中國為什麼沒有偉大的遊戲?

首先要界定一下什麼是偉大的遊戲。
遊戲自古有之,遊戲需要參與者投入體力和腦力來完成,本質上是一種活動。
題主要說的大概是最近幾十年開始流行的需要電子設備進行的遊戲,這就把遊戲的外延縮小了很多。
偉大的遊戲,顧名思義,根據百度百科偉大(漢語詞語)可以理解為超出尋常的,令人欽佩敬仰的。
現在能配得上這一稱號的為數不多,比如俄羅斯方塊,比如玻璃渣出品的遊戲。


你在一群小學生里賣三文魚鵝肝醬賣得出去嗎?

換成賣辣條呢?

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寫的稍微消極了一點,只是一個簡單的比喻。
中國的遊戲市場剛剛起步,玩家的整體品味還沒有題主這麼高端,消費心理 與歐美日本相比也是非常不成熟。

所以,題主不要著急,中國市場這麼大,消費者會滿滿成熟起來,消費的閾值會越來越高,過不了幾年,中國的遊戲行業還是會崛起的。


好吧,這個問題正好我特別想說兩句,等我整理一下思路
此處默認題主說的遊戲是指電子遊戲,請展開閱讀
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用了一天時間重新玩三國無雙7,居然不小心被感動流淚了。

安定心情之後突然很想寫點什麼給自己,以證明這一天時間沒有白費,如果能因此喚醒幾個有偉大夢想的遊戲製作人那就是意外之喜了。

第一次是呂布的下邳之戰,這場戰役中——孤城、伏軍、部下背叛、女兒被圍、貂蟬遭困、火攻、水淹,城門失守,到處是敵人的攻城器械,整場戰鬥玩家神擋殺神四處救火卻無力回天,最後呂布單槍入曹營想殺曹操挽回局勢,發現這裡埋伏了無數弓箭手根本是個陷阱。

這時我心裡有無數個想像,比如遊戲里呂布一直以有勇無謀的狂傲形象出現,可能會自殺,可能會1人單挑幾千人慘烈而死,或者是無情無義的呂布再次投降曹操,向之前殺丁原殺董卓那樣……

你猜遊戲到底怎麼安排的?遊戲安排這個時候呂布的女兒突然衝進來救呂布,於是呂布大喊一聲叫女兒走,不惜在萬箭所指下和曹操動手掩護女兒逃走,一邊大戰曹操眾將一邊怒吼「你一定要活下去!女兒」最後女兒活命含淚逃命,呂布授首。

對遊戲這樣安排,我不知道該作何評價,一代鬼神之勇,在最後一戰中幾乎憑藉個人勇武翻盤,又因為太相信個人勇武被計謀所害,在這三姓家奴的最後一刻,他想的只是讓女兒活下去。

真實,又不真實。

我心中酸澀,於是關閉了呂布傳,去玩曹操的魏國故事。

一開始董卓勢大,人人怒之不敢言,曹操一介小卒卻敢刺殺董卓,然後失敗被呂布壓在下面,想要看一眼董卓都被刀鋒壓制抬不起頭來。董卓獰笑著叫囂「既然弱小就別掙扎」,曹操跪在下面目赤欲裂卻一動都不敢動。遊戲給了曹操好久的表情特寫,此時的奸雄何等的弱小,沒有一個旁白說曹操在想什麼,只聽到耳邊董卓在狂笑著,呂布在耀武揚威,連周圍的小兵都在嘲笑他。明暗的火焰下,曹操表情一變再變。

曹操這個時候在想什麼?一百個人就有一百個曹操。

我突然就覺得,這個遊戲並不是一個純粹的割草發泄遊戲,這一段的動畫,絕對是電影藝術的水平。

官渡之戰,曹操燒了自己百官給袁紹的信,火光之中,曹操先睜大眼睛似乎想努力看到一點上面的名字,就想我們在看著試卷文件夾的時候的那種眼神,因為他是奸雄,所以他想掌控一切,這是不由自主的行為。然後他又閉上了眼睛,強迫自己不看——也是因為奸雄,所以敢唯才是舉,所以說到做到。

這裡的處理,甚至比三國演義更加有細節。

還有宛城典韋的死,我基本從無雙3以後每一代都要心酸一次

我與每個小兵去對話,聽他們說家裡的二兒子要結婚了,聽他們說家裡來信說老母雞生了好多小雞,聽他們說丞相的妻子據說是個醜八怪……


什麼是遊戲?

