好萊塢大片的 CG 特效鏡頭常用哪些軟體製作?

應該不是家用級別PC吧~~~~


說在前頭。
1,不接觸CG有一段時間了,這行業日新月異,很多情況都不同了(比如軟體,渲染)
2,我所謂的CG,是包括前期(分鏡,場景設計)等等的,這些大部分人會用mac
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平台:總的來說還是windows多。製作階段用的是工作站,也就是差不多3-5w左右的電腦。渲染一般用專門的渲染工作站。

軟體:真正頂級的製作會自己開發軟體,大多數軟體的製作公司也一般秘而不宣。公之於眾的軟體就變成了現在一些普通製作的標配軟體,比如特效王者houdini,比較出名的有電影2012那天崩地裂的畫面。皮克斯的renderman,後期的nuke……等等都是某個特效公司為了某個電影開發,後來公之於眾圈錢,漸漸成為市場標準的

工作量:一般是這樣,畫好分鏡之後確定哪些場景需要用到特效,然後將不同的場景外包給不同的特效公司,一個團隊大概十幾到二十多個人左右,不包括底下的3d民工,按秒收錢,特效花時間的往往不是製作而是渲染,比如工業光魔公司的變形金剛,大概12個小時渲染一張圖,電影一秒24張(阿凡達主張電影革命,一秒30張,霍比特人主張一秒60張)錢就花在這上面


linux跟mac比較多。用windows的可能會是遊戲公司。
核心動畫/特效軟體Maya(比如迪士尼), Houdini(比如夢工廠)或者自己開發一些(已經倒閉的R&H)。Nuke合成,材質以前ps之類現在有Mari。每個公司都有各自特色及各自開發的插件或應用。大公司分工明確,比如會有模型,骨骼,動畫,材質,特效等等部門,不同部門工作環境不同。比如做concept art部門的可能到處都是畫,做lighting跟fx的都是沒有什麼燈光的環境很黑(為了保證顯示屏的顏色不受燈光影響)。工作時間會根據每個show決定,快deadline會很忙。由於去年北美行業波動(R&H倒閉,digital domain之前也被收購,其他公司各種裁員)所以北美在考慮成立類似勞工組織的行業組織保障行業正常運行。同時因為工作量跟電影情況相關所以經常合同制。工作情況不太穩定。另外在印度,台灣等地區會有分布,製作上可能同一個show要不同地區的工作室合作完成,有電話會議之類,因為美國工資比其他如印度高,也是導致北美行業受到衝擊的原因之一。


不完整不權威回答:
好萊塢大片的 CG 特效也不是什麼火箭科技,大多用得也是我們能用到的軟體,硬體也不屬於什麼「天文台算星星的超級計算機」。商業電影的經濟利益也不值得去搞投資浩大的「航天科技」,何況電影特效在整個電影製作經費中佔得比例又不大,生存狀態也不好,通過《派》的特效團隊風波:More Than 400 "Life of Pi" Visual Effects Artists Protested The Oscars就可見一斑。
軟體方面,3D 無非也就是 Maya,3Ds Max,Houdini 等等多模組的程序;數字雕刻使用 Zbrush 或 Mudbox 等,紋理繪製也就是 Photoshop,Bodypaint 3D 或者 Mari 等;特效(狹義特效,水火雷電等)用到的軟體或插件稍微多一些,因為很多工具可能是專門為製作一種效果開發的,比如 FumeFX 用來製作火焰,Realflow 用來製作流體,Ruins 用來製作破碎效果(沒記錯的話是一個武漢的牛人開發的),Naiad 用來做海浪,Shave and a haircut 用來做毛髮等等;渲染也就是 VRay,MentalRay 或者 RenderMan 等;合成常用的是 Nuke 或者 Fusion 等。這些軟體都是商用的,都可以買到,不存在壁壘。但是很多工作是會根據項目需要來優化甚至開發工具,這些工具可能不會商用,也可能在將來轉為商用。
硬體其實也沒什麼壁壘,也就是運行在 Linux 或者 Windows 系統上的渲染農場,機器的運算能力只是量的區別。大的渲染農場都是商用的,提供租賃服務。
團隊人數和工作時間要看項目需要,大的項目可能需要全球多家工作室分工配合完成,這個我沒有概念。特效公司絕不僅 ILM 和 Virtuos 兩家,而是有非常多,比如參與指環王的 DigitalDomain 和 Weta Digital,擅長製作動物的 Animal Logic 等等。

關鍵在於環境和人。


一秒二十四到七十幀 一幀6.5萬美元 自己算


剛剛聽了國際CG大師塞巴斯蒂安卡里羅的演講,他問我們經常用什麼軟體,在沒得到什麼回答的時候,告訴了我們瑪雅軟體。


哈哈我是一家特效渲染公司的人事,說實話這方面的專業人才很少


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