如何評價那些「被嚴重低估」的遊戲?

遊戲史上總會有那些叫好不叫座的遊戲,一如大名鼎鼎的《異域鎮魂曲》。其實還有很多都被遊戲評測機構評為「被低估的遊戲」,它們一方面擁有自己固定的鐵杆粉絲群體,一方面又不受大眾玩家的青睞。我們如何來評價這些遊戲呢?如果能夠分析它們的特點,找出他們出彩的地方和失敗之處,將會對我們自己的遊戲開發有很大的借鑒意義。希望能舉例說明


2015.11.25補充:

看到其它的回答有提到「創新」,這讓我想起一個概念叫做innovator"s dilemma(創新者的困境)。
這是一個很有趣的概念。這個概念常用在科技創新中。比如將一項前無古人的全新科技運用於新產品中時,風險是巨大的。首先,因為並無前例可借鑒,其真實質量以及用戶的反饋會是未知數;其次,其創新性對於用戶來說同時意味著增高了的學習成本,多數用戶對於新技術的接受程度也因習慣問題很難馬上改變。當這兩個因素結合在一起時,消費者買不買單也就不知道了。

這個概念也可以用來解釋很多人對遊戲歷史的一個疑問:為什麼有那麼多開創了一個新genre進而影響遊戲行業發展的作品,知名度和銷量卻遠不如後來者?
借用一下我們課本里的一張圖:

後來者可以借鑒創新者的經驗,改進新技術並將它以更完整的形態呈現 。
而創新者通常只能帶著他們不賣座的不完整的產品乾瞪眼,因為他們沒錢了……

《莎木》就是一個極好的例子。大家可能都知道這是最早的看起來最像樣的3D沙箱遊戲之一,也知道這是最早的運用大量可互動場景和像樣的QTE的遊戲之一,這個遊戲也因此有了那麼一批鐵杆粉絲。
同時,幾個不可忽略的事實也擺在那裡:DC極為尷尬的誕生時間和短暫的生命周期,遊戲在其它方面的缺陷,以及最重要的:新技術應用水平造成的innovator"s dilemma對遊戲受眾的直接影響。它對於當時的大部分玩家來說太前衛了。
如果上面這張圖表代表的是沙箱遊戲,那麼莎木就處於這條線的最左端:早,同時被接受率也是最低的。

《莎木3》為什麼要眾籌?即使這麼多年以來網路上充滿了對《莎木3》重見天日的呼聲,因為原作極其受限的受眾,鈴木裕和索尼都很難判斷到底是真的有那麼多人真的「敢出敢買」還是大部分人都是單純都熱鬧的(Gamespot的The Point欄目有對索尼方面負責人的採訪)。讓玩家先掏錢就這麼成為了最簡單粗暴的調查方式。

好了,這是補充部分,下面才是正文。

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首先稍微給題主補充一下你所說的「被低估」的原因。
除了遊戲本身的優缺點,發行商的宣傳和營銷也是會造成題主所說的困境的重要組成因素。
一個例子是Wii末期誕生的《異度之刃》——日版首發銷量並不理想,任天堂消極出貨,結果慢熱起來了,銷量上去了,出貨量跟不上需求,不少想玩的玩家拿不到遊戲,直接影響受眾面。
同樣的窘境也出現在了北美——北美玩家聯名通過「降雨行動」將Wii末期的幾款JRPG作品:《異度之刃》《潘多拉之塔》和《最後的故事》帶到了北美,其中素質最高的是《異度之刃》,不料北美任天堂再度低估其銷量潛力,該遊戲Wii版的光碟(如果你能在哪間店裡找得到就算好運了)價格直到3DS移植版出來之前還遊離於原零售價之上。

能給予準確評價的只有玩過的玩家,玩不到的玩家只能幹瞪眼。當然這些是聽說過這個遊戲的玩家,沒有聽說過的玩家連偶然走進遊戲店隨手拿起一張正常價格光碟購買嘗試的機會都沒有。

當然最近來看北美任天堂在這方面有改善……雖然看他們對美版異度X的宣傳力度我還挺擔心的

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還有一種是有潛力但是有缺陷的遊戲。
有潛力是一個非常重要的前提。因為這樣的遊戲可能有十分引人矚目的創新並且在遊戲中很好地被展示了,奈何其它部分比較拉稀。
我想了想只能想到幾年前capcom發行grin製作的《生化尖兵(Bionic Commando)》系列的3D重啟續作。
遊戲剛剛出來時我打通了,不過那時候我還是個小屁孩兒所以連個屁都玩不出來……
今年年初的時候capcom在steam上有特賣就順手買了一份決定重新玩一遍。與以前的我不一樣,現在的我已經可以識別出不少遊戲做得好還是做得不好的地方了。
玩過FC初代和這作的人可能知道,這個系列一直將鉤爪(機械臂)為玩家帶來的移動性為賣點。重啟作一個做得十分優秀的地方是在鉤爪應用上的強調:大量需要依靠鉤爪進行移動的場景,甩動時的速度與力量感(畫面效果和音效幫了大忙),需要使用鉤爪發動的爽快攻擊,這些都是十分優秀的地方。
而這款遊戲敗在了最基礎的設計上——核心玩法設計大量槍械射擊,射擊音效射擊和手感卻差強人意。以鉤爪給予了玩家極高的移動性,卻吝嗇地用踏入即死的輻射區域大幅限制了玩家的可探索區域。還有極其不友善的保存點設計,還有重玩關卡收集了不算數一定要一周目全部收集才算數死了就要從保存點重新開始收集的收集要素……

不喜歡這個遊戲的人(通常他們是大多數)會告訴你:這個遊戲雖然有有趣的地方但是它的問題太多了而且太影響體驗了。
喜歡這款遊戲的人,像我,會告訴你:這款遊戲有各種各樣的毛病,但是它的閃光點絕對不可忽視。我很喜歡這個用鉤爪移動的系統。如果有機會出續作,發揚其優點並改正缺點,它的潛力是巨大的。

雖然這個系列可能再也沒有第二次重見天日的機會了。

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要給一個結論的話就是,無論是外在的還是內在的因素,這些被低估的遊戲都有一個共同點:它們的閃光點都被自身的缺陷蓋住了。
想一雪前恥是可能的,但是足夠的錢和實力也是必備的。


鐵血聯盟2。
1999年發布,回合制第三人稱射擊,我心目中最好的SLG。
製作這個遊戲的公司名叫sir-tech,是加拿大的一家公司,2003年倒閉。
倒閉後遊戲變成了開源,這個遊戲也因為開源得已延續至今。
國內還剩下鐵資網的一票死忠,國外有一個熊窩論壇是死忠聚集地。
民間大神們不斷的修改遊戲,推陳出新,讓這個遊戲保持著生命力。
從原版寥寥的幾十隻槍,在不斷的更新之下,基本涵蓋了所有常見的輕武器,再配合本就不算弱的遊戲性,可以說在各種mod的配合下,至今這還是一款值得一玩的遊戲
這已經接近17年了,只依靠玩家本身的努力自己給自己做遊戲玩,可以算得上遊戲史的一朵奇葩。


我先自己回答一下,拋磚引玉吧~

原因是我本身就會對這種遊戲有挺大的興趣,最近又玩了一款叫做《奧秘:蒸汽與魔法》的老遊戲,特發此感想。

《奧秘:蒸汽與魔法》體驗評測

  其實這款遊戲已經在我的移動硬碟里躺了很多很多年了,我從很早就知道這是第一批黑島遺孤們自立門戶創作的很有想法的遊戲,也是被業界評為「被嚴重低估」的一款遊戲。作為黑島的鐵杆粉絲,我幾次想要玩玩這款遊戲,但都被它嚇人的遊戲體驗給逼退了出來。和很多論壇上的同仁們一樣,到最後都是「遊戲時間遠遠比不上安裝時間。」這一次帶著明確的目的終於堅持玩了下來,就來好好總結一下這款「被嚴重低估的遊戲」。

  首先我要說的是,一款遊戲能被「嚴重低估」必定是有它的道理的。不要說是製作《奧秘》的Trokia公司了,就連大名鼎鼎的黑島工作室,其倒台的一部分原因是母公司Interplay經營不善,另一方面也是因為他們的遊戲太過「老派」。

  從前我喜歡把遊戲分為「表」和「里」兩個部分,其中「表」自然是直接呈獻給玩家的部分,大多數由美術和程序決定,而「里」則屬於規則和玩法,由策劃決定。一款遊戲初期吸引眼球肯定靠的是「表」,而讓玩家持續玩下去的則是「里」。而黑島的遊戲就屬於嚴重的偏科生,「表」的部分全面缺乏,卻擁有無可比擬的「里」。因此它們在得到了全世界的一批忠實粉絲的同時,也被更多的玩家所忽視。到了最後,能夠撐起遊戲「表」的部分,就只剩下了黑島本身這塊金字招牌。

  而到了現在,我們對這「表」和「里」有了更確切的評價,那就是一個核心——體驗。不論是表是里,凡是和用戶接觸的點都是體驗!那麼這款《奧秘:蒸汽與魔法》之所以被嚴重低估,原因完全歸咎於其糟糕的一塌糊塗的遊戲體驗。

  首先是遊戲畫面。Trokia的創始人和《奧秘》的核心開發人員都是原來第一代《輻射》的核心人員,因此當打開《奧秘》的瞬間,一股濃濃的輻射風便撲面而來。雖說這能引起玩家的一點懷舊情結,但別忘了,《輻射1》的發售年代是1997年,而《奧秘》的發售年代則是2001年。同一年裡,微軟的Gas Powered Games工作室已經開發出了運用3D引擎的《地牢圍攻》。雖說後者在遊戲內容方面完全不及前者,但其簡單的遊戲機制、酣暢淋漓的戰鬥體驗都讓它在業內獲得了一片好評,而以內容深度為招牌的《奧秘》則默默無聞。

這是1997年的《輻射1》:

這是2001年的《奧秘》:

這是同年的《地牢圍攻1》:

  除了畫面表現本身,《奧秘》當中角色和場景也相當單一。遊戲介紹號稱有400多種怪物300多位NPC,可是真正在遊戲中能見到的怪物種類兩隻手就數的過來,剩下的無非是這集中模型變變顏色換換大小,血量和攻擊力稍有差異而已,就連攻擊方式都是一成不變,全是衝上來肉搏,回施法的敵人不超過5個,而且因為遊戲設定,施法的延遲非常高,往往沒見法術生效呢,法師本人已經被定點槍斃了。NPC也一樣,遊戲中總共就那麼幾種服裝種類:西服、長袍、皮甲、鎖甲、板甲。這就導致所有的NPC都千人一面,無論其重要與否,混在人群里根本分辨不出來。而且遊戲似乎是為了體現真實,大多數NPC都在來回的走動,這就讓你不得不費勁的用滑鼠去捕捉那些你想要NPC來進行互動,眼力稍微不好的就會眼睜睜的看著他們「消失在茫茫人海」。


  然後是操作感。我不知道是不是遊戲優化的問題,即使是用十幾年之後的電腦來玩,依然會出現嚴重的掉幀和卡頓現象。我總算知道為什麼論壇上很多人喜歡討論SOLO的玩法了,因為人多了會卡!!!遊戲中非常人性化的對玩家隊伍的人數上限幾乎沒有做限制,年幼無知的我選了一個非常具有領導力的角色,帶了十個形形色色的小弟四處闖蕩,然後我就發現……卡的完全動不了,於是不得不把小弟削減到了5個。要知道,為了多帶那5個小弟,我可是白白花費了30個等級的技能點啊!遊戲正常的等級上限才50!


