂+速度線..

海賊找了兩張,最新的懶得找了...

一對比,確實有點距離..


補一個富奸老賊的~~~

這效果也是杠杠的...再補一個...


海賊王的相當多的戰鬥,看漫畫的時候很多都不知道過程到底是怎麼樣的。尤其是索隆的斬擊,我承認最後的姿勢畫面很帥也算有衝擊力,但到底是怎麼做的啊?有回答說,看動畫去啊。說的好像索隆的那些斬擊,動畫做的和漫畫差很多似的。
剛開始,覺得三刀流確實強人所難。不容易刻畫,但看了火影里八尾和佐助的一戰,八尾的七把刀耍的比索隆流暢多了。

海賊王就是戰鬥的分鏡刻畫不行,缺乏流暢感。有可能是尾田本身缺乏這方面的想像力。
就不說龍珠里那美剋星那一章的戰鬥刻畫了,那個比較太欺負人了。
海賊王會講故事,擅長刻畫大場面,懂得烘托氣氛,會挑起大家的情緒,一些姿勢也擺的帥。但他的戰鬥分鏡,真的不好,最起碼不算好。
你可以說海賊王的戰鬥是惡魔果實,是超能力。分鏡過程不重要,但到了新世界,體術霸氣果實缺一不可,而且前兩者似乎更重要。


戰鬥畫面相較於其他熱血漫是靜態的。不連貫,缺少動感,很多動作還需要動畫來補完。路飛沒有拳腳功夫下精彩的小動作拆解,索隆沒有劍術對弈時精巧的劍術比拼,眾人還未看明白時,反派已然倒在主角的奧義下,就連b站的剪輯也是看來看去就那幾場戰鬥的幾個鏡頭,作為海迷很心虛。


(多圖)看看龍珠和sd的分鏡就懂了

隨便舉例龍珠:

速度線什麼的都是最基本的,龍珠最棒的是會刻意刻畫動作的起手和後搖,並且運用邏輯鏡頭表達動作的前因後果,而不是一個靜態圖表現一個結果就完事了。

這樣畫的優點是,能夠感受到「時間的流逝」這一點對於漫畫代入感特別重要。


除了分鏡不好導致動作不流暢外,漫畫家本人的三維空間立體想像能力不行,無法從不同角度立體空間來想像並展現不同的動作

這個的確是天賦問題,WT可能是講故事的方式的技能點滿了,這方面真的不能強求,好在他學會了使用力量感來造成動作場面的震撼性,算是彌補了這個缺陷

畢竟不能強求漫畫家,比如說鳥山,動作技擊漫的巔峰,故事講成了那個樣子,老賊吧,故事和分鏡天賦都登峰造極了,狗日的他得了懶癌,就是不畫,你有什麼辦法。。。

另外大家都在吹死神火影,這個我真看不下去了,一本好的技擊漫畫,我們把故事性扔一邊,純粹看動作場面,不僅僅只有分鏡是最重要的,更重要的是戰鬥模式和戰鬥方式,換言之,不管是誰贏,都要贏的合理,這方面海賊是合格的,火影跟死神則都是不及格,死神的戰鬥模式毫無邏輯可言,戰鬥過程毫無魅力,基本都是一群人在裝逼刷時髦值,先是反派出來把正派虐了,然後正派有個什麼法寶沒發揮,出來開始虐反派,接著反派說我有隱藏實力,然後又開始虐正派,你從來就沒有在死神里看過一場勢均力敵的戰鬥,這算什麼好的技擊漫。火影前期非常好,尤其引入了智斗元素,而且把招式的小細節都畫出來,人物實力對比和輸贏都非常合理,後期則越來越懶,人物開的掛越來越大,戰鬥方式越來越懶散,基本就是放必殺技對轟,搓個丸子扔個大波結束戰鬥了

技擊漫的巔峰戲,個人認為是貝吉塔和悟空初戰的那場,除了故事懸念安排的非常完美外,戰鬥分鏡,戰鬥模式都是極具魅力,幾乎完美無缺的,至今還沒遇到有哪場戰鬥能夠超過那場的