遊戲是一種表現形式,為的是釋放內心的感動和慾望,展現玩家的智力和頭腦。

策略遊戲的布局和排陣,廝殺之外的搜集和薄發

RPG的人情冷暖,充滿代入感的世界和音樂

動作遊戲的廝殺巧計,愛恨情仇

小人物與大人物,勇武與計謀,奸雄與人性

我是無雙系列的忠實玩家,從無雙2開始玩,玩到現在,無雙的10多個版本我幾乎全通關。而且我也不止一次地在各種場合說無雙一代不如一代,不過現在想想,是否無雙還是那個無雙,甚至變得更好,反倒是我,越來越浮躁,越來越急功近利,體會不到最原始的樂趣了呢?

關了遊戲,我在想,中國有沒有一款遊戲,能和無雙系列媲美?想了半天,竟然想不出來幾個,就是這麼一個幾乎在靠老本活著的遊戲,天朝14億人竟然連與之媲美都做不到!

再想想,天朝是否有哪個遊戲在玩的時候能像無雙這樣觸動我的心靈呢?有的,比如當年的仙劍,比如曾經的三國群英,比如過去的金庸群俠。

就像動畫片一樣,中國最能給人感動的遊戲居然都在10年前!10年前我們還有大鬧天宮、哪吒鬧海,今天我們就只剩喜羊羊了!10年前我們有仙劍,玩了一次還想玩第二次,林月如死一次心痛一次,現在的遊戲玩玩鬧鬧就過了,連名字都記不住。

當我打開一個又一個遊戲的時候,我心裡動態是:這遊戲的畫風是抄某某某的,可能是同一個外包工作室,哦,這個是抄襲那個韓國遊戲的,哦哦,這個是抄那個日本遊戲的,哦,這個是抄那個美國遊戲的,咦,這個是抄國內那個遊戲的。哎呀這個不得了,他抄的是A遊戲,難道他不知道這個A遊戲還是抄B遊戲的嗎?抄都抄個二手貨,真是蠢。

你問我為什麼知道他們是抄襲的?因為他不是抄一點或者一半,甚至是某部分,他根本就是照著人家完全克隆一些,除了名字不一樣什麼都一樣,除非是瞎子,要不誰看不出來?

我不反對抄,但是這麼毫無誠意地抄,連界面都分毫不差,一點都不改的——喂,你們該不會一起從淘寶買的吧?

那麼,中國為什麼沒有一個偉大的遊戲?

之前我在論壇問一個資深策劃這個問題,他說中國那麼多流水上億的遊戲,你自己去研究唄。

是的,人傻錢多的中國,只要克隆一個國外遊戲就能坐等收錢,靠「屠龍寶刀點擊就送」這種病毒廣告來拉用戶,僱傭托來騙大R的錢……

當遊戲已經從一種娛樂產品變成一個純粹的商業模式,比的不是誰的遊戲好玩而是誰的渠道更廣,更令人擔憂的是,某些大公司明明有巨大的研發能力,強大的市場基礎,比之世界一線開發商也絲毫不差的資源和人才儲備——他每天關注的事情卻是山寨!

難以理解,難以理解,你敢想想如果google公司去一個個山寨各種網站、遊戲然後網頁推送、安卓系統內置……會怎麼樣?如果你買來一個安卓手機,裡面就有「憤怒的大鳥」「水果道士」「刀塔奇蹟」,那小開發商還有什麼存在的意義?就等死吧!