  並且不知道是什麼原因,遊戲對視野做了很大的限制,滑鼠左右拖屏的時候經常會莫名其妙的拖不動,似乎主角只能看到離自己很近的一點距離。興許也是出於「真實性」的考慮?但要知道當主角學習了大師級射擊技巧並且端著一把狙擊步槍的時候應該能夠點殺兩屏以外的敵人,但遊戲只允許我們將屏幕拖至一屏半!


  然後就是糟糕的UI設計,佔據大量遊戲屏幕的木質底板上面零散的分布著不知用途的按鈕,並且幾乎沒有自定義的空間。需要經常研究的技能樹和圖紙冊被深埋在摺疊菜單裡面,一輩子都用不上的按鈕突兀的露在表面,還有兩個我到遊戲結束都沒發現其用途的類按鈕物件……現在的我們經常把UI視為最影響用戶體驗的美術部分,而在十四年前,《奧秘》就用他們的無知徹底毀掉了用戶體驗。


  然後是新手引導。《奧秘》擁有非常龐大的故事設定以及讓人眼花繚亂的遊戲機制,一旦你沉浸進去絕對會流連忘返,但問題是,它直接把這樣一大套複雜的東西丟在了你的臉上,而沒有告訴你怎麼去使用。遊戲一開始就給玩家了一個NPC同伴,但這個本應肩負起新手引導員責任的同伴除了跟著到處跑之外一無是處,唯一的一句新手引導就是教你怎麼打開世界地圖。當然了,那個時代還是實體的時代,遊戲盒中都會配有一套厚厚的指導手冊,但後來,人們也逐漸意識到,如果你讓玩家在遊戲中不得不一次又一次的脫離屏幕來翻看遊戲手冊,那麼你的遊戲就已經失敗了。(當然了,新手引導做到什麼程度也是一門學問。這個曾經被西方世界嗤之以鼻的東西在遙遠的東方大陸得到了長足的發展,甚至衍生出了一種叫做「自動尋路」和「自動戰鬥」的東西,緊接著是「自動回城」「自動買葯」,到最後就形成了一種將窗口最小化都可以順利運行的全新的遊戲模式~~~………………)


  最後要說戰鬥部分。這是最讓人痛苦的一部分了。一方面,《奧秘》的戰鬥系統和人物成長具有絕對的超前性,另一方面,它糟糕的配套機制讓這些超前性要麼無法體驗,要麼則成了累贅。它在《輻射》的回合制基礎上加入了即時制的概念,並且玩家可以選擇攻擊敵人的頭部、驅趕、手部和腳部,這應該是非常先進的設想,直到多年後《輻射3》依然選用了這樣的戰鬥系統。不過在《輻射3》中挪動滑鼠就能實現的功能,在《奧秘》中你不得不去按動蹩腳的快捷鍵「,」「。」和「/」,以至於我試驗了一次之後就徹底拋棄了這種創新的戰鬥模式。而另一種創新的即時戰鬥模式下,人物會不聽使喚的到處亂竄,場面極其混亂,因此這種模式也是不可取的,唯一能用的還是老派的回合制。但是在回合制模式下,你就不得不去忍受人物千篇一律的攻擊動作以及攻擊音效,真的,無論是近戰、弓箭、槍械還是魔法,都只有一種動作和一種槍械,到最後對人的精神簡直就是一種摧殘!但不得不說,角色的成長方面,《奧秘》的系統依舊保持著可怕的前瞻性,才發售十天的《輻射4》號稱採用了一種新的成長方式,放棄了原來的技能點而採用天賦系統。「是開創一種新的天賦還是強化已有的天賦,將是玩家不得不考慮的問題。」IGN如此評測《輻射4》,而這樣的一套天賦系統其實就來源於《奧秘》這款幾乎已經被人們遺忘的遊戲。


  當然剩下的的就是遊戲無窮無盡的BUG了,這一塊我都不知道從何說起了。比如遊戲的戰鬥中存在「掩體」這種非常先進的設定,也就是能夠影響雙方遠程射擊的物件。躲在掩體後面丟手雷或者出來開兩槍再躲回去,本身應該是一件非常愜意的事情,但偏偏AI無法理解這樣的想法,一旦遠程攻擊受到了影響,AI的反應就是衝到敵人把身邊近身肉搏……我好不容易練了一個火槍手小隊,想在遠處就把敵人轟成渣的,可是到了實戰中,一個個都給我衝上去拿槍托肉搏……這還不算最糟糕的,遊戲前期主角隔著干擾物還可以射擊,但到了後面,即便是隔著干擾物還有120%命中率的時候,主角就連扣下扳機這個簡單的動作都做不到!我實在無法理解這是個什麼原理。還有別的問題,比如遊戲對任務物品沒有明確的說明,也沒有限制丟棄什麼的。在一個自由度非常廣的世界裡,我經常會提前撿到一些任務物品,可不知道是幹什麼的就隨手丟掉了,導致後面任務無法進行。這還不算最慘的。更慘的是有些任務物品會被誤認為別的東西,比如一個任務用的骷髏頭就可能會被當做鐵礦石在鍛造的時候被融掉了,比如一罐用來解救感染了狼人病的小女孩的藥水會被隊友NPC當做一般的血瓶喝掉……


  寫到這裡我都快寫不下去了,種種遊戲中的不快湧上心頭,滿滿的負能量……那麼下來換個心情,來寫寫遊戲中可圈可點的地方。

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  《奧秘》的遊戲背景設立在了一個正在經歷工業革命的奇幻世界當中,非常類似19世紀末維多利亞時期的美國。火車,電力和燧發槍突然闖入了這個以前由劍與魔法所控制的世界。在這期間,整個社會關係變得越來越緊張——像以前精靈,矮人,侏儒和半獸人這些被孤立的種族都試圖在新建的大都市中共存。這是一個相當不錯的概念,它與輻射的設定有著異曲同工之處。雖然在主線任務中我們可以不去在乎這個無比奇妙的世界觀設定,但無處不在的分支劇情為我們帶來了十足的代入感。我們會見到街頭的報童叫嚷著貴族在公眾場合出的丑,也會看到由獸人組成的工會組織舉行罷工來爭取權利。


  無數的書籍、報紙把我們帶入了這個動態的世界,甚至我們所做的一些事情都將作為新聞被登在報紙上,然後NPC們見到我們都會發出驚嘆「哦,你不就是那誰誰誰嗎?」同時,這裡遊戲劇情的設計也很有意思,我們不再像是傳統RPG里生來就肩負著拯救蒼生責任的救世主們,我們聽取任務的對象也不再是某個德高望重的老聖賢,而變成了一個富可敵國的大富商。我們從任務過程中可以看到這個富商辛酸的發家史,我們也只是去為他尋找失散多年的友人,一方面我們覺得這是一個有情有義的成功人士,可另一方面, 當我們提出他工廠里的獸人勞工們正忍受著髒亂差的環境和超負荷的工作時,他又會像任何唯利是圖的商人一樣咆哮著「他們沒有資格發牢騷,因為我給他們的待遇比其他任何地方都要好!」。並且我們可以見到他的一個發小,兩人有著同樣的志向,卻因為利益的關係反目成仇,一個成了全國最大的富豪,另一個則想方設法要超過對手,在無計可施之時想到了自暴自棄恐怖襲擊行為……


  同時遊戲中魔法與科技的對立是貫穿在各個方面的,無論是遊戲機制還是劇情方面。遊戲中有一個非常有意思的城鎮——鄧霍姆,它曾經是大陸最強大封建王朝的首都,麾下精兵強將無數,而當我們造訪之時,我們看到的只是一些荒蕪的農田以及搖搖欲墜的城堡。然而我們在遊戲過程中可以碰到很多經歷過鄧霍姆衰敗過程的人,他們從各個角度解讀了這個古老的封建王朝和新興的工業理事會鬥爭的過程。從中我們看到了傳統人民的驕傲、正直,也看到了迂腐和愚昧。我記得有一個NPC是這樣描述那場最終改變了整個大陸格局的戰役的:「來自王國各處的龍騎士們騎在他們高傲坐騎之上,走在長槍方陣的前面。他們不單是最優秀的武士,也是品德最為高尚的遊俠。在戰鬥中他們未曾遲疑過一次,一波又一波向前衝鋒,直衝到塔倫特步兵的槍林彈雨里……那根本不是戰鬥,是一場屠殺……」從那之後,封建君主制土崩瓦解,由富商們組成的工業理事會統治了大陸的絕大部分,而殘存在鄧霍姆的王族們還在為了可悲的王座進行著宮廷內鬥,甚至派主角去他們麾下的一個城鎮收取稅款,可當主角到達那裡時才發現,那座被國王所不齒的小城已經投靠了工業理事會並且早已發展超過了首都。


  並且如果我們願意去探索,我們會發現存在於整個教會內部的權力鬥爭。真神真的是神嗎?惡魔真的存在嗎?為什麼有的人會被真神「點化」繼而升仙?在種種「神跡」背後,真的是神靈所為還是凡間的種種險惡計劃和騙局?這其中的很多故事甚至不是通過任務的形式展現出來的,而是散落在世界的各個角落,有可能是博物館中的一件藏品,有可能是某人殘破的日記,也有可能是街頭的一則新聞,需要玩家自己用想像力去拼接。雖然這麼做不會完成任何任務也不會達成任何成就,但我們可以從此一窺《奧秘》世界故事之外的故事。

  再說說遊戲機制,秉承著古典RPG的傳統,《奧秘》當中我們會面對一個又一個棘手的問題,但遊戲永遠為我們提供很多種解決的方案。比如說當我們需要通過一座由強盜把手的大門時,戰鬥當然這是最最普通的選項,但如果你的口才夠好,你完全可以把強盜忽悠走,甚至可以讓他把搶來的買路錢統統留下;如果你擅長交易,平時已經從別人哪裡賺足了油水,那就算付給強盜小小的過路費又有何妨呢;如果你是一個飛檐走壁的神偷,你完全可以在不知不覺的情況下偷走強盜的鑰匙然後開門過去;如果你的記憶足夠精湛,你甚至可以在偷走鑰匙的同時往強盜口袋裡塞進一枚拉了引信的手榴彈,然後就可以躲在一邊看好戲了。這麼說吧,我在讀了兩次檔之後,成功的用嘴炮模式幹掉了最終BOSS,而這兩次讀檔絕不是撞概率之類的事情,而是在選擇說服BOSS的方法,而這些措辭以及論據的使用則源於個人說服能力的高低以及在遊戲過程中對BOSS本人性格以及經歷的了解。想像一下,一個在地牢里策划了一輩子反社會行為的大魔頭只因為主角的幾句唇槍舌劍就幡然醒悟進而自我了結,這是何等的成就感~~


