街頭霸王需要6個鍵,這種系統是好還是不好?
拳皇是4個鍵,而街霸是6個鍵,一直覺得玩6鍵的出招右手照顧不過來,但是玩4鍵的這種右手就能恰當的發揮(除了拇指外的四指一字排開),漫畫英雄對卡普空這個遊戲第一代也是6鍵,但是3代就變成了4鍵,出招簡化玩起來也爽。
那麼街霸這種6鍵的形式好不好呢?是為了讓這個遊戲更有難度和深度嗎?
街霸6鍵設計之初有多少道理這個我不好講(因為確實如某些人所說,街霸2的年代角色動畫略少,相鄰兩個強度的攻擊有時候只有播放幀數的區別),但很快人民群眾就在系統基礎上開發出了6鍵的各種標準用法。這裡會介紹一些初學者不太容易了解的6鍵用法,並且會以 SF2 和 SF4 來標註:
鋼琴手(pianoing):
所有連打出招的角色都可以使用的技巧,出現這個技巧的原因是連打必殺技的判定是在短時間內連續按拳或腳 4次(SF2)或5次(SF4)以上。初學者的對戰中經常可以看到一方喪心病狂的拍按鍵到山響,然後遊戲中的人物才做出放電或者百裂掌的招數。但高端對決中這些必殺技也要要求能夠接在 LP(輕拳)後面,怎麼可能留給你拍街機台的時間?所以就要在最短時間按下5次按鍵,而且要求第一下輸入是 LP,最後一下輸入是 HP(重拳),以獲得最安全的起始攻擊和最大傷害收益。鋼琴手就是像彈鋼琴一樣,食指、中指、無名指、食指、無名指這樣依次按下,熟練以後大概只要幾幀的時間就能完成輸入。在這種要求下,當然是動用的手指數量越多(需要訓練無名指的力量),完成整個輸入的速度越快。而6鍵排列能夠讓玩家把三隻手指比較舒服的平行排列,所以才能更加迅速和流暢的完成鋼琴手的操作。
多鍵目押(plink):
這個概念貌似沒有標準的中文翻譯,是人民群眾用來克服各種反人類的1幀目押combo輸入而發明的技術。1幀目押 combo 如同字面意思,就是玩家要想使連擊成立,必須在1/60秒的時間內準確輸入下個按鍵。雖然中文叫法是目押,但這個誤差要求是不可能單靠肌肉記憶或者視覺判斷達成的。好在人們發現街霸里同時按下兩個攻擊鍵時,系統會以兩個按鍵的優先順序來決定打出去的是哪個攻擊。plink 的原理就是在2幀之內用類似鋼琴手的動作先按 HP,然後再按 HP+MP,或者 MP-&>MP+LP。這樣這2幀系統接受到的輸入都是 HP,就等於把原來1幀的輸入窗口變成了2幀,成功率整個翻倍。還有 double plink,就是3幀內用鋼琴手動作連續輸入 HP, HP+MP, HP+MP+LP,這樣輸入窗口又提高到了3幀!媽媽再也不用擔心我目押按不準了!
與 plink 類似的技術是 double tap,用兩根指頭先後按下同一個按鍵,不過這個方法中間不可避免會出現一幀用來完成按鍵抬起的動作,所以是在3幀的窗口中覆蓋前後兩幀,不如鋼琴手連續覆蓋2幀或3幀來的穩定。
刷鍵(slide):
使用場景和前面的鋼琴手類似,對於無名指過於乏力的同學可以用這個方法來快速完成連打輸入:以春麗的HK百裂腳為例,用一根或兩根手指,從 HK 開始接觸按鍵,快速向 LK 方向滑動,按到 LK 以後不要停頓,立刻反向拉回。這個技術可以比鋼琴手更快完成5鍵輸入,但缺點也比較明顯,就是摩擦力很大,手指會疼!國外有很多春麗玩家是買了專業的三指撞球手套來玩的,就是為了能隨時用出這一招!