偉大的遊戲和付費高的遊戲不是一回事,就像大公司和偉大的公司也不是一回事一樣。更直觀地說,google是一個偉大的公司,但是企鵝,我只能說他是一個大公司。比如微信是一個偉大的產品(雖然也是抄的吧,不過依然不影響他的偉大)不過把各種山寨遊戲放在微信上賺錢,而且吃相極其難看就很難讓我認同。

換句話說,遊戲是什麼?就是讓人開心的東西,和一本書,一個電影,一場演出是一回事,沒有必然的模式和玩法,當天朝一年1000個遊戲900個都一張臉的時候——我真的要懷疑這些遊戲是不是都是淘寶買的。

還是一個資深遊戲策劃,和我說,中國有6億農民,你知道6億農民是什麼概念嗎?他們還不太用手機遊戲,他們還沒見過哪怕第一代卡牌遊戲,他們對遊戲的印象還是老傳奇那種「爆乳、發光、金色、加特效,duangduang——狂霸炫酷叼炸天!」你看都不想看的遊戲,在他們那就是稀罕的東西,他們願意把搬磚的錢都扔給你!

我突然明白了為什麼中國這幾年出不來幾個偉大的遊戲了,因為中國不是「人傻錢多」,是「人多人多!」太多人了!光是人口紅利就可以讓眾多廠商吃飽,既然這麼簡單就能賺錢我幹嘛要自己努力?既然他們都傻,我們為啥要幫他們提升審美?他們審美高了,差遊戲不玩了,那不是給我們自己找麻煩嗎?這不是斷了大家的財路?

什麼時候中國能出偉大的遊戲?當人口紅利吃完了,每個人都玩過幾個遊戲了,不是一個腦筋急轉彎就能逗樂,需要給他說一段相聲了——這個時候,才是遊戲的黃金時代。

不靠營銷,不靠廣告,不靠托,不靠刷榜——這個時候,遊戲才能不再是一個商品,而是像電影那樣的商業藝術品——為錢而生,卻不為錢而死。

呵呵,玩個割草遊戲能玩出這麼多話來,不愧婊子就是矯情。

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2015年3月20日分割


說實話,我混了很久的知乎,這是第一次答題,沒想到還有很多人給我贊,真是太榮幸了,那就多說幾句,過過嘴癮(難道這會成為我第一個百贊回答?)

我在文中對企鵝各種行為看不慣,不是吃不到葡萄就說酸(雖然我真吃不到)主要是怒其不爭。作為中國最有實力和市場能力的公司卻不能為國人爭氣,整天和小創業者勾心鬥角。

google和蘋果里一大半員工都在做不賺錢的東西,所以google才是偉大的公司,他們的每一個產品和動向都值得思考和興奮,所以他們在引領著人類的未來。因為企鵝90%的員工都在賺錢,所以它只能是一個大公司,沒人在乎他手上有什麼科技,就算它說要出一個新東西,人們的反應大多也是」又要坑錢?「

我真的很想和馬化騰說一句:請你把中國玩家給你的錢拿出幾個億來,挖一些真正的世界級人才,做一個讓全球刮目相看的遊戲。

青史留名,不比那幾十億更重要?

世界最大的遊戲公司,居然沒有一個影響世界的遊戲,你就不覺得羞愧嗎


之前答過一個類似的,就直接貼上來了。

遇到中國和外國對比的題目,大多數網路鍵盤俠都要開始在「中國」這兩個字上找原因。
開車弄死警察,就會有人說中國警察暴力執法。
經濟不行,就會有人說中國政策不行,體制不對。
出門聲音大一點,就會有人說中國人素質低。
無論什麼,捎上中國,總是能說的通的,國外的月亮總是要比國內的圓。

客觀上來說,就是起步晚。
你沒法要求打完二戰的中國光靠自己分分鐘趕超美國吧?不是中國不行,你問哪個國家,哪個國家都不行。
你沒法要求國足2018年就拿世界盃冠軍吧?不是中國不行。

上來先直面回答題主問題:
弱點是:中國遊戲產業起步太晚,前期跑得太慢,剛跑起來還被人絆了一跤,爬起來又花了好久,定睛一看,已然被歐美日韓套了N圈了。

---------------------拓展回答---------------------

用戶決定市場,市場迎合用戶。
用戶決定市場,市場迎合用戶。
用戶決定市場,市場迎合用戶。
重要的事情說三遍!