  並且就算是戰鬥,其機制也是可圈可點的。這在前面已經提過了。這裡再補充的就是遊戲前所未有的將魔法值(MP)和體力值(SP)合二為一了,這非常符合傳統奇幻小說中的設定。因為無論是法師施展法術還是戰士揮舞戰斧,都會導致同樣的結果——勞累,那麼為什麼不能講這兩種數值合二為一呢?於是我們在遊戲中可以看到,無論你是不顧一切的施法殺傷敵人,還是使用一把威力巨大但沒有自己足夠力量揮舞的巨劍,都會導致角色的體力值快速下降,並且格擋對方的近戰攻擊也是需要消耗體力的。而如果體力值降到0,角色則會倒地不起,直到體力值緩慢的恢復。這讓戰鬥變得非常真實也很有意思,我們不僅要注意血量的多少,還要顧及體力值。


  當然了,既然是《蒸汽與魔法》,那一切機制的精髓必將集中在魔法與科技兩條發展路線上,這也是我最欣賞的地方。在如《魔獸世界》之類的RPG中,我們在點天賦時最多需要考慮的只是點數分配的多少,也就是說我們往天賦A分配一點點數,其他的天賦種類就必然會損失這一點,僅此而已。而在《奧秘》中多了一個「傾向值」的概念,「魔法和科技就像硬幣的正反面」,如果你將一點屬性點投入在了科技範疇內,那你的人物傾向便會向科技方面傾斜一點,如果你投在魔法方向上則情形相反。最終的結果就是你的科技傾向越高,使用科技製品就越熟練,而使用魔法物品則好像大腦短路了一樣,反之亦然。但這並不意味這你必須選擇兩條路中的一條不可,即便你是一個科技狂人,你也一樣可以嘗試施放一些魔法,只不過你可能要承受雙倍的體力消耗或者雙倍的失敗率罷了。


  在我看來,遊戲中最精彩的應當是科技路線的設計了。雖然魔法路線也一樣精彩——遊戲中你可以選擇16種魔法學派,並且每種學派也有5個等級——但畢竟和大多數的奇幻遊戲有更多的相似之處。而科技路線則非常具有蒸汽朋克的韻味:科技分為了8個學科,每個學科有7種級別,但玩家不能像施放魔法一樣的使用科技,而是需要在戰鬥之前將科技物品製造出來。

  看看這些令郎滿目的機械部件,這還只是其中的一部分,是「發明家」NPC出售的東西,此外還有藥草師出售的東西,垃圾回收商也會出售一些東西,甚至路邊的垃圾桶里都能找到必要的用品,正所謂「沒有真正的垃圾,只有放錯地方的寶貝。」而當你用這些零件製造出了「1級製造品」之後,還可以再將它們組合成為「2級製造品」「3級製造品」。而更高級的物品往往需要角色精通兩種或更多的學科才可以實現。比如將「電學」中製造的「特斯拉杖」和「槍炮學」中的某件物品結合就可以做成腦洞奇大的「特斯拉槍」;將「爆破學」中製造的「破片手榴彈」和「機械學」中製造的「彈射器」結合可以做成「榴彈發射器」。而更奇特的是,將「冶金學」中鍛造出的精鋼外殼和「機械學」中製造的機械部件結合,再加上「化學」中製造的毒藥或「醫學」中製造醫藥,就會形成帥氣又可靠的「劇毒機器人」或「醫療機器人」!說實話,這種機器人比法師同伴什麼的靠譜多了~!不過為了實現這樣宏偉的製造計劃,也就意味著科技人員自身的戰鬥力不會有多強,並且必須時刻背著一大包的各式零件,走哪造哪,在戰鬥中憑藉手中的火槍以及不停地丟出各種奇奇怪怪的小玩意來和敵人周旋。


  當然了,你也可以選擇不傾向於任何一方,就做一個最最傳統的戰士或者弓箭手,憑藉蠻力征服一切,就像蠻王柯南。


  綜上所述,《奧秘》這款遊戲的優缺點基本上已經一幕瞭然了,不過既然是黑島遺孤的作品,其中必定少不了一些影射現實的東西以及黑色幽默。遊戲中最大的宗教——帕納利教就是影射現實中的基督教,相信歷史是單線式的,只相信一個至高的唯一神(安拉、上帝、亞衛、耶和華),這個神是所有美德的化身,歷史存在一個終點,這個終點就是善與惡的決戰,在決戰之後所有人將相應上天堂或下地獄。而遊戲中的「舊教」則象徵希臘-羅馬多神教(再如北歐宗教、佛教)是印歐人的,相信歷史的循環往複的,不存在終點,因此修道的目的是為了跳出輪迴;相信多個神,泛神論,但通常有一個主神,這個主神通常是司雷電的(宙斯、朱庇特、奧丁)。神和常人一樣有七情六慾。

  同時遊戲中還可以見到「白教堂懸案」的再演繹;

  遊戲開篇拍下飛艇襲擊事件的遇難者的姓氏來自恰巧拍下肯尼迪總統刺殺事件的人。

  蒸汽機的發明人Gilbert Bates及其競爭對手Cedric Appleby暗指微軟的Bill Gates及其競爭對手蘋果公司。

  路人對絕望島的評論之一,「你說黑島?我不太確定……」

  聯合王國試圖吞併阿蘭德王國自然映射的是英國和愛爾蘭共和國。

  除此之外,遊戲版圖上還有一塊玩家無論如何也無法登錄的島嶼,名曰「卡坦島」,傳說就是因為製作者特別喜歡這款同名的桌游才放在上面的。

  當然,遊戲中也有製作者對於自己之前在黑島時從事的《輻射》項目的惡搞,比如在法師之城圖拉,一位研究水系魔法的大魔導師120天前派遣了一位學徒去尋找一塊叫做「凈水寶石」的聖物,而學徒回來的時候被擋在了大門外,因為他穿了一身動力裝甲,大魔導師要求主角去弄死學徒搶回凈水寶石。而在《輻射1》當中,玩家被村裡的先知派出去執行的主線任務就是尋找能夠拯救村落的「凈水器」,而時間限制也恰好是120天。


  不論願不願意,既然有這濃厚的黑島血統,《奧秘》世界中自然少不了的就是「墓園」這一特定區域。在黑島的作品中,墓園總是非常出彩的設計之一。在一般的奇幻RPG中,一旦深入墓園,主角要做的無非是打開一條充斥著殭屍和骷髏的巨大墓穴,一路殺進去要麼是砍倒巫妖要麼是奪回什麼聖器之類的。而在《奧秘》中,玩家被告知要去墓園找一顆頭骨,可到達的時候只在棺材裡發現了一個印有脫衣夜總會標誌的火柴盒~至於那個頭骨具體的下落則要等到後面很久以後一場無心的邂逅才能再接上之前的劇情。而且這頭骨所要揭開的並不是什麼大魔頭要毀滅世界的陰謀,而是一場足以讓現在的統治機構——工業理事會顏面掃地的政治醜聞。而任務進行到最後,玩家才發現自己被理事會耍了個團團轉,哪怕是最後氣急敗壞的將那個冒牌的記者就地正法,也沒有辦法撼動當前的世界格局了。


  說到墓園,最具有代表性的應該是各式各樣別出心裁的墓志銘了。《奧秘》世界裡幾乎每個城鎮都有一大片墓園,而那些墓志銘看了讓人哭笑不得。下面摘抄一些最有意思的來作為本期的結尾,想像一下當你站在一塊墓地前,看到了墓碑上這樣的墓志銘會有怎樣的感想吧~這裡也感謝一下辛勤的漢化組,將遊戲漢化的如此出色!


Here lies an Atheist * All dressed up * And no place to
go
這裡躺著一位無神論者*穿戴整齊*無處可去


Grim death took him * Without any warning * Well at night * Dead in the
morning
無常來索命*事先沒通氣*夜裡沒咋地*一早便嗝屁


I told you I was sick!
我早就告訴你我病了!


Hey! Who blew out the candle? * Hello... Is anyone
there?
嘿!誰把蠟燭吹滅了?*喂……有沒有人啊?


Many a heart by sorrow pressed * Doth envy me my peaceful
rest
悲哉芸芸眾生*豈不羨我安寧


Life is a jest * All things show it * I thought so once * Now I know
it
人生是場鬧劇*事事皆應此理*生前便曾有感*死後更不懷疑

Step softly * A dream lies here
請漫步輕聲*這裡躺著一個夢


This tombstone is a Milestone * Hah! how so? * Because beneath lies MILES *
who"s MILES below
這不是墓碑而是里程碑*因為下面埋著「李誠」*就埋在幾英里的地下


*Owin Moore* Gone away, Owing more, than he could pay.
*翟泰多*壽終寢,債太多,還不起。


Here Lies Lester Moore * 4 Slugs from a .44 * No Les No
More
這裡躺著布多·布紹*他被44手槍擊中了4發*「不多,不少」


Here doth lie on John Fry * Hit in the eye socket * by a falling sky
rocket
這裡躺著的是約翰·弗萊*看煙火時不留神*高空墜物砸腦門


Here lies Dave Jordan * His last words were a shame * "There"s
a light at the end of the tunne"... * Unfortunately it was a
Train
這裡躺著戴夫·約旦*他的遺言很丟臉*「隧道盡頭有亮光」……*不幸的是那是一列火車


Here lies Geoff Upton-Rowley * I can see up your skirt

這裡躺著傑夫·倒立翻滾*我能看見你的裙底


Here lies Sissie Chang * Fumbled a grenade * Went out with a
bang
這裡躺著希瑟·常*生前亂丟手雷*死於一聲巨響


  最後歡迎各位對遊戲開發、或是單純對遊戲感興趣朋友加我的微信公眾號,我們一起探討一起進步(∩_∩)

http://weixin.qq.com/r/A0R-Z4-E-tKBrcsE9xER (二維碼自動識別)


可能很多人都忘卻這個遊戲:《天誅》系列。


謝邀。
其實任何一個遊戲,再小眾都會有其核心鐵杆粉絲群,所以去掉『嚴重』二字,僅談『被低估』的遊戲答主倒是接觸過幾款。
另外,通過閱讀以下內容,您會接觸到大量『口胡』內容,如有質疑,你是對的~

  • 『過度超前的設計理念』
  • 『尾大不掉』

前者是 @胡藝蕭 答主提到了的,後者因為例子的原因可以合併到一起來說。
例子就是1999年沙盒遊戲『莎木』,不僅構建了開放世界,更擁有晝夜交替系統、天氣與NPC交互系統、即時演算、QTE等等等等。
注意這是1999年,同時期的遊戲全部都還在採用線性劇情推進,『莎木』卻把劇情的選擇權交到了玩家手上。再加上如此豐富的創新元素,玩家趨之若鶩。
但是最終『莎木』暴死。作為沙盒系列鼻祖,由於沒有可以借鑒的經驗,製作者們想了很多有意思的系統,就如以上所提到的那樣,力圖構建一個真實的世界——然而幾乎沒有一個系統是為了增強可玩性服務的。
想像一下,一個沒有支線任務沒有隨機事件沒有收集要素的沙盒遊戲,除了主線、逛風景,你還能做什麼?
跑偏了啊喂。
更糟糕的是,製作者們加入的某些系統(例如遊戲廳小遊戲)更會弱化整個主遊戲的存在感。而這些數量繁多的要麼不著邊際、要麼弱化體驗的系統,也讓當時只習慣線性劇情的玩家感到無所適從。
摸著石頭過河,要麼就過了河,要麼就連著石頭一起被水淹沒,不知所措_(:3 」∠)_。