這個技術比鋼琴手更加依賴鍵位的排布,鋼琴手在橫向2x2排列的鍵位上還可以12121這樣按,無非是用兩個指頭稍微慢一點。但搓鍵如果沒有足夠的空間,失誤率就會直線上升。
起身升龍和超殺的多鍵輸入(reversal + SA):
同樣沒有正統的中文翻譯!而且起身升龍只是 reversal 的一種情況,簡單的說就是角色從不能活動的狀態(受擊、倒地、防禦硬直、昏迷)直接進入必殺技動作的情況。中間不能有任何一幀角色可以自由活動的時間,如果輸入成功畫面上就會出現「Reversal」字樣。一般用來從倒地起身狀態直接出無敵的升龍拳破對方的壓制招數。SF2那個年代 reversal 輸入是很嚴格的,輸入窗口一般只有1幀,最多2幀。也就是必殺技的按鍵要在人物完成起身的瞬間輸入,否則就會判定輸入失敗,人物傻傻的站著沒有出升龍然後被對面暴揍一頓。又來了反人類設定,怎麼辦?反正只要出升龍拳就好,我也不是很關心是輕拳還是重拳,那麼先輸入好方向,到差不多要完成起身了就三個手指亂按三個拳鍵,輸入窗口開啟時趕上哪個鍵算哪個鍵!後來這個反人類的輸入時限在 SF4 里被改到了5幀,終於小白也可以威(sang)風(xin)八(bing)面(kuang)的起身升龍了!
再說針對目押的超殺輸入,比如SF4里春麗霸山蹴(63214K翻個跟頭一字馬那招)之後接超殺千裂腳(4646K),因為不存在任何取消,所以只能目押輸入,大概有2幀的輸入窗口。為了提高成功率,我們可以放棄對特定強度按鍵的要求,也就是完成方向輸入以後三個腳鍵一起亂按,出來哪個算哪個(三個強度的超殺都可以保證命中)。思路和上面的起身升龍差不多。這種情況下當然是3個腳鍵比2個更容易成功啦!
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前面介紹了輸入技巧,下面從系統本身來說明6個普通攻擊鍵的意義:- 初學者基本上都比較偏愛重拳重腳,對輕中攻擊嗤之以鼻,但重攻擊出招收招時候被人揍的多了,就會慢慢開始學著用更多不同動作立回,根據雙方人物的距離和狀態,精確選擇某個攻擊範圍和某個發動速度的普攻來壓制或懲罰對手。6個按鍵對應6種站立狀態普攻,加上蹲狀態下的6種攻擊,加上一部分近距離時特有的動作,加上配合方向鍵的特殊攻擊,平均每個人物在中立狀態下能夠瞬間發動大概15種不同屬性的攻擊。從某種程度說,街霸是 2D 遊戲中唯一在立回方面能夠達到3D 格鬥選擇豐富程度的。而這個優點就是6個按鍵的設定帶來的。
- 規範化的組合鍵,這一點 @GOUKI 的答案里說的比較清楚了。街霸的組合鍵要麼橫平要麼豎直,按起來比較舒服,也不容易出錯。
- 每個必殺技也有三種強度,有人可能會說升龍拳沒人用中拳出,但你知不知道 SF4 里只有MP 的升龍拳有5幀無敵時間,是防空最安定的選擇?同樣的道理,街霸的設計師會偷偷的把不同強度的必殺技屬性改的不一樣,包括攻擊判定、範圍、出招收招時間等等。越是高水平比賽,對這些屬性的要求越是嚴格和精確,所以比賽里基本上每種強度的必殺技根據情況不同都有人頻繁使用。
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很多人剛開始玩格鬥,都覺得必殺技方向輸入比較難,入門之後就會慢慢發現方向輸入高手和一般人差距不大,右手按鍵輸入的速度和精確性才是操作真正的門檻。高手打一套連擊,右手的按鍵輸入必然是有節奏感,放鬆而堅定的,聽起來是啪,啪啪,啪;初學者則會包括很多 mashing 的部分,聽起來是啪啪啪啪啪啪啪啪,或者更粗暴一點 duang duang duang duang duang duang
所以越專註右手的輸入技巧,就越靠近高手的領域,而目前標準的8鍵搖桿不光可以完全滿足街霸的需要,還能夠為任何格鬥遊戲的玩家定製讓他們最舒服的按鍵鍵位。就算是4鍵遊戲,也有人喜歡一字排開,有人喜歡(習慣)菱形布局。從這個角度上講,每個遊戲都應該給玩家自定義鍵位的機會,多餘的按鍵也應該可以用來定義各種組合鍵,才是真正拋開了技術和成本限制,以人為本的思考方式。
另外順便一提一種把左手搖桿也換成按鍵的特殊搖桿:Hit Box Arcade
很多職業選手用過以後都覺得方向輸入更快更精確了,並且再也無法面對普通搖桿了。可見按鍵在格鬥遊戲中的魅力。看看這個12鍵搖桿(算上側面的功能鍵一共15鍵,然而並沒有「搖桿」了),感覺如何了?