1. 用戶品味
很多人覺得那些經歷過精品國產單機時代的人們現在有錢,有精力,有品味了。但是,他們還玩遊戲么?他們是主力群體嗎?

遊戲公司在乎什麼?——上游與主力群體

2013-2015年了,手游市場的人口紅利期大家都看在眼裡,多少人從看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》嘖嘖稱奇,到現在的不屑一顧?

用戶品味的提高和CP提供的產品質量是息息相關的。

用戶自身品味0分,CP做出個10分的作品。用戶玩了一段時間,產生額外的需求——我要自動戰鬥!我要離線掛機!我要世界級畫師的原畫!——品味up!

用戶自身品味20分,CP做個25分的作品。

...循環往複

用戶自身品味100分,CP回頭一看:
100%的0分用戶,如今20%還在60分及格線徘徊,70%已經達到了80分,9.9%達到了90分,0.1%達到了人生巔峰100分。

我想,還是做80分左右的遊戲靠譜。

2. 公司覺悟
以前的暴雪固然是有覺悟,孩之寶固然是有覺悟的,V社固然是有覺悟的。

我們來看一些簡單的數據:
刨去一切!遊戲行業,一個上市公司,平均人力成本(不是平均工資,謝謝)最低3W每人每月,一個項目組,40人計,每月人力成本,120W。
你覺得開發幾個月合適?
飛速前進,算他10個月,1200W走你。

推廣要錢嗎?引擎要錢嗎?CE要錢嗎?外包要錢嗎?幹什麼不要錢?

頤指氣使的你們,花200塊錢,買一份正版激活碼如何?200塊錢好了,6W份,堪堪抹平研發的人力成本。

誰不想有覺悟?誰不想做個產品又叫座又叫好?
國產遊戲公司的Boss們也不是腦殘二百五,能一邊被誇有良心,有品位還能一邊賺錢的事情,他們都願意做。
但是,是活下去,還是死掉被人寫輓聯誇死的光榮,這兩個之間必須做個決擇的時候,他們一定是選活下去。
並且我天真的以為,無論是誰,在那個位置,看著幾千個嗷嗷待哺的員工,拿到董事會給的業績壓力的時候,都只能,也只允許選擇先活下去。

圖大則緩。

但是我們和歐美CP剛正面合理嗎?有意思嗎?

農村包圍城市。

3. 關於《爐石傳說》
- 創意
這樣的創意價值一個億不算多,不是什麼阿貓阿狗都能做到的!美術,程序的差距都可以彌補,唯獨創意這件事情,有就是有,沒有就是沒有,全世界只有一個暴雪。

《MineCraft》這種作品是程序的差距?是美術的差距?別逗了。
全世界只有一款《MineCraft》,他的成功這個地球上獨一份,你覺得這是什麼差距?國產遊戲公司不給力?國產遊戲公司只為錢?
就是沒有這個創意,但是創意這件事情是太虛無縹緲了,你怪體制?怪教育?怪爹娘?誰都不能怪,這就是命。
創意如果能用公式推導,能靠頭腦風暴推演,那他一定不是什麼驚世駭俗的東西。

誰都知道《萬智牌》好玩,但是複雜。
誰都想給他做減法,做成儘可能少的損耗核心策略樂趣,但是大眾能迅速接受的產品,但是唯獨《爐石》做到了。

- IP
《魔獸世界》,有的辯?

- CP地位
暴雪大法好,有的辯?

