如何評價《最終幻想15》?


不知道現在還有沒有人看,但是還是等到了通關才寫這個答案。
本來對15我是不抱太大期望的,所以也是在發售後一周才買了國行鐵盒。實際玩了之後,覺得有亮點有不足。買了不後悔,但是白金之後也絕對不想再玩一遍(儘管破天荒五套獨立獎盃組)。
能看的出來小田田在搶救半成品上還是做出了努力的。可惜玩家要的只是一個成熟的作品。如果下一作FF還是這樣,大概離絕唱也不遠了。

先說說亮點吧。本作的晶球盤(姑且沿用一下這個來自於FFX的老概念)和戰鬥系統都讓我非常驚喜。
本作的晶球盤相互之間非常獨立,而且是以團隊為單位,而不是以個人為單位。本作的晶球盤很好的給不同的玩家提供了不同的遊戲風格,可以偏好菜刀,可以偏好動作,可以偏好魔法,甚至可以偏好遊山玩水。
戰鬥系統也是進一步和晶球盤相互協同,將個人風格發揮到了極致。過去的FF,你平A和魔法轟炸,在戰鬥獎勵的結算上沒有差別,無非多消耗點Potion還是多消耗點Ether而已。本作則通過獎勵AP的方式,鼓勵玩家用一些不那麼無腦的戰鬥方式。召喚幻影劍有AP獎勵,使用魔法也有AP獎勵,特定的位移和連鎖也有AP獎勵,甚至完成一些戰鬥中同伴的提案也有AP獎勵。加上位移和定點位移的設定,使得本作的戰鬥節奏非常緊湊。發售前對15這個ARPG的戰鬥系統也不是很看好,試玩版給我感覺也很不出彩,沒想到正式版確實給了我意外驚喜,讓我對FF7Remake的變化又多了一點信心(笑)。

另外還有一些小細節也很不錯,比如豪車車載音樂是歷代BGM,給我感覺非常受用。而且通過15可以看出來,SE是有意取代香草社,成為日本第一大廚(霧)。

(下面有部分劇透,謹慎閱讀)

不足之處也很明顯。
敘事節奏大有問題。國破家亡,王子還在外面吃著火鍋唱著歌。腦殼疼在歷代FF主角裡面不可謂不慘,國家沒了,爹死了,老婆死了,兄弟也落了個殘疾,最後自己還犧牲了。但是回想一下遊戲,有多少人對後半段印象比前半段的遊山玩水印象更深的?在我看來,如果前八章砍成兩章的長度,加上後面幾章的大場面衝擊,劇情過及格線還是很輕鬆的,至少15的劇情長度雖然有限,但是很完整,也不裝逼、晦澀難懂(沒錯我說的就是13)。
前八章很明顯是給半成品強行湊的劇情長度,有的劇情其實根本沒有必要存在。一些打獵跑路的就不說了,將軍帶王子找聖王劍有什麼意義?最後通關前大部分人都沒集齊十三把聖王劍吧,劇情里不還是一樣全出現了。六神也是,泰坦利維亞桑都是經過了關卡戰鬥,西瓦和巴哈姆特直接劇情就歸順了,那我前幾個為什麼非打不可?

另一點就是我之前在另外的答案里說過的。發售之前我擔心的是隊伍成員只有男性角色,缺少女性角色,容易讓感情描寫不夠細膩。現在我在回頭看,不僅這個擔心實現了,連男性角色都變成了「花瓶」。
整個15,其實只有腦殼疼一個人是有心路歷程的。
軍師失明了,但是玩家看到的就是已經顯得若無其事的軍師,只有腦殼疼和壯壯在繼續吵。
黃毛是帝國出身,但是他離隊也是被宰相擄走,而不是自己內心矛盾才離隊,回來的時候就一段話,大家又跟沒事人似的。
壯壯從頭到尾都在教育腦殼疼,自己有什麼內心戲嗎?中途離隊一章,回來的時候還神神叨叨變成了獵人,去幹嗎的也沒交代。
露娜更慘,成年之後的戲份還不一定有回憶里多。和腦殼疼就死前見了一面,談情說愛基本靠狗,話都沒好好說過。一出現,就已經是堅定了念頭要指引腦殼疼獲得六神的力量。劇本又想表現他倆雖然是政治婚姻但是心心相印,又不講到底是經歷了什麼才堅持了這麼多年的異地戀,乾脆把這個角色砍了算了。難怪那麼多玩家寧可喊壯壯大舅哥也不喜歡露娜,存在感太弱了。
只有腦殼疼,真的是給玩家展示了他不同時期的心理變化,王子時期的無憂無慮,國破家亡之後的仇恨和急躁,和朋友的矛盾又和解,露娜死之後的悲傷,在帝都把豪車開到報廢之後的眷念卻又決絕……從水晶出來、十年之後的那個滿臉胡茬的中年腦殼疼,真的是充滿了魅力的角色。他看上去滄桑又淡然,對十年不見的朋友們的近況也只是靜靜聽著,但是又變得更加直率和溫柔,十年前壯壯怒吼腦殼疼說對待受傷的同伴你一句安慰的話也說不出嗎,十年之後腦殼疼卻真的可以開解塔爾科特對於爺爺因為自己死於帝國軍的內疚,還能在宿營的時候說出喜歡你們這幫傢伙。面對亞丹卻又不失霸氣,說我馬上就把他從王座上揪下來。這樣的角色真的是讓人又喜歡又心疼,即使放在整個FF系列裡面,也可以說是不失色的了。
可惜,15集合全篇之力,一共就塑造出了一個腦殼疼。
其他所有的角色,都淪為了醬油。
鼎盛時期的7代光可選加入人物就做了Yuffie和Vincent兩個,還給了來龍去脈完整的劇情。後來的幾代儘管不一定有可選人物,但是隊伍成員是可以調整的,中途也會有一些劇情離隊發生。15倒好,人物從頭到尾就那麼四個,大家也乖乖做腦殼疼的護衛就好,別想著要多餘劇情了。有人離隊了?外掛人物來湊。從遊戲性上講,這沒什麼問題,因為15通過晶球盤很好的解決了隊伍戰鬥風格可變的問題。但是從劇情上講,你隊伍一直不變,本身隊員的故事又不深入挖掘,戲劇性的矛盾衝突何在?拓展的劇情延伸何在?

15本來是很有希望做成一部即使不是情懷大作、也能成為成功的商業片的作品——如果把15做成神秘海域那種路子:戰鬥,跑路,劇情,讓玩家一口喘氣的時間都沒有(和龍騎探索地下的那段還真像極了神海,走哪兒塌哪兒)。可惜時不我待,外加內容實在匱乏,強行塞入大量支線和偽支線的15給玩家的感覺卻成了畫虎不成反類犬。如果不是FF本身名號夠響,15也許永遠要活在其他沙盤遊戲的陰影下。
15給老玩家交出的這份答卷不是不能接受,卻肯定不讓人滿意。SE近年以來戰略目標不明確,人事變動又過於頻繁,對產品的開發來說總不是一件好事。也希望經歷了13 15(也許還有14的第一版)之後,SE能痛定思痛,再找到一條合適自己的路吧。


截止12月1日早晨6點,我感覺我可能是這個問題下面唯一通關遊戲的人來談談我對這個遊戲的看法。希望直接看結論的可以直接拉到最下。

我覺得我大概在經歷一個系列,甚至於舊時代RPG的終結。而我們迎接的是永恆黑夜或者是新一天的黎明,仍未可知。

我在評價中盡量避免直接劇透。不過這作主線大概只有20小時,我覺得這可能是主線最短的一作FF了吧...

FF15給我的整體印象就是:缺乏打磨

音樂來自於王國之心系列作曲的陽子阿姨,我覺得質量完全不必多說。然而除此之外,SE第二開發部的製作者們彷彿只是把遊戲全部通了一遍,發現這遊戲居然已經可以從頭玩到尾了,隨後就把整個遊戲打包發給廠家,然後投入緊張的宣發以及首日補丁的製作中去(首日補丁還製作了兩個)。可能SE已經覺得在這個先進的網路時代,完善一下劇情或者構築一個世界觀也都是可以通過發布DLC日後再做的嘛!FF14 1.0玩家都可以有料公測支撐到自己開發出一版完善的2.0來救場,你們這些人所謂期待了10年的FF15,難道就沒有一點情懷嗎?
我只能說,我們當初看到的FFV13,只剩下諾克提斯和他的三個夥伴,13把劍們還有路西斯王國的宮殿。這些可以拿情懷來撐場的部分在遊戲中只是浮萍掠影。正如我準備了三大打藥品吃飽喝足準備大戰最後一章,最後只是砍了刀空氣。

王城街上那些使骸都強過最終BOSS百倍,我說真的。

這種失衡感貫穿了FF15的整個遊戲流程。你可以打開菜單發現滿地圖馬賽克,但也會不滿於右上角那個放大過度的小地圖;你會在對話時注意到那些炫酷髮型末梢的細小狗牙,但在稍低照明的條件下有發現它們的渲染堪比CG;你在剛開始會懷疑這僵硬的表情和動作演出是否真的來自日廠,而中間穿插的另一些即時演算又是精細萬分;你會感覺整個戰鬥系統爽快流暢,而面對複數怪物隊友智商下線時你就是被日的那隻狗……
而這一切在第十三章中達到極致。我無法想到這世上會有第二個遊戲會告訴你,在倒數第二章里你之前遊玩所得到的經驗完全是虛無,你會面對一個完全不同的遊戲機制長達兩個小時,無助如當時的王子。而最終BOSS會把主人公和你玩弄於鼓掌之間,我甚至懷疑這個精心製作的場景與奇怪的關卡是否外包給了Capcom或者konami……
我真的很想知道玩家們在玩第13章是什麼樣的表情,還有SE在當時遵循的是什麼樣一個遊戲設計思路。
關於劇情又是另外一幅景象。我必須說,FF15在趕路時同行人的碎碎念成功完成了至少一半的角色塑造任務。在遊戲初期,夥伴的各種行動也堪稱為近乎完美的開場系統教學。這非常好,因為我們都知道四基佬是這個遊戲最重要的的角色,而你進行的遊戲時間越長,那也是日久生情,在遊戲進行到後期的時候,自然也會生出感情然後……
但是不對啊,我們的露娜呢?
是的,劇情活該被噴,就是因為承載了大量背景設定和劇情推動任務的女主角露娜,被SE以及玩家基本遺忘了。原以為《王者之劍》里避免劇透沒有給出的背景設定,在本篇里也基本是沒有。
而且我不是很懂SE和一些人的想法。從表現來看,露娜是個完美的女性。但是即使如此,你讓我在總共不到30分鐘的劇情演出中就對一個角色心生感情……
我只能說某些FBI Warning出品的影視作品都比這個時間長好嗎。

劇情的另一個大問題是毫無推進感。如遊戲開始的時候,推車是完全自動的行為,但是遊戲設計要你按R2,為了就是一種營造一種參與感。召喚獸和王之劍的收集的確可以算是同等重要的。10把王之劍和6個召喚獸如果撐起50小時的劇情我覺得對FF系列來說簡直算是吃飯飲水,歷代系列作品主線所要達到的小目標也都遠遠低於這個數目。只要簡單地讓將軍或者女侍充當導遊,寥寥幾句就可引導玩家在這個世界四處奔波而不知疲倦,同時交代世界觀以及深化感情,簡直一石三鳥,不愁大事不成啊。

然而也沒有,將軍和女侍加起來劇情好像還沒有露娜多。
我只能揣測一下SE的想法大概是:這個世代哪裡還有RPG玩家會花50小時在一個作品上玩?而且我們已經進入了開放世界的世代,世界觀的說明就應該分散在隨手放在路邊椅子的童話書和櫃檯上的收音機里,讓玩家自己去發現這些細節。這在當今遊戲界才是司空見慣的高端做法!
我說了上面那麼多,翻譯過來其實也就是四個字:沒有誠意。
或者另一個說法叫做:製作進程的災難。

總結:我覺得IGN和GS的評分還是有點情懷分在裡面的。我個人給出的評價是7分。劇情和敘事節奏是完全的災難。但這不意味著FF15完全不可玩。作為一個開放世界遊戲,FF15勉強有主線和能玩的支線。與之匹配的是海量可以挑戰的BOSS,支線迷宮,食譜道具收集,景觀拍攝以及四處釣魚。而對老玩家來說,當你看著小地圖,故意走進死胡同發現那裡有個閃著光的道具在等著你,或者解開謎題拿到一個稀有道具的時候,你也一定會感受到這舊式的FF味道(我在走迷宮的時候腦子裡完全是這個遊戲的2D版本)。所以說,FF15給所有玩家提供了玩點,讓他們的錢值回票價;而其中一點遺憾就是,絕大部分玩家無法在FF15中得到滿足。
另外,如果看在第13章的和最後BOSS開打前的場景上,上述評分-7。

彩蛋:我最後選的照片是諾克提斯和艾妮亞斯的合照。所以……
看完最後劇情CG的朋友們會懂我的。∠( ? 」∠)_


如果拋去FF這牌子的話這遊戲還挺好玩的,跟TOZ一個癥狀:期待過高。

不過既然都成這樣了SE不如下一作就叫《最終幻想:你媽是你爸》
然後下下作叫《你媽是你爸:你媽原來不是你爸》
然後乘著鼓勵新IP的10年東風,靠著新作《你爸原來也不是你爸:那隔壁老王是我爸嗎》勇奪TGA大獎重歸日廠巔峰。

這招有人用過了,挺好用的。
大多數人都不知道軌跡原來叫屠龍劍。


良作


目前玩家評論中黑的玩家,三分之一是FF系列老玩家抱著【老子等了十年你就給我這樣的半成品】心態的恨鐵不成鋼式黑,六分之一是被轟動的營銷攻勢吸引、買了遊戲發現配不上宣傳的新玩家的大失所望式黑,剩下一半都是看了各種測評媒體不高的評分/日亞評分/他人的跟風黑後/優酷通關後的跟風黑


對於FF15,如果你認為你等了十年(然而真正的開(gan)工時間也不過三四年)就應該有——

「GTA式的沙盒

巫師3式的劇情

黑魂式的ACT系統」

的話,那FF15的確是不能滿足你。但這並不是說FF15就是一款一無是處的爛作

就算由於趕工把原本的設定改得面目全非砍掉了大部分原先設定好的精彩內容也不能因此否定目前他所做到的東西

目前玩到杜斯卡demo中打貝希摩斯,等通關後再來具體評論下遊戲的各個方面

但是就我目前所看到的情況來看,FF15要與今年年底的大作潮中的眾多重磅大作/年貨來在你的聖誕/元旦/寒假購買清單中競爭著佔一個位置絕對是夠格了。

等目前跟風黑的浪潮過去後,過兩年再看本作絕對是系列良作


Time will tell


=====打到13章的更新 12.1======

大家快來看我啪啪打臉

就憑這屎一般的13章

田畑端就該xxxxxxxxxxxxxxxxx!

SE請快點開除這個庸才吧

此刻真心希望國行如傳說中的閹割一般把這章完全變成文字描述

另外,據4chan舅舅黨透露,se正考慮讓野村重啟v13計劃。如果消息屬實,考慮到目前15的劇情完全跟新水晶神話無關,通篇感覺就是小甜甜用v13的一小部分素材把零式重做了一遍(而且還是剝離了新水晶神話體系的重做),我個人表示非常歡迎野村再次拯救新水晶神話

====15:24通關後的感想===

還沒玩的朋友,請務必抱著「你正要吃一顆用費列羅包裝紙包著的牛屎、但牛屎里偏偏還夾雜了不少榛子,你想丟掉又捨不得那點榛子」的感覺來玩


答主已崩潰


====12.1晚答主平復心情後===

又開始了愉快的沙盒狩獵之旅

答主已經被這破遊戲弄得精神分裂了

當初se為何不幹脆分章節發售算了,老實說,沙盒部分,還行。但是後面的趕工劇情還是好好打磨下再拿出來賣吧


是時候把這份6月份的4chan真大神劇透兼開發內幕爆料挖出來了。

早在6月,這份劇透就以高達百分之99的正確率精準概括了FFXV的主線劇情及爆點,還透露了FFXV開發過程中的種種亂象。
當時來看,這篇文章不過是一個舅舅黨的胡言亂語,但在主線劇情已被證實完全正確的今天,這篇大神劇透擁有了更多可以拿出來聊一聊的地方。

neogaf原文存檔:
4chan rumors: HUGE Final Fantasy XV spoilers (plot, gameplay) + dev talk
tgfc部分翻譯:
FFXV 4chan傳言遊戲部分細節及重度劇透(序章部分已被證實,劇透慎入) - 遊戲業界綜合討論區 - TGFC電玩科技 專業的數碼主機遊戲生活社區

(考慮到遊戲剛發售,劇透部分就不發出來了,這裡主要談談開發過程中的問題,文中所有中英對照部分均為大神劇透)

先拋出結論:
FFXV的10年開發長跑可能是遊戲開發史上數一數二的項目進度管理災難。


這個災難的產生,由急躁的上層、磨洋工的前項目經理(野村)、能力不足野心又大的現任項目經理(小田田)、以及SE作為日本一線大廠遠遠落後於歐美一線大廠的技術力等一系列原因組成。

現在讓我們來一條一條的看,試著去還原一下FFXV的開發歷程。

"1.Why did they change Regis" design
為什麼國王的設計整個改變了?
2.Why did Nomura leave FFXV
為什麼野村離開了這個項目?
1.Because they had to rewrite a lot of story to cut it down from a trilogy to one game and the dad character got changed a lot. Also to make him look more like the Kingsglave design
因為他們必須要重寫故事的大部分來讓它從三部曲縮減為一個遊戲,所以老爹的角色也改了很多,這樣也讓他的造型更接近電影版里的形象
2.Because of said Nomura trilogy hopes, and because Square would rather have him on KH3 and FF7 remake. With Nomura it would have been good, but would have taken way more time just to get part 1 out, like an extra 2 years
野村有三部曲的構想,但SE還是想讓他去做KH3和FF7R,如果野村做的話遊戲可能會更好,但光三部曲的第一部發售可能就得再等兩年

三部曲砍成一部,原製作人野村下馬,小田田接盤,這是悲劇的開始。


野村爹的理想雖然很豐滿,構思雖然很宏大,但現實卻很骨感,Versus13的各種預告片雖然一次次震撼著玩家,但遊戲距離完成卻遙遙無期,在這種情況下,SE高層決定將V13的製作全權移交給田畑端,V13正式更名為15。

這次權利交接的具體時期,根據4chan大神的爆料來看,發生在2013年。
視頻封面最終幻想15 E3 2013 預告片—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

2013年的預告片,雖後來承認是CG渲染,但大氣磅礴,令人印象深刻,利維坦戰的流程設計更是秒殺現在的正式版。

Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3
But Nomura was still the director back then, Tabata said he became the director in December of 2013."
E3演示的時候,小田田已經開始對包括角色/故事在內的內容做修改了。但當時野村仍然是監督,小田田說他於2013年底正式成為了監督。
that"s not how things like that work. You don"t just jarringly shift production like that, its gradual. Nomura did direct the trailer they showed at e3 in 2013
事情是不能這麼運作的。你不能讓整個開發就這麼明目張胆的改弦易轍,要循序漸進。2013年e3的預告片確實是由野村指導的。


2.why did they change the battle system from E3 2013?"
戰鬥系統相較2013年的演示有多大改變?
2.E3 2013 was a proof of concept based on Noruma"s version of what the game would have been and nothing more. Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3.
2013的演示完全基於野村的構想,現在的版本是田田的已經完全改變了,

13年底,小田田正式成為FFXV監督,開始了一手毀掉最終幻想這塊金字招牌的偉大工程。

小田田上台之後任務很明確,那就是把V13的三部曲構想濃縮成一部遊戲,並保證遊戲在2017年之前發售。
本來應該是個很簡單的善後(接盤)項目,但小田田卻犯了平庸的人獲得權力之後都會犯的錯誤,以為自己無所不能,可以創造出屬於自己的最終幻想。

左圖:2014年9月 新聞標題: 雖然監督更換,但FFXV將全盤保留野村的宏偉藍圖
右圖:2015年6月 新聞標題:小田田監督表示,FFXV不再是FFV13了

在2014年到2015年這兩年里,如果關注過FFXV開發新聞的朋友都會注意到,作品的基調發生了巨大的變化,與FFV13陰鬱沉重的深藍色基調相比,FFXV發生了180度的大變化,遊戲的主題更是從王子復仇記變成了四基佬自駕游。而同時,FFXV的各種宣傳又明顯讓人覺得,遊戲缺少了某種決定性的靈魂與主題。