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如果有對我前面介紹街霸的高端技巧感興趣的同學,直接按照英文叫法在各種視頻網站搜索就可以了,有搖桿的情況下包教包會。這裡我不同意 @杜洋 老師的意見了。《街霸》系列6鍵設計完全不是冗餘的,至少在
《超級街頭霸王2X》的時候都不是冗餘的。我在《街霸4》之前的街機版遊戲當中最多接觸到zero2,在我擅長的角色當中,6鍵設計充分發揮了所有能夠承受的功能。
先說明:我是一個不折不扣的搖桿偏向玩家,方形搖桿我是一坨屎,圓形搖桿如果搖桿的開口過小我也是一坨屎,只有開口適中的圓形搖桿我才能成為一個中等檔次的玩家。而且我研究了太多的角色,導致我沒法晉陞高檔玩家……很可悲。
個人的研究和熟悉之後,認為:
街霸2當中,需要6鍵的角色:全部八人
依賴6鍵的角色:隆、KEN、布蘭卡、達爾錫、桑吉爾夫、古烈
重度依賴6鍵的角色:達爾錫、布蘭卡、古烈
街霸2X當中,需要6鍵的角色:隆、KEN、布蘭卡、達爾錫、桑吉爾夫、古烈、沙卡特、春麗、巴洛克、維加、M.拜森
依賴6鍵的角色:隆、KEN、布蘭卡、達爾錫、桑吉爾夫、古烈、春麗、維加、M.拜森
重度依賴6鍵的角色:達爾錫、布蘭卡、古烈、維加、M.拜森
完全依賴6鍵的骨灰級高手所用角色:達爾錫、M.拜森
當年邕新城區第一高手田孝南在康樂路317個「幣」(一個幣就是一次三盤兩勝制的對決)無敵,6鍵全部使用,無敵角色是M.拜森。我當時用古烈連輸30幣,心服口服。
簡而言之,沒有什麼格鬥遊戲的金科玉律決定了幾個鍵是最好或者最不好的,但是——我們等下分析為什麼六個鍵還是比四個鍵看起來好得多
決定初始的基本鍵位數量的,這個遊戲的系統複雜程度,對操作的要求程度,對角色的動作設計和表現要求等等決定:簡單來說,越早期越初級的格鬥和動作遊戲,需要的基本鍵位越少,越後期越複雜的遊戲需要的基本鍵位越多
但是,請注意這個但是,手柄和機台的按鍵數量是有限的,一開始確定了,以後鍵位不夠也沒法子隨意擴展
(當然,實際上不止世嘉出過六鍵手柄,很多家用機也強行出過格鬥手柄——叫這個名字的一般都是六個鍵兩行各三個排開,但是它和搖桿一樣,是需要付出額外成本的外設)
到了格鬥和動作遊戲發展起來之後,除了基本攻擊鍵和基本搖桿指令外,出現了額外的各種系統,需要更複雜的輸入方式,於是設計者也未必情願地使用了一個可能並不太符合人體工學,不符合輸入設備基本規範,不符合遊戲基本操理念總而言之不太規範的解決方案——組合鍵——理論上很多組合鍵的功能是應該獨立出來的,可惜不得不用這麼複雜而並不科學的方法來實現,而且老實講,光是學習和記憶組合鍵這事情就令人惱火
所以理論上基本鍵有幾個並不重要,組合鍵用得好不好才是關鍵
但是顯而易見的是,4個鍵能做出的組合鍵,比6個少得多,也難排列(難按)得多
而組合鍵又可以分成兩種:
一種是顯而易見的功能性組合,例如爆氣,叫援護,開殺界,爆burst,挑釁等等可以說系統的複雜程度是和組合鍵的使用數量有因果性聯繫的
另一種是實現一個類似基本鍵的基本功能,下面會有例子
看看幾個2D格鬥遊戲的例子:
街霸最初倆鍵,用長短按決定攻擊輕/重,兩個鍵實現四個功能,後來二代一口氣做到6個鍵,一下增大了複雜程度和博弈空間,用到20多年後還能沿襲,很大程度上說明這個空間擴張得夠大也夠用
(而且六個鍵的設置,是不符合當時JAMMA的規範的,但是CAP就強行這麼來了)
SNK看到之後覺得這個設定好,但是他們的輸入設備就留了4個鍵沒法硬加倆,怎辦?
