如何評價遊戲《惡靈附身》「The Evil Within」?

生化危機之父三上真司新作 惡靈附身「The Evil Within」

和前capcom共事小弟鬼泣之父 神谷英樹 相比路程如此相似,成就如何呢?

惡靈附身_百度百科


很多人都說這是款恐怖遊戲~

但其實,打上下面這個MOD後一點都不恐怖(。?`ω′?)


已經打通4個難度。

存檔吧,塞巴斯醬~隨著那迷魂的唱片……

IGN8.7 ,GT 90 ,佳作。


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惡靈附身不是完美的遊戲。
但也不是沒有優點的遊戲。


整個遊戲戰鬥系統分為三大塊,

潛行(包括暗殺,躲藏,丟瓶子等環節)
射擊(包括各種武器)
陷阱(包括場景機關,拆陷阱,火堆,一次性道具等)

相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有個『配彈器』。
這系統出發點不錯,目的想讓玩家有一定的通用資源,以增加彈藥的自由度。
但是它不完善。你只能拾取現成的葯來配彈。而葯分為AB兩種,比較厲害的彈藥都需要B。
這就造成一個結果,如果你拾取不到B,你只能裝配手槍彈。
最後其實和直接拾取子彈是差不多的。自由度並不高。

可以看出,在生化3的時候,三上真司已經有了調配資源概念的雛形。
但他需要解決兩個關鍵問題:如何獲取可調配資源,以及可調配的資源到底需要幾類。

如果可調配資源是普通的拾取,那麼對遊戲來說,變化有點太小了。起不到作用。
如果可調配資源不分類,可以用於所有武器,那麼其中必有一個最划算+最實用的彈藥種類,玩家會把所有資源都拿來造這個,整個遊戲的彈藥就形同虛設了,簡直是災難。
這就是為什麼生化3可以調配,但又不讓你自由調配。這個系統是不完善的。

那麼我們回來看惡靈附身。


在惡靈附身中,敵人其實是分兩類的。很微妙。
第一種是廣義的敵人,一切可以殺死你的東西。
第二種是陷阱,可以殺死你,也可以為你所用。

你可以引敵人踩陷阱,也可以拆掉它,然後把零件做成武器,或新的陷阱。

這是個非常緊密的系統,聯繫了所有元素,一旦講解它,我必須同時講解所有元素。
So,跟我來~


潛行,可以暗殺敵人,不消耗資源。但是真正的實戰難度(普通以上),敵人會飛奔,視野寬,想暗殺非常困難,全暗殺是不可能的任務。

但是,潛行,不會觸動陷阱。比如感應地雷。這要求你不能一味的通過放風箏來消滅敵人。因為很多關鍵地方都是有陷阱的,你過去的時候,你只能蹲下潛行。而敵人可不會等你。

陷阱拆解後,獲得的資源是零件,簡單的陷阱拆解+1,困難的+2 。高難度下拆錯了後果嚴重。
但拆解的難度把握的極好,不會讓你覺得很複雜,因為只是一個錶針旋轉的小遊戲,一看就懂;
也不會讓你覺得很簡單,因為你如果稍微走神,按不中也是家常便飯。

拆解後的零件有什麼用呢?拿來造彈藥。
但你記得我前面講過生化3的例子,零件能造什麼,這事太重要了。弄不好整個系統就傻逼了。

惡靈裡面,零件可以造弓箭的彈藥。
弓箭是什麼?全方位的支援兵器。


弓箭標準模式有5種彈藥, 作用很多:

爆炸箭,配備感應雷,自動殺死靠近的敵人,可以布在地面牆壁,發射後還可以自由回收,不耗資源(爽!)。但它有個缺點,需要一秒鐘時間引爆,如果你在蜂擁的敵人身上插了爆炸箭,搞不好你會同歸於盡。

閃光箭,群體致盲。對大部分敵人有效。可以有效解圍。致盲後,你可以潛行暗殺敵人。對付普通敵人也是有效的武器。升級滿17秒的有效時間,效果強大。但是,它沒有攻擊力,對很多高級敵人也不起作用。

電擊箭,群體麻痹。被電了之後的敵人會跪地不起,這時候過去丟一根火柴,即可輕鬆消滅。對boss也非常有效。升級後支援能力非常強大。但是,它的攻擊力並不大,而且耗費資源比較多。同樣可以作為陷阱,設置在牆面和地面。可回收(爽!)

冷凍箭,群體秒殺,定身boss。被凍住的敵人,幾秒後會碎裂,直接死。當然你也可以去敲碎它。打boss時候也可以凍住它。還有一些很詭異的功能,比如可以用低溫效果癱瘓爆炸物,凍住炸彈,凍住爆炸箭,凍住機械飛輪等等。耗費資源很多,但也很強大。

魚叉,穿刺物理攻擊。殺傷力不錯,資源耗費少。無誤傷。算是弓箭的唯一一個常規進攻能力。升級到頂級,會附帶火焰,可以直接點燃敵人。但是升級到5要花費50000經驗,好貨不便宜,便宜沒好貨呀…………

可以看出,弓箭有5種作用各異的箭頭,非常非常實用,可以說是惡靈附身中的『靈魂兵器』。而它又有自己的特點,即正面殺傷能力不多,支援性強。正面殺傷需要很多資源。

5種箭頭,包括DLC給的兩種,一共7種,提供了很大的策略變化空間。避免了零件雞肋。

而爆炸箭頭的延遲性,安裝方式,決定了這個武器是一個策略兵器,被圍攻時候遠遠不如霰彈好用。(如果你玩過一擊死模式你就會深刻明白三上武器設計的獨到性)

能直接進攻的魚叉,又因為弓箭本身的連射性較弱,單體攻擊特性,以及升級滿需要的大量經驗,決定了你需要好好考慮它的用途。不會出現一招鮮吃遍天。

支援性的閃光,閃電等,效果很好,但不帶攻擊力,無疑是一種消耗。尤其效果最好的冷凍和閃電,資源耗費是比能輸出傷害的爆炸箭更多。想讓他們發揮極效,也需要大量經驗升級。這是一種很好的博弈。
策略就是一種選擇,如果資源夠你干任何事,那就沒有選擇。也就沒有策略。也就沒有了『玩』的樂趣。

可以看出,陷阱——零件——弓箭——各種箭頭——支援效果,組成了一個鏈接。提供了一個很好的決策空間,即保證了一定的自由度,又兼顧平衡性。
同時爆炸箭和閃電箭這兩種特殊箭頭,還把『陷阱』和『攻擊』給結合到了同一把武器上。
看試玩視頻時候,可以看出,本來是有感應地雷這種東西的。可以安置在牆上。
正式版發售後,感應雷的功能被整合進了爆炸箭頭。這樣整個系統就更簡潔了。
看似簡單,但合理,並且有變化。

前面說了,弓箭很強大,但是射速慢,資源耗費多,並不能一招鮮吃遍天。這樣就給了其他武器很大的發揮餘地。
惡靈里有 手槍、狙擊、霰彈、麥林四把武器。
整個武器系統,看似槍支很匱乏。其實細算下來,並不比生化4、5少。