4. Happy Ending
等大家有錢了,
等用戶不再為垃圾遊戲付費了,
等用戶終於明白為遊戲付費的價值並不低於出去吃一頓好吃的時候,
一切都會好的。

我們只是在一段陣痛期之中,沒什麼可怕的,堅持住!

5. 回答
要我說,弱點很清楚:
中國遊戲產業起步太晚,前期跑得太慢,剛跑起來還被人絆了一跤,爬起來又花了好久,定睛一看,已然被歐美日韓套了N圈了。
就這樣了,你還楞楞呼呼的閑田信步,抑或你還天真的以為自己跑得快就好了,這是行不通的。

別人跑,你就得騎車,再不行就開車,再不行就開飛機,再不行就地開掛!只要在不妨礙別人步伐的情況下,能儘快追上的方法,都用上。

跑步姿勢,面部表情,細語寒暄什麼的等追上再說!

一定要知道!
市場很現實,從不可憐失敗者,沒人會因為你光榮地陣亡而歌頌你,一旦失敗,很快很快你就會被人遺忘。
相比之下,看到有一部分人在遊戲里享受這屬於他們的樂趣,比迎合一群高舉不掏錢玩遊戲旗幟不倒一百年的鍵盤俠要來的實際的多。

當前的國產遊戲弱點在哪裡? - 汪陽的回答


在中國沒有一款遊戲能配得上偉大。原因有以下幾點:
1、發展較晚,文化底蘊較低。 主要可以看來咱們的遊戲製作水平還處於初級階段,就算有情懷都不一定知道怎麼樣把他做好。雖然有一些遊戲做的能說的上是不錯,但在國內沒辦法做出來一個大作。
2、資金不足。 國內的資金可以說是不足的,在國內沒有形成一套完整的產業鏈,而更多的是網路上的圈錢行為。
3、玩家無法接受。我覺得這點是最重要的一點。如果一款單價遊戲售價200元才能玩的動作類遊戲,又會有多少人會支持呢?外國遊戲產業已經形成一個行業。可在中國還處於基本空白。現在所有的網遊也只是網路公司。沒有一個純粹的遊戲公司。


中國的話..也包括台灣唄

隨便寫一下 小的時候 感覺很贊的遊戲。(我覺得是國產的(含台灣) 但是具體也沒有求證過)

地雷戰 決戰朝鮮 (西山居 )
三國群英傳2 (奧汀)
大富翁2/4 (大宇)
八年抗戰(尼奧) 這個玩的時候已經 上中學了


什麼仙劍之類常說的我就不提了。有個遊戲叫做流星蝴蝶劍,我看到現在也沒找到同質化的遊戲,而且內容玩法都非常優秀,我覺得應該算得上是偉大的遊戲。好希望能夠有繼承精神的作品出現。
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題主既然改了問題問為什麼沒有偉大的遊戲,那我從遊戲行業的從業人員來談的話就是,市場需求決定了我們做什麼。既然做一個抄襲的傳奇能賺錢,那公司就不願意花錢冒風險研發新遊戲。既然做手機遊戲比做掌機遊戲賺錢,那就專做手機遊戲,找好渠道砸錢推廣就行了。雖然有時候我很想說XXX的市場需求,但是冒險去做優質遊戲的公司基本都死了,活下來的都是根據市場需求調整策略的公司。所以這種土壤下是出不了偉大的遊戲的。不過我心中還是有一點的希望,現在國家對遊戲的態度轉變,國內幾個獨立遊戲工作室的崛起,都使我們不至於絕望,等80 90後玩遊戲長大的玩家完全成長起來,自然對於優秀遊戲的需求就會增加。有需求就有利益,自然就有人做,我期待著那個時代,我覺得那必然是個群雄逐鹿的時代,讓我們稍稍耐心的期待吧。