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答題前先闡述下,火海死獵妖五休,且就是按照這個順序開追的。
撇開獵人常年休刊,妖尾連載時間略短以及賣肉愈發嚴重,這裡要說的就只剩我們過去常說的「三大漫」。

從世界觀,整體構思等諸多方面,OP都比Naruto和Bleach要強很多,這是實話,雖然我由於先入為主的原因最愛是火影,但是我是一個理智的火影,後期的實力崩壞以及到最後明顯能看出來岸本老師想快速結束連載。
而死神也很早就掉出了三大漫的隊伍。
但是,單純對於戰鬥場面的刻畫來說,OP還真是沒有辦法和其他兩者比較,對與樓上有人說:「海賊王戰鬥場面很差?你是沒看過死神吧。。」 這句話實在不敢苟同,反而讓我覺得說這話的人才是真的沒看過死神吧。如果有人維護海賊已經到了海賊在所有方面都不許批評的態度,那我也只能說你們也沒看懂海賊吧。
先說說我對火影和死神在戰鬥場面刻畫的看法,這兩者各有千秋,側重點不同。
火影從一開始就設置的是忍者小隊模式,通常是多人協同戰鬥,在前期和中期還是以正常的忍術(主要是遁術以及少量的血跡和秘術,這裡的少量指的是全忍界範圍內而不是主角團隊),體術和幻術。團隊配合作戰,見招拆招,考慮到周圍環境的戰鬥, 無論從整體過程還是交手雙方交手的細節以及鬥智斗勇都是刻畫的十分細膩的。比如小李和君麻呂的體術戰鬥,鳴人佐助合力把卡卡西從再不斬的水牢里救出來,小李和君麻呂的體術能清晰的看到雙方如何出招又如何拆解的。後期地圖炮以及高達模式開啟後不在討論範圍,因為根本沒有什麼討論的價值。
死神,死神的戰鬥過程一項被人詬病為你妙我,我再秒你,你再秒我的秒來秒去的過程,但單拎出其中一段來說,死神的畫風之細膩以及渲染是火影和海賊望塵莫及的,這一點已經有人說的很清楚,我不在贅述。


應該說山外有山人外有人吧……因為更厲害的漫畫家實在是多得去了。
我這裡繼續引用下(應該已經廣為人知的)村田雄介版的《一拳超人》第17話中的畫格……我已經分分鐘切
膝蓋了……

http://manhua.dmzj.com/yiquanchaoren/20021.shtml


海賊的戰鬥十分寫意,重要的是造勢,而不是實打實的格鬥。尾田特別喜歡畫一些靜態定格,但是定格和定格之間的連貫性不足,導致很多打鬥打起來全靠腦補。

舉一些例子:

索隆的很多招式,虎獵、鬼燒、獅子歌歌、羅生門、阿修羅,大家看到的經常是索隆擺一個起手式,下一副就是收招結束,砍中砍不中對手全看劇情需要;

布魯克的鼻唄三丁箭羽斬,逼格爆表,就是不知道怎麼斬的;

等等等等。

這樣好不好?見仁見智。

喬峰一招」亢龍有悔「拍向丁春秋,掌勁未及之時又一掌」亢龍有悔「,兩掌氣勢合一,丁春秋只覺掌力滾滾而來,硬接勢必粉身碎骨,連忙把阿紫拋向空中,自己連退七八步方才化解。

李尋歡並沒有在雕刻,因為刀已不在他手中。
鮮血一絲絲自諸葛雷背縫裡流出來。
諸葛雷的喉嚨咯咯作響,這時有人才發現李尋歡的小刀已到了他咽喉上。

你覺得哪個打鬥好?