侍魂4個鍵,但是實際上是6種攻擊方式,輕中同按是重,必殺技也是分輕中重的,輕中重的使用概率並沒有明顯偏差,實際上都屬於」基本操作「,所以我們可以稱之為假4真6(顯而易見,如果是6鍵一定比這個4+2組合的方式合理,下面的概念同理)
KOF從96引入滾以後的AB和CD一直有固定組合效果,而且需要相當頻繁地使用,所以也可以視為是假4真6(很多動作遊戲把滾動迴避作為基本按鍵之一)
還有比較獨特的幽白魔強,GGXX ISUKA,因為有「多線概念」,加入了一個換線作為基本按鍵,餓狼傳說系的RB也有換線,就生用AB的組合鍵了,順便加入了CD作超重攻擊,實際上已經是假4真6了
GGXX原來四個鍵,S+HS=D,假4真5,後來D鍵獨立出來了,改為5鍵輸入,因為他們不受這個4鍵的愚蠢限制
KOF到97的時候就麻煩起來了,暴氣ABC,少數角色需要ABCD,到99的時候又想學卡普空VS系的援護,加了援護和第二種暴氣,對應BC ABC BCD我想此時設計者已經覺得鍵不太夠用了吧,老實說BC已經是很不人性的組合法了,考慮到標準按鍵排列,如果再用AD AC BD那就喪心病狂了——然而到了KOF已經有EX技能的時代,就真的出現了AC和BD哈哈哈哈,你有種就把ACD ABD 也用上呀!
(不明白為什麼AD比BC難和AC BD是特別難按的請查詢一下NEOGEO家用機和SNK標準機台的按鍵排列方式)
讓你弄這麼點基本按鍵,不夠用活該!——系統複雜起來,太少的基本按鍵就不夠組合鍵用了,救了一部分玩家的是鍵盤和手柄都有六個八個或者更多的熱鍵可以定義組合鍵,但是街機玩家毫無疑問是忍受著不合理的設計
MVC二代是四個鍵,為什麼,很簡單,如果和一代一樣6鍵——在系統大幅強化的情況下,組合鍵將會複雜到記不住而不夠用了,投,援護1,援護2,彈反,特殊攻擊,組合必殺技,超必殺技,EX技這些組合技能怎麼排列?LP+LK MP+MK HP+HK LP+MP+HP LK+MK+HK這都不夠了,還得有交叉組合的MP+HK MK+HP……
讓你弄這麼多基本鍵,組合記不過來了吧活該!——系統複雜到一定程度,太多的組合鍵只好獨立出一部分成為基本按鍵吃掉原來的基本按鍵了,這就是系統複雜到極致的時候的麻煩,大家看到了之後,引以為戒,沒有人能把系統搞到需要這麼多按鍵數量的程度了
我們看看兩個利用組合鍵例子對比吧
街霸4,六個按鍵,LP+LK投 MP+MK架 HP+HK挑釁 LP+MP+HP超殺1 LK+MK+HK超殺2,任意兩個P和兩個K是EX技能,全都是固定的組合按鍵,所有人強行一樣,所以雖然看起來有點複雜,但是學習成本不太高——因為大多數都是Z到III一路沿襲下來的,幾乎沒有新增加按鍵組合
而SNK的四個鍵,在侍魂2的時代就所有人的大招強行用不一樣的組合鍵,我玩侍魂2可不少,到現在都記不全,更不用說我覺得是格鬥遊戲史上最難的單招技巧了:
SNK霸王忍法帖的暗連彈愚者必滅,指令是這個德行
←蓄→A+B·←→A+B·←→B+C·←→A+B·←→C+D·←→A+B·←→C+D·←→A+B·←→A+B·←→A+B
這看一遍能記住嗎!