如果賣饅頭能賺很多錢,就不會有人費力不討好地去包餃子。飢餓的人想要的是吃飽,而不是口味。
如果大家都去賣饅頭了,即使想包餃子也很難找到會包的人了。

中國玩家數量巨大,但是真正懂遊戲的卻很少。大部分玩家處於「溫飽」階段,少數玩家達到「小康」階段,極少數玩家處於「中產」階段。之所以很多無聊的遊戲能夠大行其道,是因為它們能夠滿足國內眾多「溫飽」階段的玩家的需求,並且國內還有很多人都沒玩過遊戲,處於「尚未溫飽」。給這些玩家蒸饅頭,既輕鬆又能賺錢,何樂而不為?
歐美和日本玩家相對而言處於「小康」和「中產」階段,不買饅頭的帳,遊戲廠商就只能去包餃子了。所以歐美日高端遊戲多,國內幾乎沒有。


有的,劍俠情緣1,仙劍奇俠傳,金庸群俠傳,大富翁,阿貓阿狗


隨便說幾點個人的看法
1,國內教育太死,導致國人有創新精神的意識沒有。本人就是其中之一,真難想像上學那會的自己...
2,國內基本國情導致除教育體系外,從小的一個意識也不到位,價值觀什麼的呵呵了。
3,上邊說的其實是想說,我本來從小就可以樹立一個目標為之奮鬥,出來做事不是為別人打工,而是實現自己的價值,。本人至今沒有遇到這方面令我佩服的人。
4,談錢傷感情,不談錢請別和我說話。這就是目的
5,行業氛圍導致,這個不像多說,混跡行業的都懂。
6,人云亦云,卻把握不了本質。。面試官也好,項目負責人也好,老闆也好,真正的牛人確實少。


中國不止沒有偉大的遊戲,也沒有偉大的小說,偉大的音樂,偉大的畫作,偉大的電影,偉大的動漫。因此這個問題跟遊戲沒關係。
只是因為現在的社會很浮躁而已。


有一個很重要的問題是中國的玩家們並不在乎現在吃著什麼東西,只要你給,他們就能吃,即使你現在禁了LOL,他們也會重新找到新的遊戲砸錢砸時間,一想想現在的人只能在遊戲中消磨時間都可怕~~
題主問如何界定偉大的遊戲,很簡單啊,我玩了之後不會後悔我花的時間就夠了,小學時候玩仙劍,初中時候的魔獸等等,不像現在的網遊,很多人是不是玩玩一瞬間有種我要努力的空虛感,當然這種感覺你下次打開遊戲又回忘了~~無限循環~~


剛開始本來還想說圍棋象棋的

但是一說近幾十年,這一下確實不知道該說啥了


當年有過那麼一段環境非常好的時代,但是好景不長,畢竟電子海洛因,連CCTV5的某個節目都偷偷去掉了。

現在即使是在中國遊戲行業最有能力的鵝廠,對不起,程序員沒有話語權,即使你做到高級工程師,也只是別人對你更加的尊敬,技術性問題更加偏向於你。就算你能做到組長的位置,也不是那麼輕易的就能說我要去做一個讓玩家玩了感動流淚的遊戲產品,而不是說我要做一個技術框架更好的普通產品。當然,程序員是沒有什麼產品上面的KPI的。
對於產品策劃人員,跟KPI扯上,那你要先考慮自己的房貸還完了沒有,自己孩子的學費各種費有沒有在攢,而不是說做一個遊戲多麼的偉大,人要先實現自己的基本一些的需求才會去實現最頂級的自我價值。
對於老大們,並不是說有能力去主導這些事情了。君不見在鵝廠的變動是多麼劇烈,我從實習進來到現在好幾年,同事都換了好幾批,最開始的部門都已經灰飛煙滅了。老大實際上也是不好做,做的不好就整個部門都沒有了,參見微博和電商。在這些壓力之下,很難說在中國目前沒有典型成功例子的前提下去輕易的嘗試。
還有一點是:現在的IT從業人員,絕大多數不是遊戲玩家,或者說是偽玩家,他們甚至會對花100塊買個獨立遊戲都覺得很驚訝,難道會自己沒事開發「偉大的遊戲」開什麼玩笑。