5代不提,武器系統稀爛,升級數值渣。
生化4武器雖多,但戰術並不如惡靈多。因為裡面很多東西是細分,並不是質變。
比如,手槍有5把,除去二周目那個三連發(惡靈里也有三連發),
普通手槍,5X爆頭率;
懲罰者,貫穿5人;
黑尾,射速快,攻高,平衡好;
Red9,最強大。攻擊力極高,占格多,有槍托提升穩定性極佳,射速不低,彈夾很長,威力大省子彈。集各種優點於一身,DPS之高甚至可以當主戰武器。最強的手槍。
可以說,裡面手槍雖多,最有存在感的還是只有Red9 。
普通手槍高爆頭換來的是敵人爆蟲幾率高;懲罰者孱弱的傷害能力,導致穿透也沒什麼大用;
黑尾大量的彈藥消耗……
可以說,在一個高水平的玩家手上,Red9是不二之選。Pro必備。

回來看惡靈。
手槍只有2把,一個還是三連發二周目,沒了。
但這手槍卻對得起自己獨一份的地位。
升滿級的話,射速0.3,二倍攻擊力,很可觀;
50%爆頭率,而且爆頭的價值是生化4完全不可比擬的;
花一點經驗升級滿準確度之後,還是很準的;
12發彈夾在這個注重生存的遊戲里已經比較逆天了。
不得不提一下,一些傻逼抱怨射擊手感,其實惡靈的射擊感是近年少有的優秀。尤其一槍爆頭那個快感,打擊感,毫不誇張的說是我玩過的遊戲里爆頭『最爽』的!沒有之一!
問題是他們根本沒升級過準確率……

再看霰彈槍,生化4有三把霰彈,第一把是渣,
第二把有個遠距離射擊的特性,第三把100發大容量。
有細微差距,其實正常玩pro都知道,騙100發霰彈和遠距離威力大一點之間根本沒有取捨關係。絕大部分人都是升滿striker。
惡靈里的霰彈槍雖然也沒什麼特殊能力,但是霰彈該有的它都有。強力吹飛+火柴燒之,很實用。

生化5有N把狙,生化4有兩把。
但常玩的人都知道,水平不行的愛用連狙,水平不錯的都喜歡用單發狙。為啥?威力彈藥比。
狙擊子彈本來就不多。4代單發狙升級滿有30的威力,已經直逼最強武器Broken butterfly 。
一發子彈消滅一個敵人絕不誇張。打boss弱點那是杠杠的。
惡靈里的狙擊威力絕對對得起『狙擊』這倆字。升級完大部分敵人狙身子就能秒殺。0.8的射速也已經很高了。當然由於惡靈的性質屬於生存恐怖,裡面不可能給你配突突突的武器,沒有連狙也可以理解。裡面動不動只撿到1發狙擊子彈,就算有高速連狙,威力低浪費彈藥,也很容易雞肋。

麥林不細說了。在生化系列裡面,不管是1代還是234,麥林基本都是雞肋的代名詞。1代入手後,如果用jill,只能拿到很少幾組子彈。2代克萊爾根本拿都拿不到。4代里有兩把麥林,其實區別很小,用處也非常有限。彈藥少。玩pro很少有人專門升那玩意。
惡靈里的麥林也略顯雞肋,不過沒辦法,三上的傳統。這玩意威力大,無誤傷,又不用開瞄準鏡,打腿打頭都是秒,完全的BUG。也只能靠彈藥來控制一下了。中規中矩,威力對得起終極兵器的稱號,載彈量升滿居然有12+16發,和霰彈的10+20居然都差不多了。狠。

生化4里有地雷槍,閃光彈、手雷、燃燒彈,惡靈里一樣有,而且更進步。
生4的地雷槍比較雞肋。惡靈的爆炸箭則是神器。可裝可拆,遠程發射,威力可觀。

說白了,只有機槍和火箭炮,在惡靈一周目拿不到。(惡靈里這兩樣只能二周目給你突突突)
這是遊戲風格的區別。
總之,惡靈的武器系統,雖然簡潔,但該有的都有,一樣都不少。很多細節還有進步。是近年來少見的精緻設計。水準絕不在《Vanquish》之下。當然,Vanquish的武器設計想像力和精細數值,已經可以秒殺絕大部分FPS和TPS了。能拿來稍微比一下的只有死亡空間2。

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前面不知哪位說三上還在用老掉牙的關卡設計。這我就不知道怎麼說了。
同類裡面能跟惡靈比一比的也就死亡空間。
死亡空間的關卡是2D的,很少利用到高低差,大空間的關卡。
而這些都是三上的強項。比如生化4裡面各種能跳上跳下,立體的關卡。

關卡地形來講,整體上死亡空間還是那種2D地形,粗放美式遊戲。整個地形還停留在生化危機3代之前那種感覺。拓撲一下就是平面的。上下空間對遊戲打法影響非常少。
這方面和惡靈沒得比。惡靈的關卡元素遠比DS要複雜得多。又加上了拆陷阱、高低空間差、潛行暗殺、場景機關等元素,其實比生化4都複雜,DS肯定是比不過的。
個人感覺惡靈的關卡還有很大進步空間,敵人組合還可以再變態點。

有人拿黑暗之魂和惡靈比,確實是有雷同。

黑暗之魂很多人都說它是坨屎。

畫面屎,黑糊糊,主角體型畸形,面目可憎,死了就骷髏樣,怪物大青蛙,蟲子什麼的噁心死人,場景貼圖糙的一B,操作蹩腳,砍一刀就沒耐力了,收招慢的像演戲,連個取消技都沒,各種即死陷阱掉落懸崖噁心的一B,遊戲連個存檔功能都沒,死了掉魂還得用人性,關卡各種陰人,活活被製作人玩死,身為RPG卻沒幾個NPC,每人三句台詞,連個過場動畫都沒幾個…………
玩這種遊戲純屬折磨人,傻逼才玩。

惡靈其實和這個真有點像,畫面黑,視角上下窄,各種踩陷阱,主角木然,台詞都沒幾句,只會說what fuck,子彈少的可憐,武器少,滿地陷阱,boss一摸你就死,跑兩步氣喘吁吁,殭屍不管你撿東西還是上梯子砍你沒商量…………

其實我不知道這種人為什麼要玩遊戲。估計在他們的腦子裡,遊戲就是看著精美的畫面、聽著悅耳的音樂、跟隨動人的劇情——————按幾個QTE。
所以嘛,惡靈附身沒有精美的畫面、悅耳的音樂、動人的劇情——————也沒有按幾個QTE。
不待見很正常。

但是對喜歡步步為營,喜歡研究打法的玩家來說,這種看大於玩的遊戲如果多了,簡直就是噩夢。
這個世界到底還能不能快樂的耍怪了?撿東西了?存葯了?搜颳了?

噴什麼不好,你噴搜刮資源?生化系列的老玩家哪個不是看到資源就滿眼放光,就算多跑兩趟箱子也得想方設法把資源全帶走,哪裡道具沒拿全活就心裡擱不下的主兒?
您喜歡沒血條挨兩槍蹲角落裡喘口氣出來就活蹦亂跳的遊戲,我就喜歡挨一刀不吃藥它不會自動漲回去的遊戲。這玩意也有先進與否之分??
不得不說,現在很多『看起來』很好玩、玩一遍就飛盤的遊戲,不都是沒血了蹲一會,發個招等充能,不限數量的那種?要智能我玩遊戲幹嘛?你都給智能了我還決策個毛?