咱們看3D格鬥遊戲的例子
鐵拳為了顯示「我們3D遊戲可以分出左右(表/里)」,強行使用了左右加拳腳的組合變成4個鍵,一直沿用到現在
VF為了追求直觀寫實,花樣不多,PKG三個鍵用到最後
刀魂沒記錯也是一直用縱橫踢三個鍵,到靈魂能力系也沒變
因為它們的整個系統核心幾乎沒有變化,所以沒有加新鍵的必要,組合鍵也不多,夠用
3D格鬥唯一的反例可能也就是DOA,後來因為打投反的錘剪布系統強化需求,也生生把反技和投機分離成獨立的按鍵了
可惜的是,SNK不僅受限於無法增加按鍵數量,還想一直讓系統複雜化,於是就不得不作出了很多愚蠢的組合鍵運用案例,如果給SNK系的遊戲五個六個鍵,大約會好很多
所以從這個意義上講,是敢於冒險設計當時從未出現過的6鍵操作的CAP,在理念上較受到硬體限制不能增加的SNK的4鍵理念更先進,才造成了6個按鍵比4個按鍵更好這個局面
輕拳輕腿用來搶招素早,中拳中腿用來立回纏鬥,重拳重腿用來輸出和預讀,這跟街霸的對戰風格是互依互存的,KOF兩個角色互拼拳腳絕對沒有SF精彩,原因就是普通技的豐富度和細膩程度的差別,當然KOF也不是這種風格。。我覺得好多認為街霸六鍵操作不合理的觀點更多是從設備以及必殺技數量和上手難度方面去考慮的,如果對街霸這個遊戲有深入了解和遊戲經驗的人絕不會認為六鍵操作繁瑣。 讓我們試想一下如果沒有六鍵的話SF2的蓄力系角色和老桑飛鷹該如何戰鬥,SF3的DUDLEY如何能打出華麗的壓制和TC。。。侍魂就是典型的適合六鍵操作的遊戲,不過侍魂3的系統改進使其比較適合四鍵位了。
並不能完全同意GOUKI的意見。說說自己的想法。
目前看,格鬥遊戲基本上保持在3鍵-7鍵(因為有的遊戲要用到start鍵),7鍵的先不考慮,說說六鍵的主流:街霸系列。
我個人認為街霸設計六鍵是有冗餘的。我們可以看到從街霸2系列開始,很多角色的輕腿中腿用的是同一套動畫,到了街霸4系列,雖然大部分角色都有輕腿中腿不同的動畫了,但是仍然有大量的招式是沒有什麼意義的。而街霸在擁有這麼多按鍵的情況下,卻依然大量使用組合鍵,在我看來是並沒有什麼必要的。
街霸的系統複雜到了必須使用六鍵的程度了嗎?我認為也並沒有。相比同時代四鍵的拳皇,五鍵的GGXX,街霸的系統實際上是更簡單的。比如拳皇13VS街霸4。你會發現街霸需要的操作,在拳皇4鍵配置上都可以沒有障礙的完成。甚至拳皇13的系統還要比街霸4更複雜一些。
那麼街霸如果用5鍵或者4鍵,還能玩嗎?
我腦補了一下,我覺得街霸人物套用GGXX的系統,採用5鍵,是能玩的。
但是如果街霸人物套用拳皇的系統,用4鍵,是不太能玩的。
這也是為什麼五鍵的GGXX變成了4鍵的BB之後實際上是變得不好玩了。
因為鍵越多,能用的普通技就越多。普通技並不是越多越好,而是有用的普通技越多越好。街霸6鍵在我看來有很多普通技是沒什麼用的,而拳皇的4鍵則偏少了。習慣了街霸的玩家玩拳皇的時候會明顯感覺到缺少類似「下中腿」這種招式所帶來的差異,而去玩GGXX則感覺不明顯。因為GGXX雖然是五鍵但是不明確區分拳腳,且也有類似「下中腿」的招式。
所以我的結論是鍵越多普通技越靈活,說明遊戲更偏向使用普通技。更細說的話這樣的遊戲可能更重視立回,因為有更多種的普通技可以應對不同的立回情況。
3D遊戲則是另外一個情況,3D遊戲出招其實是按鍵、方向、節奏的組合,3-4鍵是主流配置,其實並不需要太多的按鍵。個人認為六鍵設計非常合理。