  • 『畫面』
  • 『宣傳』
  • 『本地化』

死在這三點手上的遊戲可謂不計其數。
來看看『騎馬與砍殺』。騎砍是一款擁有超高自由度、代入感的遊戲,中世紀的生活、戰術指揮及戰略謀劃盡在玩家的體驗之中。但騎砍不火啊?why( ̄▽ ̄")?
我們來看看玩家群是怎麼一步步被過濾掉的:
首先,騎砍啊?啥遊戲,完全沒聽過呢╮(╯_╰)╭。
其次,看看遊戲名唄,『騎馬與砍殺』,嚯,這名兒,和『喜羊羊與灰太狼』如出一轍啊,撤吧——雖然很忠實於原文,但是這鍋必須讓直譯的翻譯來背。
(評論區 @陳澤昱 有提到翻譯為 『刀鋒騎士』,大家自己比比,哪一個的吸引力更強?)
最後,通過了譯名試煉的玩家們,開始瀏覽遊戲截圖。我湊這什麼鬼,這建模還停留在2000年吧?
——大多數玩家不會care這是不是夫妻兩人獨立製作的遊戲,也不會care這遊戲的可玩性有多好,正如『外貌協會』的興盛一樣,『畫面』始終是遊戲吸引玩家的第一門面。
(再例如答主本人因為『永恆之柱』成了DND粉,但是購買了超好評鼻祖『博德之門』之後,就因為畫面而喜加一了。)

  • 『上手難度』

這一點體現在大多數『hardcore』遊戲里。現今遊戲的節奏越來越快,真正願意在創建人物的屬性時候就花上半小時的,估計也只有題材死忠粉和硬派遊戲老玩家了。
( ( ̄y▽ ̄)加了個屬性,因為捏臉不捏個半小時你都不好意思出去說你是玩少女捲軸的23333)
但是這類遊戲的成功之處也在於此,因為其目標受眾本來就是硬核玩家。在這類遊戲越來越少的今天,只要不敷衍了事,都很容易廣受好評——當然此廣非彼廣。

  • 『既生瑜何生亮』

大家熟悉萊昂納多·迪卡普里奧唄?就是那位一直得不到奧斯卡獎的。他演技差么?好像不差。
或者說,熟悉汪峰唄?那位一直上不了頭條的。他的新聞搞得大不大?好像也過得去。
為啥不能如願啊?總有實力相近或者稍強一點的對手出現了唄。
遊戲界裡面,『汪峰』也不少。而且,競爭更加殘酷——不是頭籌?那就只能默默無聞。
例如:
被ARPG開創者暗黑2的光輝掩蓋的,有NOx。
被頂級RTS之一帝國2的光輝掩蓋的,有2003年度最佳PC遊戲國家的崛起。
被波蘭蠢驢的良心RPG巫師2的光輝所掩蓋的,有在五年前發布,畫面在現今來看都可算一流,遊戲性也不差的兩個世界2。
這個血淚史太長,餘下就省略了。
——不是我軍不努力,奈何敵軍有光環啊?_?

  • 『前作的光輝』
  • 『作死』

在前作已經打下了口碑基礎的情況下,刪除了前作的閃光點,加入新的、不知所云的、打引號的『革新點』。所以,即使部分繼承了前作的優良系統,素質也算過得去,依舊不會被系列粉絲買賬。
這個就……不舉例了XD

  • 『牆』

例如 @hshiki 老師提到的ingress ( ̄▽ ̄")

  • 這一段單獨說。其實任何一款遊戲被低估,絕不僅限於每個例子上面對應的那幾點理由,而是這些理由共同作用所導致的。每一小條下所舉的例子,只是因為那條因素在它的被埋沒之路上所佔的比重最大而已。

11/29更新完畢。
好像……答著答著就答偏了QAQ……抱歉題主……


1、難道沒有天王么....看來自己暴露年齡了(大部分內容來源於百度百科)

  • 說技術不弱:當年的西山居挾 劍俠情緣的宣傳,走真3D的打擊路線,用了最新版本的LithTech engine引擎,該引擎被美國的著名的遊戲雜誌評為領導跨越世紀的3D引擎工具之一,和Unreal(虛幻)等著名引擎齊名。(這是單機上,我們用的引擎和世界最好的引擎差距最小的遊戲,如果不對請指正)

  • 劇情曲折:在故事情節上,《天王》改編於網上的著名玄幻小說。傳說八部眾是信仰溫和神的八個部落,但自從修羅族背棄溫和神的信心,開始崇敬黑天神的力量,戰爭便無止息的延續下來。傳說找到古代的八諭石,就能夠安定修羅族的叛亂,遊戲中的主角就從探求傳說中八諭石開始。故事情節驚險秘密,八種關卡設置環環相扣,玩家身入此中,好像進入一個危機四伏,但有極具勾引力的神話天下。
  • 操作不錯:《天王》採納了RPG遊戲的特性:真魂值系統、道具網路系統,以及怒值系統。此中怒值系統最有特色:主角每擊中仇人一次,就會增長肯定的POWER值。POWER槽全滿後就自行發動有時候間限定的Max Limit技。也便是說主角的打擊力、防備力、生命值、體力值都是在戰鬥中不停提高的。(幾乎和當年的鬼武者有一拼)

  • 動作華麗:暴力美學的精緻體現:特聘散打高手,捕捉真人動作,20個招式段可自由組合,發泄你淋漓的殺意

  • 音樂是當年西山居的羅曉做的,也是相當耐聽.....
  • 比最近的某泰坦陷落的畫面差不太多吧.

    ....關鍵這TM的是2002年的遊戲..

然而悲劇了
2、盪神志 2004年

  • 說技術:足以與Quake、Unreal抗衡的3D成像引擎:『PICTOGRAPH』

故事情節:故事的主角雲刃心,乃雲中子的養子,為了尋找自己的身世,踏上了冒險的征程。然而,誰能想到年少的他卻擔負著解開人與妖、仙人族與軒轅族歷經千年的糾纏的重大使命。而《封神演義》中一些大家耳熟能詳的人物也將悉數登場,八臂三太子哪吒;鄧九公之女鄧蟬玉;昆崙山原始天尊之徒龍吉公主;姬昌義子雷震子,另外還有黃飛虎、二郎神等一共13名天兵天將助陣。每個人在遊戲中都有其特有的劇情,之後將他們的劇情匯總起來組成東征軍團。

  • 說遊戲系統,說遊戲系統,說遊戲系統

「武器多樣化」:共有單手兵器、兩手持用的重兵器、雙劍或雙刀流組合、長兵器、弓矢與特殊武器。而且這絕對不是手上換一把武器的外型的噱頭而已,各種兵器都有其特長以及獨特的攻擊招數,配合自己擅長的戰術、選擇趁手的兵器這點對玩家而言將極為重要。
「馬車系統」:戰鬥時,《盪神志》亦活用了多角色的長處,更加入獨特的「馬車系統」!遊戲中並非從夥伴中任選一個人出來作戰,而是同時有三名角色同時參與戰鬥,玩家主控一位、然後從『馬車』中最多十三名隊友中選出另兩位夥伴加入戰局。更重要的是,就算是在戰鬥進行中,玩家也可以利用『馬車』功能來更改參戰的隊友,也就是能依據不同的戰況,選擇不同隊友組合,搭配各自的「五行技能」以及專有的絕招,變化出無限的戰術可能!
「法寶系統」:各屬性相剋的「法術」系統以及著墨甚重的獨到「法寶」系統,眾玩家們所熟悉的捆仙索、乾坤袋、風火輪、打神鞭等等法寶將在《盪神志》之中以大魄力重現!而且法寶可不是一般RPG的道具一般拿來用用,而是每種法寶皆有其不同的使用規則以及特殊法力,有的法寶只要攻擊到一名敵人,只要該名敵人經過的地方都會散布感染菌、傷害其它敵人,而陣型式法寶有的可以在陣法內癱瘓敵人的所有法術、或是布滿陷阱攻擊敵方。
「紙娃娃系統」:不同於在其它市面上的RPG遊戲中,角色的服裝及武器永遠一套到底的陋習;《盪神志》中角色的武器和防具不但會依玩家所裝備的不同而改變,更會清楚顯示在角色的外觀上,讓遊戲樂趣大幅增加!此外,玩家更可以藉由殺掉魔王級的角色而得到他們手上的神兵利器,換句話說,當玩家覺得某魔王角色手上的傢伙看起來還不錯時,就可以進一步強奪並據為己有!遊戲中裝備欄的設定更是貼心,角色的裝備可以直接在介面中拖曳圖標更換,替換每一部份的裝備時,畫面上的人物就會立刻著裝,讓玩家馬上看到角色的外表。

底下是當年的大作地牢圍攻1(2001)

底下的是當年的大作地牢圍攻2

然並卵.....


幕末浪漫 月華の剣士
幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ?月に咲く華、散りゆく花?


在SNK的一個中心(KOF)兩個基本點(侍魂,餓狼)的政策下悲劇的埋作。

NICONICO上某個視頻的彈幕問答對這個遊戲做了個很好的評價。
Q:月華劍士是 好的 格鬥遊戲嗎?
A:月華劍士是 美的 遊戲。

…實際上我的格鬥遊戲打得並不是很好,淺嘗輒止的程度。
從另外的角度上來吹這個遊戲。

1 SNK大一統世界觀的痕迹…之一

大家應該對侍魂里後頭一閃而過的飛腳金家潘有那麼一點印象。
那個頂多算是一個小亂入性質的玩笑。

KOF97中交代,餓狼傳說的參戰角色山崎龍二是KOF世界觀中八傑集之一。
雖然不排除「八傑集不夠數了找個神經病一點的人來混個事兒吧」這樣的嫌疑,但可以看出KOF96~之後,官方有整合世界觀的傾向。

月華1(アーケード)恰好是1997年公開,其中的一個不是很主線的角色「斬鐵」明確交代了是龍虎之拳2登場角色如月影二的祖先。

後來的狼印加入了極限流的黑叔叔,MI系列作為KOF的派生品更是直接把舞台搬到了餓狼主舞台的南鎮——當然,這都是後話了。

可惜的是SNK破產了兩次都沒有弄好他們的這個野心。

2 教你如何玩弄結局

高嶺響人斬結局分支。
……這個也算是在國內流傳的不是秘密的秘密了。
追擊殺人鬼的弱氣角色在殺了太多人之後會變成殺人鬼,這個隱藏結局諷刺意味十足…

李烈火是否NO CONTINUE結局分支。
雖然沒什麼關係——從李烈火這個角色的設定上也可以看出在那個年代裡黃飛鴻系作品對於外國人的影響有多麼深刻…

骸結局小遊戲
這角色是1代紫鏡吸進地獄門奇蹟般生還回來後的人不人屍不屍的結果。
某種角度上講是隔壁首斬破沙羅的另一個形象,只是後者從3代登場到天下一交代都是一個悲劇,而這個角色2代的結局是…噁心萌?的一種逗你玩…

META天野漂
1代的天野漂已經玩過這麼一次——隔著屏幕問玩家男女。
這裡選擇玩過1代的話,他還會很親切的說,萬年櫻(1代結局事件)的事我們就認識啦…跟你套近乎。