不誇張的說,當所有遊戲都變成沒血蹲一會,子彈無限,只為不卡關,那玩遊戲和看電影也就沒太大區別了。

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最後,總結一下。

惡靈附身不是完美的遊戲。

但惡靈附身是好遊戲。

也許他超越不了生化4,這不重要。
重要的是,目前的世界,你很難找到這樣的遊戲了。
就算他超越不了生化4又如何?只能達到生化4 的 80%又如何?
你有的玩就不錯了。沒有三上,這種遊戲你很難等到新作。
更何況他和生化4還是有很大區別,體驗很不同。
有精湛的武器和關卡設計。

有了這些,你管它光源貼圖呢?管他畫面呢?管他劇情呢?
想看畫面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪個畫面都不差。
想看劇情你去玩老滾,玩ME,玩FNV。

想玩生存恐怖?細緻的打槍?不要無腦突突突?要有趣的關卡和升級?最好有研究性?
那你只能玩惡靈附身。獨一份。別跟我提生化6 。

這不是『好』與『壞』的問題,
這是『替代』與『不可替代』的問題。

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老實說,惡靈的畫面算不上頂級,但還是不錯的。
很好的表現了製作人想要的氣氛。

原畫是這樣,我覺得實際遊戲已經表現出了90%。

很多場景氛圍還是不錯的。基本可以滿意。
血漿爆頭效果那更是目前所有打槍遊戲里最好的,極其帶感!幾乎能跟真人快打拚一把了!

妹子的濕身效果還是非常好的!

黑色罩哦…………~

這張有黑魂龍穴的感覺~

大雨中的地鐵 氣氛不錯。

高速載具戰。

貞子姐姐還是蠻恐怖的……

白嫩的基德曼小姐~


三上真司用這款作品教卡表如何製作生化續作。
這個遊戲的套路和玩法很大程度上可以看做是生化4的後續。
每一個戰鬥場景,都在教導玩家學會使用新道具,新動作,後續的關卡逐漸提升難度,迫使玩家活用前章學到的東西,讓玩家有一種凌駕感,如果一意孤行,要麼打得很吃虧,要麼玩不下去。
很多人按照生化的老路子玩,玩到後面沒子彈,但是如果學會管理道具、活用陷阱和炸彈弩,配合潛行擊殺,全程基本不會缺子彈。
怪物設計非常用心,開篇登場的弱敵到了關底也會有變種,保險箱頭和姐姐給玩家帶來兩種壓迫感,狹窄場所的逼迫感和黑暗立體結構場所帶來的恐怖感,這就是名製作人和一般遊戲策劃的區別。
唯一可惜的是基德曼小姐姐的章節太憋屈,而且遊戲沒有額外戰鬥模式,不耐玩。


對恐怖遊戲乃至恐怖文化基本沒什麼認識,看上The Evil Within純粹是六月份路過LA會展中心E3現場時讓那廣告牌深深吸引住了,從一個沒有恐怖遊戲體會的玩家角度談下這個遊戲的體會。


首先,從沒有恐怖遊戲體會的角度,那對這遊戲的感受就是——這一點都不恐怖。遊戲進行到第二關,"恐怖"的新鮮感便已戛然而止——昏暗的場景、凄涼的村落、凄厲的呻吟聲、面目猙獰的喪屍,以及不停歇的血漿噴涌、斷頭肢解,這都是即便未接觸過恐怖文化的人,都能想像到的"恐怖"要素。自然而想,人對未知者方有恐懼,讓形象太直白的喪屍肢解,或是與一個又一個面目醜陋的boss糾纏的場面,做得再生動,看多了也難免符號化,更何況這是個讓玩家通關的遊戲。


若說喪屍之類的元素不能嚇人好歹能噁心下人,但當遊戲劇情展開,玩家大致知道這是個啥故事後,還一息尚存的「恐怖」也便徹底沒影了——遊戲告訴你,你所見到的一切,都是人YY出來的!你只是在別人YY出來的世界裡,進行鬼屋似的探險,遊戲里的喪屍、Boss,說白了和鬼屋裡辛苦扮鬼的工作人員沒什麼兩樣……基本上劇情講述到這一層,情節的實質已經就是「懸疑」,跟」恐怖「徹底脫節了,而遊戲中你所廝殺的內容,到頭來應著了那句話——精神病是個筐,什麼都可以往裡裝。而從這點來說,遊戲的中文翻譯「惡靈附身」其實並不準確,「附身」與「within」的里外關係正好反了,「附身」這詞倒更像《美國末日》的設定。


但從懸疑的角度,遊戲的劇情卻還算是可圈可點,至少首先做到了一個「繞」——《生化奇兵:無限》以來,還再沒哪個遊戲打通後還要跑到網上專門查閱一篇篇出入巨大的劇情分析的。劇情的講述方式也和BSI一樣,不正面敘述,而是把玩家框進一大堆收集品里,直到結局也依舊透著讓玩家頭疼不已的「開放」二字。遊戲中反派一線倒相對單純,大體上不過報復社會的問題少年的一般路線,但正派一線卻搞得頗為複雜,是非真假模糊不清。有劇情解析提到遊戲編劇借鑒了《禁閉島》,主角本身興許善惡難辨,從這點上看,遊戲的劇情還算能讓人滿意。


具體說遊戲之前,我們先談一個比較普遍的問題——遊戲的難度。現在的通關向遊戲,設計者基本不會在難度上過於為難玩家,傳統概念中的逐級遞增式難度模式,現在的遊戲設計者已經在有意淡化。像COD這樣的FPS,從頭到尾的關卡難度幾乎就一個樣。其他關卡型的遊戲,難度設計通常會採用兩三關一下小高潮的波動型設計。但一個總體趨勢是,遊戲最難的部分,越來越趨於前提,傳統的「最終boss戰」,如今愈發為QTE向的劇情式戰鬥所取代。另外,現在的遊戲基本都會把RPG中的升級要素搬過來,更甚者會祭出升級與支線收集結合這一更RPG的設計。


而對於《惡靈附身》,遊戲充滿了Bethesda的作風:存檔點怪異、滿地找血包彈藥、收集品名目繁多,於是難度上的問題便也顯現得非常突出——坑新人!遊戲甚至連難度選項都沒怎麼給,一周目難度只有兩個,更高難度還得等通關。但即便二等難度,難度梯度淡化與升級系統高度複雜加起來的結果,便是遊戲初期玩家過於孱弱:弱得難以啟齒的耐力,加速跑個幾步直接僵直極久,敵人在身邊便直接等死;無法自動回血而回復道具又少得可憐,過關血量還得繼承;武器威力低下,子彈奇缺,敵人的血又硬得嚇人,爆頭都沒法打死;己方近戰基本是廢的,潛行暗殺系統搞得又太蛋疼,非要進入潛行狀態才能使出暗殺,敵人反應又奇快,而且一擊必殺觸發率很高;加上B社典型的坑爹存檔點,死一次代價過高。而且遊戲的關卡設計得也很不人性:前期幾個半開放場景關卡,新人只能在存檔困難、收藏品又藏得頗隱蔽的地圖裡苦苦掙扎,我自己玩時若不是看了下攻略,甚至還不知道遊戲中有打聖母像取鑰匙這回事。這般坑新人的設定,捱過前四關所需定力已非比尋常。