話又說回來:鵝廠作為中國業界實力最強的公司,實際上也是在有試水好好做遊戲。除去「模仿時代「的那些作品,前年推出的斗戰神著實是讓人眼前一亮,開篇的CG+打鬥目前也沒多少遊戲敢這麼砸錢吧,就一本書翻過去的動畫,裡面書頁有好幾十張都是不同的原畫!不過砸了好多,被劍靈一句」油膩的師姐「給秒了,君不見這個遊戲做了多少年啊!
我原來那個部門做自研的遊戲,甚至從一開始做自研遊戲引擎,引擎做了一年,遊戲做了一年,啊,U3D出來完爆了我們3-4個人(加組長才5個人)做的引擎,好吧,為了用戶體驗,推倒重來!於是又過了一年多才上線。你看這一個遊戲就耗費了這麼多年,如果賣相不好,你還有機會嘗試第二次嗎?
去年參加公司內部遊戲大賽的晚會的時候,才發現大家現在玩的手游工作室那時最多的一個部門的總經理是當年征戰WCG的戰隊成員。不禁唏噓不已,這可能是前電競選手能做到的最好的成績了吧?但是即使是這樣,也沒法放開手腳去做大事業,公司需要收益,員工需要年終獎還房貸,總經理即使想自己投錢做遊戲,估計也沒幾個總經理能有這麼闊氣吧?(具體做這麼偉大的遊戲的成本從上面我陳述的例子就能看出)。

總的來說,雖然宏觀上看鵝廠想做一個偉大的遊戲在資源上完全夠。但是公司並不是玩家,是商人。在目前國情下,短期內不會有」偉大的遊戲「產生。但是好的方面是,現在目前業界也是有一些地下力量在做這些事情,只是還不夠匯聚成河。


在我看來大富翁4簡直就是藝術品。何止偉大簡直偉大!


1、國家政策上沒有扶持
2、盜版盛行
3、沒有好的分級制度
4、玩家質量不如其他國家(沒有任何攻擊成分,但國內玩家專攻較少,消磨時間較多,核心向玩家不多)

高質量玩家是什麼?中國願意花時間去挖掘遊戲深度的人少之又少,有多少個能像小學生那樣天天DNF,CF,把遊戲裡面每個角落也跟同學聊一遍?這類網路遊戲固然沒有值得讓人細細品味到這個程度,但恐怕也說明中國大部分願意花時間更深一步了解遊戲的玩家,是最沒有消費能力,對於美術鑒賞也處於一個較低水平的人。

分級制度又是怎麼一回事?一個明確的分級制度可以為開發者樹立桿尺,遊戲種類,遊戲面向人群,甚至遊戲基調,都可以讓開發者更好地在特定範圍自由發揮。且不說國內動不動就敏感的話題,文X部也是三天兩頭地砍身子,禁方言。總不能說開發者辛辛苦苦開發的遊戲,因為太多敏感內容不過審,或者勉強過審了上線以後又調整政策。有時候可能就是這樣的小改動,違背作者原意,讓一個遊戲變成另一個遊戲了(刀塔2,和諧面具以後的英雄根本不能直視.....)

以上
拋磚引玉之用


仙劍奇俠傳,永恆的經典


@史坤林史坤林 的比喻其實是很形象的,

主要是歐美髮達國家有錢有時間N年,中國剛剛發展30年,娛樂需求和閾值都畢竟低
所以從山寨模仿做起是比較快的,中國大部分行業都是這樣發展的
比如軍事工業,建國那會真是一窮二白啥都沒有,後來蘇聯傳授了不少,改革開放後,又使盡渾身解數從歐美俄羅斯各種小弟國家購買武器山寨模仿,才有中國軍工的出口第3位,像現在歐美還對中國武器禁運,
根本不敢賣中國,賣了一架就會被抄的體無完膚
然後技術就追趕上了
像他們賣給印度什麼的都沒擔憂
其實在中國各行各業都這樣包括遊戲
像之前中國互聯網完全是拷貝美國模式美國那邊有個什麼網站之類的,中國照抄就能在國內成功,這當然要得益於中國的網路封鎖,現在在移動互聯網這塊感覺已經趕上了的樣子
作為一個後發國家,在信息化革命開始的時候完成了自己的工業體系建設,在信息化革命時期已經算是弄潮兒了
中國人是很聰明的
再過幾年 閾值提高了
也就會有很多偉大的遊戲了