3

劇本

2代把整個遊戲寫死了——女主角獻祭,幕末動亂結束。
嘉神慎之介作為1代總BOSS,2代劇情重要角色之一,他的刀埋在現代社會的垃圾堆里的結局畫面個人認為是格鬥遊戲…甚至去掉格鬥兩個字也不為過的,遊戲結局裡最「美」的幾個結局之一。

這個作品中的新撰組成員鷲塚慶一郎,真田小次郎(香織),紫鏡(骸)雖然戲份不是很重,從三個面描述了新撰組的形象——愚忠,枉死,濫殺。

像這個德行我覺得是比較接近這群高級城管的真實面貌的

……對不起發錯圖了。

除一條明這種活躍氣氛的角色,主線的四神封印是一個悲劇,新選組本身是悲劇(鷲塚慶一郎結局提到局長不在,其實當時應該已經是近藤勇梟首慘死的時代),高嶺響迷失自我,斬鐵挺著將死之神也要上戰場等等,基本都很悲劇。

相比於那個劇本寫得里出外進人話說不利索的侍魂來說,月華的故事算是很上品。

如果不是誕生在SNK手下而是同一個劇本交給KOEI或SQUARE(當時的),可能就是一部非常優秀的SLG或RPG。

放在十年後,同一個劇本交給ARC,很可能就能做出P4U2,GGXRD那種劇本模式90%/全程播片一樣能夠更順利交代劇本的作品。

…很可惜,當時的街機模式講故事太難了。


天地劫:神魔至尊傳,至今仍非常喜歡的一款slg遊戲。一款不用sl大法就沒法玩的遊戲。


NOX


《咕嚕小天使》
首先,它並不是兒童遊戲,而是個非常棒動作RPG

但是,畫風太「萌系」,以至於寫實高清畫面黨總是只看一眼圖就從鼻子里哼出來了。
就連非寫實畫面黨的,畫面和中文名翻譯帶來的「低幼感」也讓他們望而卻步。
反正各種安利不出。(我的安利 咕嚕小天使 現已賣出:0/1000份 嚴重滯銷
作為動作RPG,它難度適中(並不是那麼的「硬核」),重在戰鬥設定獨具特色關卡樂趣足。個人感覺比同公司(falcom)的《雙星物語》系列還要好玩一些(雖然《雙星物語》也常被寫實畫面黨撇嘴路過╮(﹀_﹀)╭然而咕嚕小天使在這方面情況更糟)。

所以這個安利只能給蘿莉控們吃了對嗎→_→(然而主角怎麼看都不是大多數蘿莉控喜歡的蘿莉類型


+++++++

更新一下

  • 上周收到falcom的訂閱郵件,這遊戲出3ds版

感覺我玩過的這類遊戲,要麼是在上手的步驟出了問題,要麼是可玩性出問題。
精華藏得深,可葯太苦。
所以問題還是出在自身。

比如題主說的《異域鎮魂曲》
玩家一進入遊戲,發現自己居然是一個喪屍……然後什麼魔法刺青啦,武器啦,同伴啦,和我們童年的幻想格格不入,一開始很難讓人產生代入感。(沒幾個人夢想過自己是一隻帶著會飛的骷髏頭的喪屍吧)
當然,這是劇情需要,而且是精華所在,所以啊,非常劇情就要非常手段。
一般這麼高冷的設定,要讓玩家代入角色,總得來些迅速預熱的橋段吧,什麼衝突啦矛盾啦懸疑啦。
可是進入遊戲,玩家就在疑似停屍房的巨大場景的一個又一個雷同的房間之間,轉啊轉啊轉,轉啊轉啊轉…………轉啊轉……
轉……………
疑是疑了,但貌似不怎麼懸,沒人趕我我可以轉一個晚上。
中間出現的小怪,你得用自己不喜歡的戰鬥方式,和自己不一定喜歡的同伴一起面對,升級了就加一些不能代表自己性格的屬性點,一起去走一堆沉悶的場景。
好不容易,精彩的地方來了————特么是老長老長老長的對話…………
這些東西在玩家疲憊之際,繼續疲勞轟炸,自然失去了應有的魅力。

所以電影喜歡把懸念和緊張感放在一起嚇唬觀眾,不是沒有道理的……後來人們做遊戲,開局喜歡各種逃命啊被追殺啊什麼的。
開個局而已,換個角度說故事而已,該深刻的地方照樣可以深刻。

還有就是,這類會用各種問題拷問你本心的遊戲,我個人是覺得越入戲越好,玩家越能夠把角色當做自己,就越難做抉擇,一旦做出了選擇,也會對自己現實中的人格有越清醒的認識。
比如巫師我一直都覺得,如果主角是玩家自創自捏的,說不定效果更好一些呢。
————————

至今我玩過,感覺叫座方面最遺憾的遊戲,排第一的是《騎馬與砍殺》的神MOD:CRPG,排第二的是《網路創世紀》。

注意哦,我說的不是騎馬與砍殺聯機。騎馬與砍殺的聯機原版還夠不上我的「神作」標準。

先隆重介紹一下CRPG,這是一個有魔力的聯機對戰遊戲,是騎馬與砍殺的MOD,雖然名字起得實在是太矬了。
(作者的網名叫Chadz,這遊戲是在騎砍聯機上增加RPG元素,於是作者決定,就叫C-RPG吧!)

我直接把它當成一款遊戲來介紹,因為它雖然只是個MOD,但從玩法上已經自成一家了,和騎馬與砍殺本體的玩法差別不小。(作者目前拉了個團隊在做獨立版,和DAYZ,CS那些遊戲學習)

這遊戲符合題主說的兩大特徵:
第一是不叫座,到現在快5年了,聽過它的人不多,國內的玩家全部人數加起來估計就500多一些,離1000還遠得很。
第二是鐵杆,這些人全部都是鐵杆,至今為止棄坑的寥寥無幾,對他們來說,其他遊戲是遊戲,CRPG是生活。我最常見到的就是,某某發一個金盆洗手貼發誓和CRPG劃清界限努力學習/工作,兩個禮拜以後遊戲里:「你是某某的馬甲吧?」「你怎麼知道是我!」

騎馬與砍殺大家都知道,是個RPG,有動作元素。
而聯機模式呢?聯機最正統的模式叫BATTLE,模式類似CS,就是兩群玩家,像混混一樣互毆,死了不復活,一盤結束再來一盤,可以選步兵騎兵和遠程三種職業,用殺人的獎金購買種類相當有限的裝備。你可以把它想像成不用埋炸藥的CS。

這裡不說騎馬與砍殺,這遊戲也不算小眾了,世界範圍內還是很有名的。

CRPG就是在這個基礎上做的改進。
給遊戲加了一個資料庫,讓玩家可以升級加點,在網頁購買裝備,根據等級的平衡來自動分配紅綠方,順便調整了一下遊戲動作,說起來很簡單。

對,說的就是CRPG這個小小的MOD
下面內容我打算分三個部分
1、我先從普及推廣的角度吹噓一番,描寫一些真實的遊戲體驗。
2、寫它具體是怎麼從遊戲機制上做到讓人慾罷不能的,遊戲里有什麼值得借鑒的設計,可以讓一個簡單的遊戲把鐵粉牢牢吸住4年(優秀的設計可能和其他遊戲有類似的地方,這個不管,我感覺有用就寫)。
3、最後一部分寫它的沒落原因——四年前為何沒有大熱,現在為何沒落(就在我寫這帖子的這兩個月時間,CRPG也漸漸鬼服了,所以前面說的鐵杆不走只是個過去式)。

==============第一部分==============
購買裝備的網站長這樣:

作為動作遊戲,它做到了別的遊戲都做不到的一點就是:把玩家當作一名小兵,真實還原了冷兵器的戰場。

這優點實在沒辦法「叫座」——太普通了嘛! 用國戰當賣點的遊戲從頁游到3A,早就被用爛了。

然而,玩家們以為,千人同屏就叫還原了冷兵器嗎?刀砍馬撞箭射就叫還原了冷兵器嗎?把盾牌頂在頭上推車就叫還原冷兵器嗎?擺陣型就叫還原冷兵器嗎?真實盔甲就叫真實冷兵器嗎?

都不夠。

當你在CRPG中,自己提著刀沖在第一線的時候,才會知道什麼是戰場。
這種感覺用語言很難描述,因為語言太精緻太整齊了。
非要說的話,大約是這樣的:你手持月刃斧,一個下格擋撥開遠處穿插過來的長矛,接著左格擋架住面前的蘇格蘭高地劍,拼著一刀的血硬挨了一下右手邊橫著劈來的柳葉刀,幸運的是柳葉刀因為貼太近滑過你的盔甲僅僅發出「刮」一聲,你一個踉蹌就衝進了人堆,高高舉起斧頭;面前手持戰錘的盾牌手見你拿著斧類武器,怕盾牌被你劈開而畏懼後退;這時候你猛地轉過身子,剛好看到了剛才柳葉刀和蘇格蘭高地劍兩名對手的後背——因為在你鑽進人群時,你的隊友緊緊跟隨,他們無法把注意力完全集中在你身上,得應付跟隨在你身後的戰士。「機會!」你想著,果斷的一刀劈向了威脅更大的蘇格蘭高地劍的對手。
此時你的隊友是一名平時擅長格鬥走位的巨劍劍士,他和蘇格蘭高地劍兩人惺惺相惜地開始逆時針繞位,於是你一斧頭悲劇地劈在了你的隊友身上。
你不由得憤怒地用快捷鍵罵了一句「I AM SORRY!」,正當你準備再次起刀劈倒高地劍對手的時候發現他已然倒地。右下角顯示他被他自己的隊友用弓箭爆頭了。「I AM SORRY!」——這次是從遠處樹林里傳來的聲音。你沒空細想,一斧頭還未收回,只能通過後退走位,試圖用柳葉刀敵人的身子暫時擋住那長矛的第二槍。

這一切僅僅發生在五秒鐘之內,而同樣的情形在雙方接戰的一瞬間的30秒內,每一秒都在發生。
這不是一個臉滾鍵盤就能打中人的遊戲,它有方向,有角度,有距離。前,後,左,右,隨時都有敵人,有刀劍,有遠程,有騎兵,有隊友,有障礙物。
當遊戲的混沌和複雜性到了一個程度以後,你會清晰地感覺到「直覺」這種東西的存在。
你要格擋,要貼人,要拉距離,要轉角度,就好像在真正的戰場上做的那樣。
你可以選擇活得久一點,也可以選擇死得有價值,你可以是獨當一面的戰士,一擊遁走的騎兵,百步穿楊的射手。