有的人就喜歡像動作連貫、看起來十分清晰的打鬥,如龍珠;有的人喜歡凹造型擺POSE的打鬥,如海賊。反正對我而言,海賊的打鬥看起來還是很帥氣的,動作十分舒展。畢竟畫風就是這種誇張型,長胳膊長腿,要是打鬥像火影那種貼身肉搏反而會覺得很奇怪。


不跟《龍珠》比的話,算是挺好的


不說動畫。
海賊戰鬥模式是拖戲-對放大招。
後期越來越嚴重。
但海賊不是純靠畫面格鬥吸引人,前期靠劇情對讀者的「精神攻擊」,後期靠越鋪越大的劇情,人物關係劇情線索喪心病狂。橫向和標杆龍珠比較的話,龍珠更注重動作戲,就像老港片里的武俠片一樣招招細膩拳拳到肉。和龍珠比海賊更像劇情片。
順便說句死火海三部里動作戲最精彩的是已完結的火影。龍珠完結後僅看動作戲就火影一拳超人達到龍珠的標準。
(以及很多美國動畫


------------多圖預警------------
說《龍珠》《幽游白書》的我可以理解,但有人硬是抬高《一拳超人》我就不能忍了。

首先說「一拳」,你們所謂很震撼的那十幾頁其實根本不能算,村田是借於網頁的連載形式搞的類似於動畫分鏡的創意,你可以說很好看,但不能說這叫牛逼的分鏡,一套動作A用五個鏡頭就連貫起來了,B非得用五十個連續鏡頭表達,你覺得誰才真牛逼?換句話說,牛逼的分鏡應該是簡約而不簡單。給足了版面和稿費,每個少年漫作者都可以做到「一拳」的效果。

然後一點,我們比較作品之間的動作戲應該有個標準,記住,特點不見得是缺點。舉個例子,我們不能因為李連杰的動作不如成龍滑稽幽默就說李的缺點是not fun,反過來也不能批評成龍too fun。
所以我們因為《龍珠》的動作流暢度玉珠在前就說海賊的動作太不連貫,顯然有失公允。

下面來看看幾家各自的特點:
《龍珠》---流暢度幾乎完美,動作清晰,鏡頭調度有電影感,要知道老鳥的靈感來源可是龍叔的「蛇形刁手」「醉拳」。
《幽游白書》《獵人》---對速度感的描繪強於力量感,方向感十足,部分肢體動作與速度線高度重合。
《火影忍者》《銀魂》---角色接近實際真人比例,動作具有真實感,角色的動作讀者亦可以做到,代入感十足。

這裡不作比較(雖然我好想挑起宅男的罵戰),在看海賊的動作分鏡時先了解幾個前提
1,海賊的人物比例誇張,故動作設計不可能受實際條件制約
2,部分鏡頭具有相對性,即有的人能看明白,有的人看不明白,不能一概而論
3,對一部作品,以縱向比較的形式可以提供新的角度

動作分鏡的評判可以歸結到2點:清晰度+連續性
做到上面2點,至少保證動作場面不出錯,在這個基礎上無論是突出速度感還是震撼性描寫都屬於作者個人興趣。

扯了這麼多終於要放圖了。我把海賊的動作創作分了幾個時期,並截取了各時期較為優秀突出的單幅動作畫面:
1,早期--動作乾淨清晰,角度獨特

一開始尾田就把個人特色表現出來了,喜歡刁鑽的鏡頭角度,通過近遠景的對比突出普通的動作達到震撼效果,連貫性弱,僅」路飛vs洛克「」山治vs金「出現部分連續畫面。
2,上升期——出現較多優秀的動作設計,速度線使用增多

隨著篇章的升級,1v1的劇情套路出現,給了雙人戰鬥更多表現空間,那時的尾田真的拿出兩三話來打架,好懷念~動作設計上出現了好多優秀範例,在」山治v人妖「」佐羅vMr.1「可以看到,很多單幅動作魄力十足,這是尾田戰鬥表現進步明顯的時期,這時候的動作在保留了之前幹練乾淨的基礎上,更美觀兇悍。
3,摸索期——速度線進一步增多,使用道具的戰鬥也增多

可以看到尾田在戰鬥形式上的創新和探索,不滿足於肉搏,開始展現更多道具戰鬥的可能,動作場景更為豐富,也有從單純的單挑到多人混戰的轉型。這個階段的戰鬥更有趣味,算是一個摸索積累階段,因為下個階段尾田要爆發了。
4,第一個個人巔峰期
因為不知道未來會不會還有進步,姑且算第一個吧,哪怕是唯一一個也不遺憾,因為這個時期——水之都司法島——尾田貢獻了個人目前最高水平的戰鬥畫面。

