處理RED、ARRI、BMPC攝影機的後期RAW素材,在電腦硬體上如何取捨?
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- 要想處理RAW視頻,首先要了解什麼是RAW?
RAW指的是攝影機把CMOS感光元件中所有獲取到的光影信息,轉化為電腦可讀的數據格式。
RAW通常由拜耳陣列演算法打包成RAW格式的視頻文件。
當你拍攝RAW時,攝影機不做任何處理,直接捕獲CMOS的所有原始數據,攝影機只負責把這些原始數據儲存在儲存介質上,如CF卡、SD卡、硬碟等等;而處理這些數據的計算過程,交由電腦來處理。
好處:你可以得到最原始的畫面的信息,在做調色的時候,因為有了最大程度保留原始信息的素材,可調整的空間會非常大。
壞處:後期處理成本流程相對複雜,而且呈現出來的畫面是LOG的,即視覺上是低飽和度低對比度的灰色色調,影響實時監看(不過已經有很多監視器可以自動載入LUT解決實時監看的問題),而且會給不懂後期處理RAW的人員造成後期困難。
- 後期處理RAW素材時,究竟怎麼選擇CPU、GPU、硬碟?
在做硬體選擇前,首先我們要了解後期的時候,軟體和硬體究竟是怎麼工作的。
在後期軟體如Final Cut Pro X、Premiere、DaVinci在處理RAW素材的時候,通常需要進行兩個步驟:1、解壓縮;2、反拜耳。
- 解壓縮:攝影機的原始RAW數據被封裝後,需要軟體調動電腦硬體進行素材的解壓縮處理,這個過程主要依靠CPU進行運算,因此壓縮率越高的素材,對CPU的要求就越高,如R3D或者非RAW編碼的H.264素材。
因此剪輯的時候對CPU的要求就很高,但是調色的時候也需要解壓讀取RAW數據,所以調色也需要CPU高速計算。 - 反拜耳:拜耳矩陣是實現CCD 或CMOS 感測器拍攝彩色圖像的主要技術之一。它是一個4×4陣列,由8個綠色、4個藍色和4個紅色像素組成,在將灰度圖形轉換為彩色圖片時會以2×2矩陣進行9次運算,最後生成一幅彩色圖形。
在解析素材的拜耳信息時,CPU可以進行解析運算,但是效率極低,通過GPU顯卡加速可以起到事半功倍的效果,用達芬奇進行調色的時候,其實就是一個反拜耳的過程。
因此在做顏色上的處理的時候,就需要GPU來進行運算加速,尤其是RAW素材。
- 在影視領域中,最常用的RAW分為3種:
1、RED RAW(R3D);2、ARRI RAW(ARI);3、CINEMA DNG。
一、RED RAW(R3D)
RED RAW通常文件格式後綴名為R3D。
RED RAW的R3D文件是一個壓縮過的RAW,通過小波演算法,把原始RAW數據壓縮到封裝在R3D格式的文件容器裡面。後期硬體的選擇上則通過針對R3D的格式特點來進行選擇。
- CPU
RED RAW採用了非常高級的壓縮演算法,因此後期處理R3D文件時,剪輯軟體或者調色軟體需要對R3D進行解壓縮的操作。
解壓縮R3D數據的時候主要依靠CPU來進行解壓計算,十分佔用CPU資源。
因此在調色的時候CPU不僅需要需要反拜耳處理視頻的拜耳信息(顏色、亮度信息),還需要對R3D容器進行解壓縮,所以需要CPU的性能非常的強大。
在處理R3D的時候,顯卡無法對解壓R3D進行加速,所以建議用多核心高頻率的CPU或者組成多路CPU,應對R3D素材的處理。
- GPU
對於R3D的反拜耳部分,雖然CPU也可以進行運算,但是上文已經說過GPU可以代替CPU進行反拜耳,而且不管是達芬奇或者是Final、PR,他們都支持CUDA和OpenCL的顯卡加速,即NVIDIA和AMD兩大顯卡品牌都可以勝任,所以我們可以根據實際預算需求來選擇高端視頻卡,進行極大程度的反拜耳加速,提升電腦計算效率。
- 硬碟
RED RAW雖然非常消耗CPU性能,但它最大的好處就是在硬碟方面。
在文件大小上,得益於RED的頂尖壓縮演算法,R3D對RAW數據的壓縮比高達8:1左右,極其強大的壓縮,極大程度地減少了對儲存介質(硬碟、儲存卡)的性能要求。
6K 24fps的RAW素材經過8:1的壓縮,只需要儲存介質達到89MB/s的速度就能夠輕鬆勝任!不需要RAID陣列或者SSD,只用單塊機械硬碟就能完成R3D的工作。
甚至第一代RED攝影機RED ONE用一張普通的CF卡就能完成4K RAW視頻的拍攝,要知道魔燈破解的5D3都需要90MB/s以上速度的高速卡才能正常拍攝1080P的RAW DNG。
- RED RAW後期硬體選擇建議,及RED加速卡
結論,在處理RED RAW的時候,優先購買高端CPU,其次是GPU,而對硬碟的要求相對較低。
如果你已經有了普通的後期工作站不想升級CPU、GPU,那麼RED有一款火箭加速卡,可以在不升級其他硬體的情況下,輕鬆處理R3D。
RED加速卡的好處:在加速卡的內部就可以實時處理R3D文件,做解壓和反拜耳的過程,使得CPU、GPU壓力變得非常小。
但是加速卡也有缺點:貴!6750美元≈4.6萬人民幣,價位簡直可怕。這個價錢都能買到CPU和GPU非常強悍的組裝電腦了。
那麼這麼貴的加速卡有什麼用呢?