然而當噩夢般的前幾關撐過後,當玩家掌握了bug般的火柴的用法、熟練了打腿點火大法、知道了邊跑邊走的行動原則、升級了足夠的耐力和爆擊率後,後邊的任務突然就成了《喪屍圍城》般的切菜……遊戲里的一排排升級名目,真正用上的根本沒幾個。而遊戲場景越往後卻越線性,避難所手動存檔幾乎用不上。而敵人這邊,基本敵人的面目基本沒變,直到最後還是那幫行動緩慢、轉身遲鈍、一打腿就倒、沒有遠程攻擊能力的喪屍小兵,於是愈往後打,手頭彈藥並未富裕,卻始終是在滿的狀態,弩箭除了打boss甚至用都用不上。好在後期的boss還算各有特色,遊戲全程還一直保有些緊湊感(這讓人想起了《看門狗》,遊戲打到後面就感受不到「難度」的存在)。


說到遊戲操作,《惡靈附身》跟一年前的《美國末日》簡直出自一個模子:同樣的生存式TPS、同樣的潛行模式、同樣資源稀缺,同樣的砸人大法,乃至連裝備系統都差別不大。但要說遊戲的獨特之處,那不得不說強大得如bug般的大規模殺傷性武器——火柴。按劇情設計,火是那位cos刺客信條的boss同志的頭號命門,於是遊戲中只要能製造出火來,從小兵到boss通殺,以至於燃燒箭頭成了遊戲中最困難的升級。而遊戲中的火柴,升級迅速、貨源充足、殺傷力巨大、帶範圍輸出,甚至點火的過程還自帶無敵,打趴後點火,就成了從第二關用到第十四關,對付一切boss以下級別的敵人的萬能套路。(P.S.所謂「萬能武器」似乎是育碧的專利,比如AC的煙霧彈、細胞分裂5的電擊槍、孤島驚魂3的消音狙擊槍)「萬能武器」的出現,儘管不一定說是設計的問題,但至少設計者無法讓遊戲里的每個部分都傳遞給玩家,這終究是欠缺的。


另外,Bethesda在11年老滾5後接手的幾款遊戲,都顯現出了對收集系統的極度熱愛,即便今年的快餐向FPS《德軍總部:新秩序》,居然也給搞出了一套比劇情向的生化奇兵和地鐵還複雜的收藏品系統。而這次的惡靈附身也不例外,但至少遊戲的收集系統處理得比較均衡,幾大收集元素:聖母像、文件、地圖碎片、錄音、伴隨避難所出現的個人自述,以及避難所里的報紙和尋人啟事,功能各司其職,無論劇情向、獎勵向還是單純的收集向,都沒有太多累贅感(這點做得比《美國末日》好,後者的收集品就顯得有些繁複了)。而遊戲里避難所這個設計算是個挺不錯的創意,歇氣、存檔、升級、回顧收藏品,不管在遊戲中是被嚇到還是被噁心的,時不時回到這麼個治癒的地方還是很好的。而遊戲的資源收集系統搞得也很周到,尤其是對陷阱的取捨:拆陷阱獲取資源、出錯承擔風險,或是直接將其用於殺敵,整個陷阱系統給了玩家很大的調整空間,但一點不足的是陷阱系統與潛行狀態的綁定略顯生硬。另一個給人深刻印象的當然是遊戲里那綠色的「腦殘液」了,雖然一開始也很難理解為何喝下這東西就要在電椅上來一下然後連彈藥容量都能提升,不過打到後邊知道既然整個世界都是人YY出來的,撿人腦袋中掉落的這東西升級,倒也算挺符合邏輯,至少比古墓麗影里打老鼠掉東西然後升級散彈槍合理些。雖然遊戲里大量堆砌沒啥意義的幾百點小瓶給人翻箱倒櫃,以及開經驗的聖母像過於隱蔽的位置確實比較坑,但將收集、戰鬥獎勵和升級統一在這一個還算合理的系統,這點還是可以肯定的。


最後再談下遊戲里的眾boss。從一開始形象經典的電鋸男,到中間的貞子、大狗、保險柜頭、九頭怪、大蜘蛛,一直到最後的章魚怪,加上中間眾多血稍厚的大怪,遊戲的boss設計還是著力頗多的,穿著人類的鞋子、被火燒後叫聲凄厲無比的貞子蜘蛛怪(這叫聲算是遊戲中最提神的聲音了),拔掉自己頭顱自殺來闖過障礙的保險柜頭,機動性比滿級耐力的玩家還強打法還頗無恥的章魚怪,都挺能給人留下印象。不過要是細數下,遊戲中真刀真槍的boss戰其實不多,很多boss,如貞子、大狗、保險柜頭、大蜘蛛,其實只是劇情觸髮式戰鬥,但這些觸發點在遊戲里又給得有些隱晦,而玩家若要強行戰鬥,難度又太大,比如最後一次戰貞子,若沒能升級五萬經驗的燃燒箭,撓癢般的其他屬性攻擊打起來簡直吐血,而這還只是一關內的倒數第二個boss戰而已。另外遊戲收官部分,最終boss戰逃脫+QTE處理其實可以接受,但戰boss之前搞出個放一大堆初級敵人的割草戰,真正意義的最後一戰,是把遊戲過半就出現的保險柜頭弄成了兩個,這著實讓人感覺設計上敷衍成分多了些。


要下結論,如今是一切快餐化的時代,即便「恐怖」,也終究不過是番茄醬文化,無非傳統的漢堡薯條里加了點驚悚些的口味而已。而《惡靈附身》這款遊戲,可以說算是道口味至少調配得足以滿足食客需求的恐怖快餐,至少能算填飽了食客們的胃口。而用明顯的電影視角抖出的這段劇情,也算是燒了回人腦細胞,弄成電影也能算有點《禁閉島》或《記憶碎片》的感覺。而且在快餐時代,遊戲上快餐者要麼搞開放地圖多線任務,即便搞單線的也得弄個多人或co-op模式,但像Bethesda這樣,老滾5後一連代理《羞辱》《德軍總部》《惡靈附身》三個純單人且單線模式遊戲,不管怎樣,說是勇氣,或是良心,總是挺值得鼓勵的。


休閑,噩夢難度已通。

這遊戲你第一次見怪物的時候和生化1的一個尿性有沒有。 都是背對你蹲下 然後緩緩轉過頭來。說實話 這一幕我真的是沒點感覺的,沒點感覺的東西做出來幹嘛?畫蛇添足,現在誰都認識喪屍了,無論是捨得下30多g的遊戲的人和入正版的人,誰特么沒見喪屍?

但是!!