小田田的策略很簡單:
一方面通過FFV13到FFXV的繼承性聚攏人氣,吸收社內資源;
另一方面在遊戲內容上去野村化,從劇情、設定、女主角,到遊戲系統、流程設計全盤修改,打造屬於他自己的最終幻想

從史黛拉到露娜,狸貓換太子:

"Stella was replaced with Luna and Regis is still in the game, his design changing means nothing towards his role. Prompto design also changed idiot. Kill yourself "
Q:史黛拉被換成了露娜,老國王還在遊戲里但是換了身行頭,不過這不影響他的角色,黃毛的造型也稍微變了,你去屎吧
You"re treating Luna and Stella like they"re comparable. They aren"t. As I"ve said before, a lot of the shift from V13 to 15 was about maintaining an image to keep fans and hype from V13 going, so they needed a blonde chick to replace Stella, and that"s Luna. Luna isn"t a slightly rewritten Stella, its a completely different character. The point is, things have significantly changed in the game since then. And they"re still changing now, 4 months before release
A:你說的好像露娜和史黛拉有可比性一樣,實際上根本沒有。就像我之前說過的,從V13到15的不少改變只是為了維持一個V13還在延續的假象,讓粉絲能繼續high,所以他們需要一個金髮小妞來代替史黛拉,而這個小妞就是露娜。露娜不是史黛拉的修改版,而是一個完全不同的角色。我想說的是這款遊戲已經發生了巨大變化,而且他們現在仍然在變來變去,而遊戲還有4個月就要發售

人心不足蛇吞象,小田田的野心也帶來了惡果。FFXV的開發嚴重滯後,完成度低下,主機版本BUG滿天飛,劇本一改再改,讓問題進一步惡化,最後不得不找個借口延期。

"How could the game be so unfinished, yet still being worked on, a few months from release? "
還有幾個月遊戲就要發售了為什麼完成都還這麼低?
It"s not normal. The lock for english voice recording is supposed to be in 3 weeks, but they keep re-writing lines. Everybody is nervous as f*** about Sept30 release. Expect big day 1 patch
本來就不正常,英文配音三周內就應該完成,但製作方一直重寫一些劇本,每個人對於9月30日的發售日都緊張的不行

"Will it have PS4K compatible features?"
會有NEO版本的特性嗎?
Nobody is touching it right now. There"s only like 2 hours "playable" on ps4 and xbox version barely turns on. Nobody is thinking about PS4k, just porting and optimizing for PS4. Xbox build is like 3 weeks behind
現在沒有人理這茬,PS4版大概只有2小時的流程能跑,X1版勉強能進入遊戲,沒人惦記著PS4k,都在忙著給PS4版做優化,X1版的工期已經延誤了3個星期
"You"re lying. They already confirmed in December last year that the game is playable from start to finish and all the content was done, and all that all they have left is polishing and debugging."
你騙人,他們說過去年12月遊戲就已經能從頭玩到尾了剩下的就是打磨和debug了
It was finished and you could play it start to finish on the high end PCs they made it on, but the PS4 port is a mess, and they started design and re-writes after the normal wrap because it"s going over like s*** with people, like pick up shots to fix a movie.
是可以在高端PC上從頭玩到尾了,但主機版本是一團糟,然後他們在常規定版之後又開始重寫和設計很多東西,因為它實在太爛了,這就像是補拍某些鏡頭去修復一部爛片
">&>There"s only like 2 hours "playable" on ps4
But Episode Duscae 2.0 ran fine on PS4. Is that the 2 hours you mean?"
&>&>只有兩個小時的流程能跑,但Episode Duscae 2.0(FF零式附贈的DEMO)在PS4上運行的很好,你指的兩個小時是這個嗎?
That was given months and months and months of dedicaded care and a 2.0 patch. And believe it or not that part of the game does not actually run as well as the demo right now. Really only the opening 2 hours "run"
這個DEMO經過了數月的精心維護,還打了一個2.0打補丁。而且不管你信不信,現在在實際遊戲里這一部分的表現還不如DEMO。只有開場兩小時可以真正的」跑起來」。(註:延期之後公布開場三小時流程剪輯的原因也清楚了)
3.How long is the game (playtime) and is the map really as big as they say?"
遊戲流程大概多長?地圖真的向他們說的那麼大嗎?
3.~40 hours right now, but they"re trying to bump it to about 50 by strongly encouraging more fetch quests. The map isn"t done in a playable form, it"s segmented levels right now, some of which work and some don"t
現在遊戲大概40小時長,製作方仍然在想方設法比如添加一些跑路支線任務去延長到50小時,地圖還沒有達到一個可玩的狀態,現在是支離破碎的關卡,有些能玩有些不能玩

"So whats the design like for 10 years older Noctis?"
中年王子是什麼造型?
it"s not modeled yet, when you play it now it"s just young him. I haven"t seen concept art but ghost Regis notes that he looks older, so he probably has new defining features.
還沒有建模,你現在玩的話操作的還是年輕王子。我沒有看過概念圖但老國王的幽靈提到了王子老了,所以中年王子可能會有一些決定性的新特徵。

到了這裡,FFXV所謂十年磨一劍的真相已經呼之欲出。

2006-2013:野村爹瘋狂划水,預告片畫餅,引發高層不滿。
2014-2015:小田田獨斷專行,以繼承為名,對FFV13進行毀壞性修復,打造自己的最終幻想。
2016-今:DEADLINE臨近,遊戲完成度低的可憐,只能草草糊弄了事。

為什麼大家等了10年等來了一個半成品,因為這遊戲根本沒開發10年,資源都在消耗在划水內鬥里了。

如今,FFXV已經正式發售,IGN和GS分別給本作打出了8.2和8.0的平庸分數,甚至比系列上一代正統續作FF13還要低。同時,4chan和2ch等知名海外討論版上,玩家們更是對小田田發起了一輪又一輪的批鬥,やっぱつれぇわ(本作終盤的一句台詞,可譯為 寶寶心裡苦)更是成為了搞笑熱詞。日本亞馬遜上,購買了遊戲的用戶開始報復性差評,零售店價格已開始出現值崩趨勢,本作可能真的成為最終的最終幻想。

其他:

關於最終幻想的未來:
FFXV的未來,DLC能拯救這款遊戲嗎?

"Any dlc they are preparing?
Q:有DLC的計劃嗎
Yeah, its coming, but they don"t know what yet except one about Gladio since there"s almost nothing about him in game. They"re more worried about main game now.
A:有是有,但是具體做什麼沒想好,除了一個關於格拉迪歐的,因為這哥們在本體里的戲份少得可憐,現在本體的進度已經夠讓他們焦頭爛額得了

正統續作何去何從?
"Is FFXVI being worked on right now? and by who?"
最終幻想16在做嗎?由誰做?
FFXVI is only going to happen if XV does well
只有在XV成功的情況下XVI才有戲
"I don"t believe you. Even if XV only sells 3 millions, XVI would happen, even with a much smaller scale. They"re probably working on XVI as we speak."
我不信,就算15隻賣了300萬,也會有16,儘管預算可能會縮水。沒準咱們聊天的時候他們已經開工了。
I can promise you they aren"t. Everything is going into XV main team, Other teams are working on 7 remake and KH3. There"s nobody sitting around somewhere doing XVI in secret
我可以打包票他們沒有做。所有資源都聚攏到了15主開發團隊上,其他隊伍在做7重製和王國之心3。沒有什麼人躲在一邊偷偷摸摸的開發16

一些陰謀論兼碎碎念:
1、凡大作皆有偷跑,為何唯獨小田田反應如此過激?
本來打算第一波能騙多少救騙多少,結果騙局提前被扒的內褲都不剩,換你你急不急?

2、另外根據可靠線報,FFXV製作組14年還沒有決定開放世界要做多大,大陸地圖就是世紀之餅。

3、V13大氣磅礴的王都脫出戰去哪了?
小田田把V13批倒批臭之後,用剩下的邊角料做了一部電影,叫國王之劍

4、其實我更想在知乎看到的問題是:【如何評價FFXV的第十三章?】
提前給出我的答案:遊戲關卡設計史、流程設計史上的災難

5、關於夜光引擎及日本一線廠商的技術力。
首先我並不是完全贊同書記回復中說的「日本廠商已經沒有資金和精力在3A大作上與歐美廠商一決勝負了」,原因很簡單,因為日本廠商一開始就不具備在3A大作上和歐美廠商一較高下的能力
FFXV這場10年鬧劇,日本廠商技術力的低下也難辭其咎,花了這麼長時間這麼多人力物力開發出來的夜光引擎性能不行,KH3和FF7RE又乖乖用回了UE4,估計引擎開發人員的臉都腫了。
正應了那句老話 「沒有金剛鑽別攬瓷器活」

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不行了,剛才這事笑死我了,我覺得必有要分享給大家

FF15又逼瘋了一個,這位名叫うぉかティス的小哥徹夜直播打完了自己苦等了10年的FF15
打序盤的時候神清氣爽悠然自得,進入第10章之後目光明顯變得獃滯,進入13章後徹底進入沉默狀態(2ch事後描述)。到了片尾開始發出哀嚎,怒斥小田田和SE,為自己的10年苦等感到不值,最後不出所料,他的油管子直播頻道被封2333333

以下鏈接為雙葉版救下來的幾段哀嚎錄像之一,真是聞者傷心聽者流淚
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作為一個已經打穿跳跳樂刷完魔導服,從3代走到今天的老派玩家,原本是不想發聲的,但是這個遊戲實在讓人傷心,我就啰嗦一些


本作自16年隨水晶神話企劃發布以來,我就一直盯著這款作品。在三紅機擾亂市場、PS3陣營幾乎被挖空,價格居499$不下的情況下為了等FF13和versus買了PS3,吃著索尼公司自製的快餐遊戲憋到了09年13發售,又在13年E3這款遊戲變更為15過後為了等這個作品第一時間買了PS4,原因為何


首先,13的水晶企劃三部作品,在第一個宣傳片展示出的成效,從畫面、風格、戰鬥到主角印象不管是在系列裡還是日式老派RPG里都是變革性的,事實上不管13在外界看來如何的爛,雷霆和13的系統都出色的完成了這個變革,即便是爛也獨樹一幟,雷霆也幾乎和尤娜等女主齊肩成為另一個代表性女性。但是13versus(抱歉這個15的諾克提斯我實在無法承認他是十年前那個裝逼如風的王者)卻是一步一步從野村的變革走向了田畑端的平庸,這個是第一個讓人心痛的地方


其次,說起遊戲素質。先不說12和13見仁見智的好壞,15在統籌上和X中間差了幾千個13。這點不能因為他是沙盒遊戲而對他有所原諒。今年9月才出現一個完成度和統籌力度極度優秀的女神異聞錄5,打比方說,女神異聞錄的coop好友狀態發展雖然和主線同伴無關,但是卻直接影響戰鬥和男主的日常生活,而到了15,從戰鬥系統設計、音樂、地圖、故事劇本、世界觀設計再到一系列副系統好像是不同部門各干各的絲毫沒有任何交流,所謂的自由度就是把玩家扔在一張和主線沒有半點關係的如美洲沙漠和非洲草原結合的地圖上砍砍砍,玩家這樣重複做機械運動確實不如去工作或者旅遊體驗生活,我們可以做個調查問卷,有什麼任務讓人印象深刻,把所有任務全列出來,有沒有人能記得這些任務讓你去哪裡砍了什麼怪。儘管X和13在自由度上不盡人意,但是少有這種一盤散沙不知所云的作為。而


再者,當年的13versus靠幾個預告片何以籠絡到如此巨大的人氣,一是悲劇性的氛圍,二是極具衝擊力的視覺效果風格還有諾克提斯和史黛拉劍拔弩張相愛相殺的緊張氣氛。這些要素下來,基本可以確定這款遊戲的節奏需要非常緊湊的,沙盒這種邊走邊吃邊看風景的遊戲類型顯然不適合,這就好像羊脂球主題的作品讓女主陪嫖客釣魚打邊爐一樣扯淡,然而FF15做到了,王都和外部地圖風格的割裂暫且不提,就連獎盃的描述有些都無法和主線故事對的上號,未免太過尷尬。


而很多人詬病的第九章開始的東西,恰恰是野村風最濃郁的地方。野村10年確實是沒有做出東西來。但是在過往的宣傳片和雜誌圖透上看到的東西,諸如利維亞桑戰役、王都脫出戰被狠狠的大砍,甚至連女主的老家從一個如詩如畫超越雷霆歸來的城堡的地方變成了兩塊土坡
連城堡都看不到了。再後邊惡劣的第十三章不得不讓人懷疑田畑端的「用心」


現在我們可以說說女主Luna和原女主Stella……憑藉回眸一笑籠絡到龐大的粉絲數量的Stella和諾克提斯一樣,在系列中有著一定的變革性。
13正篇訪談在Snow公開時曾說Snow和雷霆將是別樣的關係,到後來我們知道其實只是大姨子和妹夫的關係……然而Stella不同的是和男主的對峙充滿了戲劇性,這是在系列史上是頭一遭。儘管玩家並不知曉13versus究竟是個什麼模樣,也不會是田畑埠中「柔弱待拯救」的女性

田畑端拍胸脯保證的女主Luna,在板室沙織和田畑端眼裡是個堅強、偉大、無私、敢於犧牲的女性,縱觀FF系列,這樣的女性一抓一把,塑造完美如尤娜和蒂娜幾乎無可超越。而這位Luna,她行為上的邏輯就十分詭異,看著老國王被捅不逃跑,跳飛機,拿著戒指亂跑而不先去交給男主,利維亞桑戰役就是例子,倘若男主不在,Luna被捅後淹死戒指就徹底丟失了,這一連串列為,配著她高喊的口號除了讓人感到脫節之外並沒有監督和劇本特徵,比起另外兩位扛logo大旗的莉諾雅和尤娜,Luna的塑造實在讓人無法接受她代表著15的logo(那個logo原本是13-2的智障女神Etro),也無法看出田畑端對Luna的用心,也難怪很多人認為他刪除Stella是在和野村的內鬥上宣示主權

最後,經過7CC、零式和15,這一路下來基本可以敲定田畑端是個庸才。雖然野村在設計和藝術風格上也並不出類拔萃,但是明顯田畑端的能力更為平庸,然而15未發售之前各種好大喜功的言論和15這讓人傷心的素質,真的不得不擔心SE和最終幻想的未來


個人覺得是期望太大,SE之前也吹的太用力,這個時代需要的是死吹活婊,除非你是100分,才不會造成落差。

可惜FF15必然不會是滿分,他是一個有80多分的優秀作品。這個成績其實不算差,可惜他是FF,而且是備受希望一部,就顯得尷尬了。

從現在來看,最為人詬病的就是劇情,這個也是發售前我最擔心的事情,除了田田一貫的片段式敘事方法(cc和零式就有體現,前期疲乏人物單薄,後期劇情轉換突然,結局大發便當),而且他是半路接手,劇情大改特改的同時,又不得不保持原來村爹的一些設定(刪了女主還有王城突擊戰,人物性格也大改,但故事大背景沒變化)導致故事更加分裂了。說是十年之作,前7年都在划水,真正開始好好做大概是13年末,劇情不斷在改,導致感官不好。但其實故事還是不錯,就是老套,加上講訴方式差了些,落差就更大了。

知乎一些大佬都覺得這是會葬送FF的一部,哪有那麼誇張。FF15之前宣傳力度如此之大,預購量也不錯,就算不能破千萬,銷量也應該不錯。遊戲其他方面,音樂沒有異議,畫面戰鬥系統算是大部分好評。支線是垃圾沒得救,劇情嘛,希望未來DLC挽救下。現在看評論要麼及其喜愛,要麼瘋狂貶低,大部分人都不理智,簡直就是粉和黑的對掐。真正的大眾評價還需要再等一段時間。


現在的惡評其實也不算壞事,給沉浸在發售喜悅的SE一個警鐘,趕快去做視角的補丁和劇情DLC,實在不行把那個和社長打架的DLC放出來,500我買買買!


記得我是回答了這一話題,還在15正式發售前,可能不是這個提問者吧。當時從2.5個試玩(FF零式附送試玩和免費下載的白金試玩,看了巨神試玩)說了些看法,覺得基本合格,當時說擔憂劇情(不幸言中)希望大賣(也算說對了)……
現在回答肯定是有點晚了,但這一作發售後立刻褒貶參半,我不敢輕易下結論,畢竟我也算半個粉絲,所以我玩了兩遍,71級通關一次,現在又在挖掘全世界的秘密中……下面說說吧

簡單說:7分
感情再加1分,喜歡開放世界rpg再加0.5分,值得買來玩,值得吐槽但不應該黑。
後補:我發現有人說的很對,現在評價有一種奇怪的不好的傾向,一款作品要麼就被吹成「神作」要麼就是一文不值……我想也許這是互聯網普及之後帶來的輿論自由和暴力化問題(反正隨便說說也不犯法很多人也沒有對自己說的話負責的想法),而且不光是國內,哪兒都一樣。只是國內很多玩家,甚至都不是玩家,人云亦云,逮到缺點無限放大,用吐槽來獲得自己的某種優越感,如果再連實際遊戲都沒玩,只是看看視頻或者聽人說說,那就更惡劣了……缺點可以說,可公平交易是吧,你買了東西,值或不值自己心裡有譜就行,不喜歡吐槽沒問題,你出二手掰斷都無所謂,可SE也不欠你什麼啊……大不了你以後都不買啊,大不了SE或FF就此完蛋那也是他們自找,跟你有啥關係……(吐槽完畢)

優點

  • 終於追上世界一線作品的技術,開放世界設計不錯
  • 延續了FF歷史不錯的畫面和優秀的藝術設計,音樂精彩
  • 值得玩味的戰鬥系統(下面細說)
  • 有耐心的細節設計,包括同伴的互動,迷宮,可探索的小秘密等

缺點

  • 趕工,趕工,趕工造成的完成度不高(萬惡之源)
  • 某些方面技術仍落後歐美一線(讀盤時間、存檔大小、部分人物動作的流暢度等)
  • 劇情虎頭蛇尾,人物尤其是反派和配角刻畫不足(趕工所致)
  • 任務設計過時,事件演出非常生硬(趕工和技術)
  • 部分用戶體驗不佳,缺乏打磨的感覺

下面最後有一堆比較老生常談的話,沒啥興趣可以忽略


遊戲玩法:
SE,或者第四開發部,或者田畑端,我覺得在開放世界RPG的製作上還是缺乏經驗的——如何合理地控制沙盤的規模,合理地將劇情和合適的,吸引人的玩法/任務放在打磨過的沙盤上——相比劇情更紮實世界觀充沛的巫師3是不足的。但我也傾向於相信FFXV是缺乏足夠的時間,不然這個世界明明可以有更多玩法……
就說王子復仇記,既可以是孤膽英雄的復仇(一人或一隊人,直搗黃龍殺掉帝國國王宰相奪回水晶報殺父亡國之仇),也可以是有經營成分的復國(破壞侵佔的敵軍基地,建立游擊隊,清除區域的帝國勢力)……無疑選哪種都是可以的……雖然前一種太哈姆雷特太日式中二劇情,但也未嘗不可,但遊戲里既然介紹了不死將軍的成功逃亡,國王護衛隊的遺留建立了游擊隊偵測帝國的行蹤,為什麼不可以搞一點經營的成分呢?——大地圖完全可以按照帝國基地分為三到四個區域,通過不同類型的任務:清除魔刀兵(戰鬥類)、滿足城鎮據點居民各種支線需求和討伐野獸保障其安全取得其支持(跑腿+戰鬥)、與武裝的獵人組織聯盟(戰鬥+跑腿?maybe),最後達成一定程度後潛入、摧毀敵軍據點,實現解放區域……相信這樣安排可以合理地將劇情集中在僅存的做好的大地圖上。
端掉了帝國據點並連帶摧毀了一些重要的軍事資源,骨幹折損(正好可以塑造幾個反派啊,包括棄暗投明的龍騎姐姐啊!),帝國肯定元氣大傷……路西斯國內除首都解放,輔以王子自己尋找幻影劍,求得四神力的過程,劇情可以在水都達到中盤高潮,這樣即使進入後期一本道也不會太突兀,帝國已經瓦解,內部宰相再包含禍心對王子有其他覬覦,合理多了……而且這樣多了很多(也許很重複)的復國任務,大家也不會吐槽王子國破家亡,卻還一直跑腿釣魚……(不過這樣也許就需要露娜入隊,估計沒有資源來做一個白魔導師+召喚士的角色了……但明顯也可以不入隊啊,當個分派任務的NPC不好么,最後兩人一起去水都,即使還是殞命了肯定也因為多了相處更感人啊……)
即使這樣不做,如果多個輻射4那樣的據點建造經營功能,也會更有趣(即使只建造一下反叛軍大本營也是好的啊)……