而不僅僅是穿成那樣。

當雙方的人死得差不多了,就是奧斯卡影帝的舞台了,一群死去的人在天上默默地圍觀雙方剩下的幾個滑頭,開始各種算計和表演。

有在家裡不動假裝掛機的,有按住前進假裝掉線引誘騎兵的,有把長矛丟在草叢裡等騎兵過來了才瞬間撿起來陰騎兵的,有故意繞到敵人一側,用口哨吹來野馬把敵人撞倒補一刀的,有一打二感覺打不過就躲在城牆上等別人上來了推人的,有明明血比別人多假裝跳樓逃跑讓敵人跟跳摔死的,有弩手帶著三個敵人跑了1分鐘的馬拉松敵人追不上的時候還「好心」地站在原地上弩讓敵人重燃希望再繼續逃跑並且在最後5秒結束時間之前跑到旗幟底下升旗子的,有在城堡下對峙到最後30秒大家都以為他想拖平局的時候忽然跳上不知道哪裡吹來的一匹馬直奔500米外的旗幟揚長而去的,有騎兵下馬抽出巨劍用上格擋姿勢擺出決鬥禮的時候另一名騎兵直接把那馬騎了就跑然後才發現馬是空血隨即就被一刀落馬補一刀決你妹的斗逗你玩的再跟一腳硬直接最後一刀拿下勝利……

製作組的宣傳視頻:
C-Rpg官方宣傳片

一個好的遊戲,玩家都會很有性格,因為它允許玩家有性格。
這遊戲的裝備十分豐富,手感各不相同,涵蓋了中世紀的大部分武器盔甲(甚至也有中國的),我剛數了一下。
馬匹:23種
單手武器:96種
雙手武器:54種
槍戟類武器:69種
頭盔:239種
胸+腿甲/衣+褲裙:240種
手套:30種
鞋子/靴子:55種
盾牌:61種
投擲武器/道具如拒馬擋板:29種
弓:8種
弩:5種
箭頭:4種
矢:2種

既有二逼青年用的:

也有文藝青年用的:

是的那個Eastern的黑衣服是宋朝的,我戰隊一個逗逼經常穿出來說「我是劍仙李太黑」,還有配套的黑色帽子和靴子……

當然絕大部分是普通青年的如

或者普通青年用的武器

是的居然有八卦刀和苗刀……

無視那些叉掉的圖……遊戲經常出新裝備,預覽不會那麼快上傳,所以網頁上沒顯示,但遊戲里是正常的。(不過話說法國長劍那幾把的預覽拖了幾個月了……)

這是我主號的裝扮,大鎚鐵桶怒漢。毛驢什麼的無視就好了,只是裝逼用,打人都下馬的。

穿出來是這個樣子的(武器盔甲只要買了,可以在死亡時隨意換,我這次拿的是月刃斧):

筆記本畫質比較低見諒……
對了我前面這兩個人是石頭幫的,他們的LOGO是自己畫的,濺血底畫個矢量的石頭,他們穿一身布衣輕裝丟石頭……別人追他就逃跑,純粹娛樂玩法。

這是剛上線時,上局未完下局未開,我還在死亡的旁觀狀態。
最後兩個人在圍毆中間的人(頭上有標識表示是隊友,這個綠底LOGO也是他們自己戰隊上傳的)。
遠端黑衣服的正要右砍,中間拿斧頭的判斷正確,左格擋動作剛起手,可惜穿毛衣的槍盾也起手了,截圖後的下一秒他一槍捅了出去,接下來斧頭男無力回天了。
斧頭男菊花上的這根奇怪的東西來自這裡:

並不是每個人都有審美觀的……這位仁兄手持日本弓,頭戴諾曼盔,腳踩宋朝軍靴,綠林強盜皮甲,板甲手套,背後插著一把野太刀…………
這就是裝備自由的代價……

關於「無雙」
在騎砍聯機圈裡面,我們把某玩家憑著一己之力殺死三個或者以上的對手,稱為「無雙」。

CRPG裡面最刺激的體驗可能就是近戰無雙了,你可以把它理解為MOBA遊戲里的PENTA KILL。
和其他遊戲最大的區別是:其他遊戲裡面的一殺多往往是依次的,有節奏的,條理清晰的一種超水平算計。
而CRPG中的一殺多,往往是在短短的時間內,你用野獸般的直覺,對周圍一圈敵人的勢態進行的超水平捕捉。
————因為這遊戲是攻防格擋的,它不像臉滾鍵盤那樣有CD所以有「交技能」的概念。
我自己就曾經在兩秒內連續變換四個方向的格擋加一個擋反,防住周圍5個人的進攻。我也見過一個玩家被5個人團團圍住,用不停的走位格擋搶攻卡位,十幾秒把他們全部反殺掉。
我還曾經和另外一個戰隊的隊長兩個人配合,通過交叉換位,各種幫對方格擋,互換對手打時間差等方式,連續殺了十幾個敵人絕境翻盤,最多一波圍毆大約有4個貼身+2個近距離。
死亡旁觀的玩家看到這樣的表演,肯定是一方覺得有趣另一方覺得鬱悶。而身在其中的感覺呢?又是另一種不同的刺激體驗。

它不像放技能遊戲那樣。
別的一些放技能的遊戲,你需要理解敵人擺個龜派氣功的動作到底是個AOE還是個DOT,你頭上冒個綠色的骷髏是要解開還是撐著。

CRPG不同,它很直接,敵人從你左手邊舉起一刀,你如果玩得足夠投入,你會覺得左臉一涼,自然而然的就想把滑鼠往左邊一甩格擋。
這是一種「把大腦交給直覺」的體驗。
我想,比起那些點技能放1秒動畫來說,所有熱愛冷兵器近戰的遊戲玩家,都會更愛這種直接。
近戰無雙就是把這樣的體驗放大幾倍,濃縮在十幾秒之內,只要有過一次永遠都不會忘記。

除外,遠程無雙,騎兵無雙都有各自的體驗。


當然,就算不把它當成一個群毆遊戲,而是當成格鬥遊戲,也是很好玩的。
這是某一次決鬥比賽的決賽視頻:
【2014君臨比武大會】騎馬與砍殺CRPG大型賽事活動圍觀向實況(6)_網遊·電競


==============第二部分==============
這部分寫給對這類遊戲的設計有興趣的人看,文字比較無趣,希望能提供一些參考。

如果僅僅只有我上面說的那些內容,那麼只能說CRPG是個成功的冷兵器動作遊戲,而且很大程度上應該歸功於這個MOD的本體——騎馬與砍殺。

但就一個年復一年,日復一日的重複砍殺的過程,可以吸引玩家天天坐在電腦前奮戰6個小時以上,並且持續了4年到現在有的人還興趣不減(只是可惜伺服器鬼服了沒處去而已),CRPG從設計上有什麼貢獻,以至於它的受眾能夠玩不膩呢?

它的主要貢獻,是通過一系列的規則,把一款動作遊戲的魅力挖掘出來了 。
好的設計都得因地制宜,下面就詳細說說它的這些看似普通的設計,是如何契合它自身的。

1、玩家戰力對比的自動匹配
它不像其他聯機遊戲是在你進遊戲之前進行位階匹配。——因為只有官方認證的伺服器,才能夠獲得伺服器數據介面,所以大體上一個國家地區的玩家(如中國),就只有一台或者幾台固定的伺服器,所有等級的玩家都在裡面。
所以它的匹配,是對抗的雙方進行自動匹配,這一盤的戰友可能就是下一盤的敵人。
如果戰鬥力因為有人下線上線的原因發生變動,在下一局開始就會自動進行一次平衡。
這一條說不上好,但就玩家數量而言這是最好的選擇了。

2、地圖更換機制
它每一張地圖,只要某一方勝利超過4次,就會自動換到下一張地圖,並重新進行戰鬥力匹配,圖序裡面一般有十幾張地圖,換了一圈又一圈。
而有一大批愛好者為他做地圖,現在圖庫里的地圖總數估計有幾百張了。
每過一段時間,官方就會挑選十幾張地圖作為最新的圖序。所以玩家在地圖方面並不容易厭煩。只要有人繼續在玩,也就會有人繼續做出新圖,添磚加瓦。偶爾玩一玩老地圖也是無比的親切。

3、經驗金幣獲取的方式,以及維護費。
這應該屬於會成癮的「再來一盤」的核心設計

CRPG最早的版本,經驗和金幣是當附近隊友獲得擊殺,就自動分贓的。隊友們勾心鬥角,過了新鮮期,堅持了幾個月就沒什麼人玩了。
然後進行了一次大改版。

現在的獲取方式,是按時間固定收益,你在遊戲里的每1分鐘,都會自動獲取50金幣和1000經驗。
如果你一局勝利了,你就會獲得X2的效果——下一局整局都是兩倍效果,每分鐘100金幣2000經驗,再次勝利就是X3,直到某次失敗直接打回原形X1。
最高X5封頂,最低X1封底。

於是你得想盡辦法讓團隊勝利,你個人表現得再亮眼也不一定有卵用。

而鑒於有的人實在是太牛逼了,不獎勵不行,CRPG也提供了一個勇氣認可的獎勵機制。
如果某一盤你表現良好(按分數計算,打敵人得分,打隊友扣分),你會獲得遊戲的勇氣認可,即使你同隊失敗了,你個人也獲得相當於勝利的獎勵;如果你隊勝利,你個人會在此基礎上多獲得一倍收益。

所以你在CRPG裡面可以看到焦急地在隊內頻道大談戰術,隊友不聽就生氣罵人的戰術帝;可以看到各種黃繼光董存瑞;可以看到讓馬讓武器,可以看到盾牆或者鴛鴦陣。
在這裡teamwork不僅僅是一種風格,而且是獲得最大收益的最好方式。

至於有的人吃了X5,就惡意拖延時間怎麼辦呢?遊戲里有一種維護費的機制,即:你的裝備武器每一局都有概率損壞,必須進行「修理」——都是自動的,會從你金幣里扣錢,沒錢了武器就會暫時降屬性直到你有錢修回來。
如果一局時間拖得越長,你個人的裝備損毀率就會越高。

事實上是往往X1的一方背水一戰逆轉,所以我們都開玩笑說:有一句話是絕對不能說,一說就輸的,那就是「我們X5了防守拖時間吧」


3、滿級設計和轉生點

這遊戲滿級是30級(現在是35,但設計上沒什麼區別,所以我直接以它全盛時期的版本來介紹),可它不像其他遊戲那樣,滿級就是鎖死了,玩家到了滿級以後有兩個選擇:
1、繼續練級,2、升到31級馬上轉生重練

如果你是一名升級狂人,你選擇繼續練級的話:
升級難度接下來將會成倍增長。31級到32級所需要的經驗,相當於0-31級的全部經驗;32到33,相當於0-32的經驗……以此類推。在這個版本四年里沒有人練到過38級。
而每一級僅僅多1個屬性點和1個技能點而已。
屬性技能的換算說起來太麻煩了,簡單的說就是,差別並不大,1v1能夠對抗,2v1的話會配合的兩人一起,來個40級的也一樣死。
而且等級高的玩家,會被匹配到等級低的隊友……

如果你選擇轉生——這也是一般玩家的選擇。
轉生以後可以獲得一個轉生點,它可以用來升級你的任何裝備。
然後等級歸零,從1級開始重新練,只有裝備金錢保留下來,其他屬性一概變成新人,每一次轉生可以獲得吃經驗效率+25的獎勵(1000就變成1025,再轉一次就1050),15轉封頂。封頂後再轉生仍然可以獲得轉生點,但是吃經驗的效率不會再提升了。
(所以很多玩家到了15轉以後,不再收集轉生點了,而是選擇繼續練級,這也是後來沒落的原因之一)

這是我攢下來的6個還沒用掉的轉生點,準備留給兒子當遺產。

裝備最多只能升級三次,一次消耗一個點,中國玩家俗稱三轉,裝備顯示是masterwork,或者mightly之類的前綴,區別卻僅僅是攻擊力+3,速度+1,或者防禦力+5而已。
比如苗刀的攻擊力是42,速度96;三轉後攻擊力45,速度97

這是我珍藏多年的三轉苗刀

這是商店的便宜貨

——從數字上看,也沒什麼差別嘛!?
且慢……

這個「只有3轉」的設計好在什麼地方呢?這其實也是一種因地制宜的設計。

首先作為動作遊戲,玩家之間,因為裝備造成的戰鬥力對比,肯定是越小越好,所以為什麼「才」3點攻擊力,從這個角度看並沒有什麼奇怪的。

關鍵是為什麼只需要3點攻擊力的變化就夠了?
玩家如何滿足於這一點點的差異?這有什麼動力讓玩家去忍受升級,並且去期待,去興奮?