剛開始玩貞子那關確實嚇到我了。 還有在豪宅見到第一次見魯維克。

劇情上,就算你通關了也不一定明白這個遊戲到底想說什麼,每章都在肆無忌憚的換毫無關聯的場景。 是因為設定上是在精神世界所以就可以肆無忌憚的跳跳跳??

在說可玩度。三上設置的武器弩簡直破壞了平衡。如果你仔細收集的話,零件是絕對充足的。也就是說你不會缺弓箭,碰到boos什麼的拿弩直接上去莽就好了。(說個拆炸彈的bug,你拆的時候打開武器頁面,指針也會慢一倍,拆炸彈頓時輕鬆。)

噩夢難度,保管者那章可以把保管者全殺了,一隻可以提供兩個零件和一千腦白金,大概殺了三十隻左右,就不會再刷出來了。這三十多隻保管者可以給你帶來豐富的腦白金。一個保管者大概一發四級魚叉加兩發手槍就能搞定。當然沒耐心刷腦白金的關掉三個閥門就可以跑路了。

還有第十章貞子,升級到五級火魚叉。加上一點跑位。能輕鬆殺死貞子…

火柴和弩一樣。只要用得好,沒什麼怪啥不了,比如一群怪衝過來,一發散彈打腳,衝過去一根火柴全燒死,爽炸了。

而且也給許多一周目沒爽夠來二周目甚至三周目的玩家提供了很多的的挑戰性。

有一個我印象特別深刻。不記得是玩噩夢還是四星了。

我在第二章卡了兩個多個小時,因為第二章那幾個屋子上坡有個屋子裡有女神雕像。但是你幹掉這個屋子外的一隻殭屍後,屋子裡會跑出來四到五隻喪屍,然而你的子彈和火柴根本不夠把他們清完。火柴應該五根,子彈六發的樣子,有時候子彈會多些,十發。可是根本不夠!!

而且坡下面還有四隻好像,再加上上面那個屋裡大概有六七隻。就算那槍點頭,三次頭才能死一隻。暗殺只能殺死在上面屋子門口守門的一隻。

死著死著才發現坡下里有一個個乾草堆,還有兩個火把。於是把上面那些喪屍引下來跟下面的一起繞圈。然後點乾草。差不多能燒得只剩一兩隻。這一關基本上要求玩家把這片地圖上所有的資源全部利用到。要不是覺得放棄一個女神像心裡很不爽,我真的沒耐心磨這麼久。。

PS 女神雕像很值得收集!!!有時候你升級差那麼幾千一萬個腦白金,很有可能你開個柜子就能給你一兩萬。

女探員這個DLC弄得和逃生一樣。_(:_」∠)_為什麼三上要撿起育婊玩剩的。

總之,這款射擊遊戲不錯哦。
耐玩性很高,因為你選的難度不同,它刷怪的數量種類地點也會有變化。

2016.9.17更新

話說上一個讓我這麼研究打法的還是生化危機4。

無敵 十月份出第二部了!!!


大言不慚的打個分,7.5/10

先說說扣分點:

-3.5 畫面,一個字兒「糙」,據說用的是德總的引擎,有些細節可圈可點,但是國產動畫時就略顯捉襟見肘。超寬屏幕的畫面比例也不是所有人都適應的來的,尤其是作為一個TPS而言,戰鬥時會覺得畫面不夠用,的確提升了一絲恐怖氛圍。

-2 劇情敘事,惡靈提供了個可深入挖掘的世界觀,但是與許多其他作品有不小的重合度,相信玩過的玩家看到諸如鏡子,精神病院,燈塔,廢堡等等的畫面都會有不小的即視感。

最後說說加分點:

+3 三上真司,嗯,就是遊戲製作者本人(別打我..)。惡靈這個作品讓我想到了大導演雷德利斯科特的電影《普羅米修斯》,都是某種程度上的大師重複自己的作品,惡靈之於生化1-4等同於《普羅米修斯》之於《異形1》。重複自己不見得是件壞事,在我看來這是大師們在經歷了多年業內經歷後回報自己成名作的行為。惡靈的系統主幹是完全生化4范兒的,並加上了全面的升級,諸如潛入要素等。三上創造了個有「嚼頭」的恐怖遊戲,玩家可以明確感受出了三上在設計遊戲時是有明確考慮到「二周目」的,這是現在許多恐怖遊戲,諸如《逃生》所欠缺的。為了嚼頭,三上甚至部分程度上犧牲了劇情動畫部分(每次劇情動畫右下角大大的「HOLD TOSKIP」可以見得),which is 一個恐怖遊戲營造「代入感」和「氛圍」的重要工具。所以說三上的本意個人覺得不是創造一個無比恐怖的遊戲,他的目的還是「去快餐化」。

總分便是7.5分,三上用這作品致敬了自己曾經的成名作,雖有瑕疵,但不失為一個充滿誠意值得一玩的作品


感覺就是所有我在《暗影詛咒》里玩起來覺得不爽的感受在這個遊戲里基本都有……


個人感覺:
《惡靈附身》=
《生化危機》+《寂靜嶺》+《美國末日》+《死亡空間》+《心靈殺手》+《細長鬼影》……

然而這盤「大雜燴」似乎並不是很能讓人留下太深刻的印象,你要說嚇人呢,肯定是有的,勞拉姐姐嘶吼著衝過來的時候特刺激。我要多看她生前的樣子!黑長直最高!護士姐姐也不錯的樣子!
作為對恐怖片和恐怖遊戲都有點經驗的人,我比較淡定。

可是這款遊戲給人更多的感覺不是恐怖,而是噁心,對,就是噁心。
蠕動的肉塊、腐爛的死屍、扭曲的怪物、不明的液體、噴濺的血液、人類的大腦……嗯,我覺得是老一套了。
PS1:主人公都是帶有自清潔功能的,無論是那些臭水、血水、粘液、腦漿等等,粘在身上沒一會,就都消失了。

接著遊戲流程就是:
不斷地開門、拿道具、搗鼓機關、再開門,期間有一些戰鬥或者逃命的。
小屁孩(萊斯利)你站住!不聽話……唉,繼續追吧。
瑪德,這怎麼過去?噢,過去了。
瑪德,又來?終於也過去了。
瑪德,有敵人?砰砰砰!
還有?砰砰砰!
哈哈,我潛行,在你背後,突然對著你腦袋就是一斧子。

整個流程下來,其實會讓人略感沉悶,不注重細節的話,可能連整個故事說了什麼都不一定能很好地理解。玩家容易有一種「你好煩啊」的感覺。再加上各種挖坑不填,對人物的刻畫和交代不足,玩家也是費力。
PS2:DLC你坑爹!

其實關於STEM系統,是值得大書特書的,還有魯維克以及他的家人。
還有就是,莫比烏斯=安布雷拉,基德曼=艾達·王是吧?我怕了你的高跟鞋了。

如果操作得好,你還可以自封「手槍爆頭俠」。小怪拿你沒辦法,BOSS被你繞到傻。
PS3:爆頭之後那血肉飛濺的效果我特喜歡,我認為這同時也是削弱了遊戲的恐怖感。

總的來說,遊戲的配樂、音效、畫面、光影都是可以的。還有地方可以吐槽,不過懶了。
最後,YY一下,你們不覺得大叔很像一位英雄嗎?