戰鬥系統
有人喜歡有人討厭,但普遍是正面評價。我知道很多人感覺15的戰鬥有點混亂,但我覺得這是由於這個系統的優點和3D遊戲先天的問題帶來的,優點是什麼呢?同伴系統高速戰鬥的快感。
相比可對標的作品:巫師3全程你就是lonely witcher,夥伴們短暫的加入和幾場群架基本都是劇情殺(血與酒的vampire比較有觀賞性),這誠然符合世界觀和劇情的設定,很好地傳達了那種孤身一人走遍北方斬妖除魔(誤)的感覺,但玩起來真的滿孤獨;輻射4呢,有同伴,也有性格會吐槽(狗肉汪汪汪),能當騾子能當馬子(誤),好多了,可戰鬥起來實在沒啥用,這當然是由於遊戲本身的槍RPG設定決定的(肉搏都是歪門邪道(並不,只是肉搏起來真的沒啥吸引人的)),但也不太能滿足傳統JRPG的玩家(如我)。不比古早的歐美RPG,一開始就玩JRPG的我一直覺得,RPG一個最重要的樂趣就是同伴啊,FF創造的職業更是排戰術殺時間的利器。以前流行一本道,好像你看了個電影(這也是FFVII牛的地方),最後結束,你懷念你感慨你N周目,但也就這樣了,但隨著開放世界RPG變成主流,一旦你你完成主線,那種孤獨感啊,GTA 巫師 輻射都是,輻射好點,起碼隊友可以仍在據點,小黑還無盡給你任務(吐魂)。
這次15的同伴系統有亮點有不足,但是它是次時代RPG大作里完成度最高最有可玩性的戰隊系統,雖然職業系統不明確有待完善的地方不少,但三個隊友的角色很清楚(參謀的回復和集火,護衛的猛攻和保護,基友的各種硬直限制狀態技),戰鬥過程流暢(甚至玩家卡bug卡出幾十個古拉迪奧然後一起戰鬥都是),各種連攜技讓你思考如何走位和操作動作,戰鬥中的指令技更是曖昧地製造了類ACT戰鬥中無敵時間,給苦手又不甘用「等待」模式的RPG豚戰鬥中創造了一線生機(誤)。
而得益於野村爸爸炫酷孤傲的內心和小田田的隱忍,王子的幻影劍被留下了,尤其是更新過首日補丁後,扔劍是趕路速攻脫離戰場思考戰術回復體力逃命的居家旅行必備神技(大霧),在合理的技能加點和升級後,位移速攻讓戰鬥高速而流暢,戰場上眾多精心設計的位移點讓你能從各種混亂的戰局和巨大boss戰中脫身回復並思考,配合夥伴的技能,打出華麗而有效的戰鬥來。高速的戰鬥其實從XII開始就不斷在加強,12和13是在不同方面的嘗試,但都在不斷加強這一點,適應主流歐美的趨勢(也許是在擁有了慢悠悠的DQ後,SE在這方面更放得開手腳了)。由於這種特點,好多人覺得FFXV的戰鬥,尤其是世界級boss討伐和大體型怪戰鬥堪比怪物獵人,只要適應了還是很爽的~~~(第周目我自己感覺非常良好~~)
因為這兩個特點,加上3D的特點,視角問題往往非常明顯,某些數量眾多怪和巨大怪的戰鬥,尤其是發生在狹小空間時候,視角讓人無力吐槽……(這裡吐槽15的樹和樹葉設定,非常糟心,不美,空氣牆,還遮擋視角……)。有沒有解決的辦法呢?當然有啊——輻射4和ME那種主觀視角就能更好地解決——但考慮到只能控制王子,高速的戰鬥方式會不會頭暈還是一回事(扔劍時候肯定像穿越時空吧),而且主視角往往適合遠距離攻擊,這樣才能有戰局觀,不然很容易身在混戰無力自拔(這也是FFXV的VR體驗給了金毛的原因吧,何況他用槍更歐美)。所以綜合考慮FF的傳統,這個方式也是很難實現的,只能寄希望製作組會更好地優化和管理視角了(原野戰一般不錯,樹林戰稍差,通道類密室類迷宮最容易混亂)
但戰鬥系統本身也仍有提升空間:
首先是戰友的AI,可能由於開發的難度和即時戰鬥非回合制的問題,戰友不可控且不可設定,回想系列,這應該是第一次完全不可控,是的,我馬上要說FFXII,如果15也如12那樣有一個複雜的戰鬥人員策略設置和替換系統,那就非常完美,而這個系統的缺失造成了很多時候戰友的戰鬥是混亂和無效的,某些強大的boss戰時候甚至是拖累王子(可操作的你)的,所以我看到很多特意犧牲掉同伴的戰鬥策略(不得不說也是種策略呢),單獨有王子自己和少量同伴戰鬥可能更加容易不分心(不然總要aid隊友和各種嗑藥)。
其次是同伴的技能和角色不清楚,這雖然無傷大雅,但讓喜歡職業系統的我有點遺憾。古拉迪奧是戰士騎士或狂戰士,金毛可以勉強算個飛賊+青魔導師(狀態攻擊很多),但媽媽軍師就不那麼好說了,算半個奶(唯一的回復技能)和半個魔法師吧,又有多個對象攻擊和集火共計這種調動指令……luna是白魔法師和召喚士呢,可惜連面都只見過一次……反而是可愛的阿尼婭姐姐是典型的龍騎士~~但伊利斯妹妹就不知算啥(雖然可以回復好像)……不比單打獨鬥的獵魔人和老冰棍,不同的職業是多麼有趣啊,這也是職業不那麼本分的FFXII依然精彩萬分(明年HD來一份先)。

劇情:
我覺得當前開放世界自由度的RPG大作,主線劇情的弱化是普遍的:很喜歡的巫師3,爭議的輻射4,沒啥感覺的龍騰審判主線都不同程度如此(找女兒而沉迷大牌,找兒子而沉迷撿垃圾)……所以在主線劇情上,15並不低於水平面,起碼是個合理的,(某些人某種程度上)感人的故事(遺憾在於趕工帶來的渲染不足)
——我第二遍玩的時候,因為看到了更多的細節,露娜與諾克特永別,諾克特與夥伴們永別的場景是感人的……很難過,當然這也因人而異,我只說自己——
那不足在哪?
——合理的演出和內容——不比類型差異較大的神海和the last of us,不說業界翹楚GTA媲美電影的演出效果,標杆巫師3的每個劇情都有合理運鏡的演出和對話,輻射4略差但也有完整的故事演出(雖然建模丑的感人),15的主線水準在第九章之後直線下滑,再也無力構造多餘的演出效果,人物的塑造內容嚴重不足——女主角都只能靠大家理解了,雖然我很理解很明白露娜是一個看得清自己宿命和使命,溫柔和堅定的女孩,她接受自己短命和(幾乎)不死的命運,沒有抱怨,但她也不甘,她想跟腦殼疼在一起,但她更理解星球的命運和唯一的解決方式,所以她不可憐自己,只是憐愛王子——但真的塑造太少了……這些都是一個非常典型的FF女主角可以有的東西,相比之下用足料的Yuna就讓萬千人感懷。
而人物之外的劇情,帝國的巨變甚至只能只能通過電台和信件旁白傳達。黑暗降臨後的世界,發生了什麼?大家(其實只是三個夥伴)的經歷只通過寥寥數語來交代,如何打動人?如果你前期投入了一定的經歷玩劇情和支線,如果設計一個黑夜世界十年後大家的情況(比如煩擾你一直給你採購任務的餐廳老爹已經死於使骸襲擊,工廠和何莉改變了自己害怕使骸的心結,成為了討伐隊骨幹,陸行鳥店店主苦苦維護著僅存的野生和家養陸行鳥這種的劇情),相信沒有人不會感慨萬千……
而支線和討伐,單調不是問題,巫師和輻射新作同樣包含大量這樣的任務填充內容,但支線和討伐是體現人物性格,揭示世界的虛擬現實和小秘密的最好途徑,做的優秀者如巫師,每個小任務的交代和推進都是有劇情的,白狼如何應對,說了什麼,都是這個人物和世界的重要一部分,何況任務也巧妙地設計過,有反轉、有隱情,讓你忽略了「跑去談話-跑去某一點-尋寶/戰鬥/對話-回去完成任務」的套路。輻射4做的沒那麼好,就被大家吐槽說小黑只會無盡指派清楚據點和拯救被綁架八百次的某村民的任務。這方面趕工的15非常差,所有狩獵沒有任何交代(除了世界討伐),狩獵的名字告訴你其實那背後都是有故事的,但沒時間做了,也沒法跟主線劇情、支線劇情勾稽在一起,明明可以用這些劇情很好滴刻畫角色和展現劇情,但沒有了……就連發任務的餐廳老闆(情報員)都沒有任何對話,按個確定就完成任務了……(較無語)
而飽受指責的第十三章,我是非常理解的,當我第N次被地上的魔導兵抓腳時,真心想罵爹……但我也很能理解製作人想設計一個有別傳統RPG(更迎合歐美的,有點像輻射4某些迷宮和TLOU的)略恐怖的體驗,理解那種讓你體會的沒有力量,孤立無援,拯救同伴卻又堅定前行的心情……可能是整體太長,緊張戰鬥和解密的節奏把握較差讓大家很困擾(可參考TLOU中前盤在波士頓廢墟穿行戰鬥和大學那段的設計)

用戶體驗不足的地方:
地圖——我非常驚訝,一向華美誇張風格的FF這次是怎麼了,且不說map菜單放到最大後地圖會模糊(黑人問號?難道是為了體現這是一張別人給你的紙質地圖么?不必要吧……)地圖也非常沒有指導作用,地形很難看出來,經常碰壁(這也賴SE開放世界不到家,空氣牆柵欄牆樹牆各種牆太多,各種公路就是死路兩邊都下不去讓你沒脾氣,費半天勁兒也到不了想去的地方)
開放世界不到家,設計太倉促——牆太多,不夠過癮(上面說了),作為滿意度較好的唯一一張大圖,路西斯王國上的據點都是寫著沒錢沒時間,雖然你回頭想想,巫師的各個據點村莊其實也無非就是FF15里各據點的功能,但就顯得豐富和誠意多了,村民在生活,跟休息區的客人們在閑聊的感覺差很多……現在想想,15的節奏和地圖內容跟巫師3類似(或模仿)的地方很多:新手村之後第一張大圖最終結束在全片第二大的都市(巫師里是學院城),中盤開始以全篇最大城市為中心展開,但此時明顯可以比較看出巫師內容完整與15的趕工造成的差異……收尾的群島和帝國境內更是天壤之別……15明顯已經做完了水都和帝國的大圖,但苦於沒有時間填滿了……因此劇情也是極速行軍…倍感遺憾……
畫面——預載動畫SE依然笑傲江湖,但實際遊戲的畫面中略有不足,但這樣可以算上開放世界營造不到位——不說幀數啥的,我個人是這樣,除非畫面特差或低於預期(如輻射4),我不太在意偶爾的什麼掉幀鋸齒……但玩完第一遍我又對比玩了玩巫師3,想想同為新手村和大地圖,巫師的百果園和威倫植被河流荒野戰場雪山遍布,優化異常美好,而15的新手區是荒漠,達斯卡地區也只是多了些樹木,更不要提血與酒,構造世界的功夫兩相對比還是有差距的……
缺乏尋路功能——這個我覺得你說增加探索體驗也可以的,但好歹你可選關閉開放吧,雖然有一條線指引你到什麼地方有點無聊,但很多時候還是省心的吧……
載具可提高——上下車太麻煩,想想GTA,懷念那種真實的上下車感覺……必須手動降落沒必要,但總比沒有載具的輻射好了……
其他技術上也能看得出一些不足:巨大的存檔容量,過長讀盤,迷宮中王子的動作的流暢度(想想標杆神海自然流暢地蹲爬走跑)……
保存——我不理解,都2016年了,為什麼迷宮裡不能自動保存(你不能手動保存也就算了,自動也不行why?我打那個要死的柯斯達馬塔時候,達到最下面好死不死運氣超背要每個路徑都走一遍,結果最後一次地下那屋子裡有三個高級鐵巨人一個納加王,我為了沖級數帶著三十萬的經驗還是45級,結果好死不死死了(打太累了懶得嗑藥)結果一下最近的存點是三個半小時前(excuse me!!??)
還有,誰告訴為什麼迷宮裡好死不死要跟鬼子進村一樣走!搞得只能猛衝和跳跳走。
還有……過分真實的……黑夜……(真的漆黑一片我去)

有趣(驚喜)的地方:
三個夥伴是塑造最多的配角,他們對你的陪伴是最為溫情的部分,他們的吐槽是最有趣和驚喜,且不說金毛會人肉播放FF經典的戰鬥勝利音樂,戰鬥中的對話也總有會心一笑的地方:
在大戰巨鰲蟹時候,廚師顯得很擔憂,對話問之,答曰這麼大個肉質估計不鮮美了啊,眾人崩潰:原來你在擔心這個啊……
走在都市裡,金毛說,你看大家穿得五顏六色,就我們四個一身黑(官方自黑),古拉迪奧馬上說這是我們引以為傲的王室護衛戰鬥服啊~~~2333
走在水都里,大家感慨真是一個美麗的地方啊,於是軍師吐槽說可是我們只能跟男的一起逛(官方自黑+1)
衣服扣子掉了的梗,好像打遊戲的梗,金毛賣萌的,不多說了。
工業城(抱歉我老是記不住名字)很有趣——女人上班男人顧家。白天男人們聚在一起聊天啊採購啊什麼的,還說什麼「恭喜啊聽說你老婆升職啦 - 是啊,但這樣我在家就更沒地位了」、「(兒子)爸爸我長大也要去工廠上班 - 不要啊兒子,男人照顧守護家庭也很重要啊(笑)」這種對話,而晚上街上就多了下班的女人,都穿著工服,她們都討論上班的問題……這也許對普通人沒啥,但考慮到日本男女分工的現狀,不得不說是一個有趣的小諷刺。
(未完待續)

以下是碎碎念
可以說,FF正牌續作是非常難做的,雖然玩家自然不需要理解SE的難處,只評價作品,畢竟大家只是買賣關係。但我還是想說說,作為世界範圍和歷史上歷來最廣為人知和關注的RPG系列,走進遊戲新時代的FF的新作是多麼的迷惑和困難……
前一作(單機RPG)FFXVIII,自然有她的問題,但回想起來這不是孤立的,FF從10代開始就迷路了,10是最後一代不(太)迷惑的正作。
回想起來,10的劇情最為完整,表現穩定,作為新時代(PS2)的第一作,維護了自己的江湖地位……但你想一下,10都是舊時代的遺產,只是更新的畫面和演出,並沒有新的玩法和想法……而同時代的領頭羊(我在日本遊戲衰落了么里說過)GTA,已經摸到了歐美玩家最愛的套路:開放式世界,接地氣又優秀的劇情,可扮演自己的自由……
在那個歐美遊戲市場崛起的大時代,傳統的日本優秀廠家是迷惑的,驕傲的內心讓他們難以真的好好學習新的技術和潮流,但事實不斷地刺激他們,高產的槍車球已經來勢洶洶,RPG在失去自己遊戲界最頂端的地位,即使在RPG內部歐美RPG也在不斷進步,PS2後期老滾等已經崛起並在PS3時代超車……
回顧FFXII,XIII系列,XIV和XV,12松野告病河津秋敏接手勉強圓了,國際版挽回名聲,好在當時競爭對手還不夠強,勉強矇混過關;13新水晶神話龐大的野心變成笑話:ver13變成15,13三部曲褒貶不一,13正作證明了一個核心矛盾:SE積累的可以生產足夠多內容的團隊卻沒有足夠的技術資金和資源來完成一個承載的框架,14ver1.0雪崩,2.0重生,15本身就是還魂,卻又換了核心人物,後續勉強完成給了大家有一個褒貶不一的正坐……我們看到一個掙扎和艱難自救的老系列……歷史包袱沉重,新作期望過高,時代的不適應,高層管理的混亂,技術和資金的弱勢,全部體現在幾作的狗血和不足上……
而作為JRPG的領頭羊(sorry這確實是事實,DQ為保銷量只能包含DS版,女神異聞錄再精彩卻只是100銷量級,傳說系列連persona都拼不過了吧……),FF是尷尬的……日本市場已經萎縮到FF首周不到100的銷量都能成為PS4日本市場歷史最佳首周和累積銷量,拋棄日式風格盡量歐美普世化是必須的(殘酷卻真實),日本市場養不起想做一流大作的FF……GTA,巫師3和輻射4,不考慮日本市場一點也不影響其銷量,當前時代下,贏得歐美才會成功。SE當然清楚,不然不必用夜光不必開放世界不會大幅減少日式演出努力國際化……染鵝這本身就是悖論,一群當前最高水平的日本遊戲人如果一味裝歐美,必然畫虎不成反類犬。即使成功者如Fromsoft的魂系列最好銷量的黑魂3也不過全平台300多萬,也養不活FF,這是根本性的矛盾……日廠有過主流技術平台的千萬作品么?對,除了掌機平台的,我想不出,也許XIII三作全平台算上廉價版下載版過了,這就是日本遊戲的困境,FF作為日式遊戲的子類型翹楚(之一)也要面對這樣的困境……

抱歉啰嗦了,回來說15,這一代真是多災多難難產至極,首先該背這個鍋的是SE的管理層,作為新水晶神話的遺留,這個計劃就是不自量力的惡果,在對自己沒有足夠的認識和清醒定位的情況下,妄圖以當時的技術積累和老觀念支撐這樣的系列,結果就是尷尬的VIII,半死的逆XIII。
在這不好的基礎上,SE高層卻顯然不想浪費過去的遺產,和出於對野村團隊的信任(畢竟產出了大賣優秀的kingdom hearts,還魂了VII世界)做出了逆VIII變XV這一套……結果呢?雖然這時候SE已經認識了自己與一流廠商的差距,做了夜光引擎,但明顯對自己的製作團隊認識不足,野村組並沒有跟上時代(這也許也能解釋KH2代之後漫長的空白),XV再度難產……以至於最後會出現換成田畑端這種結果……(話說名製作人真是日本廠商的蕭何,成也由之敗也由之,歐美就好多了,槍車球年貨甚至頑皮狗等不會受到核心製作人的巨大影響)
我敢說,如果不計成本任由野村完成心中的逆XIII或XV,或者讓田田自己完成單獨一作(如核心危機或FF零),都會比現在的FFXV要好……不能改變野村的核心設定(如王子一行,戰爭,復國等)又要加入自己的東西(換掉女主等),結果肯定是低於兩者任意的水平……其實換掉女主我倒還好,可能加入一個戰鬥模式不跟王子一樣卻又足夠強大的角色估計成本上很難(相比王子的幻影劍原女主也有符咒圈這樣的華麗技能,與王子有情,又要背負家國命運對抗,感覺斯黛拉變成了現在的露娜和其哥哥的合體)

水都及之後地圖的消失,快速而缺乏交代的劇情,一切都透著時間來不及和成本控制不住的意思……SE對FFXV不可說不重視投入不可說不大,獨立的CG電影,和全球範圍的推廣,其他日廠難以承受,但如此之下依然趕工明顯,公司應該深刻反省對大項目的管理……雖然神海4這樣的大作也難免死亡行軍和延期,實際遊戲中也出現了後期場景重複過多的情況,但進度控制的高低顯而易見。
2017是FF周年大慶,也是VII的20周年,此前公布的VII re理所應當應有行動,FFXV的發售檔期緊之又緊,從零式送的試玩可以看出,彼時的戰鬥系統和劇情設計還與正片差異很大,由此可見,15的實際開發時間真是非常之少……如果可以合理完成,不會刪減王都逃出戰,放棄塑造各個角色而飽受詬病……可以說,田田組接手這樣的問題產品並在緊湊的時間交出這份答卷,尤其是全球同步上市(史詩般的國行),是很成功的,尤其是其表現出的態度,不虛偽很積極,值得加分。