RED加速卡主要針對的目標群體是經常處理RED RAW的人,如電影行業中的DIT部門,他們經常需要處理大量的RED RAW,加速卡可能提高整個影視後期的工作效率,當然前提是這部電影是用的RED系列攝影機進行拍攝的。
二、ARRI RAW(ARI)
接觸過ARRI攝影機的人都知道,ARRI通常拍攝的是Apple ProRes 4444編碼的QuickTime封裝文件,後綴為MOV。
ProRes編碼的MOV是Apple開發的一種高質量的幀內壓縮格式,非常適合剪輯,簡單的工作流程使其深受後期工作人員的喜愛。
但其實,在影視廣告行業中,ARRI RAW更受歡迎,雖然ProRes 4444的畫面質量和亮度顏色等信息已經足夠多了,但是依然多不過原始RAW數據。
不過,遺憾的一點是ARRI 艾美拉系列攝影機沒法錄製ARRI RAW,只有艾麗莎系列可以用。
ARRI RAW是一種極其簡單的RAW格式,它與RED RAW最大的不同就是ARRI RAW不做壓縮,它直接從CMOS晶元上把0和1所有的轉化的數字信息封裝成ARI文件打包出去,
ARRI RAW生成的ARI每一幀都是一個單獨的文件,它是按照幀序列的方式來儲存的,不像我們常見的視頻是一個MOV就包含了一整段視頻。
因為ARRI RAW是無壓縮的數據,所以他有一個很大的缺點,相比R3D,ARI在後期DIT小夥伴做校驗數據和數據管理的時候,因為碎片化的文件分布,大幅度降低了校驗文件的效率速度,碎片化的文件也降低了備份整理的速度。
- CPU
但是ARRI RAW有一個最大的好處,因為這種RAW沒有經過壓縮,因此不需要CPU進行解壓縮運算,這使得普通的中高端CPU也能夠處理ARRI RAW,而不需要像處理R3D那樣要組多路CPU,面對ARRI RAW,只需要單路就可以輕鬆處理
- GPU
前面已經說過,影視後期處理RAW素材的時候,顯卡主要用來進行反拜耳工作。
由於剪輯和調色主要是做反拜耳運算,因此用高端遊戲顯卡做反拜耳的運算就足夠了,比如說TITAN X或者1080就能單卡搞定反拜耳運算。
有同學會說,不是後期都用專業卡嗎,不用專業卡一定是你不專業!
其實,專業顯卡在反拜耳運算上與遊戲顯卡並沒有太大的差距,專業顯卡主要是用於特效合成、3D渲染等領域,這方面我接觸不多,不做過多解釋。而且買了遊戲顯卡你還可以閑暇之餘打遊戲,性價比多高啊!