作為一個恐怖遊戲迷,有些話不得不說。

我覺得任何人做任何事都是,野心不能太大,撿你能做好的做,把你思考成熟的東西表達出來,要是沒琢磨好琢磨透,最好就是不要碰。

很明顯,三上先生這回的大作並不能算是載譽而歸。

這個遊戲我玩到第七關,有點玩不下去的感覺,為什麼呢?因為他四不像,而且是嚴重的四不像。

三上想和《寂靜嶺》《心靈殺手》一樣玩多元世界觀,想玩劇情,想搞點價值深遠的東西;但是他做遊戲的時候,又借鑒了類似《忍龍》一樣的高難度,想通過提高遊戲難度,來增加遊戲給人的恐懼感。

結果,一不小心讓他弄巧成拙。

《寂靜嶺》《心靈殺手》這種遊戲主要玩的是劇情,這個劇情可不是簡簡單單的弄個鏡子,可以進入另一個里世界就可以敷衍的。要想玩劇情,你就必須得讓玩家有一種很好的代入感,簡單的說,就是能夠讓玩家玩的進去,讓玩家進入遊戲之後覺得不是主人公在遊戲裡面拼殺,而是自己在遊戲裡面行走遊歷。

這個問題其實涉及到心理學,我不是遊戲製作者,我也不清楚如何做才能讓玩家身臨其境的玩遊戲;但是,動不動就被陷阱殺死(而且有些陷阱不死一次是很難知道位置的),動不動就來個地板劈裂主人公從萬丈高空墜下,狠狠的砸到另一個世界的地上,這種設定,是絕對無法給玩家施以代入感,說的嚴重點,這還會狠狠的打擊玩家的代入感。遊戲中全部都是不可控的因素,那麼就會引起玩家的強烈不適,別說代入感了,可能連玩遊戲的心情都沒了。

任何一部電影,一個遊戲,一定要有舍有得,有詳有略,如果整部遊戲全是高潮,全是迷離,那麼就相當於是沒有高潮,就相當於沒有恐怖,也就相當於整片都是流水賬。

我感覺,三上這回就是做了一個有點長但不是那麼臭的流水賬。

整部遊戲,從畫面的美感,從人物的設定,從怪物的黑暗藝術,的確可以讓人感覺到恐怖,但是你要是真的開始玩了,就會發現,這個遊戲不僅不恐怕,甚至還讓人乏味。

打開遊戲,最大的感覺不是恐怕,而是一堆恐怖的怪物,在一個恐怖的舞台上,給你演乏味而且不能逗你發笑的小品。

為什麼會這樣,我想了很久,我想主要原因還是因為三上這人這次的野心實在是太大,他以前的遊戲很少用這麼大的力氣來宣傳,這次的《惡靈附身》從一年前的公布,到前幾天的發行,三上的宣傳力度太大。可以看得出來,他想做出像《生化危機1》一樣可以驚駭世俗的神作。

但是,在一部遊戲中,什麼都想要,什麼都想做,什麼味道都想有,到最後的結果就是什麼都得不到,什麼都做不好,什麼味道都體現不出來。

我希望小島秀夫的新作不要搞成這個樣子,我替廣大恐怖遊戲愛好者謝謝他了。

但是,無論怎麼說,我還是得感謝三上,如果沒有他的《惡靈附身》,不會掀起遊戲界新一輪的恐怖大潮。


1、保險柜男、燈女,最近幾年最好的BOSS設計。
2、最近幾年最恐怖的遊戲,有超越寂靜嶺的地方。
3、潛入、生存、暗殺、射擊,玩法非常多。
4、代入感強,場景大,想換場景就換,腦洞的隨意性讓創意不受拘束。
5、時刻保持恐怖感,緊張刺激,是任何其他遊戲做不到的。
6、沒有用已經臭大街的QTE,好評。
7、實現了三上在Bio系列上沒機會、沒法嘗試的gameplay。
8、操控性太差,不像日系遊戲應有的手感。
9、黑邊是硬傷。這個年頭大電視上上下兩個大黑邊,簡直就是虐待視覺。
10、整體偏難,沒有初學者模式。
11、PS3版本只有6G是怎麼回事?!欺負人家沒買PS4?
12、PS4 Kidman 的濕身效果我很滿意


有的遊戲沒什麼缺陷,畫面、人物、劇情感覺都很到位,玩起來也平平淡淡,無聊時間打發著就通關了,這種遊戲不乏大作,比如兜帽信條。但三上的遊戲,絕對不是這樣。

以封神之作生化4為例,現在的生化4基本成為了難以超越的神作,當年大家對生化4的評價可完全不是這樣的。先不提奇葩的NGC獨佔,就說視角,奇葩的越肩視角,現在大家覺得習以為常,當時可是被罵成翔,玩家們紛紛表示lion的身子擋住了大半個屏幕,根本沒法玩,要求出第一人稱或第三人稱補丁,各個遊戲論壇上滿是批判的帖子。還有更為奇葩的,舉槍的時候竟然不能移動?尼瑪有病啊,沒見過這麼玩遊戲的。現在的神作生化4,在當年NGC獨佔以及之後移植ps2、移植pc後,每次有新玩家進入,都會引來大規模的罵聲。

這次的惡靈附身也一樣,罵黑邊的、罵男主哮喘病的、罵畫面上時代的,各種罵。
但很多人玩起來就是停不下來。
為啥?
當年的生化4也是這樣的,那大概是我通關次數最多的遊戲之一。相信知乎上也有不少人有同感,現在的遊戲,明明近身QTE一個比一個豐富、漂亮,瀟洒,但我還是喜歡在生化4里用小刀一刀一刀的劃殭屍。

說白了,三上抓的是遊戲的本質--遊戲性。生化4裡面的關卡設計,打怪時走位的技巧,不同武器性能上的差異,還有蛋疼的道具欄,無數次我看書的時候腦子裡都在想著整理那個破道具欄。在這樣的遊戲里,你可以全程無傷,可以最速過關,可以小刀通關,哪怕lion的大屁股扭的那麼不自在,我們玩的還是樂此不疲。

一句話評價,三上的遊戲就像一個長的非常漂亮的碧池。性格爛、人品也不好、貪財、大家都罵她,但她讓你玩她,你玩不玩?
因為他們都抓住了吸引人的核心。一個叫遊戲性,一個叫漂亮。。
更何況這碧池還會換裝噢,坐等惡靈傭兵模式。

最後補充下,其實惡靈這次致命缺陷我認為有一條:缺乏創新。
三上以往的遊戲里,總是能給遊戲界帶來新的流行趨勢,這次的惡靈,雖然遊戲性依舊,但其他方面卻是集大成的,很少有自己原創的東西,不知道是不是三上真的老了,遺憾。
另外,各種物理引擎bug,還有這動作和打擊感我就不吐槽了,沒了卡婊的程序員大哥們的強力技術支持,這遊戲也只剩遊戲性了。