當然我知道這些不能掩蓋缺點,所以媒體給的分數也很中肯,大家的評價也沒有但我個人感覺FFXV有缺點但不落後。所有日本廠商,除了同有缺憾但因為遊戲類型完成度更好點的MGSV(但估計也是絕唱),哪一家還有比拼全球頂級廠商的技術實力和資金支持?我喜歡口袋和persona系列,也有很多不錯的日廠遊戲,但在挑戰自己和保持最先進的技術方面,我服氣FF……不然就做成DQ一樣堅持傳統不好么?相比ARPG,可能我也更喜歡回合制,但回合制還能有世界一線的作品了么?GTA、老滾、輻射、刺客信條……這個時代的主流那麼清晰展現在你們面前,你們怎麼還能裝作看不見而指責FF沒有優點。
如果不喜歡,也沒問題,SE自家還有尼爾,KH3,7re……傳統回合制和時髦日式還有DQ和Persona……歐美還有波蘭春綠新作ME仙女座啥的,你喜歡什麼都有可選擇的,百花齊放才能有效競爭……而且畢竟FFXVI還是會有的,新作其實更加期待,畢竟XV是ver XIII還魂……

所以說,作為一款SE的rpg,15並不差,但做為FF正統續作,難免讓人有所失望,但在可接受範圍……因為你想想,FF系列,包括7在內,除去技術上的劃時代,並不熱心於製作所謂的神作,反而是同門的時空系列異度裝甲被人封神,FF是不斷的革新自我和高水平的所有方面,是一款板磚產品(各方面水平均較高,而不是帳篷產品,只是某一方面特別好),30年來,FF貢獻了無數創意系統和技術,這才是其偉大之處,而世界觀,劇情這些在漫長的多部作品中,難免有各有所愛和低於預期的情況。

我喜歡FF不比喜歡chrono cross、xenogear,十幾作下來自然也有偏愛某作,二十年的感情自然讓我支持下去,所以我不禁思考FF如何能走出這目前的尷尬境遇。
DQ可以靠3DS版本繼續保證國民RPG的銷量,但不見得可以如口袋一樣不擔憂未來,日本市場持續低迷,相比國際化更好的FF,DQ顯然更值得擔憂……這也是DQ跨NX的意圖,維持擴大DS的群體對老任和DQ都很重要……
FF,我覺得應該馬上借鑒女神系列出子系列,不是zero或者紛爭這種,而是風格的不同系列……正作堅持目前的國際化思路,步子更大些……以銷量為重……對標GTA巫師神海等,夜光或虛幻4熟練後保證兩三年一作,反正FF系列一直很幻想不主打日式和風;
子系列學習persona,堅持jrpg風格,與時尚結合,都市化現實化……有效滴降低成本,彌補被傳統玩家不滿的FF改變,不要再實驗雪之剎那這種王道RPG了,繼續用FF的IP……更何況,傳統幻想路子還有DQ壓陣……

最後,希望大家還是玩玩,值得玩的,也不要懷著過多的情緒去評價,更不要跟風黑,可以看知名博主的視頻借鑒,不要視頻通關……

PS再有,松野又回來做FF了,雖然只是XIV的資料片,但感覺欣慰……希望XVI或更成人化的作品有他,但不要再腰斬換帥了


【這部分文不對題】
從中學開始,在遊戲店裡用ps1玩最終幻想7/8/9,看別人用ps2玩最終幻想10,攻略小本都已經翻爛了,還玩的很開心。
再之後最終幻想12出來了,我也和店老闆很熟絡了,那時候沒什麼錢,天天窩在店裡幫老闆刷武器,刷材料,刷5000萬,一個遊戲硬生生地打了200+小時
再之後,錯過了13時代,14首測的時候短暫地玩過一陣之後也放棄了。在那之後就開始全心全意等15,期間用模擬器重玩了123456、psp重溫了789,買了個ps2重溫12,psv玩了10。最終幻想,幾乎貫穿了我遊戲生涯的全部。

【一下是對最終幻想15的評價】
作為一個對最終幻想有那麼一點喜愛的玩家,我從來沒期待過這一代會繼承曾經的任何系統(個別吉祥物不計入系統),每一部《最終幻想》,都是一個嶄新的遊戲。就像是遊戲最開始的那句話:
獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們——
就像是10年後老友重逢,他什麼都變了,但是依舊親切。

【接下來就是吐槽部分了(含劇透)】
昨天下午時候遊戲送到了(國行鐵盒,初回限定版,在這吹一波京東),兌換了初回特典,接下來就迎來了首次更新——9G!!!我家的小水管更新起來要害死人了。
事實證明我是正確的,當天晚上開始更新,早上上班時候還沒更新完囧TL……
當然,昨晚還是選擇跳過更新先玩耍了一下。

被開頭感動了一下之後,被菜單雷到了:不能選擇新遊戲!!!
這時候我才看到右上角顯示的複製時間,然後又發現了左下角的正計時,也就是說,只要是在遊戲里,就會開始計時!我擦嘞,突破FF12的200+小時指日可待啊!
當然,遊戲不會讓玩家傻等著,主菜單的第三項「自由遊戲」可以點進去,裡面是一個自由模式,無限地刷7級哥布林,消遣之餘還能熟悉一下系統。(當然,這是我在傻等了5分鐘之後才發現的……)

寫到這我突然想,為什麼我不寫一個專欄呢?
你們給我等著!我們專欄見!

第一篇:寫給最初的最終幻想
知乎專欄
第一篇到了車修復好之前的這一段,專欄可能要等一等。由於心情原因,每天只會玩兩小時,遊戲進度會很慢,以吐槽和歡樂地劇透為主吧~
第二篇:寫給奔跑的最終幻想
知乎專欄
在經歷了漫長的公路電影之後,主角一行人終於想到了世界似乎好像需要自己拯救,在一路吐槽的戰鬥之中,他們又會遇到什麼gay里gay氣的狀況呢?
第三篇:寫給貓奴的最終幻想
知乎專欄
遊戲至此,王子遇到了主線流程的第一道難關:碼頭那裡蹲了一隻貓,在等待著偉大的貓奴王子去拯救!本以為將軍的思想教育課能夠讓王子收收心去完成復國大業,誰知更大的「陰謀」浮出了水面……
由於前周為挽回家鄉聲譽而和人撕逼時被舉報,知乎專欄申請失敗了,以後我還是直接寫在文章里就好~
希望列為看官能夠督促一下,我也爭取更新下去!


FF15是個買支線送主線的遊戲。主角的兩個身份:賞金獵人和復國王子,賞金獵人的部分除了一些小問題整體堪稱優秀;復國王子的部分則是比系列下限的FF13還要不要臉的存在

老爸被殺,國家滅亡,不要慌!先讓我送個菜再說!


觀點基礎:王者之劍和兄弟情都看過三四遍,遊戲進度目前是三周目結束。
我的核心觀點是:野村爹的八年確實是一次遊戲開發進度上的災難,但是田畑端這兩年堪稱給所有JRPG廠子看的教科書級別案例:怎麼在限定時間內做到:①儘可能在JRPG的基礎上自我突破。②儘可能的把一個已經被打上濃重的野村烙印的遊戲性做的像田畑做的遊戲。

從前FF13 Agito,現在的FF零式就能看出來,野村跟田畑基本上,是完全不一樣的兩種製作人。
那麼為什麼最後是田畑接野村的班,難道就不能隨便找個傻逼,或者不那麼傻但是跟野村同路的人去接這個盤,老老實實的按照野村的意願做個首部曲,讓野村在FFV13-2順利回歸之類的展開?

在這件事上我的個人觀點或者說推論有幾條:
①SE對野村的項目進度控制已經絕望了,即使真如4chan的爆料帖說的再給野村兩年時間。SE也對野村能交出一部完整的FFV13首部曲不抱任何信心。
②更進一步的,SE內部甚至已經對FFV13這個野村式的龐大三部曲藍圖絕望了。他們極有可能認為,如果再讓野村胡鬧下去,有相當的可能會產生如同當年靈魂深處一般讓公司經濟斷流的災難。
那麼從①跟②推出③:他們需要一個『跟野村比起來』相對靠譜,能『做好FF』的同時『讓FF15在2017年到來之前交出成品』的製作人。

怎麼想都是田畑。

零式作為一部在美術和風格上『野村氣息』濃厚的FF『邊緣作』在FF13砸鍋之後,反而是靠劇情上的口碑在FF13族譜裡邊站穩了腳跟(要不然你以為為什麼還要再出手機版跟HD)。
零式的野村病該有的都有,但是亮點都是田畑的。

他靠這麼一部強行上位的掌機邊緣作強行證明了自己做的來。
後面的事就很簡單了,野村下台,田畑接任。

至於有人可能會說的野村現在去忙更大碗的FF7RE去了,我其實就多說一句就行。
現在掌機市場這麼艱難,讓野村回去做美妙世界2他也不一定願意。
那麼SE這堆盤子,也就是FF7RE最適合他。

他,北瀨,野島重新聚首,重新去建造他們當年最偉大的一部作品。
贏,足以讓野村重新證明自己。輸,SE還可以安慰自己我們儘力了。
給你們當年的老傢伙,給你們近乎不限制(你看現在FF7RE的開發消息有多稀少)的開發周期跟預算。
要是你們還做不出能證明你們還跟當年一樣好的東西,那我也沒辦法了。
總不能又讓田畑出面接鍋吧,那可就把你們的臉全砸乾淨了(滑稽)

回到FF15本身。

BUG多嗎?多,足以讓育碧羞愧而死(現在好多了)。

不過目前都是一些不中斷遊戲的bug居多,最多也不過是餐廳旅館裡面的超級霓虹燈而已。

(現在基本都改了)

沒落地的垃圾桶跟漂浮的相機什麼的,不提也罷。

BUG確實多,不過讓我們重新想想一件事,這似乎是JRPG業界這群以延期打磨為己任的傢伙們第一次以一種非常歐美的高效率管線交出作品……

第一次做開放世界,第一次做FF正作,還得在兩年內交出成品。

這個成品還要被你們當成做了十年那樣。

拜託,田畑端又不是卡馬克(樓歪了)

我覺得現在遊戲裡面這些細節就不虧我交出去的錢了,真的。

不過話先說在前,我依然不確定全篇劇情是不是滿足我的期望。

(打完普隆普特章之後:是的,這就是我想看到的FF15!)

所以我對FF15目前的評分也基本跟媒體一致:8~8.5(現在是9了,在他們全部更新完畢之後,我可能會進一步打到9.5)

但是我對這樣一個兩年交貨,臨時接班,放在面前的還是為JRPG的轉型之道這麼一個足以難死北瀨佳范跟野村哲也這樣的業界泰斗的重大問題給出一份答卷的情況的話……

我對遊戲在沒打首日補丁的前提下居然沒有一次崩潰跳出感到由衷的感謝,真的。

更何況我還能為這麼一個沒打首日補丁的遊戲打出8~8.5.

我知道這樣的挑戰有多難完成,雖然我並不會因為它難就隨便的說它滿分神作。

但是8分足以表達我對田畑端的敬佩。

希望他能順利的把新FF的班接下去。

FF7RE就算了,讓那群老不死的去鬧吧。反正成也是他們的,敗也是他們的。

別把SE鬧死就行,畢竟送到後媽家裡的IP,還能活的多好的著實不多。

有,但是著實不多。

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一年多過去了,在年底的最後一次ATR出來之後,應該沒有人再懷疑TBN補鍋的誠意了。

評分提高到9/10。

而野村也基本淡出了FF7R的開發工作,當然也可以用KH3任務繁重來解釋,但是我認真的說,你當初既然知道FF7R工作重自己可能做不來,能不能行行好不接……

總之我看了FF7R最近流出的渲染圖,這種故意懷舊的渲染處理真是……令人尷尬。

反正野村現在只有KH3的成功可以讓他鹹魚翻身了,加油吧。

在這個遊戲本身上我依然維持剛玩到時的判斷:如果說SE要找一個監督,這個監督需要把野村時代胡天胡地的腦洞跟規模拉回來,重新做成一個可以發售的東西並且在大部分玩家可以接受的範圍內儘可能將其做到它應有的水平跟完成度的話。

這個人要麼是TBN,要麼是吉田直樹。

我非常樂於看到日本人終於還有監督知道怎麼做項目,而不是在無盡的內耗跟迭代中失去動力。TBN跟吉田直樹會是我今後努力成為的標杆之二,對這兩個人的成就,我抱以跟我對小島秀夫跟Steve Fubuka同等的敬意。

再為他們令人敬佩的決斷力跟魄力獻上同等份量的敬意。


12/4/2016 Update:
目前剩餘幾個隱藏迷宮Boss沒打。 但是白金拿的很簡單,順利的話40-50小時可以拿到,主要時間浪費在漲技能點上面,拿白金路上會經歷一個最無聊的長時間烏龜Boss戰,感覺就是讓你在拿刀砍石頭四十分鐘,毫無技術可言。

感覺裡面最有趣的活動居然是釣魚,可以玩出一身汗:

跟大魚鬥智斗勇10分鐘,酣暢淋漓啊~

——————————————原答案分割線——————————————

很少有一個遊戲可以讓我懷著怒氣玩通的,很不幸,FF15就是這樣一個遊戲,尤其是後面2/3主線劇情,各種安排和細節讓我感覺到嚴重的粗製濫造,而其中第13章,我更是感覺到導演在給你強行灌屎。

半年前就預訂了bestbuy 首發限定+季票:

主線劇情大約20小時,16小時支線部分:

好的地方:
遊戲的CG是系列最大亮點,尤其是與海怪大戰和最終結局部分,細膩入微。

遊戲畫面華美,尤其是面部建模,即時渲染的過場有時完全可以媲美CG,整個遊戲性能非常優秀,即便是PS4的機能,絕大部分時間都能保障在30FPS,大量敵人同屏戰鬥依然流暢。

遊戲極少Bug,除了遇到一個良性Bug導致海怪那一戰秒過,基本是比較順暢沒遇到卡死的情況。

前面 1-5章,隨著主線章節鋪開,你會解鎖大地圖,去更多的地方,看不一樣的風景。
例如第一次到達海邊,這種世外桃源一樣的陽光和沙灘不由得讓答主感到感動:

剛到水城,這一路即時場景和氣氛美的讓人陶醉:

自定義汽車外形,換貼紙,自定義陸行鳥都是不錯的嘗試。一行4人開著車一邊欣賞著隕石坑的景色一邊奔向下一個任務地點本身就是非常舒服的體驗,一邊做支線賺錢,一邊升級也是很有趣的經歷,但是這樣的享受在第五章就嘎然截止。

遊戲打擊感還不錯,獨立Boss體積設計非常誇張,完全可以當成《怪物獵人》玩,只要你完成了劇情任務,等級堆到lv50以上,大量的巨型Boss可以供你消遣。

爛的地方:

當你厭倦了一個又一個的支線任務:所有的支線任務模版都是去一個地方-&> 殺一堆怪,或者殺一堆怪取回一個物品
也厭倦了重複的狩獵任務,你想回到主線劇情,你才發現原來FF15最美好的地方就這樣完結了,後面的劇情和戰鬥都是一個又一個折磨人的設計:

遊戲山寨了一個潛入關卡,就像是不入流的製作組做的山寨Metal Gear Solid。

主線劇情粗製濫造,尤其是後半段趕工明顯:

7章後面那個水城就是完全威尼斯的翻版,真為難遊戲場景設計師搞了個最複雜的城市結果只用來走走過場完成吹水任務。

8章之後內容遊戲時間嚴重下降,這個截圖是劇情8-11章的完成獎盃,平均每個章節完成時間40分鐘,水得令人髮指,尤其是11章,區區10多分鐘劇情也配單獨成一章:

最後9-13章劇情在這個地圖上就是一條直線,從右到左,每個點蜻蜓點水,打幾個小兵+Boss就完了:

男女主角的感情戲完全就是紙糊的,女主角毫無存在感,除了部分劇情有臨時隊友加入,整個遊戲其實就是4個基友,由於後面兩人太弱,尤其是黃毛,吃藥數量比其餘角色加起來還多,能扛得起大局的就主角和刀男兩人。

都說男女搭配,幹活不累,可惜美好時光短暫如瞬:

劇情有非常多的漏洞和沒講清楚的毛病,打完了我就一臉WTF。劇情上首先承接了電影版和動畫片的設定,尤其是電影版,如果玩家沒看過電影,或者匆匆看完電影其實遊戲中很多前因後果根本就都搞不明白,所以如果你真如這遊戲宣傳片所說是第一次接觸FF這個遊戲,等著你的是黑人問號臉。

最嚇人的還是第13章,整個章節就是 《最終幻想版生化危機》,一開始主角莫名其妙遺失了所有武器,接下來的目的就是去A點開門,發現沒鑰匙,去B點找鑰匙,B點蹦出一堆怪物,一直這樣重複,重複7層... 這是我玩過最噁心和無聊的關卡設計。

另外為啥主角一行人的車是現代風格,而其餘路上跑的都是50-60年代的舊車?感覺就像來到古巴一樣。
遊戲中主角的車,現代感十足,還是敞篷的:

通關後,升級了更誇張:

但是看看街上跑的車,這真的是同一個時空?每次看到路過的老爺車都讓人有種時空錯亂的感覺:

戰鬥系統漏洞頗多,節奏感就是嗑藥為主,為了折磨玩家,遊戲設計了兩根血條——第一根血條被打完,人物進入瀕死狀態,但是第一根血條的上限可以被各種怪物技能消減,或者進入瀕死狀態也會減少血條上限,所以經常打完一場仗,你的角色莫名其妙血條上限少了一半,如果不吃elixir,你下一次戰鬥就是半血登場,除非你回村或者紮營休息一個晚上。所以你戰鬥時不僅要回血,還要回血上限,非常繁瑣的設計。而越到後期 Boss 級敵人都是一招打你成瀕死,然後嗑藥回復上限,再磕葯回血,磨boss血,繼續... 所以你要說難度,真沒啥難度,只要你錢夠,葯多,再強的Boss都是被耗死的(劇情Boss都不會回血)。

最終幻想最引以為傲的召喚獸在這一代退化成過場劇情道具,如果你不上網去搜索怎麼觸發召喚獸(一般要求瀕死狀態),你很有可能直到完成遊戲都不曾主動在非boss戰召喚過一次。

遊戲中敵人設計也千篇一律,AI弱智到極點:

帝國軍就一個槍兵+劍兵以及自曝兵,怪物就那麼幾個模版,重複度極高,幾個經典的FF 怪物如菜刀人,武士等就是最後一關走走過場。

遊戲的魔法設計也非常難用:你要在野外搜集魔法資源,冰火電,然後混合成魔法,當道具一樣使用,有個數限制,很像歐美RPG裡面的捲軸。但是問題是很多時候這些法術是大範圍AOE,而且經常傷及隊友,而遊戲不提供一個召喚隊友的選項,所以Boss戰時,你很糾結要不要用魔法:用,自己三個傻隊友跟著倒地-&> 吃藥 ;不用,隊友一刀砍上去幾百點傷害杯水車薪。而遊戲裡面90%的武器只有主角可以用,而你同一時間只能帶4個武器,最要命的是你屬性提升是靠國王武器堆出來的,所以武器一定程度上也充當半個裝備的用途,所以有時為了屬性,你實際能用的武器更少。

AP升級系統設計完全是亂,你根本不知道哪些技能有用,哪些是雞肋,為啥這個點值12,而下一層升級要花99?第三個點333?這是設計師腦子裡蹦出來的數字?

遊戲的開發也非常粗糙,舉個例子:

這是遊戲裡面的大地圖,非常粗躁,全是像素馬賽克,從上面你基本看不出任何有價值的信息,例如我要去「!」任務點,大地圖上是這樣:

實際遊戲中是這樣:
請問地圖上我怎麼知道入口在哪裡? 再看右上角小地圖,同樣P用沒有

在一個人人都用智能觸屏手機的遊戲裡面,居然連一個稍微能用的地圖都沒有,這偷懶得不能太過分,被卡住的時候,放棄地圖沿著牆慢慢找吧:

此外這遊戲極度缺錢:

PS:作為一國王子,還是獨子,帶著一幫兄弟和額度為0的錢包出門...