輕拳腳,中拳腳,重拳腳。
三種力度的打擊,非常符合真實格鬥。
六鍵的好處在於可以快速鋼琴刷鍵(也有稱百裂刷鍵,網上有小孩大口的視頻教學)。即布蘭卡,元還有春麗的特殊技能高手都可以自如的由普通技帶入。
另外,街霸中有按鍵優先順序排列,即輕小於中小於重,拳小於腳。
比如說當我需要出中拳的時候,先按中拳然後幾乎同時按下輕拳,由於中拳優先順序大於輕拳,那麼在同一幀下,系統會判斷輸出指令:中拳,中拳輕拳。
相當於一幀內輸入了兩次中拳。
由於六鍵的設定,因此刷鍵的組合可能性就多了很多,甚至連輕拳都可以通過select鍵來刷。
這樣刷鍵可以讓指令輸入更加精確,同時很多難度頗高的0幀目押可以通過刷鍵來完成。
例如殺意隆的中龍爪腳接下中拳,下輕拳接站重拳,都是難度很高的0幀目押。可以通過刷鍵降低指令難度(AE時代就開始的渣渣殺意隆使-_-||)。
還有因為六鍵的設定,街霸4中多了中拳中腳(mp+mk,saving attack)的剛體蓄力攻擊,可承受對方非破防技能一次攻擊,這也使得對戰多了更多可能性(難忘Topanga上PR對戰小孩和sako對戰momochi所使的剛體UC),同時也可以借SA這個技能消耗兩格氣槽取消自己的不利出招,或是取消出招硬直追加新的連段,更不用說ultra中紅SA(lp+mp+mk)新設定的帶入,而以上這些都是四鍵難以做到的。
再說街霸。
從拳皇跳坑到街霸4。
街霸是一個非常講究立回,地面戰鬥的遊戲,不比拳皇有安全跳,起攻都是小跳開展,街霸里只要敢跳,那麼就會被升龍打下來,因此街霸講究波升戰術,所以遊戲節奏沒有拳皇那麼快。
街霸4這個遊戲比拳皇更有深度,也可以說更龜,畢竟街霸有很多蓄力的角色。相比狂風暴雨把對手逼在角落裡攻擊,不停打背互擇的拳皇,街霸里蓄力的角色總是蹲在角落裡一動不動或是兩名角色不停的對波跳波。。。。
這畢竟不是一個時代的FTG遊戲了(對,就連拳皇13也不及它,這次Evo2015被取消就是證明)。街霸4不僅bug少,畫面水墨風更出彩,最重要的是有傷害修正,沒有拳皇里的一套死,一套連大半管血。
所以街霸能更加真實的反映出競技者的實力。
街霸4從無印到super到AE到2012再到ultra, 它的歷史深度和遊戲設計的合理,使它一直都站在世界FTG格鬥遊戲的頂端。
不設計成六鍵,你們會乖乖地買搖桿去?
論為什麼街霸玩家一定要買個搖桿……確實6個鍵位比4個鍵位玩起來更複雜,因為多了2個鍵位多出了更多普通技和因此衍生的特殊技。
要說當初如果設計成四個鍵位也能玩。個人感覺,6個鍵位最大的好處是:能給「更新」提供空間,創造遊戲的「平衡」。
在不影響整體的情況下,通過更改拳腳判定、幀數、目押幀數、士入、出招連招難度等,調整人物強弱。
看了一個Takashi Nishiyama的採訪
[原創譯]創造街霸的男人
他提出6鍵設計的時候CAPCOM的人也是很反對的。
其實6鍵和4鍵最大的差異要在街機以外才能看得出來。
6鍵是沒法移植給遊戲機的
除了MD2和SS這種天生帶6鍵手柄的主機
其他主機上的移植作品至少要放2個鍵到LR位置,無論怎麼安排都是不舒服,更不要說一起按了。
買了主機移植格鬥遊戲的人當中,不到1%會買搖桿,剩下99%的人都玩得很彆扭。6鍵手柄還能彈鋼琴,4鍵手柄根本不存在實用的鍵位。
除了拇指外的四指一字排開
然而我們當年都是直接大巴掌拍下去的……
沒有人來介紹一下任天堂大亂斗的2鍵么...