這遊戲在有些地方三上粉完全一副說不得的架勢啊,你一說遊戲哪裡不好就一群人來圍攻你

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但是實際上,別的版本我不清楚,PS4版本的還是有瑕疵的
對遊戲體驗影響較大的有兩個,一是幀數,幀數不穩,穩定時又不高。二是人物的移動,人物的移動太晃了,這點和幀數一結合會讓玩的人不太舒服。

對遊戲體驗影響較一般的也有兩個吧,一是黑邊,有些對這個黑邊很介意的視黑邊為大敵,但實際上對遊戲而言,有這個黑邊一樣也能玩的很暢快。另一個則是場景載入,這遊戲場景載入經常就在你面前載入,這實在是太殘暴了,看著一個貼圖在你眼前由模糊變清晰,而且是全程總可以看到。。。實在是讓人印象深刻的體驗

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上面說完由於技術不足而造成的一些問題(黑邊其實也是的,因為黑邊減少了25%的像素數量)
涉及到遊戲本身的時候倒是比畫面本身帶來的一些殘缺感好了很多

遊戲本身其實可以看成是生化危機4的一個改進版。除了主角自身能力較弱之外,各項操作幾乎都是對生化4的一種加強。包括實際遊玩的感受也有些接近生化4

至於遊戲里的恐怖,其實這個遊戲擺明了要嚇你的時候反而不恐怖,比如一大堆的怪物。這些東西如今的玩家見得太多了,早都習慣了

但是遊戲里有一些心理上的恐怖還是會有一些驚悚的,尤其是當你一直用來存檔的安全屋也突然一下變得不安全的時候,那種感覺還是很奇特的

而boss方面,也有一種很熟悉的感覺,當然設計的也很巧妙,boss都是需要一些技巧和操作才能放倒的。不是簡單粗暴就可以解決的

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但是這遊戲,玩過了沒覺得有很深的的印象,因為裡面太多的東西都似曾相識。所以反而說不出哪個東西最有印象

對於推薦的話,個人覺得這遊戲不解決幀數問題是不值得推薦的。當然如果已經被人慫恿著買了的,那就安心的玩或者別玩了。

如果解決了幀數,做到真正平穩的30幀,那麼這個遊戲還是挺值得一玩的

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總結起來,就是成熟的關卡設計+成熟的系統+較差的畫面技術。個人覺得這遊戲就7分這樣子


高清BIO4…


看了下2代最新40分鐘演示,現在可以說說惡靈附身1代有多糟糕了。

《惡靈附身2》40分鐘演示 畸形怪物上演電鋸驚魂【遊民新聞】

正如前面有人說過的,沒琢磨好你就別去碰,惡靈附身1最糟糕的一點是想模仿生化4和其他要素,打槍體術陷阱什麼都要來一點,但問題是生化危機是卡普空的作品,卡普空最擅長的是動作性,生化危機系列始終讓歐美廠商抄不來的一點就是體術的玩法,4代開創了打槍體術玩法,5代雙人連協體術是一大亮點,6代的滑鏟一閃進一步把生化危機的動作性推上最高峰,而6代後的啟示錄2借鑒5代在雙人連協體術上也走到一個高峰,可以說從4代開始基本上每一部生化危機在玩法上的創新和成熟度都是極高的(除了啟示錄1隻有一個彆扭的躲閃),也就是說其他恐怖遊戲在想著法子嚇你一跳,而生化危機早就不考慮恐怖要素而是全心全力研究遊戲性。

那麼現在再來看惡靈附身1,打槍手感飄,敵人晃來晃去打不中,打中了也像打紙片,橫向對比生化系列你從頭到尾最喜歡用最可靠的武器就是小手槍,而惡靈附身你就狠不能隨時獵槍在手,小手槍無論手感還是作用都太不靠譜了。這也引申出惡靈附身的體術,分三塊看,一個是暗殺,發動暗殺的時候居然要切換播片畫面,而且時間太長,打死了還要慢吞吞把屍體放到地上,完全破壞了遊戲節奏,毫無爽快感,再橫向對比啟示錄2,踹倒了一刀下去幹勁利落,順便說一句美國末日的暗殺也是磨磨唧唧,純粹的為了表現而表現,完全不考慮爽不爽快好不好玩。

第二是揮拳,平時打箱子看起來已經夠可笑了,在這方面人物太靈活就是一個嚴重缺點,會讓人有對不準的焦慮,而開打的時候揮拳又完全沒有作用,而且縱向揮拳不說還非常容易打飄,就算有個通關獎勵是指虎加強拳頭威力還是讓人對手感稀爛的揮拳沒有想用它的慾望,橫向對比啟示錄2,raid模式後面有把武器是武士刀,用這把刀時這遊戲就變成鬼武者了,雖然僅僅是簡單的砍砍砍但惡靈附身相比之下毫無操作和手感上的改變就太沒有誠意了。

第三是扔火柴,這遊戲非常惡意的一點就是居然要你對位置,位置不對準就點不著,開打的時候你都算好了引來敵人就在兩步遠的地方,結果點來點去點不中被敵人走過來就是一拳,要知道在生化危機里哪怕你已經被敵人包圍,但是只要打中一個敵人出硬直你都知道已經成功解圍了,衝上去只要大概位置對上就能發動體術掃翻一群敵人,爽快感滿點,這種生化危機代表玩法在惡靈附身里只抄了一個概念,實際表現完完全全是一泡狗屎,就算讓你成功點燃一群追上來的敵人你也不會有任何冒險的快感,僅僅是做出了這個功能而已。

第四是最可惜的一點,就是扔瓶子砸腦袋出硬直上去終結,這是個不錯的創意,但是三上真司沒有專門針對這點做出操作上的設計,扔瓶子就真的只是普通的扔瓶子,沒有拉近視角讓你好瞄準一點,沒有一些獨特的數值或表現鼓勵扔瓶子,同樣是僅僅做出了這麼一個功能而已。

惡靈附身1中充斥了太多的「僅僅是做出了這麼一個功能而已」,三上真司完全沒有花功夫去好好打磨,想一想生化4的qte,按理說qte放到打槍動作遊戲里是古怪的,但生化4就是把每一個qte都調整得恰到好處,純躲閃的地方死了也不會讓你感覺厭煩,打克勞撒的時候甚至還覺得很有挑戰性,而在惡靈附身1里完全看不到三上真司做生化4的這種工匠精神,到處都是一鎚子買賣。

生化6的流程再怎麼爛,那些小模式包括傭兵無一不精,全都在挖掘遊戲性上下了功夫,甚至你再看生化7這種後半截完全瞎做的玩意都要按慣例來上兩個有挑戰性的小模式,那你再回來看惡靈附身這兩個dlc都是個什麼鳥樣就清楚三上現在這個團隊是怎麼回事了,他們太缺乏製作有趣的遊戲的能力了,你哪怕像啟示錄1的raid模式那樣做個純闖關刷武器的無腦模式出來也好啊,這種模式一刷就是幾十上百個小時過去了,可是非要在本來就神神叨叨的劇情上一條道走到黑。