而這遊戲打怪無錢,只有經驗值。
所以你的錢的來源主要是做狩獵任務,35級的任務,每次收益大約1500- 3500,只有第一次最多,重複完成金錢只有1/8;以及支線任務,每次收益也在1500-3500之間, 除了有一個讓你拍照的任務。
除此以外就是賣東西,可憐的是很多高價物品也同樣是升級道具,而且不管有用沒用,遊戲只有一個欄目存放這些道具,你也不知道某個材料能不能賣,因為一旦賣出是不能回購的。

這遊戲另外一個煩人的設計是每天活動時間強制在白天,一旦進入夜晚會遇到諸多高等級怪物,而即便是不停接狩獵任務,做支線任務,一天時間也就只能完成3-4個,日入1萬-2萬就是上限。只有等非常後期,甚至通關lv40以後,走夜路才是常態。

然後,這遊戲裡面物價是這樣的:

lv1武器: 150
lv2武器:500
lv3武器:1500
lv4武器:5000
lv5武器:8000

看出來了嗎?你賺錢能力從最初到最後沒太大區別,大概也就翻了一倍多,但是物價翻了15倍!所以從頭到尾,金錢都一直是個大問題,遊戲裡面一些豪華賓館提供雙倍經驗要1萬一晚,豪華大餐7500都只能看看眼饞。

此外,雖然汽車和陸行鳥能自定義外觀,但是主角的衣服設計也是個奇葩,單獨吐槽一下:
整個遊戲你其實只有3件衣服:王子/王子衛士制服,平民服,國王/國王衛士服,每種衣服多一個無外套款式,姑且就算是6種吧。扯蛋的地方是:你要到最終14章才能拿到第三套衣服,問題是這第三套衣服除了華麗一點, 整體屬性甚至不如最初第一套衣服...這可是最終決戰的裝備,這麼亂搞?
如圖,如果你穿著最初王子服裝,換上最後起的國王服居然還降屬性...(怪不得老爹會死,都被負屬性的衣服害死了)

一些Bug和煩人小問題:

1. 手柄的X鍵兼顧跳躍和觸發劇情,拾取裝備等,但是判定經常被跳躍搶佔,具體在:你走向一個入口,點X進入,主角跑過去在入口跳躍;你走向一個人物,點X開始對話,主角跑過去在原地跳躍;你看到一個閃光寶箱/藥品,點X去拾取,主角跑過去在物品面前跳躍;你面前一支陸行鳥,點X騎,主角在陸行鳥面前跳躍——mdzz 製作組你不能換一個拾取鍵/觸發鍵嗎?

2. 自動存檔設計非常傻瓜,例如觸發了某個劇情,接下來半小時你就不能存檔,雖然你看見屏幕左上角不停的顯示Saving,那個是用來給你死亡時復活用的,如果你不幸跟我一樣以為它會忠實記錄而退出遊戲,希望下次選擇「繼續」,或者一不小心選了返回主菜單,那麼你前面半小時的戰鬥和解謎就消失了。

3. 遊戲戰鬥設計是長按「口」 躲避,但是如果觸發了反擊要點擊"O",我想設計師估計是沒親自玩過遊戲:你試試看長按"口"的時候去點"O"?順手嗎?

總結:

這遊戲後期玩著幾度想讓人摔手柄,雖然近幾年好幾個遊戲大作續作逐步夕陽化。
《合金裝備5》至少前面的章節節奏連貫,一氣呵成。
《神海4》也就是稍微場景重複,整體素質還是一等一的。
《輻射4》雖然牛吹的大,DLC騙錢砸名聲,但是整個世界至少是架構好了,雖然Bug太多。
但是FF 15 絕對是讓人感受到虎頭蛇尾為了拖延極其有限的劇情時間,製作者設置了無數人為的限制:從白天做任務,晚上強制睡覺才能升級的設定;到劇情上9-12章基本就是半個章節的內容;水城就是威尼斯翻版,除了逛街就是逛街;前期鋪墊頗多的女主角主城只用了5分鐘一筆帶過,五分鐘啊... 就看了一下遠景;最終抵達敵方主城就在一個研究設施裡面玩《生化危機》;最後莫名其妙過了10年。

所以這遊戲如果可以分章節打分:

1-3章:10分
3-5章:9分
6-8章:7分
9-12章: 6分
13章:1分
14章:3分
結局:5分

基本是一個急轉直下的觀感,如果你真要玩,不缺時間的話不妨等DLC以及本體降價。或者你先去玩FFX合集都比這個好。
雖然我覺得DLC的坑很大,但是目前的遊戲劇情從個人觀感上來說只完成了30%不到,好多劇情狗屁不通,5個DLC都填不滿,個人絕對不抱希望。

最後關於FF15 內置廣告的回答:《最終幻想15》至少要賣出多少份才可能回本? - Ryan Woo 的回答 - 知乎


我們今天刊登了@Necromanov老爺撰寫的《最終幻想15》的評論文章,這篇文章發布在專欄。由於文章非常切題,因此也在此搬運一份。有劇透。

他認為,Square Enix的方向是正確的:只有堅持設計更加創新的作品,才能推動遊戲市場向前發展,在這個市場中將喜愛創新遊戲的用戶聚集起來。

或許《最終幻想15》不會像這個系列歷代的前輩那麼成功,但它也不會像《最終幻想13》和《最終幻想14 1.0》那樣變成系列的低點。日本以外超過400萬的銷量雖然談不上很多,卻是一個好的開始。

《最終幻想15》:當幻想落入現實

作者丨 @Necromanov

這次的主題是《最終幻想15》,日本遊戲業最後的3A大作(暫定),四個非主流牛郎乘車旅行的故事。

就如同這張圖一般。


啊,等等,這張圖才對。但我還是比較喜歡貓的版本。

那會兒這遊戲還不叫《最終幻想15》

前事不忘,後事之師。


殷鑒不遠,在夏後之世。


一個人的錯誤,是另外一個人的教訓。


同樣的招式對聖鬥士不能使用第二次。


在不同的文明中,我們用很多很多不同的諺語來描述人類所應該具有的錯誤學習能力——抱歉,其實我不知道日本人是怎麼描述這件事情的,所以日本的那句其實並不是一個諺語。


但我知道,作為一家日本公司,Square Enix這次確確實實又犯下了一樣的錯誤——從《最終幻想12》開始算起,《最終幻想13》、《最終幻想14 1.0》、《最終幻想15》,這已經是第四次了。他們已經是第四次腰斬了作為公司支柱的偉大作品,更換它的總監、製作人、總設計師,將它做完的部分拼湊成一個勉強說得過去的半成品,然後匆匆忙忙地上市,上市之後所有人彷彿才驚醒過來:啊,好像有什麼地方不太對。


而以這些遊戲的設計水平、製作成本和完成質量,它們本應得到更為公正的評價,而不是現在這樣所有人都盯著木桶上最短的那一款名為「完成度」或是「劇情」的木板。


丨 Square Enix的公司特長,大概是「用沒做完的資源拼個遊戲主線出來」

在《最終幻想15》發售前很久,我就已經預言過,這款作品很可能要面對口碑和銷量上的雙重創傷。其中關於日本遊戲業和玩家群體變化的問題,我在關於《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《雷霆歸來 最終幻想13》、《最終幻想14》和《最終幻想14 重生之境》的文章里已經說過多次了,不再贅述(我有搬《雷霆歸來 最終幻想13》和《最終幻想14 重生之境》的文章到牆內,其他的如果有空我大概也會搬一下);但即便是《最終幻想15》本身的開發過程,也實在很難給人以信心。


SE在最終幻想系列裡,四次跳進了「中途更換主要團隊核心人員重構項目」的驚天大坑裡,而這次《最終幻想15》跳坑跳得尤其慘烈,跳得連遊戲名字都改了——它之前原本叫《最終幻想 Versus 13》。如果各位讀者中有實際從事遊戲或者其他行業項目開發的,自然能理解「更換團隊核心人員重構項目」這幾個輕描淡寫的字意味著怎樣的開發地獄修羅場——而FF系列竟然從12到15,連續跳了四次這個天坑!這到底是為什麼呢?


最終幻想系列的這個詛咒從12代開始。PS2上最後的大作《最終幻想12》自2001年開始開發,一開始擔綱的負責人是手握SRPG巨作《皇家騎士團》和《Final Fantasy Tactics》的松野泰己,這個人對戰棋遊戲的地位,大概就好像你們今天看DOTA類遊戲的冰蛙一樣。


遊戲一開始計劃在2003年發售,但因為規模龐大、系統創新、劇情複雜,一再延期,終於延期到了2005年,SE高層忍無可忍,松野適當地「病氣降板」,負責人更換為魔界塔士系列的河津秋敏,遊戲總算得以在2006年發售,代價是創新的Gambit系統問題極多,劇情更是從中腰斬,坊間對劇本怨氣衝天,SE見狀果斷割肉,說好的伊瓦利斯世界後續故事自然無從談起。


13代的新水晶神話命運就更為慘烈。從2006年公布新水晶神話時,遊戲已經開發了相當一段時間,而也同樣拖拖拉拉直到2008年也沒有發售。鳥山求和北瀨佳范兩個人雖然沒有被換掉,但同樣面臨著公司的巨大壓力,團隊不得不將遊戲內容甚至整個新水晶神話的規劃都從中腰斬。


按FF13相關訪談所說,FF13最後的主線,僅用了預先設計內容的1/3,剩下大量的素材和內容後來被用來做了《最終幻想13-2》和《雷霆歸來 最終幻想13》兩款外傳作品甚至還有剩餘——有沒有想起暴雪的泰坦和守望先鋒的關係?整個企劃裡面命運最慘的就是《最終幻想 Versus 13》,這款作品一直拖延了10年,它就是今天的《最終幻想15》。

新水晶神話

《最終幻想14》就更別提了,1.0放在網遊史上也是數一數二的驚天事故。詳情你們可以去看旗艦的相關文章,我只說這次運營的後果:作為一款時間收費設計的遊戲,《最終幻想14 1.0》用了一年才開始正式收費,收費不到一年就決定回爐,回爐時就決定停止收費,合著三年運營時間總共收費沒收滿一年。負責人河本信昭當場退位,更換以吉田直樹為首的新獨裁體制,團隊震動之大可想而知。


而具體到《最終幻想15》的開發過程……它完美的把前三代的老坑一個不拉全踩了一遍。它一開始的名字叫《最終幻想 Versus 13》,是作為《最終幻想13》的動作遊戲版本,為了開拓動作RPG的未來而設計的,擔綱的負責人是王國之心系列的野村哲也。遊戲的公布日期,是和《最終幻想13》同期的2006年(!),但開發進度一直停滯不前,一方面既有公司不重視、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的團隊對動作RPG的未來思考方向不清晰,對動作化、沙盤、開放世界、分支任務等設計沒有思考清楚的原因。


在關於《最終幻想15》的訪談中,竟然還有「野村在2012年時曾經提議,向遊戲導入音樂遊戲要素,做成悲慘世界音樂劇式的音樂動作遊戲的方案」……雖然這訪談是以逸聞的形式笑著寫出來的,可做過項目開發的大家看到一個項目啟動7年之後竟然還有這種動議,那真是不知道該用什麼表情面對的啊!於是,2014年,SE終於再次推動(砍殺)這個項目,派來製作《最終幻想 零式》的田畑端接手,改名為《最終幻想15》以示公司重視,大刀闊斧刪減野村版本的三部曲方案重新濃縮為一部遊戲,確保本遊戲在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑確實做到了這一點;當然,他也不是魔法師,所以你可以猜到,《最終幻想12》、《最終幻想13》所碰到的問題,在《最終幻想15》的開發中也都會出現的。


如果一家公司連續四次踩進同一個坑裡,你就會懷疑他們的管理層和執行者腦子裡是不是出了什麼問題。遺憾的是,我本人從未在日系遊戲企業工作過,對日系企業的認識主要來自在日本遊戲公司工作的朋友;對這些公司的主要信息來源也是二手甚至多手後的資料。眾所周知,在「年功序列終身制」的籠罩下,日本遊戲企業員工通常遵循著「家醜不可外揚」的標準行事,哪怕從《最終幻想12》到《最終幻想15》已經有了如此明顯的推翻、變革和重構,SE對外表現出的仍然是一團和氣,和KONAMI與小島秀夫之間那種明面上夾槍帶棒的廝殺完全不同。不過,從最後的遊戲成品反推過程中發生的開發變更,實際上並不算難。你刪除個支線我看不出來,難道你拼湊個主線我也看不出來嗎?!對本元帥來說,這次的《最終幻想15》主線簡直是一次「設計師分析眼力大賽」,遊戲後半程就是「啊,這裡大概又刪了一段敘事劇情」、「這刪了不止一個關卡了吧」、「你們連帝都都沒做完是在逗我嗎」這樣的節奏……


當然,我並不是要批判《最終幻想15》這麼做的做法。事實上,如果要世界上任何一個團隊來給《最終幻想15》這個將近10年的項目在兩年內收尾,恐怕也沒法做得特別好:很多事情,哪怕有足夠的金錢和資源,但沒有時間也是做不了的。更何況,他們這次至少沒有犯《最終幻想12》和《最終幻想13》一開始的錯誤,總算是講完了一個還算完整的故事,而不是像前兩次一樣丟下伊瓦利斯世界和新水晶神話一溜煙跑路。你現在還能看到新水晶神話的廢棄主頁,它上面的遊戲名字還叫《最終幻想 Versus 13》呢……

《最終幻想 Versus 13》

但很多事情,畢竟還是有機會可以做得更好的。所以,我還是先從遊戲設計角度對《最終幻想15》這種大型項目的收尾做一份個人筆記。畢竟,前事不忘,後事之師,殷鑒不遠,在夏後之世。


丨 其實第十三章並不是問題所在——整個後半段劇情和整體故事結構才是

你們或許都已經聽說過「第十三章是《最終幻想15》整個遊戲中最大的敗筆」這一說法了。在廣大遊戲媒體一片對《最終幻想15》的平均分數和語焉不詳中,卻有人旗幟鮮明地提出來「這遊戲差就差在第十三章」,立刻博得了玩過的和沒玩過的人的一片贊同:說得是啊,怪不得這麼低分!


且慢。難道第十三章做短一點,這個遊戲的敘事結構就沒問題了嗎?恐怕並不是這樣的。「第十三章」的說法,很大程度上是一個網路MEME:有人提出了這一章的問題,而這一章的問題立刻具體化了,就變成了遊戲後半段所有問題的象徵。沒玩過和視頻通關的人對這一章印象深刻,而就算玩過的人也會因為輿論集中討伐,而感到這一章在所有關卡中實在是最煩人的。

昏暗重複的第13章,在同一個地方打轉

其實從我個人的遊戲體驗來看,第十三章在後半段中不能說差。用最低標準來說,這一章的遊戲設計師是認真在考慮怎麼給玩家製造不一樣的體驗和傳遞不同的感情的,這就已經比無腦拿素材拼接的另外幾章強了——雖然這一章的具體關卡設計確實一塌糊塗,簡直不配和通關後那幾個有趣的高等級地圖放在同一個遊戲里。如果說爛,難道第十章那個毫無特點,強行讓我們在野狗群里跑來跑去開電源的迷霧礦山不是更爛嗎?第十四章那個只剩下一個地下通道和兩個廣場的王都不是更爛嗎?如果要說十三章有問題,它的問題也只是「敘事結構」這一更大問題的一部分。


還是從頭說起——分析遊戲結構不可能不劇透,擔心劇透的讀者請酌情跳過


《最終幻想15》的整體遊戲結構,可以明顯地劃分為兩個部分:巨大的、擁有多個迷宮和隱藏迷宮、可以自由行動的開放世界路希斯王國,以及後半程從水都開始到最終章的後半程故事。前半程是自由度很高、內容非常豐富的:遊戲的設計通關等級約45級,但在路希斯王國內,遊戲內容一路鋪排到相當於120級的強度,有整整一半的高等級怪物和隱藏迷宮你直到通關都沒有見過,可見遊戲內容之豐富,王國這部分自己簡直就可以作為一個遊戲單獨發售——實際上,《最終幻想Versus 13》最早也是這麼計劃的。野村曾經在訪談中表示,《最終幻想Versus 13》他計劃做成一個三部曲,我們可以判斷,路希斯王國和水都應該就是這個三部曲的第一部。


這一部分在敘事設計上也可圈可點:它很可能是首個成功做出了一整支「主角隊伍」的開放世界沙盤遊戲。我們有很多在開放世界自由活動的遊戲了,但它們之中的絕大多數,從來都沒有什麼隊友——對,哪怕是GTA,通常也沒有什麼隊友。你只有在執行任務的時候,才能看到那些劇情和你安排、一起活動的隊友,離開任務之後這些人就和永不相見。也有些遊戲有隊友,比如《輻射》和《上古捲軸》系列;但糟糕的AI毀掉了這些隊友,設計師在後續作品中也不得不減少隊友的數量。《最終幻想15》可能是第一個成功地將整個「隊伍」做進開放世界敘事裡面的遊戲。


這三個非主流牛郎好像《輻射4》裡面走到哪裡吐槽到哪裡的隊友的加強版本,就算你不喜歡他們的造型,但他們確實在故事裡非常活躍,擁有大量的專有對白,還有數量驚人的個人任務,能給玩家留下深刻的印象。雖然我最後也沒記住這三個隊友複雜的名字,但還是給他們起了「大壯」、「眼鏡」和「金毛攝影」的外號。在遊戲過程中,我能清晰地感覺到每個人的性格,知道他們的個人愛好、過去故事和吐槽風格,甚至能發現他們到底暗戀旅程中遇到的哪個妹子。故事展開速度緩慢,但倒是與整體氛圍十分合適:畢竟是罕見的發生在現代科技世界的冒險故事,亡國的王子在自國的土地上悠閑地駕駛著跑車,不時突破封鎖線和追兵的感覺,確實做得十分到位。

當然也會共同作戰

那麼,劇情結構的問題從哪裡開始?這條分界線就出現在第八章和第九章。水都的劇情已經感覺非常急躁了,沒有任何鋪墊地直接進行水神戰,前面的劇情選項和鋪墊也沒有任何對應的遊戲部分,不知道是沒做完還是留著要賣DLC。在結束了水都之後,整個故事完全淪為一匹脫韁野馬,不受控制地奔向終點。不管怎麼看,後半程的章節都是在製作周期緊逼的情形下,製作組拿出提前做完了的素材絞盡腦汁拼湊出來的。由於沒有時間,他們只能最低限度地,以每章一到兩個地圖的形式,補完原定放在第二部和第三部裡面的故事背景。

水都

當我從第九章的水神戰切換到第十章的帝國鐵路時,劇情產生了極大的跳躍性,感覺上至少有一章的重要劇情被草草用錄音機和路人閑聊之類的形式交待了(重度劇透注意):啥?眼鏡怎麼突然瞎了?女主怎麼就沒了?帝國怎麼突然就亡了?調出帝國地圖時,還能看到這張地圖同王國相當的龐大設計規模,但實際能玩的部分就只有一個礦山和一列火車……我都能猜到故事大綱里這一段的設計描述是「隨著帝國的崩潰,黑夜逐漸變長,直到永夜來臨」,但從10到12的這三章根本就沒有展示出這個劇情啊!帝國部分在原始方案很可能是作為三部曲的第二部設計的,但在目前的敘事結構中完全就是一條雞肋。

只剩下火車的帝國

至於臭名昭著的第十三章,本來的設計目標是很好的:一開始讓王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那輛汽車,然後在冒險過程中逐漸找回能力和同伴,最終以完全的狀態同敵人決戰。但具體到遊戲設計本身,創新固然算是創新,但設計師明顯沒有考慮「如果玩家不按設計遊戲該怎麼辦」這個問題。有大量的敵人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解決,如果玩家當時教程沒看這一段,不知道用R1+三角而是用反擊和吟唱魔法慢慢解決,這關肯定會變成他們遊戲歷史上最慘烈的回憶之一……我個人是用了全屏黑洞魔法的,倒沒有覺得這關特別痛苦。這章的敘事手段也算是螺絲殼裡做道場了:已經沒有時間了,但帝國還有一大段劇情沒有交待,怎麼辦?乾脆直接讓最終BOSS說一半,在新聞報道、收音機和可收集品中間補完算了……你又不是魂系列,劇本也沒有絲毫留白,這麼直接用別人的敘事手段好嗎!