主要是手感的原因。
如果是那些1234按技能的遊戲,假如增加攻擊力,增加速度,其實玩家的感受並不深刻,數字蹦得不一樣而已,無論怎麼加強,後面不多一個零,基本上是無動於衷的。
但是騎馬與砍殺這遊戲不一樣,它攻擊是存在無效角度的,前面也描寫過戰鬥,如果角度太「貼」了武器會滑開。
所以那三點攻擊,意味著你的攻擊生效的閥值更低一些,可以比平時更貼近敵人一些出手。那1點的速度,意味著你可以在敵人位移中更容易捕捉到敵人。這一點點微妙的區別,在複雜的戰場上,就會給你一種稱之為「手感」的玄之又玄的感受。
比如你前面有兩個敵人,你左手起刀的瞬間,你左邊的敵人已經被隊友打斷了攻擊,此時右邊的敵人正要砍你。你靈機一動,扭一下身子,把舉起的武器「塞」到兩人中間,然後再一扭屁股,想給右邊那個敵人來個先下手為強,結果「誇啦~」一下,因為武器傷害值就差了這麼2個點,滑開了……

這是騎砍的機制特有的設計,在數字上很微妙,在實際手感上卻能明顯感覺出區別。

既能夠從遊戲的操作的技術方面,讓新老玩家之間的差異不大;又能夠讓玩家們真切地對升級過的武器產生需求。

(所以手感設計很重要,一款滑鼠操作的遊戲,甩滑鼠角度和按鍵時機的變化就能讓玩家產生不同的手感,這些都是可以利用在裝備成長機制上的)

4、等級階梯的設計
這遊戲的玩家等級,並不是按照某個數學規律去均勻提升的,它從設計上,刻意地讓玩家後幾級的升級時間十分的漫長。
所以你進入遊戲只需要花一晚上的時間,就可以獲得基本的戰鬥力。
而等你升到30級的時候,要花和1到30級同樣漫長的時間,去衝擊31級大關(到31級才允許轉生並且獲得轉生點)

這樣做的好處是什麼呢?因為所有玩家都在一個伺服器里,所以遊戲里的等級構成就是兩三個剛轉生的農民,一小波正在奮鬥升級中的玩家,和一半以上的30級的成型玩家。
而作為一位玩家你肯定也不喜歡自己剛剛成型沒多久,就又要轉生了吧。

這個成型到轉生的時間,剛好足夠玩家玩得舒服,又不會太膩。

5、友傷和反友傷機制
這款遊戲既然是擬真,自然是有友傷的存在。
有了友傷,就有爭執,遊戲裡面控制的方式就是:你被人打到一下,在15秒內你都可以按快捷鍵自動投訴他。
他在一張地圖的時間內,被投訴累計5次就會被踢出伺服器。
(貌似投訴也會導致平衡系統強行把有矛盾的玩家臨時拆到兩個陣營,這個只是猜測沒有驗證)

友傷系統經常可以被利用來無雙,因為這遊戲攻擊是會被打斷的,所以風騷的走位可以讓敵人互相妨礙,互相打斷,畏首畏尾。
也因此輕甲敏捷的加點和裝備方式,為一些技術型玩家所喜愛。

6、武器盔甲之外的道具
有兩個很重要的道具:拒馬、擋板,玩家購買了直接往面前一丟,就會從地底下冒出來。

這也算是個老套設計吧,很多遊戲都有玩家自建築了。

但是放在一個中世紀的冷兵器遊戲中,這東西往往能起到戰略作用。有時候在團戰中,一個恰到好處的分割戰場的拒馬可以讓戰局一面倒。
在對峙的時候,山坡上丟給弩手的一個擋板,也可以讓對面的弓手寢食難安。

比起其他遊戲挖戰壕什麼的,這些小道具的效果可能更直接一些。

7、戰隊與旗幟平衡
這是CRPG的精華之一,不過從設計上也是老套,所以我放在後面說。
前面說過了,這遊戲是自動分配邊的,那「我要和我好基友一起戰鬥,怎麼辦呀?我們總是被隨機到敵對的雙方去!!」

遊戲的管理員,可以手動的調整平衡模式,變成「旗幟平衡」,那意思就是同一個戰隊旗下的玩家,都會盡量被分配到一邊。

在CRPG國服里,以前「旗幟平衡」是每個星期六作為活動舉辦一次。所以周末是古代戰術愛好者們翹首以盼的日子。
他們在各自的戰隊yy頻道里羽扇綸巾,彼此互擼,灰飛煙滅…………

一般來說,國服最大的幾個戰隊會被系統較為平均的分割到兩邊,其他就是小戰隊和散人,人多的時候大約每邊40到50名玩家,人數貌似不多,但場面絕對不小。
在旗幟平衡模式中,4連勝換地圖依然會重新隨機平衡雙方戰力,所以經常盟友敵人整批互換,也因此玩了這麼多年,CRPG眾人感情都很好,不存在什麼宿敵之類的……


順便秀一下我的戰隊自己設計的旗幟(專門開遊戲進去抓個圖):

實在找不到旗幟平衡活動的,就找個正式比賽的視頻來代替吧……還有帶解說的……(當然要找我隊贏的視頻了!)
第五屆菊花杯總決賽 YYY vs AT (1)

8、網頁交易
9、牆內國人玩不了的大戰略模式
10、一些小遊戲

==============第三部分==============
這遊戲是怎麼在它最好的時代默默無為,最後歸於沉寂的:


一、國服部分,政府的鍋以及騎砍本體的鍋:

1、作為一個MOD受到遊戲本體的限制
騎砍本身的小眾就過濾了很多玩家,騎砍原版聯機的爛設計也拒絕了很多新人,以至於大家根本沒有機會聽說CRPG這個東西。
並且你要玩它,首先得買騎砍的CDKEY,這個KEY又和你的CRPG遊戲帳號綁定(作為MOD開發者,他們自己也沒什麼好辦法來限制帳號不被盜用,最穩妥的辦法就是直接綁定KEY了),國人玩家盜版為主,自然少了很多。

2、伺服器問題。
CRPG的國服是在一群愛好者的努力之下,從製作組那裡爭取來的數據接入權。
但伺服器是私人的,大家每個月捐錢維護。伺服器質量可想而知,平時最多支持40V40,再多就爆了。
活動期間可以花錢升級伺服器,但這也不是常態。

還有國內伺服器因為只有一個,有的玩家網路條件其實是不太好的,但他自己無法分辨到底是自己手殘,還是網路不好。無論是哪一種,都足夠他放棄了。

3、英文門檻
因為騎砍沒有中國代理,所以也沒有人會去為一個MOD做這些工作,雖然遊戲有愛好者翻譯了,但是愛好者不可能連購買裝備的網站都翻譯,官方也不讓,所以CRPG的官網是全英文的,這又過濾掉了一大批玩家。

4、註冊的繁瑣
你需要有騎砍的KEY,需要看得懂官網的英文,並且你還得通過一大堆的操作,用你的騎砍KEY,在CRPG註冊帳號。
道理很簡單,CRPG作者是一群人,騎馬與砍殺的遊戲又是另一群人,他們是不同的伺服器。

5、牆
這個是最近沒落的直接原因之一。
買裝備的官網被牆了不要緊,我們可以翻或者讓朋友幫買裝備。
遊戲升級伺服器被牆了,不能版本升級,不要緊,我們有一生平安的好人下載到了百度網盤。
但是授權伺服器都出問題,我們就沒辦法了,偶爾會有一長段的時間,玩家不能進遊戲,因為要驗證CDKEY的那個國外伺服器,國內伺服器連不上它了……
每次恢復了,進到遊戲里空空如也,大家也知道這種遊戲玩家越多越好玩,一旦人數很少,看沒人,下線……就一直維持在低水平
好不容易人氣回暖一點,又來一次無法驗證授權碼…… 然後又來一次……然後又來
很多玩家漸漸就失去了上遊戲看「今天能玩不?」的耐性了。


二、遊戲本身無法推卸的責任

總的來說就是新玩家進不來,老玩家慢慢走了。

1、上手引導
這一條的責任人是有爭議的。
CRPG的作者Chadz無數次的想:「如果這個遊戲是我自己開發的,而不是一個MOD該多好呀!!!」
騎砍的引擎限制了很多東西,所以MOD作者也是戴著鐐銬跳舞,引導教程當然也是不好做的了。

但無論如何,遊戲上手缺乏引導是真的,「很難」是假的……一些人被安利到CRPG,沒幾天被虐跑,實際上僅僅是因為加錯了點,買了不合適的裝備,去錯了路而已,而他們自己並不知道……

一無所知的忍到了20多級,還被人按在地上打,心情可想而知。

你可以想像一下LOL,玩一個ADC,沒有人教,出裝全是錯的,走下路被人三下射死,他心裡怎麼想的。
「特么的LOL就是個靠等級的遊戲,我等級低就被等級高的秒,我打他半天不死」,對吧。
如果沒有引導,玩家不會知道問題出在什麼地方的,他只能歸咎於操作難度和等級差異。
很多沒上手就棄坑的玩家,一般都是此類。


我一直沒辦法斷定的就是:這個MOD如此默默無聞的原因,到底是因為新人進不來,還是因為伺服器容納不下這麼多人?
因為它最盛的時期伺服器是爆滿的,在那個時候,哪怕遊戲本身再能吸引新人,也沒有用,人數上不去了——因為我們捐的錢支撐不了更好的伺服器了。
但從另一個角度說,玩家多了,就會有土豪玩家,可能就會有更好的伺服器呢?也許是還不夠火爆把?

2、開發者自己作死,新版本調整了等級上限,獲利效率調整到了一個可以影響到遊戲壽命的地步。

作者在某一個版本,見人氣低迷,做了大刀闊斧的修改。
修改了等級的上限,從原來的30變成了34;升到滿級的速度改成原來的兩倍多,金幣獲取也是兩倍,從此直接進入共產主義,遊戲就亂了套。
對新人的確是有利了,我一個晚上掛著機,運氣好隊友給力,可以從0級練到32級。

但是遊戲的耐玩度就下降了。三轉裝備開始不值錢,金幣也開始不值錢,玩家之間的交易變少了,大家自給自足完全足夠,改版以後沒幾個月,大家覬覦的三轉裝備基本上全部入手,於是很多玩家很快就失去了追求的目標。
還有就是因為多了幾個技能點,原先的職業平衡被完全打破,這個就不細說了……

估計是因為作者在開發CRPG的獨立版,眼看著快出來了,所以最後狂歡一把……

有時間慢慢編輯……最近肉身翻牆,訪問CRPG的官網可以不用掛VPN了


三維彈球


特么的居然有任務有目標!!