鬥魚有個特別愛播惡靈附身的主播叫昆卡,有事沒事就來一遍最高一摸死難度,而就算他已經把這遊戲玩到如火純青了也承認惡靈附身的動作性實在是爛。很多腦殘粉愛抓著弩箭的作用不放,認為多功能弩箭是一種創新,我想說這些新世紀三上粉麻煩去了解一下03年的生化危機爆發,那也是一款三上真司沒有參與的生化危機,這遊戲有八個可選角色,每個人的特性都完全不一樣,同樣的章節用誰打都是不同的思路,更不用說能聯機,那玩法更多了,如果多種弩箭這種不過是生化里的榴彈槍加強版的玩意都能叫創新那爆發就是恐怖遊戲史上不可逾越的遊戲性高峰了,而惡靈附身在山腳下。

現在我們回到2代這個40分鐘演示上,有一半時間在演示怎麼玩,一上來就告訴你有安全屋,安全屋裡有各種升級改造設施,暗殺一氣呵成不會切播片,軟弱打漂的縱向揮拳老老實實改成了生化那種橫向揮刀且造成硬直明顯甚至能發動終結技。從惡靈附身2的這個長演示上我好像看到了生化3的影子,生化3也是三上不親自參與制作,但是相比前兩作在玩法上加強了很多,老老實實地告訴你我沒別的就是好玩。


充分證明三上在生化4扮演的更多只是概念設計,遊戲性尤其是3C都來自稻船敬二


接觸恐怖遊戲不多 [圖片未上傳成功] 今天剛剛入了機子和遊戲。簡單玩了四章。評價一下吧。 濃濃的生化4 5的味道。6代體術危機就不說了。 或許是美國末日的噱頭和成功讓三上聞到了第三人稱與收集的甜頭。惡靈附身中收集要素比以往生化系列明顯增多。 其次,應該是借鑒(都說了接觸恐怖遊戲多不多說錯了別打我)逃生的一些系統。並不是像生化456這樣有彈藥你就能掃清一切障礙。有些強大的敵人壓倒性的實力對你有致命的威脅,在恐懼面前你能做的只有逃跑,頭都不回的逃跑。這點氣氛渲染的很強,也讓人很壓抑。 給我印象最深的就是躲在柜子里和床下看著怪物走來走去,好像下一秒就要發現你的壓迫感…這真心戳中了G點,體驗恐怖遊戲的我高潮了。 最後推薦大家玩的時候帶著耳機,氛圍感很強。 要看畫質的就別玩恐怖遊戲了。但如果你喜歡在陰暗裡體驗生存的感覺,惡靈附身一定沒錯。


生存難度剛通,特地來答,先站隊:渣作

首先這個遊戲完。全。不。恐。怖,無論是生存恐怖還是心裡恐怖都沒有。除了全關隱身怪的那一章節還算有創意,其他完全沒有亮點,所有敵人的抬手和前搖都長的嚇人,而且傷害判定範圍極其扯淡,就拿比較經典的多手貞子來說,你可以貼著她繞著跑一圈然後再跑開而不會被抓到,基本只要保持奔跑移動,即使貼身敵人都很難傷到你,一旦理解了這一點,緊張感就基本消失,無非是按著L1繞著圖跑,有空回頭給兩下,這個方法可以從第一關用到最後一關。關於這一點,與其設定一個一擊必殺但前搖奇長的boss,不如像死亡空間的再生怪那樣,短前搖但不秒殺玩家,反而更容易讓人有緊張感。在恐怖這一方面,稍微接觸過一點恐怖遊戲的基本不會有緊張感。而作為一個以生存恐怖為賣點的遊戲,實在是個敗筆。

再者是對玩家的引導和指引,這方面基本也是0分,還是拿多手貞子舉例,頭一次遇到這玩意是在一個小房間里,我打的半天發現打不死,最後才知道只能跑,而這一點完全沒有提示。而全關一直無限復活的保險頭在最後一關出現,同樣沒有任何提示,我跑了快15分鐘發現完全沒有停下來的意思,才發現這次的保險頭可以殺。諸如此類讓人完全摸不到頭腦的地方非常多,沒有提示,指望玩家全部和設計者想到一塊去,難道會有支持者認為,這也算是一種恐怖的方式嗎?

然後不得不吐槽的畫面,ps4的畫面,僅僅剛
看到開頭的即時演算動畫就差點沒把我嚇死,無數的稜角和明顯的貼圖痕迹,有些地方好像打了馬賽克一樣模糊,很難想像這是一個新上架的多平台遊戲而不是一個psp或者手機遊戲,外偷懶,動畫總要做好點吧?

另外就是關卡設定,這遊戲很多地方沒有技術,單純靠死多了背板,通過死把後面會有的坑都記下來完全沒有操作的餘裕,基本考驗記憶力或者試出來,遊戲性大打折扣。

說到讀條就得說說他的節奏感,作為一個恐怖遊戲,玩家在遊戲中的內心應該是緊張的,而這一作的讀條速度幾乎快趕上前幾天wow卡藍 條的時候,在一些難度比較高的關卡中很有可能才活了幾秒,又回去讀花半分鐘讀條,極其破壞節奏,幾次下來,恐懼不覺得,倒是覺得煩躁與無聊。作為一個次時代主機,把讀條時間做短些(應該說不那麼長),應該也不是難事把?

當然,不是沒有優點,這一作的劇情構思很不錯,結局也出人意料,遊戲打擊感很好,劇本上伏筆埋了不少,希望儘快在dlc中補上。


剛開始玩的時候被嚇得半死,原因是還沒弄清楚那些殭屍們的出招規律。在經歷無數次被拍出腦漿,頭掉在胯下,被電鋸劈開等等凄慘死法後好像就習慣了。(ps←_←那個蜘蛛女真的很嚇人耶,而且子彈極其匱乏,如果在在一隻殭屍同學身上多開兩槍,那你馬上就會感受到捉襟見肘的酸爽)。。。。。開始漸漸有一點殺敵的爽快感。不過作為一款恐怖遊戲能嚇到人這一點很重要,生化危機系列後期我覺得已經變成一個純射擊遊戲了,隨便開槍這一點是有點點爽啦。。。除了畫面略顯粗糙,其他方面都滿足了我心裡對恐怖遊戲的期待。ps:Orz後期用機關殺怪超爽der,把一堆殭屍同學騙到機關處一次性解決,然後輕鬆愉快吸腦殘液的感覺真棒


遊戲不準備買,就說一個很有趣的細節。
這遊戲的PS3版畫面甚至比360都差,似乎PS3的硬體設計與id tech 5的兼容性非常不好,其他幾個同引擎的遊戲也是一樣的毛病。
三上的探戈小組的技術能力與同規模的歐美小組沒的比。

TGFC圖一張,亮點自尋


別的方面大家都說了很多啦。
我就想誇劇情。
非常非常喜歡這劇情。不斷探索解秘。
多重夢境像盜夢空間。你以為自己醒了。卻只是到了上一層夢境。
結局也還算意料之外情理之中。還留了個懸念。
boss擼總也是萌的一臉血的變態天才。說真的玩到第7.8章左右我都因為太喜歡boss不想與他為敵 一度想棄遊戲…
碎片式的記憶和不斷接近真相感覺也是非常吸引人。
dlc基本也都把劇情交代清楚了。

簡直一級棒。期待續作。


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