從敘事結構設計的角度,比起設計目標明確但沒有達成目標的第十三章,我個人倒是對第十四章更加不滿。這一章原本應該被設計為三部曲的第三部,講述整個世界陷入永夜十年後的故事,象徵著整個故事的反擊篇,應當有一塊甚至兩塊大陸來講述世界的變化,類似《最終幻想6》裡面崩壞後的世界。但實際上,你能夠自由活動的就只有港口周圍和王都兩小塊地方,剩下的地方做都沒做……我能理解時間來不及再做一塊大陸了,但原本設定中那麼重要的、基於東京設計的路西斯王都也只剩下兩塊廣場,和我的預期落差實在太大了。

舊預告片中出現的王都

甚至,如果追溯到《最終幻想 Versus 13》時期放出的展會預告片,我們還會發現另外一個事實:遊戲的序章也一樣被刪減掉了。在女主角露娜還叫做斯黛拉的時候,野村曾經計划過一個可以玩的王都脫出戰,而基於現代東京設計的王都及王都下町郊區場景,也是遊戲開放世界中最重要的核心區域之一。


而在最終版本里,不要說王都和王都下町,就連整個王都脫出戰的故事,都單獨做了一個質量還挺高的劇場版,用另外一個主角的視點單獨去講述了,整個故事都和王子大人毫無關係!如果考慮到這個劇場版,就連那個路人主角和你未婚妻相處的時間都比王子長啊!明明連妹妹和貴族女龍騎都能加入隊伍作戰,編劇到底對露娜有什麼深仇大恨啊!

在劇場版中,露娜才是一個「女主角」

主線後半的結構甚至還不是整個敘事裡面問題最大的部分——沒有用心設計的支線才是。上古、輻射、巫師這些遊戲已經積累了豐富的支線設計經驗,他們知道怎樣用最基礎的元素組織出令人感到意外的任務線來;但《最終幻想15》在這方面還是個新丁。如果你對比《巫師3》和《最終幻想15》的支線,敘事的設計水平差異顯而易見:哪怕是最簡單的留言板狩獵任務,《巫師3》也竭盡全力在每個小任務中增加給你「出人意料」的部分:你以為是狩獵,其實還要偵探;你以為是偵探,其實還有超展開……雖然還是這些基礎任務形式的組合,但這麼幾個支線做下來,你就會對遊戲整體的故事充滿期待,完全忽略了這些任務的戰鬥對象製作之粗糙。


《最終幻想15》恰恰相反:它的敵人和環境十分考究,在執行支線任務中能對付各種各樣在主線中不會出現的敵人,打起來甚至有怪物獵人的感覺,但支線本身的敘事則一塌糊塗,毫無驚喜。說要你收菜就真的是收菜,說要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且這青蛙毫無提示只能瞪著大眼睛跟著叫聲去找。用更具體的比喻來說,就是「網遊風」——甚至還不如他們同家的網遊《最終幻想14》。這些支線任務對遊戲敘事的傷害,可能比主線任務的傷害更大:畢竟,在如今的一線開放世界遊戲中,玩家對「任務」的預期已經非常高了,做不好支線,至少也要做好初期支線才行。考慮到他們設計的豐富的迷宮、隱藏迷宮和怪物,我認為這應該是日本廠商在人力物力分配上的失誤——做個好支線任務,其實比差支線任務多浪費不了多少資金,差距還是在設計水平和意識上。

抓青蛙

如果硬要給《最終幻想15》的敘事找個優點……大概是,總算故事是說完了吧?SE吸取了《最終幻想12》故事腰斬的教訓,哪怕後半程完成度如此低下,咬著牙也把事情講完了。只是,雖然故事講完了,這結局的悲劇比《最終幻想13-2》的還生硬,比《雷霆歸來 最終幻想13》的強行大團圓還突兀,最後的日出一點也感覺不到反擊的快感,在「SE不會做遊戲結局」的履歷上又加了一筆。倒是男女主角拿著某人妹妹的相片深情對視的時候,我忍不住笑了出來——我說SE你這設計,只要是男性玩家,絕對是有一個坑一個啊!我打賭,80%的人都會和我一樣選了其他女性角色的照片做通關紀念——因為露娜根本就沒有任何機會和她合影啊!唯一一次兩人面對面的時候拍照小哥不在場啊!不管是選妹妹、修車妹還是女龍騎的可能性,都大於選全家福吧?


至於把重要劇情分散到預熱劇場版和動畫片中的做法,我已經懶得提了。我寧可相信,這並不是因為他們腦子進水,而是因為相關的部分遊戲內容經過評估實在做不出來,只得改用外部手段去描述。


總之,在劇情和敘事方面的結構性錯誤,就是《最終幻想15》一切的問題根源——沒有之一。他們真的不知道該怎樣將做好的遊戲資源通過劇情釋放出來,整個遊戲除了大家開車遊街釣魚拍照之外,就幾乎沒有做得對的地方。


上面這個「沒有之一」的意思是,除了各種劇情之外的部分,這個遊戲確實做得都很好,我沒有什麼可挑剔的。除了在細節方面還欠缺打磨和完成度以外,《最終幻想15》針對RPG這個類型的問題,交出了一份異常創新而大膽的答卷,許多答案都是前所未見的。


丨 在人人都在做國際象棋的時候,他們試圖做個中國象棋出來

「《最終幻想15》?和《最終幻想13(14)》有什麼關係嗎?」


這是在最終幻想15發售時,我朋友們問我最多的問題之一。而這個問題的答案很簡明:沒有關係。事實上,不止最終幻想13、14、15之間沒有關係,所有標註著數字的最終幻想正傳故事,彼此的角色、背景、世界觀之間都沒有任何關係,和世界上其他遊戲系列的習慣截然不同。


從本質上來說,最終幻想系列的標誌不是什麼水晶、仙人掌、陸行鳥或者ATB系統。這個系列的標誌應當是「創新」,以及每次都大膽拋棄歷代既有的成果,做出創新設計的決斷力。如果說暴雪的基因是在別人遊戲設計的基礎上仿造和修改出更好的遊戲體驗,那麼最終幻想系列的基因是在系統設計上突破成規使用全新設計的勇氣(或許只有《最終幻想14 2.0》 除外,但《最終幻想14 1.0》確實也是這樣的遊戲)。


這次的《最終幻想15》也不例外。雖然劇情部分一塌糊塗,但是每個系統設計都一如往常地,在你第一次碰到這個系統的時候都會給你突然的驚奇——你所熟悉的「套路化」的遊戲越多,這種驚奇就會更加明顯。對我這種遊戲設計師來說,這種驚奇並不下於我在《巫師3》里見到一個敘事超越俗套的支線任務。


更難得的是,從這些設計中,能夠看出《最終幻想15》的設計師們直面RPG設計難題的決心和膽量。如果各位讀過旗艦本艦上「RPG啊,你往何處去」的系列,就知道RPG這個遊戲類型如今仍然面臨著巨大的危機。在整個3A遊戲界都快速滑向寫實化的現在,以抽象化設計能力作為遊戲性核心的RPG類型面臨著最為巨大的威脅:到底要怎麼把傳統RPG的樂趣,帶到這個被高寫實度槍槍槍遊戲和動作遊戲統治的新時代里?


絕大多數遊戲設計師的選擇是「不敢越雷池一步」。他們會指出,RPG本身就是基於回合制而進行的,我們一定要統一到某種回合制,或者暫停回合制上去;或者指出,動作化才是RPG的方向,將遊戲統一到某種暗黑破壞神類視角或者上古捲軸式的假動作遊戲中去。最新的《永恆之柱》和《暴君》,從系統設計方面來說,和博得之門幾乎沒有多少區別;而像《上古捲軸5》、《巫師3》這樣西洋RPG扛鼎大作,其系統只能說是在手感很差的動作遊戲上追加了大量的外接數值,傳統RPG的策略深度、隊伍構建、隊友培養之類要素在這些單人偽動作遊戲中統統被拋棄了。


就連玩家本身,也習慣於受到這樣分類的指引:一個遊戲,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,這些類型的設計教條本身就是和「高度寫實化」相衝突的。有很大一部分遵循傳統的遊戲設計師相信,如果新玩家不能接受這些設計,那就不能接受好了,反正偉大的RPG本來就不是為了他們而存在的。


而另外一些遊戲設計師相信,我們必須在保留RPG遊戲策略深度和複雜性的基礎上,找到讓這個類型和寫實化畫面共存的道路。上一個在某種意義上做出重大設計突破的RPG遊戲,可以說是《惡魔之魂》/《黑暗之魂》系列(雖然黑魂系列的旗艦一直拖延症至今,但惡魔之魂你們還是可以在旗艦上找到的)。這個系列通過大膽地運用「距離控制」、「攻擊動作預判」這些設計要素,降低戰鬥的速度,提高節奏感和儀式感,成功地將RPG式的數值養成和深度,同怪物獵人式的硬派動作戰鬥結合了起來。魂系列的設計非常傑出。在這套設計中,作為代價被放棄掉的是現場戰鬥時的策略思考,以及整體戰鬥的速度——將距離控制和動作預判作為設計核心,就意味著遊戲不可能擁有一般動作遊戲那種高速割草的節奏。

RPG+動作遊戲

而《最終幻想15》選擇發掘「RPG和動作遊戲結合」的另外一條設計道路。先從作為遊戲一切核心的、基本的戰鬥系統說起吧。這個戰鬥系統有點不可名狀,或者說很難用語言描述,如果你是個視頻通關玩家,很可能完全找不到這個戰鬥系統的設計要點和創新點。所以,我會努力從動機和實現角度,用文字來分析這個系統的設計。


《最終幻想15》的戰鬥,給人的第一印象是華麗、快速而混亂。和如今主流的、只能控制一名角色的動作化/射擊化RPG不同,最終幻想系列堅持保留「和同伴一起作戰」的傳統RPG感覺,主角的隊伍包括可以操作的王子和他的三個被俗稱為基佬的同伴。


而且,這次的《最終幻想15》,參考魂系列的設計方針,徹底拋棄了回合制RPG標誌性的「指令菜單」,一切行動均通過實時動作性操作進行:攻擊和閃避都是指令操作,但也有按住攻擊就是持續攻擊,按住防禦就是持續閃避之類的方便操作,準確地按下防禦和攻擊鍵也有相應的技能來提高攻擊和閃避的效果;同樣,按住R1也有鎖定效果。遊戲的基本招式克制也是非常日本動作遊戲式的:玩家有攻擊和閃避兩種技能,而怪物則有攻擊、投技(對閃避必中)和大招三種攻擊形式,玩家可以用攻擊技能對抗投技,也可以利用反擊對抗怪物的大招。截止到這裡,都還算是標準動作遊戲的操作邏輯,但再往前就有大量全新的獨特設計了——比如高速移動、魔法和隊友技能。加入了這幾個新的設計後,《最終幻想15》成功地提出了一個新的設計方案,在一個幾乎是完整的動作遊戲中實現了隊友和策略選擇。

高速移動技能

高速移動(變移)是《最終幻想15》設計出來用以區別其他動作遊戲的核心特徵:它的設計目標是讓玩家可以在混亂的戰鬥局面中,暫時脫離出來進行思考——對,它是這個系統中代替回合制「等待時間」的設計。在這段時間裡,你可以使用變移迅速找到自己想要攻擊的部位進行攻擊,或者乾脆就是用來脫離危險的敵方必殺大招。《最終幻想15》不是一個判讀距離的遊戲,而是一個高速、參與人員眾多、場面混亂的遊戲——這意味著很難判斷出到底誰正處於危險狀態,所以他們設計了這個可以瞬間脫離戰場或者在目標不同可攻擊部位之間穿梭打擊的高速移動/攻擊機制。這個機制甚至同時擔負了回復的作用:當你對著戰場外的使用變移時,你的生命和MP會高速恢復到滿。


而當你找不到高點進行遠距離迴避時,也可以選擇找個掩體去蹲伏以獲得恢復的機會——我承認,這個掩體的設計用法也完全出乎了我的意料。由於這個機制的加入,整個戰鬥節奏變得和傳統日系動作遊戲「攻擊-防禦-摔投」的三角平衡完全不同:大多數時間,你並不是在判斷應該攻擊還是反擊,而是在利用高速移動破壞敵方節奏和部位、在危急時刻逃走、在敵人弱點出現時給予致命一擊。


那麼,如果敵方技能已經快要糊到臉上,來不及迴避了,應該怎麼辦呢?《最終幻想15》戰鬥系統的回答是「使用隊友」。這又是一個完全超乎慣例的設計,他們用這個設計來回答「即時RPG遊戲怎麼做隊友」這個難題。在FF15中,他們沒有選擇將玩家的三個隊友做成和玩家等同的角色——輻射和上古系列的嘗試證明,由於AI的表現是如此低劣,這種設計是幾乎行不通的;也沒有選擇將三個隊友做成利用複雜的AI來控制行動的高級機器人——FF12和龍騰世紀系列的努力證明,這個思路或許是好的,但它的門檻太高,一般玩家不能掌握。


他們想出來的對策是,將隊友作為一種「無敵保險」來使用:每當你使用隊友技能時,隊伍的所有人瞬間進入無敵狀態,本來應該打在大家身上的敵方攻擊全部失效。藉助這個「保險」的設計保護,FF15就不需要那麼高明的隊友AI了:確實,大多數時間這些笨蛋會被敵人的導彈和槍支打得滿地找牙,但你為什麼不讓他們使用技能迴避呢?這確實是個相當聰明的表現隊友的方案,既保留了隊友的屬性、特點和技能,又不會讓他們被主角的數值和操作限制。以後這或許會變成用來塑造隊友角色的主流設計手法之一。

和拍照黃毛一起的聯動技能

魔法是這個戰鬥系統中的最後一個組成部分,它相當於魂系列裡魔法的威力加強版,或者說主角本人使用的「保險」——沒錯,這正是《最終幻想15》對「角色特殊技能應該如何表現」的設計答案,獨立於《魔獸》/《最終幻想14》那種「40個按鈕彈鋼琴」之外的另外一種設計選擇。魔法固然有很長的冷卻時間,但只要在做魔法配方的時候混進適當的道具,這些魔法就能擁有各種各樣的附加能力,能夠一發逆轉大部分前中期的戰局——只有終盤那些超級怪物處理不了。但即便是對付那些超級怪物,魔法也一樣有能力提供額外的回復、BUFF或者特殊效果。


至於戰鬥系統的策略深度怎麼體現呢?《最終幻想15》選擇了類似怪物獵人和魂系列的設計,通過主角裝備的變化來改變戰鬥策略。主角擁有從長劍、大劍、長矛到電鋸的多種多樣的武器可以選擇,每個武器都擁有相當豐富的動作和連續技設計,彷彿真正的動作遊戲一般。


雖然攻擊動畫變化並不算太重要,但不同的武器配合方向鍵操作也有不同的連段方案可以選擇。不同的武器選擇,再搭配上高速移動、隊友技能和魔法構成的高級策略三角形,讓《最終幻想15》的戰鬥過程同其他動作遊戲完全區別開來,帶來了足夠創新又有趣的體驗。不管你是否習慣這個戰鬥系統,它確實是足夠創新的:為了讓適應不同動作遊戲的玩家都能順利上手,他們甚至還自信地提供了三套不同的預設操作模式,分別對應按鍵攻擊、半按鍵攻擊和LR扳機攻擊。

在迷宮中

像這樣大幅創新的戰鬥系統,現在的業界大概也只有SE敢於決心設計,並將其打磨到一個可玩的程度了。這就像一張象棋棋盤,所有其他公司設計的棋類玩法都是棋子走在格子里的國際象棋,而SE卻用同樣的棋子和棋盤設計出了棋子走在線上的中國象棋。

日清杯麵的廣告

其他小系統也同樣充滿了創新——或者說腦洞。釣魚是個異常複雜的小遊戲,不同天氣、時間、釣餌都會影響魚的出現和上鉤,魚上鉤了居然還要進行一個QTE小遊戲,實在是複雜得令人驚訝。每個隊友都有一個獨特的愛好技能,比如烹飪和攝影,這些技能還會提供大量的輔助效果,初次見到也非常令人驚訝——就更別說那些食物的建模居然比水神還精細,搞不好是整個遊戲建模最精細的東西……這也足夠令人驚訝。


遊戲有一個傳統的用技能點加晶球盤(天賦樹)的系統,這並不令人驚訝;令人驚訝的是獲得技能點的方式,以及晶球盤上的技能。這些技能點的大頭來源是一些亂七八糟的行為,例如開車、騎鳥或者使用變移攻擊處決對手;而天賦樹上的東西大多看起來也很不正經,比如在空中可以連擊、戰鬥中可以拍照或者被同伴救活可以獲得臨時BUFF之類的,那些正統的「數值式天賦」佔比非常的低。


另外一個他們特別重視的部分就是敵人設計。是的,一個RPG遊戲戰鬥系統的一多半功夫,其實要著落在敵人身上,可惜大多數西洋RPG的製作者很難意識到這一點——或者意識到也做不出來。不管是《上古捲軸》、《輻射》還是《巫師》,大多數人形敵人都是面目雷同、缺乏特點的大眾臉,大多數怪物形敵人都是他們放什麼躲什麼的無腦打滾對象,或許只有《博得之門》系列藉助《龍與地下城》的傳統達到了相當的高度。


《最終幻想15》的敵人設計也給了我大大的驚喜:雖然只是普通的狩獵任務,由於每個任務的怪物特點、戰法、難度都不一樣,後期高難度的討伐玩起來竟然有些怪物獵人的感覺了,需要專門針對怪物的特點去做對應的準備(最高等級的某些怪比如烏龜除外,這次的烏龜雖然那山一樣的巨大存在令人印象深刻,但其技巧設計甚至不如《最終幻想13》的烏龜……)。有些等級不高的殺手比如雲豹,由於技能組合和攻擊時機非常刁鑽,也經常令人一發飲恨;後期那些什麼娜加王、火巨人之類的東西更是個個有主線最終BOSS的實力,討伐起來令人大呼過癮,同時痛感「為什麼這些單位不能拿出來好好做一些有劇情的支線呢」?如果《最終幻想15》的敵人設計水平,搭配上《巫師3》的支線設計水平,那該是多好的一個遊戲!

隱藏迷宮

遊戲最好的幾個迷宮,也全都藏在主線之外的隱藏地圖中。只有飛車能到達的隱藏迷宮有幾分《重力感應女孩》的風範,而下水道、高塔這種充滿了高度差設計的地下城設計水平也非常高,打起來真是有種步步驚心的感覺,遠遠勝過主線7章、10章、13章那幾個愚蠢的迷宮。我理解他們不敢把這些高複雜度的迷宮放進主線的擔憂,但連個好支線也不給這些迷宮設計,實在是太可惜了。


遊戲系統的創新是如此令人驚奇,和敘事部分的不思進取形成了鮮明的對比。相比於無聊的支線劇情和令人失望的主線劇情,《最終幻想15》的系統設計反而是處處充滿驚喜,確實值得每個對遊戲設計、尤其是創新遊戲設計感興趣的人來玩一玩。


丨 當幻想遇到「寫實化」:我們還能通過創新解決問題嗎?