而且每一個區域都是有定義的


比如這個地方是加油什麼鬼的……

比如那個地方是什麼什麼鬼的……

憋問我為什麼回答的這麼籠統,因為我是上個星期在學校機房上課時,看到我同學玩時才了解到的……


而且這遊戲還特么特別正經!


你彈球彈到了相應區域它旁邊會有描述的!

你以為是那種大富翁一類的嗎?


不!是那種講故事的口吻,極其嚴肅嚴謹!


彷彿你真的操作著一艘太空飛艇

面容嚴肅有節奏的按著"/""Z"鍵的。


好特么中二


製作這遊戲的人一定是個中二科幻宅……


你一個彈球小遊戲這麼中二真的好嗎?


中二的我羞愧的低下了頭,自愧不如。


這麼一個小遊戲有著如此較真的背景設定也算是一種匠心了吧?


能不算被小覷了嗎? 反正現在我是不會碰了。


因為以前我總覺得那個駕駛員的眼神像呆逼。

但現在我覺得他的眼神像是在看著一個傻逼……


所以原諒我沒有對他的設定進一步了解……


"發射成功"


英雄薩姆系列。一個注重戰鬥的fps遊戲,講述了薩姆和宇宙軍閥mental的軍隊戰鬥的故事。敵人的數量和種類幾乎是這類fps裡面最多的,獨特的引擎設計也讓滿屏敵人出現的時候依然不卡,很喜歡這種激烈的戰鬥氣氛,解謎的地方不多,你要做的就是不斷的戰鬥戰鬥在戰鬥。相比類似的古典fps,例如quake,doom等等,戰鬥的快感要強得多。當然配樂也是一大亮點,幾乎每個場景的配樂都不同,我最喜歡1代大戰ugh-zan iii,以及二次出擊在巴別塔和外骨骼幼蟲單挑的配樂,還有2代打mental基地的配樂也不錯。劇情發生的時間線是英雄薩姆3---首次出擊----二次出擊----2。可惜玩的人似乎少了些。順帶說一下,薩姆之所以能和mental軍那麼多強大的敵人戰鬥而難度不那麼大,主要是設定了敵人的攻擊大多數可以被躲開或者打碎。
(我真的覺得薩姆實在太厲害了。ugh-zan iii身高100m,是宇宙最危險的生物之一,mental手下的大將軍,被薩姆殺死了。風神是mental雇來守衛瑪雅遺迹的,也被薩姆打敗。外骨骼幼蟲是mental軍隊生物機甲的最高水平,也被薩姆殺死。召喚者moedekai是mental的老朋友,身高24m的大法師,也被薩姆殺死了。5個星球的傀儡統治者也被薩姆擊敗或者殺死,mental最強機器人雨果也被薩姆毀掉,最後mental的大本營天狼星用了一切辦法都阻擋不了薩姆,薩姆是無敵的,雖然最後mental還是逃走了。)


Garry"s MOD

這款遊戲是2004年出現的,它是一個基於起源引擎的沙盒遊戲。
在那個使命召喚有了布娃娃系統就已經非常厲害的年代,這一個沙盒遊戲足夠讓人產生震撼了。
還記得半條命2里的物理槍嗎?我說藍色那把,對,能吸人的那個。
它在這裡也可以吸人,還可以把人擺出各種姿勢拍照。
你也可以用遊戲提供的各種工具做出殺人機器,汽車,過山車,願意的話屋子、高達,隨便什麼都可以。
想打怪也可以調出來,順便測試自己的殺人機器。
這裡甚至有核彈,電腦不好的話會導致崩潰。
並且如果你會用SDK,你完全可以自己做模型,從絕世美女無論穿不穿衣服到汽車,現在好像連英雄聯盟的英雄都有了。

但是這樣一款遊戲卻一直叫好不叫座,玩的基本都喜歡,但是就是不叫座。
有人可能說哎我/我同學/我朋友也玩過,沒有那麼不叫座。
你可以對比一下玩家數量,不說別的就說樓上說過的騎砍,玩家數量是一個量級的嗎?

我大致分析了一下,GMOD不賣座的原因大概有兩點。
一,GMOD沒有一般遊戲常見的升級或者對抗之類的套路,甚至連劇情都沒有。對,沒有劇情,當然如果你非要把半條命2的劇情算上也可以。
GMOD是一個廚房,但是現在的玩家大多都已經挑剔到食物的包裝盒不夠好看都會影響評分了。
玩家更喜歡別人把飯菜做好端上來,擺盤一定要好看,最好還有自備的美顏相機,然後花十幾個小時打完之後玩玩線上模式,之後就不玩了,然後寫個評測說這個遊戲呀,還是要學習一個。
這是業界現狀,也的確是必然的現狀。
GMOD是一個怪胎,同時也是一個從出生起就是作為小製作的遊戲。和它的兄弟姐妹們,synergy,oc,pvk,insurgency等等,實在太多的基本上是同時代的mod完全不同。

二,准入門檻實在是太高了。這不是說什麼操作性可玩性之類的,而是如果你想玩它,要麼正版要麼盜版,正版的話你不光要買遊戲本體,半條命2必須得有,這是最基礎的,然後好歹得有個CS吧?EP1EP2?也就是說,想要有好的遊戲體驗,而不是進遊戲就紫黑格子大ERROR,基本上V社信仰包就得買齊了。那個時候steam還沒這麼好用,密碼不換英文輸入法就真的是中文,不能支付寶,只能找代購,用禮物券,生怕一不小心就被收回了。我當時買的時候是265,現在看覺得還可以不是很貴,但是那個時候我還是初中生,265幾乎是我跪下求來的。對於現在大多數人來說,在那會對一個聞所未聞的遊戲花這麼多錢,這幾乎是不可想像的。甚至現在也是。
而如果玩盜版就更麻煩,你得先下橙盒盜版,然後下本體,然後下你想要的模型,然後實驗,如果有紫黑格子還不能用,還有些模型出錯的一打開就會崩潰。不過相比之下的確比老滾友好一些,至少不會壞檔。

以上。


PSV本身就已經被低估了,不但是寶石V,3DS,DS,PSP甚至GBA這些相對來講比較火的掌機平台,上面都還有不少被低估的遊戲,主機和PC的就更多了

首先回答題主問題前,要考慮下所謂低估,是知名度低?口碑差?還是銷量不好?低估的方面有很多種,不知道題主想問哪方面的,其實我覺得所謂低估應該還是從評價和銷量方面來評判,比如雖然裝甲核心這個遊戲超冷門,但蘿蔔圈知名度極高,死忠一堆,銷量也不算太差,算不上低估。上面人舉的騎砍,Gmod,甚至異域鎮魂曲更算不上低估了,先不說前倆者在國外的人氣和銷量還有口碑,單說異域就已經算載入遊戲史冊的作品了,只有像樓上舉的Nox這種幾乎沒人聽說過,人氣口碑銷量被同時期暗黑2完爆但本身品質良好的才能算被低估,即需滿足同類圈子人氣低(反例:SSD在寶石V圈人盡皆知且評價極高,銷量其實相對來講不錯,世出名門的共斗遊戲,顯然沒有被低估),於此同時還要滿足口碑一般,甚至不好,同類遊戲排不上名次,遊戲圈雜誌也沒有它的身影(異域什麼的早就被講爛了),這就算嚴重被低估了。

以下是實例,就算混這些圈子的,八成大多數你們也沒聽過,而且褒貶不一,有些連評價都沒有...銷量更不用說了。

PSV:V其實本身算被低估的掌機,但在掌機圈還有一票粉絲,無非就是所謂沒遊戲,但事實上口碑銷量雙贏好遊戲也不少,比如P4G,近百萬銷量放哪個平台都不錯了何況寶石V,重點是作為一個Golden版銷量比特么PS2原版還多,PS2可是1.5億裝機量的神機,而且女神異聞錄系列本身知名度也不算低,P5明顯是Atlus今年給PS4的一個重磅炸彈。

MD扯遠了,其實PSV上我覺得最被嚴重低估的估計就是災厄:重生這款遊戲了,事實上非常優秀,相比其他獨佔大作而言也不會落下風,要不是會免和PS3版估計更冷門

PSP:煉獄 洗罪塔,煉獄2,真的沒有見過玩這倆遊戲的,大家可以搜搜看,第一次玩很驚艷


3DS: 小三事實上沒什麼被低估的遊戲畢竟沒寶石V那麼慘,最多叫好不叫座,不過我覺得低估的話最終幻想探索者算一個,明明系出名門,內容也不錯,但口碑銷量目前看來實在一般

主機平台:上世代我最喜歡的機戰遊戲不是AC系列,不是一堆垃圾騙錢萬代高達,而是終極地帶的高清重製合集,雖然這輩子可能看不到續作了,但還是要說這款遊戲是我玩過最棒的機甲遊戲,而且很多人不知道它的製作人是小島秀夫,沒錯,當年要是不綁定合金裝備的demo(像現在FF15試玩送FF0一樣)估計根本賣不出去,然而就憑小島的名字和合金原畫的機設(忘了叫什麼了...)這註定是一款優秀作品,現在只能期待小島單飛新工作室的那個機甲頭像不只是個標誌吧

PC:我就說我知道的一款,純白槍騎兵,沒錯,又是一款機戰遊戲,機甲控沒辦法,不過這次是小遊戲,第一次玩是在7K7K,作者是高達粉所以本質是高達同人遊戲,畫面是3D但建模簡陋,機體除了G,W,種子應該都有了(貓大加了00和自製都沒加W和種子,簡直...)作者因為多方面原因已經放棄更新了,品質來說毫不誇張我覺得現今為止所有參與高達遊戲的製作人員們可以坐個加大加料的竄天猴上天,然後被創世紀炮決

可能要除了PS3高達獨角獸的製作組,這也是個極冷門暴死的遊戲,但非常優秀,希望其他被我開月光炮噴的製作人員能學學怎麼做高達

先佔個坑有時間更具體內容


在我看來ever17的知名度太低了——比起我認為它應有的知名度。

不過大概不能說是被低估,說是時代的眼淚比較準確吧_(:з)∠)_


看到叫好不叫座的遊戲,我想到了《鏡之邊緣》。希望新作《鏡之邊緣:催化劑》能大賣的說~

《鏡之邊緣》是一款第一人稱跑酷遊戲,咱們要女主角faith來完成各種任務~

然後我個人推薦鏡之邊緣吧_百度貼吧~精品貼里有很多資料喲~漫畫、視頻、圖片和《鏡之邊緣:催化劑》的新聞等等什麼都有喲~←_←

最後貼點兒遊戲圖片兒吧~來讓你們看看這酷炫的畫面~

帥氣的女主角faith~


流行蝴蝶劍。。


二之國:白色聖灰的女王


我們看一款創新的遊戲


從0做到1
我們不會認為它有潛力

從0做到50
我們可能認為它有潛力

從0做到100
我們認為是神作。


然而


更多的情形是
一個作品從0做到50,雖然有潛力但是死了。
另一款作品從50做到100,雖然沒有潛力但是賣瘋了。


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