優秀畫面太多
清晰度:很高,幾乎都是偏人形的角色,服飾上黑色居多,保證了一個動作造型的清楚明了
連續性:」山治v秘書「」佐羅v卡庫(人形)「」路飛v路奇(人形)「均貢獻了很據代入感的連續動作鏡頭
力量:2檔和3檔的引入把力量推向新高度,以"』路飛v布魯諾"『屋頂之戰最為震撼
速度:不同於老賊的手法,尾田在六式上玩花樣,可以去看路飛最後之戰里路奇的幾個移動鏡頭,很有新意
動作設計:湧現出太多很贊的單幅動作,如圖例中的部分,由以山治最為明顯,列車大戰和與狼的戰鬥的動作都很漂亮
這也是目前尾田最後一次玩全員的1v1了。
5,平穩期——驚喜度不大

有點像第3期,趣味戰混戰道具戰居多,這個時期尾田的戰鬥表現基本定型,個別畫面仍有驚喜,總體較平淡,能夠記住的戰鬥多是能力者的大招畫面,具體1v1經典不夠
這個階段海賊的劇情上升到空前的高度,尾田已經開始試著省略部分戰鬥,緊靠前戲的氣勢和結果一帶而過。
6,瓶頸期

這是新世界開篇到德島結束,很難想像這麼長的篇章里,優秀動作已屈指可數了,劇情方面的原因不用我說大家也明白,尾田極大的壓縮戰鬥過程,使得連續性被極大破壞,過多的精力放在劇情鋪設,動作設計也就不可能出現特別優秀的,很多動作的表現尾田已進入套路模式,如佐羅的最終斬擊永遠是在鏡頭最前面大張雙臂,布魯克也是正面對著鏡頭擺造型,連boss戰的最終一擊也叫人略微失望,把以往路飛張牙舞爪的大招換成了遠距離的大場面描寫,都看不到人了...

一部作品永遠不可能面面俱到,水之都之所以最經典,是尾田的戰鬥表現正好達到創意十足的時候碰巧劇情還沒那麼複雜到需要縮減動作分鏡,在中間取得了平衡,可以說這之前是武戲&>文戲,後期是文戲&>武戲。

總的來說,尾田的戰鬥表現算是中上等,甚至某些畫面達到十分優秀的程度。絕不是某些人回答裡面的那麼差勁,作為王道格鬥少漫,海賊王的戰鬥畫面絕對可以獨當一面,當然,新世界篇就算了吧。

《海賊王》和《火影忍者》的區別是什麼? - 呂學讓的回答


世界上不存在完美的東西。

OP已經扛起了日漫的大旗,也是全球最具影響力的漫畫之一,無論銷量還是口碑,它的確是好,我本人也在追。


但是,戰鬥場面確實是尾田的短板。人都有擅長與不擅長,尾田也有自己的大拇指和小拇指。看了樓上好多人顧左右而言他,避而不談尾田對戰鬥場面的把控,我想說:

現在題目說的是關於戰鬥場面,那我們就不要跑話題,不要扯話題,不要轉移話題,不要跟我談情懷。不要跟我說海賊劇情怎麼樣,我當然知道故事講的好了,這就好像有人提問詹姆斯三分好像不行啊,你非要跟我談他技術好身體強能得分能搶板。。。你這不是答非所問么。。。請不要跑題行么?

每位漫畫家都有自己的風格,樓上已經有人放了一擊男的截圖,我覺得表達的意思很明白了。戰鬥場面注重的是表現力、時間性(讓讀者體會到這一套招數究竟有多快,比如樓上一擊男那個,擊出這個波,到這個波擊碎山壁,讀者能感受到時間的流逝速度)以及線條的運用。

擺事實,講道理,我們拿瞬間移動的對決來舉例:


1、作為經典熱血動作漫畫,我們先談龍珠。簡單來個龍珠的戰鬥片段,沙魯用足以毀滅地球的一擊龜波氣功逼孫悟空飛向空中

不得不說,鳥山明的畫工實在是精湛,此處的留白凸顯沙魯的龜波氣功勢大力沉,孫悟空在這一記龜波氣功面前顯得是多麼的渺小,給人感覺如果中招,大概連灰都不會留下

這裡的線條用的很好,一來顯示出這發龜波氣功後勁十足,二來提示讀者悟空已經飛里地表很遠了。這時候卻被悟空的瞬間轉移打了個措手不及。

看這個片段代入感很強,沙魯大吃一驚,(當時沙魯還不知道悟空是怎麼移動的)自己發龜波氣功的手勢還沒擺下來,孫悟空居然就已經在自己身後了。看過龍珠的同學都知道,沙魯對自己的速度非常的自信,這裡鳥山明老師把所有背景全部用線條代替,並且給沙魯的臉部來了個震驚的特寫,你們感受一下。

2、死神雖然現在的劇情已經不忍直視,但是早期無論是故事還是動作場景,都十分精彩。再來看看98對於死神戰鬥場面的一個畫面把控力:朽木白哉開了殲景,一護在劍陣里,兩人對拼一招之後互相彈開,兩個畫面交錯讓讀者感受到這起碼隔了一定距離,大概在50米左右,給人感覺這個距離普通招式應該打不到我,屬於一個安全距離。

了解劇情的都知道開了卍解的一護當時在速度方面和白哉不相伯仲,他仍舊保持著一邊揮刀一邊思考的節奏,突然:

這個表現力,立馬讓讀者感受到了這千分之一秒的凝聚力以及嚇出一身冷汗的一護,代入感非常強,你絕對能體會到一護那種背脊冒冷汗的感覺。

98老師這裡的靜態線條運用的實在是強的不講道理。真的是強的不講道理,給出一個絕對靜止的瞬間,劍尖離臉只有1cm不到,給讀者一種印象:留給一護的反應時間不超過0.1秒。然後98老師立馬畫了兩張運動線條的圖,一護在所有線條逼向前方的同時幾道細微的橫向線條展示出一護超常的本能閃避。


3、再看尾田對於同樣類型的一個場景的描繪:
路飛沖向多佛朗明哥的時候,多數是對話,大量的對話,除了對話還是對話。就連畫面都是在襯托對話,為什麼要給躺在地上的羅和彈簧男(對不起我記不得他名字了)各自一個畫面框?因為尾田在通過受傷的兩個人想讓大家體會路飛的憤怒,這是尾田擅長的,刻畫人物內心的波動。

這是不錯,但是,我們不要跑題,繼續回到戰鬥場面的問題上來,這裡一,沒有人物距離的描寫,我們甚至都不知道路飛和多佛的距離,只能憑大家各自的猜測;二,沒有運動時候的流動感,簡單講就是感覺不出路飛這個衝刺是普通的衝刺呢,還是超級快速的衝刺,唯一表現出戰鬥的側重點是地上揚起的塵土。

你是不是總覺得少了點什麼?

我相信在羅有空把「要從這世上消失的是你啊,多佛朗明哥」這句話說完前,多佛完全是有能力避開的。緊張感因為羅的一句話被破壞掉了。不是說不好,而是這就是尾田的風格。因為尾田善於表現戰場上形勢的變化,人物的心理以及角色的壓制力。原本佔優勢的多佛被羅打了一個措不及防,讀者看到這兒明白:哦,路羅雙D組合扳回一城,結結實實給多佛吃了一記大招。
但是多佛是怎麼挨的這一下?畫面直接就跳躍到他中招了。對於中間路飛奔跑=》羅使用ROOM瞬間交換自己和路飛=》多佛中招,這個描寫就要靠觀眾腦補了。