《最終幻想15》就是這樣一個由冰與火構成的遊戲。它在劇情敘事上的破碎,與它在遊戲設計上的努力同樣令人印象深刻:這個遊戲沒有什麼觀賞性,但它確實是好玩的。


而它劇情的破碎,更像一個希臘式的古典悲劇:當SE高層決定強行換將來加快項目開發時,他們就已經找不到能正常講完故事的方法了。也許,一個了不起的導演天才可以做到這一點,但在這樣的項目中,哪怕是世界上最好的導演也找不到辦法能將故事圓起來,因為他不可能推動整個項目為此而努力。


有項目開發經驗的人,能很容易地想到這時候會發生的事情:當整個團隊都為了「日程」而非「質量」工作的時候,做出的所有選擇,很可能都會是錯誤的。有人想出了一個聽上去很好的、能夠將現有資源聯繫在一起的點子,整個團隊紛紛叫好,但最後做完的成品看起來差強人意,卻已經不可能再返工了。做版本規劃的時候果斷砍掉的、拖延工期的重要內容,後來發現其實是結構上完全不可以刪除掉的,然後又只好想個新的餿主意把這些內容塞進去。明明可以做得更好,但是發售日已經壓在臉上,只好熬夜加班寫出幾十個任務填坑……這些「常見」的、被時間壓迫的解決方法我在實際工作中都碰到過,所以在《最終幻想15》里看到類似橋段的時候簡直能笑出來。那些用「放棄治療」都難以形容的支線任務劇情,那些自以為非常高明的火車和可收集劇情,那些按照語音播放長度規劃的重複地牢……簡直是把「這是遊戲設計技巧的錯誤使用方式」幾個字寫在了說明書上。


可是,《最終幻想15》並不缺錢。他們甚至有錢來拍獨立的動畫片和全長電影劇場版來宣傳這個遊戲,這筆錢本身恐怕就夠做一個二線日系遊戲了。為什麼投入這麼大的項目也會落到如此趕工的下場呢?更進一步來說,這個悲劇的根源,很可能從這幾個項目開始規劃的時候,就已經種下了。SE並不蠢,他們不可能故意四次跳進同一個陷阱里。不管是《最終幻想》12、13、14還是15,這幾個超大型項目立項的時候,主導項目規劃與進度的都是一些理想主義者,或者說「幻想家」:他們篤信最終幻想系列的靈魂在於創新,希望提交出從未有過的傑出成果,建立全新的世界,在這個虛構的世界上開發諸如《最終幻想X-2》這樣的成功後續作品。


然而,幻想家的規劃們終將遭遇開發的殘酷現實。大約正是從《最終幻想11》到《最終幻想12》的時代開始,對開放世界和寫實化的追逐開始影響到遊戲世界(《最終幻想10》實際上還可以看作一個傳統的、停留在FC到PS2世代設計教條中的JRPG)。「寫實化」這個大時代的設計主旋律不可避免要影響到所有類型,也自然要影響到遊戲的開發:這導致開發出完整遊戲的成本與周期,尤其是周期,直線上升。為了迎合「寫實化」的需求,我們需要新的中間件和引擎,這對日本遊戲行業來說更是一次重創:他們習慣於自己開發實用但不通用的技術,而非向外購買引擎和中間件。


在過去的那些年裡,這麼做可以節約成本,但現在不再行了。SE、KONAMI這種日廠自研的引擎反而變成了項目的成本負擔,佔用了大量本應用來改善遊戲質量的資源。而日本設計師最擅長的高度抽象化設計能力,也變成了歷史負擔:像RPG或者戰略遊戲這種設計抽象化的遊戲,做起寫實化的3A大作就是沒有槍車球來得順手。


理想主義者們的夢想碰到這些現實的開發難題,紛紛超過了預定的開發時間。要解決的設計難題和技術難題實在太多,曾經在SFC和PS上叱吒風雲的名製作人,也不得不面對自己兩年、三年都無法完成那款理想作品的現實。於是,SE就連續四次跳進了同一個大坑裡:他們用理想主義者建立遊戲的框架,又不得不在危機到來時換上現實主義者強行將項目的規模斬斷。一起被斬斷的,是這幾個遊戲本應完整的故事與口碑。我確實很難責怪Square Enix和《最終幻想15》的製作團隊:他們確實不是故意想把遊戲的劇情做成這樣的,只是人力有時而窮。

營火

幾年前,我推測《最終幻想15》的未來時,曾經寫下過這樣一個推斷。日本家用機行業所面臨的危機是這樣的:依靠傳統的日系遊戲用戶,他們預期的銷量與預算,無法支撐他們的遊戲到達應有的質量。


看起來,這個推斷時至今日仍然有效。《最終幻想15》盡他們最大的努力在做創新了——你幾乎找不到還有哪個其他的3A大作敢於做這種系統級別的大規模創新。可我們並不知道這種創新是否能真的吸引來新的用戶。讓戰鬥高速化就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做一個更創新、更介於RPG和動作遊戲之間的系統就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做出色的敵人設計和關卡設計就能讓一般玩家更容易接受嗎?還是沒人知道。


某種意義上來說,《最終幻想15》只是這個系列的創新傳統,在今天這個新時代中的迴響。SE的領導層並不英明,他們如果英明,就不會連續四次犯同樣的錯誤;他們允許這個遊戲創新,也不是因為他們對創新真的多麼看好,而是因為「創新」是成就《最終幻想》這個系列的靈魂,他們恰恰不敢改動這個成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱《勇者斗惡龍》系列就不是這樣的:這個系列不管畫面和技術如何變遷,都是為了讓玩家能夠在最新的技術下玩到「回合制王道RPG」在進行設計,在那些遊戲里你幾乎看不到系統上的創新,只能看到對傳統的「練功升級回合制RPG」進行一輪又一輪額外系統的深挖。


從《最終幻想》1代開始,這個系列能從一無所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏風險的創新,和願意支持這些創新的用戶。創新曾經有用過,而且還曾經是遊戲這個行業內最重要的靈魂:如果沒有一代又一代遊戲製作者的創新,我們根本不會有今天這個龐大的遊戲產業。它確實是由遊戲製作者和愛好者們,在一無所有的空白市場中,冒著一次又一次「遊戲市場已經供過於求」的風險,用創新精神開拓出來的。


而如今,這些用戶看起來已經在消失了,起碼在日本已經在消失了。《最終幻想15》的日本首周銷量69萬不溫不火,基本符合事前預期——不要和《最終幻想》歷代動輒100萬、200萬甚至300萬的日本銷量相比,覺得這個數字低。畢竟,整個日本家用機看起來都已經陷入了難以扭轉的衰退之中。要知道,這69萬銷量,居然已經是整個日本PS4/PSV陣營銷量最高的遊戲了!但我們也不知道到底有多少歐美新用戶開始接觸這個系列,官方號稱的首日銷量500萬看起來就像《輻射4》的銷量一樣難以考證。


但就算首日真的賣出了500萬份,我們也仍然不知道這款開發了10年的遊戲是否達成了它的目標,以及這些用戶中是否有足夠多的、喜歡創新的新用戶。從媒體反饋和用戶評論中我個人是看不出這一點的。不,不要說新的用戶了,我們甚至不能斷定舊的傳統用戶是否仍然喜歡創新。絕大多數關於《最終幻想15》的評論,都在討論這個遊戲的BUG,討論四個主角非主流的臉,討論這個遊戲令人不滿意的結局,甚至討論遊戲中料理的建模精度(但很少有人討論這些料理的種類和列表),並沒有多少人留意到設計師正在努力尋找讓「和隊友並肩作戰的RPG」在未來繼續下去的方法。


但即便如此,創新也仍然是我們能看到的、唯一的解決之道。Square Enix的方向是正確的:只有堅持設計更加創新的作品,才能推動遊戲市場向前發展,在這個市場中將喜愛創新遊戲的用戶聚集起來。或許《最終幻想15》不會像這個系列歷代的前輩那麼成功,但它也不會像《最終幻想13》和《最終幻想14 1.0》那樣變成系列的低點。日本以外超過400萬的銷量雖然談不上很多,卻是一個好的開始。


最後,是《最終幻想15》的戰略航空軍推薦指數。

最終幻想15(Final Fantasy XV,Square Enix)


戰略航空軍推薦指數:93 之所以有這麼高分,是因為我認為後半程趕工敷衍出來的主線本來就不應包括在這個遊戲里,除此以外的遊戲質量全都超出我的期望


遊戲基礎質量分:90 雖然網上遍地都是流傳的BUG圖片,但我打通整個遊戲其實沒碰到過什麼BUG,測試水平遠遠高過什麼Bethesda或者Paradox

+5 一個難得的高速、有隊友的、包括RPG和動作遊戲要素的戰鬥系統


+5 敵人設計相當出色,變青蛙、混亂、部位破壞,還有那比《最終幻想13》里還大,山一般大小的烏龜


+3 通關後的幾個迷宮設計比主線強得多,尤其是塔、重力迷宮和下水道……可是為什麼這麼好的點子不在主線里?


+2 周邊小系統比如烹飪和釣魚的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖邊釣一天

-4 糟糕的主線後半、支離破碎的劇情和突兀的敘事本來應該-5,但考慮到客觀難度我少扣1分


-3 第13章的迷宮設計目的和設計水平嚴重背離,設計師你考慮過「如果有人不看教學」該怎麼辦嗎?


-3 想來想去,沒有女主角這點真的不太能苟同啊!你又不是沒做這個角色,系統也支持更換隊友,到底是出於怎樣的心態呢!


-2 那個飛車絕對是詐欺宣傳啊!誰家RPG的飛車要像飛行模擬遊戲一樣手動降落,降落不好就Game Over啊!

完全不會加入的「女主角」露娜……我就是劇透了!不能只有我一個人上當!

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能夠讓我放下一切情懷,能夠毫無介懷的看待日系遊戲咯~

當年我是超喜歡psv的,對psv遊戲都無比寬容與偏向,直到我玩了自由戰爭。ff15也是一樣的效果,遊戲大砍特砍了一番後,又加了不少不怎麼完善的東西,再加上過量宣發,好眼熟~說是全力開發十年等待,但怎麼看都有趕工痕迹。當然了雖說是十年等待但大家都知道具體開發才多久,中途還換人來著。雖然se說是賭命製作,但拿一個廢棄創意和四兄弟的設定,加上過量宣發,怎麼看都覺得se只是在搞實驗性質的作品而已。

話又說回來,起碼s這次se賠不了,宣發下的功夫比大砍特砍的遊戲要多太多了,再加上四兄弟這種一看就知道想做什麼的設定和大量美食,明擺著信心不足要靠後期周邊常賣來穩定獲益了。不爽四基佬的只能怪你們購買力沒腐女軍團大,se這麼精明自然知道怎麼搞更穩。

起碼商業性上成功了嘛。

ps:說不定可以期待下四兄弟的let"s 貢獻歌曲出道~


真正關心這個遊戲,愛這個遊戲的人,他們會去追發售前的倒計時賀圖,埋怨著未發貨的商家,在前一天焦急等待著預購解鎖,把盤拿在手中時會想起很多年以前UCG上面那王子與公主刀劍相見的彩頁。白對黑,光明對黑暗,背後是新水晶神話依然繁複的法紋。對了,那時候這個遊戲還叫FF Versus 13。

誠然,那些豪言壯語,畫過的大餅,許過的諾言,時間推移,並沒有實現。就和從當初等到現在的我們一樣。環境惡化,人員流失,重心轉移,監督換人,大砍劇本,所有的主觀客觀的阻礙,都跟我們雄心勃勃想做好一件事,最後卻因為這樣那樣的客觀因素草草放棄一樣。

幸好,這麼多年了,它來遲了,縮水了,妥協了,平庸了。

可它沒有失約,儘管姍姍來遲,還是來了。

那就好,我們就不算白等。

我們不怕等到的人不如之前那麼年輕漂亮,那麼美麗動人,我們怕的是一直約定好的會來,等啊等啊,卻再也沒等來。

玩到馬路推車的時候,大半夜的聽著這一代的BGM,我本來想笑,心頭卻有點五味雜陳。

嘿,諾克提斯,你那王國,老爸還有幾兄弟的名字,我到現在都還沒記住呢。
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分割線

為免被說是情懷腦殘粉,就以我現在玩到的這個階段(接近十個小時)寫寫片面又主觀,以個人愛好為標準的評價吧。大家看個樂,畢竟玩的時間太短,這遊戲的主線劇情我還沒怎麼體驗到。等通關(或者白金?)了會盡量客觀地更新回答。

這一作雖然讓人等了近十年,體量依然不算大,跟前一陣的最終幻想世界比起來,誰的故事講得長,講得好都還說不準。可能是現在潮流變了吧,整個遊戲把系列傳統的水晶神話埋在了暗處,明面上的夜店風和四基佬配置,總給人暗合Gay文化的快餐式消費品的錯覺。四個基佬一台戲的直接結果是,我的內心,只有當可愛的妹妹坐在車后座的時候,才出現了一絲波動。

畫面,在日廠出品裡面絕對頂尖,這一點不能稱得上閃光點,只能說是符合大家的期望。

嚴格意義上說,這一作的沙盒,是典型的日廠概念中的沙盒,主線流程限制了能去的地方,在一大塊圈起來的地讓你體驗偽沙盒之後,接下來就進入了主線流程的一本道。可能要主線通關之後,才能體驗到完整的日式沙盒吧。

對話拖沓,充滿新時代日廠作品的彆扭和沒話找話慢節奏,兩個中二病在夜空下慢悠悠聊人生還配上安寧的BGM,你考慮過凌晨四點熬夜打機的我的感受嗎?九個小時有一半時間都是對話、徒步跑,開車跑,眯著眼睛滿地圖看小字找任務,然後快速旅行載入中圈圈轉啊轉。晚上在公路上開著大燈趕路,幸好沒超速,不然看右上小地圖我還以為自己在玩GTA4。

再說拍照系統,這次居然還有相關的獎盃(本作是嚴格意義上的白金易作,對於大觸來說稱之為白金神作也不為過),戰鬥開始你興沖沖撲向野怪結果大大的拍照提示出現在屏幕正中,這就很尷尬了。釣魚跟烹飪也是同理,你做好了主流玩家不會給你加分,反而會因為料理模型做得太精緻被安上不務正業的名號。日本所謂的匠人精神有時會在一個偏執的角度以偏執的行動表現出來,FF15裡面的一些細節也許可以作為佐證——
【玩家:小田田你就不能把對巨獸利維坦的戰鬥做得更有魄力點嘛,別忘了當初演示畫的餅!
小田田:好的,為了滿足玩家的呼聲,我們將可愛的IRIS妹妹安全褲上的蕾絲邊花紋設計得更精細啦。】

戰鬥總體還是不過不失的,反正這一套當年零式開始也玩得很熟練了。迴避判定變得很寬鬆但也不至於無腦防禦,要同時顧及四兄弟的血量走位,頻繁的暫停嗑藥和切換讓高難度戰鬥的節奏變得有些破碎。普通難度下雜兵AI依然有問題,傻傻擠成一塊不動手是要取暖還是壯膽?氛圍感這東西,並不是閃幾個火花,揮劍有遲滯感,落地加了特效就讓人滿意的,這一點上到目前為止接觸到的戰鬥除了飛行戰鬥很爽快要贊一個,其餘的還是傳統意義上的激情欠奉。(比如打大塊頭鐵兵的時候,玩起來還是能讓人腎上腺素升高的。不知道最後打老烏龜的時候,會不會真的打上一天?有點小期待。)

不過在這個小小的沙盒裡面發現高等級巨型怪,故意去招惹然後在奇葩視角(這種問題的出現是趕工的又一鐵證)下撐上幾分鐘被全滅,對於我來說就跟停在開始菜單聽很久的Intro一樣,是FF系列的「樂趣」之一。

其實連續遊玩的話也免不了乏味,不間斷三個小時對著電視屏幕對話開車雜兵戰,是很容易讓人疲勞的。由於我比較喜歡拖時間逛地圖刷支線,而無聊得彷彿批量生成,就差自動尋路打怪交任務的支線任務讓這幾個小時內的主線存在感非常薄弱。換而言之,這些瑣碎的支線配合豐富的日常生活,幾乎讓休閑玩家不想去推進王子的復國大計,而是沉浸在各種精巧卻無用的小細節小驚喜里。或許這就是SE繼空降牛郎當主角後又一吸引女性玩家的陰謀?

坐在沙發上盯著屏幕的我一直想問自己,這就是新一代的最終幻想嗎?「現代」和"真實"到要給汽車做保養改裝的幻想世界,還是那個最終幻想嗎?

小田田:對,這就是最終幻想,這就是新一代的最終幻想。這是新的一切的開始。

Ps.遊戲剛發售一天,那些言辭鑿鑿日式廠商死了,言辭鑿鑿頂著最終幻想名號哪怕有一點不完美就歸為辣雞的「粉絲」,你們真的買了這個遊戲,願意玩上哪怕五個小時么?這個作品可能還沒有垃圾到不用玩,僅靠幾篇評測和視頻就能「政治正確」地噴上幾句吧?


我不是資深玩家,之前也幾乎沒玩過《最終幻想》系列,所以這不是一篇評測報告,也不是粉絲情懷。就從一個初次接觸的體驗者角度來說吧。

一款電子遊戲,帶來的第一印象一定是畫面。在這個方面,這個遊戲帶給我的是感受是「驚艷」。這是一個幻想的世界,處處細節都非常真實,而又有許多在現實中見不到的景象。你可以登高眺望巨大的水晶和天然石拱

也可以爬上火山探險,腳踏剛剛凝固的熔岩

山頂的死火山坑內,月明星稀。

你會來到一個酷似威尼斯的水城(但比現實的威尼斯乾淨多了),坐著貢多拉,聽小夥子唱歌

也會偶遇古老的廢墟,惟有在星空下才會發出神秘的紅光,打開封閉的入口

這樣一個世界裡,生活的動物也一定不同凡響。

你看,靜謐的湖邊,一隻尼斯湖怪在喝水

風雨交加的傍晚,大蛤蟆也出動覓食了

剛剛殺死一條大蛇,太陽也快落山了。

這樣一個世界,主角是怎樣體驗的呢?像許多遊戲一樣,背著一把劍,扛著行囊,流浪江湖?不,是開著豪車,帶著三個洗剪吹好基友一起Road Trip! (通關後還能變成飛機直接起飛)

你看,長角野豬一家子正在過街呢。

這不就是在平行世界旅行嘛。讓人處處有拍照的衝動。本遊戲也很貼心的,主角的好基友中一人正是攝影愛好者,還帶著一台相機。你可以拉焦距,上濾鏡,玩自拍,上面的這些圖片,幾乎都是用遊戲自帶的「照相機」功能拍下來的。而金毛攝影師本人,也會抓住大量你來不及截圖的精彩瞬間,在每天晚上分享給大家。

旅行除了拍照,更不能少的是吃飯睡覺。這些在傳統遊戲中被直接省略或作為補血代名詞的的內容,在《最終幻想15》里得到了充分地展現。你可以花錢住旅館吃大餐,也可以紮營自己做飯。學會食譜、搜集食材又是一整套完整的小系統。

除此之外,主角還熱愛釣魚。釣魚的小遊戲,上百種魚,幾十種魚餌,路邊有個池塘,就停下釣上幾個小時,好不愜意。釣上來的魚還可以當晚飯。

可以看到,這個世界的基礎是現代的,開著車兜著風,有山有水有海灘,有飯店有加油站,有日夜交替,有陰晴雨露。但在這現實風格之上是一系列奇幻的元素,比如神奇的景觀,比如怪獸與魔法。這就好似在看一部奇幻風光大片,其現代背景更讓你倍感親切,更重要的是,你可以在這個世界中開著車,騎著陸行鳥自由活動。整片大陸,除了少數劇情限制,隨時隨地都可以走,所有的野獸怪物也都在大陸上遊走,遭遇戰隨時發生,隨時結束,沒有專門的戰鬥界面,無縫連接。這一切讓奇觀欣賞變成了親身體驗。

下面的這個視頻廣告,就非常突出了這種神奇的體驗:

視頻封面ff15的國外廣告stand by me_騰訊視頻v.qq.com視頻

其中那首動聽的"Stand By Me",唱的就是和小夥伴們互相依靠,走遍世界的情結,也是《最終幻想15》第一章的開篇音樂。可以說,這首歌的旋律和對這個現代風格的平行世界的開放體驗,讓《最終幻想15》從一開始就抓住了我。

再來一支片花:

視頻封面最終幻想15 主題曲 Stand by me_騰訊視頻v.qq.com視頻

為了鼓勵玩家來深入探索這片大陸,遊戲中設置了無數的支線任務。許多地標都只和支線任務有關,比如那座大火山。我的遊戲時間有90%都是在完成支線任務。不過這裡也要說它一句缺陷:《最終幻想15》里的支線任務,除了釣魚拍照等幾個例外,幾乎只有尋寶和殺怪兩種,和《巫師3》里情節豐富的支線任務相比還是有顯著差距,並且與主線情節氣氛不搭。前一秒得到了國破家亡的噩耗,後一腳就開著豪車去參加騎鳥比賽了,確實對情緒的把控不利。

當然,畢竟角色扮演遊戲,看風景隨意,還是得有主線劇情和人物。(以下有劇透,可直接跳到「劇透結束分割線」)

本作的主線劇情,只能說是差強人意。本質是一個王子復仇的故事,只不過復仇的過程中發現了更多陰謀,讓復仇的對象有所改變。並且在後半段明顯感受到了趕工和省略。偌大的帝國(第二片大陸)幾乎一片空白,可活動範圍只有一列火車和一個臭名昭著的研發中心。之所以臭名昭著,是因為這裡的迷宮又臭又長,劇情還搶走了你的所有裝備和夥伴,讓你面對之前隨便欺負的小怪物也只能避之不及。女主角的老家直接就成了背景貼圖,其本身的存在感也降到最低,令兩人的感情毫無說服力。