喜歡這個遊戲,雖然打的不好。
- 這樣的系統使用六個鍵,是讓你的進攻與防守有了策略的多樣性。而系統本身也針對輕中重的攻擊,設計了多樣的變化,配合起來可以打出來精彩的連段。比如 Sako 打出來經典的50連擊。當然不是所有的都可以連擊,像殺意隆的624LK 就不能接623MP。
- 街霸4後面有了 MP+MK,這是非常棒的系統。這也使遊戲變化了很多,讓進攻和防守都成為了可能。比如 MP+MK+44,或+66,這都會讓對手著摩不定你的變化。
- 在系統上來看,必殺技和 LMH 鍵的配合都是不同的。比如:重波+重波+輕波,會讓對方搞不懂,跳就會踩波,而這樣的 LMH 配合,讓遊戲更豐富多彩。
總的來說,這些鍵會讓遊戲更加刺激、精彩,也更好玩,讓可能性更多。
只有4鍵的話,6AD這種多難受
同意4鍵夠用的說法,也同意街霸6鍵不冗餘的觀點。
但是實際打多了會發現,哪怕KOF有AB閃避、CD超重擊、BC援護、ABC/BCD兩種爆氣,實際上手也很快,但街霸的6鍵,上手起來就很難了,LMH的分法其實真的並不是必要。而且CAPCOM每次堅持新作品新系統,從BLOCKING到SA再到現在的VT,實際並沒有跳出怪圈,為什麼街霸上手慢就是因為按鍵複雜的同時,你還得記一堆TC和特殊技,一個新人如果面對街霸4中達德利、IBUKI那樣TC多到飛起的角色,掌握出招和性能都得半天。
而相對我覺得比較好的是,SNK在侍魂系列中早就加入了全形色通用中斷技BC,玩家上手會非常快。如果一個遊戲以按鍵多、組合技多來增加複雜性,是並不可取的,街霸的6鍵設定是有功能溢出的。
順便說一個街霸系列壓迫新手的地方,新手遇到的高手有兩種,一種是真的高手,但是在ELO排位下,初期並不容易遇到,二是掌握了一些系統,用陰招來陰新手的偽高手,無非是壓、擇、投,街霸里的投是非常BUG的,而且BUG的程度令人髮指,投作為一種近身打投擇的手段,不會多鍵拆投的新人根本不知道怎麼應對,KOF其實在這點上是確實鍵位不夠所以無法用組合鍵來實現投(總不可能用AD吧?),但SNK其實是想用組合鍵來定義投技的,參見月華系列,但降低了投技的傷害,我作為街霸粉,在這裡還是相對更認同SNK系的普通投。如果DNF(地下城與勇士)也算2D橫版街機格鬥遊戲的話
除方向外它需要設置19個鍵位
其中除了普通攻擊和跳躍還有「技能1」「技能2」這四個鍵位之外都是固定的某技能鍵
也就是說任何技能都可以通過方向鍵組合+攻擊、技能1、技能2實現
對比DNF和KOF
顯然DNF的招式花樣要多得多
所以多鍵位來單獨設置技能也很正常
總之如果技能量差不多的話
不管是KOF的四鍵還是街霸的六鍵
好像操作方式都沒有DNF三鍵那麼簡化
但是
這三種遊戲都玩了很久
其實在格鬥遊戲中我們需要考慮的是那種組合方式效率高
因為輸入速度和準確性對於格鬥街機遊戲是至關重要的
拿KOF舉例
(為什麼用KOF呢,因為折中。KOF的技能樣式比街霸多,操作要求也更細膩,判定更複雜一些,而DNF就更花哨了)
熟悉KOF的都知道這四個鍵位輕、重拳和輕、重腳,拳腳輕重技能是非常相似的
其中涵蓋了蓄氣、爆氣、閃避、支援(KOF99的兩種爆氣方式還有KOF2002的各種隱藏技能以及KOF2003的換人系統)
可以得出街霸的真?六鍵的所有變化都可以被涵蓋在拳皇的真?四偽?六中
所以街霸的六鍵作用是有溢出的
四鍵就夠了
並且輸入速度和準確性和多樣性都不比六鍵差
輪到DNF了
排除跑跳我們還有十七個鍵位可以放技能就這都不能完全放下還要手搓技能
如果用三鍵全部技能手搓的話…
那畫面我想一想也是醉醉的
況且DNF在格鬥時是有Y軸這個概念的
同時還有各種buff技能
(好像拖進DNF對前倆遊戲不太公平啊)
其實引入DNF就想說一件事
技能太多的情況下這幾個鍵位就不夠用了
在準確性 速度 多樣性中
【我們尋求的是平衡!】
【我們尋求的是平衡!】
【我們尋求的是平衡!】
重要的事說三遍
所以相比較這三點
我認為最平衡的是KOF的真四偽六鍵位
另
宿醉思路不清…我也不知道自己說的什麼
卡普空大法好~
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