我覺得吧,一些怪遊戲公司的回答真是非常扯蛋。

梁其偉做雨血,四個人三年,賺了80萬。具體數字我不清楚,但總之差不多這個數。你隨便投一個遊戲團隊,做個稍微像樣的東西出來,兩百萬基本上是打底的。你們好好算算,這個數夠他們做下一部遊戲不?夠他們生活費不?以這四個人的能力,大公司混三年,拿到的工資是這個好幾倍啊親。

所以如果我做單機獨立遊戲的話,絕逼不會考慮國內市場,首發放各主機平台美區/日區/港服,PC版拖一年整個超級威力DLC加強版放steam。至於要不要出中文版,有空的時候我會考慮的,反正出了你們也不會買。

如果你們對以上不服,歡迎用捐款來打我的臉。如果捐款超過我的年薪兩倍,我會考慮請個設計師和我一起把我的遊戲做出來的。「偉大」談不上,至少「用心」還是可以保證的。總比你們把錢送給那些整天喊情懷用U3D引擎搞半天結果還是一坨屎的國產RPG強百倍。


鐵甲風暴

奧世工作室

遊戲系統理念到現在都是神理念

坐等有人出續作。。。。。。自己拼機甲你怕不怕


說盜版的,完全是不負責任的扯淡,網遊也是遊戲,不存在盜版一說,請問網遊有敢自稱偉大的嗎?

這個問題應該從國內體制說起,中國給遊戲貼了10年(準確的說是13年半)的精神鴉片標籤,10年前,中國的遊戲是能跟上整個行業的步伐的,著名的仙劍也是那個時期的產物。

這10年對國內遊戲產業造成的影響非常大。大學時我甚至不敢跟父母說我將來要製作遊戲,因為遊戲對傳統的他們來說就是不務正業的東西。現在大部分父母也都是這麼覺得的,他們根本無法將遊戲和撲克麻將等他們所喜愛的娛樂項目相提並論,因此,很多優秀的人才也不會從事遊戲行業的工作,他們的思想很多都被父母主導,簡單來說,我不可能邀請我的學霸同學來設計遊戲系統,至少大部分不可能,他們大部分都選擇當傳統科研人員。缺少有能力的人對遊戲產業做貢獻這是非常重要的一個原因。

而這10年也畸形化了遊戲產業,沒有分級制度,想當然隨意的和諧:槍戰遊戲不流血了就少兒適宜了。然後暴力發生就指責遊戲中少兒不宜的行為誘導了少年暴力事件的發生。同時聯繫到前面提到的家長觀念,進入一個無解的惡性循環,使得遊戲產業越來越畸形。

畸形的遊戲,當然是由畸形的製作團隊製作,他們眼裡只有盈利。(我很反感說做遊戲就是為了賺錢,做遊戲就像寫小說一樣,我愛寫就寫,當然我可以拿來謀生,但我寫不都是為了謀生。)這些人給本身就受傷的國內遊戲產業的傷口上撒了一大把鹽。這10年使得主流遊戲公司都已經將畸形的遊戲工業化,比起國外的工業化,差距顯而易見。

不過任何事物都沒有永遠,去年遊戲機禁令解除,開放國外遊戲引進,將提升國內遊戲競爭力,這體現了國內對遊戲產業的態度的變化,所以在將來國內肯定會有偉大的遊戲誕生,既然花了10年摧毀,再花10年重建就好了。


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