尾田對於戰鬥的畫面描述不是很多,跳躍性比較強,中間的過程多數靠的是讀者的腦補。不是說這種風格不好,只不過這種風格確實不如其他一些熱血作品對於戰鬥場面的表現力強。

以上。


不同意這種觀點。
漫畫的題材不同,作者的表達習慣不同,導致戰鬥場面的表現不同。
很多人說現在只有一拳超人繼承了龍珠的動作描寫的牛逼,一拳超人的題材也是最接近龍珠的啊。主要是體術、機器人,偶爾有個簡單的超能力…一毛一樣啊,同樣的中規中矩的格鬥漫畫,兩者的表達方式自然相同。
可是這種表達方式放到忍者、惡魔果實等等的世界裡還是否合適呢?很多人就把這種表達方式當做標杆了,我覺得是有問題的。
當然我不是說龍珠的不好,龍珠的動作非常好,可不是所有的漫畫都適用的。比如另一個較為極端的jojo,就完全不適用了。這和畫風之類的也有關係,換個較為寫實的畫風一樣完全不適用,比如浪客行。
火影的戰鬥場景很好,可是就像漫畫質量一樣分階段較為嚴重,第一部質量很高,疾風傳質量下滑較為嚴重。原因我覺得部分因為體術幻術等等比重變得太低了,岸本想轉型可是我只能說失敗了。最後的戰鬥場面,很亂,不是不好,但是很亂了。個人認為不去第一部和疾風傳前半段。到綜合來說火影戰鬥場面很好,後來的下滑不是水平問題,而是主動放棄了自己的優勢。戰鬥變為搓丸子等較為格式化的東西。有點可惜。
海賊我只能說他的表現形式我很喜歡,就像他的畫風我很喜歡一樣。他的世界是惡魔果實和霸氣的世界,不是格鬥漫畫,龍珠的表現形式我認為不適用。他的戰鬥也很多樣化,很精彩。具體細節有人看再說吧…說幾個比較經典的。
就像有知友回答的,海賊擅長造勢,所以更適合看單行本,整個劇情連起來看。很爽。
個人認為對於戰鬥中的頓悟表達最好的場景,斬鐵。

看到這裡這是把我震撼到了…
還有我在所有漫畫中看到的最爽的一拳,真的最爽…

看到這裡真是…熱血!

還有第二爽的一拳…

這些較為經典的場景,都是鋪墊鋪墊…爆發,壓抑壓抑…爆發。如果不是連續的看,效果會打折扣。這也是這些場面記憶深刻的原因。

這是尾田的特點。
有人說打鬥場景不連貫,跳躍性大…可我看起來覺得爽爆了就和看電影切鏡頭一樣,可能是剛好對我的胃口吧。
尾田有他不擅長的地方,可是他的戰鬥場景也有很多自己的東西。起碼我是很喜歡的。
在具體的就不說了,因為可能壓根沒人看…( ̄▽ ̄)…


我沒學過繪畫,對於分鏡啊之類的專業術語十分陌生。
就個人而言,死火海獵妖的漫畫我都看過,也一直再看。
戰鬥場面上,火影的戰鬥描繪比較具體,我能看懂,也覺得它畫的很贊;
死神的戰鬥畫面,說實話,我現在腦補不出來,我所能想起的畫面就是一方被秒,然後開啟隱藏能力,秒掉對方。
海賊王的戰鬥畫面有,但是沒有火影那麼具體。跟各位大神說的一樣,靠的是靜態描寫,造成巨大的氣場和壓迫感,然後能讓讀者自行腦補。
獵人的戰鬥畫面雖然能表現出動作,也有很強的張力,但是過於潦草,看起來有點費勁,需要反覆的仔細看它畫的畫面,才能理解:哦,原來是這麼打的。
最後說妖尾,很多人說它曾經燦爛過,但是我還是覺得它是二流作品,高喊一聲為了夥伴,就能毫無來由的逆襲,你玩我呢?所以它的戰鬥畫面,講真,我真想不起來。
所以,海賊王的戰鬥場面具體描繪上的確不是特別細緻,你也只能說它不細緻,但是它通過靜態刻畫出的人物動作以及場景畫面,能讓讀者留下強烈的戰鬥感覺和酣暢淋漓的舒爽。
故,海賊王的戰鬥場面不是特別具體,但絕不是一文不值,可以說另闢蹊徑吧!
最後,向經典的《龍珠》致敬!看動畫是因為劇情,而後來漫畫不離手則是為那緊張刺激的打鬥畫面所吸引的。


索隆的劍技總給人種莫名其妙就悟出一招的感覺


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