- 硬碟
ARRI RAW對CPU和GPU的要求彷彿都不夠苛刻,那麼他最大的優點(無壓縮CPU壓力小),其實也是最大的缺點。
ARRI RAW因為無壓縮,所以數據文件極其龐大,需要大容量高速度的存儲設備才能搞定。
舉個例子:RED 4K的RAW素材86MB/s的硬碟就能搞定,在ARRI RAW上2K的RAW素材就需要224MB/s的硬碟讀寫速度。
而且,即使是RED 6K的素材,大小也只有ARRI 2K素材的1/3。
因此如果你需要處理推薦ARRI RAW,推薦用高速大容量的陣列組。
- ARRI RAW後期硬體選擇建議,及CODEX
如果你面對ARRI RAW的素材,在後期剪輯或者調色時,電腦的配置選擇上對硬碟的要求較高,建議用RAID0陣列;CPU則單路中高端CPU即可處理;GPU用目前最新的NVIDIA 1080左右的單路即可。
題外話,很多人都知道ARRI官方有一個合作夥伴CODEX,它的儲存設備可以非常快速的處理ARRI RAW素材,而且兼容性也很高,有興趣的夥伴可以自行Google了解。
三、CINEMA DNG
終於寫到最後一個RAW了……看到這裡的同學你一定像我一樣愛學習!
CINEMA DNG是Adobe開發的一種開源RAW封裝格式,不僅用於視頻領域,在圖片領域也有他的身影,開源的特性使得任何攝影機廠商都可以用DNG來封裝RAW。
在影視攝影領域,目前用DNG封裝RAW最多的廠商就是BlackMagic公司的BMCC、BMPC攝影機,BlackMagic不僅做攝影機,旗下的調色軟體DaVinci也在影視行業有著非常重要的地位。
CINEMA DNG有兩種處理RAW的模式:1、有損壓縮;2、無損無壓縮。
受限於機身大小,BMPCC攝影機拍攝的RAW就是有損壓縮的DNG;相比BMPCC機身較大的BMCC等其他機型則是用的無壓縮無損DNG。
雖然DNG也是壓縮RAW,但是他的壓縮演算法和RED不一樣,DNG的RAW在解壓的時候相比R3D來說,並不需要太多的CPU運算。
但是!有長就有短,DNG的壓縮演算法沒有RED的壓縮演算法牛逼,DNG不能像R3D一樣把RAW壓縮的很小且壓縮成一個單獨的文件,DNG和ARRI RAW一樣,每一幀是一個單獨的文件,一段視頻出來後,是一組有多個單幀RAW組成的圖片序列。
- CPU
通過上述解釋可以得知,相比處理R3D對CPU的高要求,DNG與ARI一樣,不需要組成多路CPU,一般的多核心多線程中高端單路CPU就可以處理。
- GPU
說到GPU真的要感謝遊戲的高速發展,在遊戲領域的帶動下,GPU性能不僅越來越強大,而且價錢也比專業顯卡親民。
面對DNG素材是,與ARI一樣,用遊戲顯卡就可以。
有時候我們會見到一些大型工作站,插4-6塊大型高端GPU進行並行計算,但是上面已經概述過,這種變態的組合,通常只有在做特效3D合成渲染,或者降噪的極其需要GPU計算的工作時才這樣用。
普通的回放和反拜耳只需要一塊中高端遊戲卡就夠了。
- 硬碟
與ARI類似,DNG非常大,而且壓縮比不高,同時DNG也是由序列幀形式的單個文件組成的。
DNG的RAW數據4K 24幀一小時就高達1TB大小!在處理4K 24幀的DNG素材時,硬碟讀寫速度需要達到310MB/s才行,因此DNG同樣需要高速儲存卡或者陣列組來處理它。
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- 總結
RED:CPU要求高,儲存設備要求不高。
ARRI、DNG:儲存設備要求高
針對以上3種影視行業常見的RAW,在後期剪輯、調色方面,顯卡都用買得起的最好的遊戲單路顯卡就行了。
- 題外話——H.264
其實在處理視頻時,我們日常見過最多的是H.264編碼的幀間壓縮MP4/MOV素材,網上播放下載的或者相機、手機拍攝的一般都是H.264編碼的MP4/MOV,這類素材的特點是壓縮比非常高,文件比RAW素材小很多。
超高的壓縮率導致在後期剪輯、調色時,H.264對CPU要求非常高,遠遠大於RAW。
但是由於H.264的文件小、畫質高、易傳播的特點,所有硬體廠商幾乎都有針對H.264做硬體優化,甚至連iPhone都有一個專門的硬體處理單元來對H.264進行硬體解碼,以至於手機也能用iMovie剪輯視頻。
當然,並不是所有硬體都支持H.264硬體解碼,遇到不支持的硬體會需要非常多的CPU壓力來運算解壓處理H.264。
剪接一般都是用代理文件啊,DIT會出代理的小樣啊。最後DI回套就可以了呀。DI都有自己的調色系統啊。怎麼處理不用你操心的呀。
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