但是,儘管後半段內容匱乏,一些場景的氛圍還是非常出色。比如黃昏下的這個火車站,一眼望不到邊。漠然的人們渾然不知,今夜太陽落下之後,將永遠不再升起。這個背景讓這個車站的黃昏更顯得蕭瑟和傷感。

好在最後一章的決戰氛圍扳回一城,讓主線劇情有了個動人的收尾。十年的永夜,惡魔橫行,這片曾經美麗的大陸再也沒有沐浴過陽光,倖存的人們聚集在唯一有光的城市裡,惟有狩魔獵人才敢外出闖蕩。昔日的少年王子失蹤十年,昔日的夥伴們也各自為生,直到鬍子拉碴的他突然回歸。四人無需多言,踏上決戰之路。當年集現代繁華和絢麗魔法於一身的王都,如今是黑夜中惡魔肆虐的一片廢墟。但和通常想像中的廢墟不同,空無一人的王宮卻燈火通明,彰顯出一種邪惡的氛圍。當然,決戰也會在此發生。

而錦上添花的是這一整章的音樂,名為"Somnus",拉丁語意為「長眠」,讓決戰彰顯出的不是一場慷慨激昂的復仇,而是一種悲涼的宿命。(抱歉只找到YouTube鏈接)

決戰之後,十年以來的第一個日出,多麼美妙動人,多麼令人惋惜。

至於人物嘛,各位也都看到了,四個洗剪吹男子,確實不怎麼討喜,不知為什麼最終幻想系列就是好這口。不過100多個小時一起走下來,三位跟班的特色還是能辨別的很清楚的:當坦克的大壯、軍師加司機加廚師的眼鏡兄、以及攝影師兼吐槽君金毛。一起遊走了那麼多地方,兄弟情也是不言而喻的,全在上面那首Stand By Me里了。

然而在性格塑造方面,只能說立起來了主角一個人。主角貴為王子,一開始就是紈絝子弟,命運的重擔不斷壓下來,他從總想逃避,到逐漸意識到自己的宿命,到結局的淡然而慷慨的履行自己的不歸使命。雖然以電影的角度來看,這仍是俗套的劇情,但上面提到的細節氛圍還是帶來了很不錯的體驗。何況劇情深刻確實不是一款電子遊戲的主要指標。

----劇透結束分割線----

劇透結束了,我要寫的也差不多了。最後提一下另一個令我喜歡的點,戰鬥。前面提過,本作的戰鬥是和那整片大陸都是無縫連接的,也就是走著走著,地上就會冒出這麼個大傢伙,沒有專門的戰鬥界面,讓探險更顯得真實。

而全即時的3D戰鬥模式,讓我這個只會回合制策略遊戲的手殘黨一度非常忌憚。好在《最終幻想15》為手殘黨特意加入了等待模式,就是在戰鬥中隨時「凝固時間」,所有人都一動不動,但你可以轉換視角看看敵人都在什麼方位,還能分析敵人的弱點所在,從容不迫的換裝備上魔法,然後哨子一響大家再開打。另外一個創新是主角的"Warp Strike",即投擲武器,然後瞬移到武器到達的地點,非常帥氣,也非常實用。效果就像這樣(這張是金毛攝影師的作品)。

當然,武器瞬移的目的地也可以是敵人的腦門。

另外一點,就是團隊作戰。四人團隊的即時戰鬥,你肯定操作不過來,你能完全控制的就是主角,但是可以在戰鬥中給隊友下指令發動技能,也可以和隊友發動一些聯合攻擊,總體上還是做到了操作參與兩不誤。一個坦克攻擊,一個回復加屬性,一個遠程加群體控制,還都發揮了不小的作用,做到了和夥伴一起戰鬥的感覺。

我最愛的電子遊戲,應該是《文明》、《三國志》和《大航海時代》,它們的吸引力來自重溫我熟悉的歷史和地理名詞,讓我代入其中,展開豐富的策略博弈。《最終幻想15》以其絢麗的畫面、用心的氛圍,以及在故事導向的角色扮演遊戲中難得的自由度,讓我體驗到了電子遊戲的另一種魅力,那就是「體驗式的奇幻風光大片」。


前後看了一遍,大概並沒有很過火兒的劇透嗯……

12.18
通關後的隱藏迷宮和封印迷宮真雞兒刺激
手殘黨,跳跳樂真的足足打了八個小時,終於在凌晨兩點拿到了黑頭巾……是說這東西的實用價值我是存疑的

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已通關,結局評價見另一答案。
http://www.zhihu.com/question/53075704/answer/136003602

【能上手玩的】部分我給85分。

戰鬥系統玩起來超炫酷,狹窄地形的視角問題講真並沒有特別困擾我,反正一般也不會在同一個點停留超過三秒……手殘黨選easy難度瞎激霸亂懟也能玩的很開心,而且阿啤雞嘛,等級起來了打啥都神清氣爽,早晨六點從營地出發去給車噴漆,繞路剛個帝國軍基地跟買菜一樣。
順便吐槽下,宰相給的那個誘敵哨兒根本就是壞的吧,我在基地里吹了一路也不見有人刷出來,帝國人這服務態度也忒差了些(噴水表情.jpg

小遊戲都有毒,我這種根本不喜歡街機遊戲(泛指)的人都玩了半個多小時打彈珠……還有釣魚,在一個坑一釣一兩個小時是常事,圖鑑都還沒怎麼收。

bug: -10,霸王之劍那個塔,第一次去的時候各種視角卡死,強撐到都踩下去兩層機關了,徹底不能動了,只好傳送回入口存檔再讀檔。好在第二次去沒出現同樣的問題。

支線任務設計不走心: -3,我就不說七色蛤那個純屬為了賣攻略本的任務了,總共幾個能稱為「系列任務」的支線,連點補充劇情都沒有實數奇怪,從之後廣播內容來推測,很可能本來應該一併加進去的內容因為工期的關係沒法去慢慢調整(比如主線不同時間段下NPC的對話反饋分支),索性一併砍了。

支線任務提交和對話判定區的詭異設計: -2,不是特別影響遊玩,但偶爾出現想交支線結果點成吃飯,還得慢慢騰騰等著動畫過場走完也是挺惱人的。不太懂為啥不幹脆弄在一個判定點上……
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不能玩的部分,包括主線劇情和小劇場: 75分。

王子和神巫的感情線: -40,把這個扣分項提到前面來說是因為真的忍不了。真是白瞎了露娜的人設,挺好一女主,在遊戲里給我的感覺就是被小甜甜強塞的童養媳。我能【認識到】這倆人真的真的真的很喜歡對方,但是對於我——玩家來講,我根本就沒有時間和機會跟露娜培養出點「道聽途說」之外的感情。直接導致劇情後半對於劇情的「剝離感」越來越強烈,看著屏幕里的王子為了露娜傷心難過,屏幕外的我想的卻是等會兒能不能找個坑接著釣魚。

復國(並沒有)線: -5,目前大多數觀點認為劇情閹割嚴重,該說的都沒說,這點我完全同意,但現在這個敘事模式其實也未嘗不是一個有趣的做法。

回顧一下遊戲劇情就會發現,玩家覺得情報嚴重不足,是因為遊戲只給玩家看了主角(王子)知道的事情,沒有【與此同時,在另一個地方……】橋段(而這種橋段恰好是大多數ACG作品補完故事的重要方式)寥寥幾個上帝視角片段(老國王之死,露娜與六神,露娜和大舅子【。),要麼是一閃而過的幻視,要麼其實是美化過的NPC敘述。

當然這可以理解為是壓縮劇本和趕工之下不得已的妥協手段,一個阿啤雞不好好講故事,cos哪門子推理小說 ……
……然而這個推理小說當中的坑和信息量也許意外地大,等下個月U本到了打算再仔細研究研究。

隊友線和小劇場: +20,要說這個才是主線劇情我都會同意。
沒有加更多的分主要因為後半段g胖的二百五屬性直線上升(說老實話王子也有點二百五,但是g胖的問題比他更嚴重點),腦迴路都快拐到土星去了,人類這都藥丸藥丸的了,擱這跟隊友犯哪門子渾呢這是?給我的感覺完全是無理取鬧的中二公主病患者。
不是很懂小甜甜這麼安排的用意。


原文地址:知乎專欄


  對開放世界的全面擁抱徹底改變了這個擁有近30年歷史的系列,《最終幻想15》給我們所帶來的變革無疑比系列此前的許多部作品加在一起都來得顯著,儘管在《雷霆歸來》里系列已經嘗試過一點開放世界要素了,但相比於《最終幻想15》的變化,奶挺姐的那點兒猶抱琵琶半遮面的開放世界冒險顯然不值一提。

《最終幻想》的開放世界

  這種變化從根本上改變了《最終幻想15》的結構和主要的樂趣來源,比如說,探索。探索的樂趣一直是成功開放世界作品的一大共同特點,令人欣喜的是,《最終幻想15》至少在這個方面還算是很好的把握住了開放世界遊戲的神髓,而在過去的《最終幻想》中,這很難說是一處長項。

  遊戲給我們帶來的世界非常廣大,在美麗的景緻間隱藏著不少寶藏,還有許多強大的怪獸等待著我們前去討伐。在這個世界中跑來跑去本身就非常有趣,而《最終幻想15》也給我們提供了一些探索這個世界的獨特手段。

  在遊戲發售之前就得到了廣泛宣傳的「公路旅行」自然是其中之一,而這也是《最終幻想15》想要傳達給玩家們的一種有別於幾乎所有開放世界遊戲的獨特意境,即「旅行的感覺」。在諾克提斯王子之前,遊戲界已經有無數英雄在幻想的大陸上復國、報仇、搶公主、拯救世界,但卻沒有任何一部作品像《最終幻想15》這樣專註於旅行本身的體驗與細節。

  在遊戲中得到了無限放大這份細節收到了許多神奇的效果,其中之一就是角色個性與角色關係刻畫方面所得到的、前所未有的濃墨重彩。儘管包含主角在內的四個角色依然還存在些許被日式動漫格式化了的性格特徵,可即便如此,在這漫長旅行中的無數既瑣碎又動人的瞬間里,這些角色還是一點點的浸潤到了我們的認知里,他們是諾克提斯,普羅恩普特,伊格尼斯,格拉迪歐藍斯。如果你實在是記不住這些拗口的中文譯名,至少也能記住一個偶爾會鬧個彆扭的王子,一個豪邁可靠的大個子,一個冷靜沉著又會做飯的眼鏡男,和一個精力過分旺盛又酷愛攝影的小夥子。

  無論如何,總是比「那個法師」、「那個戰士」的膚淺臉譜進步了一大截。

  讓玩家開車到處亂跑的開放世界遊戲存在許多知名的範例,但值得一提的是,《最終幻想15》的「自駕游」和其他作品都很不一樣,其根本原因在於,這輛在遊戲中非常著名的國王座駕Regalia幾乎無法開到公路之外的任何地方,就連看起來一馬平川的荒原和草地也不行。說白了,玩家在駕駛中的選擇其實非常少,雖然也能手動駕駛,但也只能在在特定的岔路口選擇左轉或是右轉。要不是因為能在路上掉頭,玩家們與其開的是汽車,倒不如說更像是在開火車(至少在獲得某個非常牛逼的改裝件之前是如此,後面有說明)。

  車輛在遊戲中的最大的存在意義與其說是交通工具,其實倒更像是一個可以移動的傳送節點和觀光道具。在車上我們可以選擇在已經到過的城鎮與停車場之間進行快速移動,也可以在幾乎任何地點選擇返回車上(就像搓爐石,但返回的地點是車邊)。這個來回傳送的功能比較省時,但在開放世界遊戲里大抵算得上是個比較新鮮的設計,因此許多玩家可能需要親自體驗過之後才能搞清楚這裡面的邏輯。

  相比於限制多多的汽車,遊戲中真正的探索神器其實是陸行鳥。在主線任務的前期玩家就能解鎖這一《最終幻想》系列的標誌性坐騎,而從此以後它就將成為我們在這個世界裡不可或缺的夥伴。陸行鳥的速度並不比汽車慢多少,就我個人而言,騎乘陸行鳥其實比開車更有在「飆車」的那種速度感,且翻山越嶺全無限制。獲取陸行鳥需要完成一個任務(就是在試玩版中出現過的獵殺貝希摩斯的任務),在那之後,我們就可以在幾乎全部城鎮中試用陸行鳥租賃設備。花上50gil一天的費用(最多可以買七天的周票),一隻隨叫隨到陸行鳥就屬於你了。

  我們可以在一定程度上定製自己的陸行鳥,比如選擇不同的毛色,雖然最開始的訂製選項只有黃白二色,但隨著遊戲的推進,我們還能夠解鎖更多的顏色選擇。與此同時,差不多也已經算是系列傳統了的陸行鳥賽跑也在遊戲中得到了保留,我們也可以通過比賽獲得許多有趣的獎勵。事實上,遊戲中最重要的兩種和角色培養相關的資源都可以通過類似陸行鳥賽跑這樣的小遊戲獲得,具體的情況我們在角色培養方面的章節里再細說。

  總體來說,騎乘陸行鳥探索這個世界的感覺相當不賴。但可惜的是,這個系統也不是沒有瑕疵,一個設計上的小細節非常影響騎乘陸行鳥的體驗,那就是在採集各種道具時,玩家必須先「下鳥」。這真的是個很腦殘、很糟糕的設計,因為在大地圖上探索時,我們幾乎每走上個十幾二十秒就能遇到一個能摸到食材或者礦石的採集點,而一次玩家都必須要完成一次上下坐騎的操作,且這個上下鳥的切換過程實在算不上特別方便,這也讓原本流暢的操作體驗變得支離破碎。

  你當然也可以選擇用11路車來丈量這個世界,單純從探索的樂趣來看,這種速度最慢的方式其實也是最方便、可能也是最有趣的,因為至少玩家不用因此來回折騰坐騎了。

  旅行並不僅僅是「在路上」這一個過程,事實上,旅行間的休憩與對旅行過程的記錄或許還更能體現旅行本身的樂趣,《最終幻想15》的露營和拍照功能就很好的體現出了這一點。

野營的氣氛真的很棒

  從功能性上講,露營不僅是恢復體力的手段,也是兌現經驗值的節點。在遊戲中,我們通過戰鬥和任務獲得的經驗值只有在下一次休息時才會真正發揮作用。與此同時,露營還能讓精通烹飪的伊格尼斯給大家做上一頓好飯,給隊伍上一個效果拔群的buff。開發者花了大量的精力來打磨與露營和烹飪相關的細節,其結果就是,我們幾乎在不同的場景、不同的天候下露營都能見到不同的動畫,而每一種食品也都擁有非常精美的模型,看起來就讓人食指大動,以至於這個環節幾乎成了遊戲中雕琢得最為精緻的一個部分。這部分內容自然還帶來了一系列與收集食譜和食材相關的樂趣,玩過《傳說》系列的玩家一定明白我是什麼意思。

食物也都很精緻

  伊格尼斯是個美食家,普羅恩普特則是個攝影愛好者,前者所對應的機制是烹飪,後者對應的則是攝影。與攝影相關的系統也非常的發達,其最基本的展現方式就是,系統(或者說是普羅恩普特)會把玩家在過去的一段時間裡玩家所進行的活動以照片的形式記錄下來,整個過程完全自動,基本無需玩家自行操作。

普羅恩普特的一張照片

  雖說在功能上講,這無非就是一套自動截圖系統,但其實際的效果卻比這段冰冷的敘述溫暖得多。因為所有的照片都是以普羅恩普特的視角拍成的,這和幾位兄弟在車裡的插科打諢一樣,在賦予了這場旅行幾分前所未見的真實感的同時,對玩家與遊戲中的角色建立情感聯繫也有著非常重要的作用。再配合上一批和拍照相關的支線任務,這個簡單的機制不僅僅賦予了普羅恩普特更加豐滿的形象,也讓與夥伴們旅行的瞬間以更加情緒化的方式被記錄了下來,其中一些存在硬碟里,另一些則存在了玩家的心頭。

  值得一提的是,普羅恩普特的攝影也是一項可以升級的特技。隨著其拍照技術的不斷提升,我們將擁有更多種類的濾鏡選擇,拍出來的照片也將更加豐富多彩。

面對強敵,戰鬥系統的魅力才能得到發揮

  即時的、或者說動作化了的戰鬥系統是《最終幻想15》的另一處重大改變。這種變化並不天然就具備「進步」的意義,可它也確實從一個側面證明了,在當代的遊戲界,回合制戰鬥或許仍然擁有數量眾多的擁躉,但卻不是一個再能給投資3A大作的廠商帶來足夠信心的設計了。

  《最終幻想15》的全實時ACT戰鬥系統與《最終幻想:零式》的戰鬥系統有許多相似之處,在乍看起來時非常的不錯,尤其是在視覺表現和動作的節奏感與打擊感方面特別的出色。戰鬥體驗的差異主要靠武器來區分,其中主角諾克提斯可以使用單手劍、大劍、長槍、短劍、槍械、機械、盾牌等7種武器,另外的三名同伴每人可以使用自己專屬的兩種武器。不同的武器在打擊感與戰鬥策略方面差異極大,敵人也針對武器的類型存在不同的抗性。適時的選用不同的武器對抗不同的敵人,是一條非常基本的戰鬥策略。

  根據劇情,玩家還將獲得一系列的「幻影劍」,也就是從皇家祖先那裡繼承來的武器。這些武器威力不見得都特彆強大,但貴在每一把武器都有著比較強大的屬性加成(建議多多裝備),且每一種都有自己獨特的攻擊手段。限制這種大殺器發揮作用的主要機制是每用幻影劍擊中一次敵人玩家都必須支付一定數量的生命值,若是攻擊得太迅猛自己的血槽很快就會空掉了。不過話說回來,等到玩家真的吃透了遊戲的戰鬥系統以後,用幻影劍嘗試全程無傷的戰鬥也是一種非常獨特、也非常有意義的挑戰。

  《最終幻想15》的魔法系統依然傳承了作品的經典邏輯,但是受到了大規模的刪改。魔法系統的基礎僅保留了傳統黑魔法的火、冰、雷三元素,使用方法則類似於《最終幻想8》中出現過的抽取系統。抽取魔法的主要途徑是散布在地圖上的資源點,在抽取之後,玩家將獲得三種基本元素(保有上限99個),並用這些元素合成可以使用的魔法。

  決定玩家能夠保有多少魔法的東西是「魔法瓶」,顧名思義,就是裝載魔法的容器。別管投入多少元素,魔法瓶里都只能裝載3個魔法(可做些許升級),也就是使用3次。在合成時,玩家可以選擇在魔法瓶中投入數量不等的元素,還可以加入一些道具來給魔法提供一些額外的屬性。其中前者主要決定了魔法的威力和基本屬性(比如投入99個火元素的魔法就比只投入1個火元素的魔法威力強大很多,而同時投入三種元素各30個,得到的就將是威力為90的隨機魔法),後者則可以給魔法提供「連續釋放」「即死效果」「中毒」等變數。

  在這個系統下,魔法變得極其稀有,本質上講,魔法已經從一般的攻擊手段轉變成了類似大招的東西。如果使用得當,魔法的威力將足以在遊戲一半以上的戰鬥中扭轉乾坤。

  就像我們在前面提到的那樣,這個戰鬥系統最大的優點是其爽快感。獲取這種爽快感的門檻也非常低,如果玩家選擇了簡單難度,基本上狂按按鍵就能把敵人華麗麗的打個落花流水,且永遠不用擔心Game Over。

  對於大多數玩家來說,選擇普通難度才能夠充分的體驗到戰鬥的樂趣。閃避和反擊通常是一場流暢戰鬥的重要組成部分,頂著一個怪物無腦猛砍基本上兩秒鐘之後你就會被掀翻在地。閃避只需要按下方塊就能實現,且屏幕上回出現反應時間很長很長的提示信息,但新手可能還是要花上一段時間才能將之運用熟練,且玩家必須對敵人的攻擊方式有一定了解之後,才能找到最佳的防具時機。況且,有些衝撞與AOE性質的攻擊光靠方塊鍵也無法完全反制,這些都要靠經驗和技巧才能完全掌握。

  由於魔法變成了消耗道具,遊戲中的MP也挪作了他用,上面提到的閃避就要靠消耗MP才能實現。此外,皇家專用的「瞬移」突擊與閃避則是消耗MP最多的技能,而這可能也是本作戰鬥系統最重要的補充機制。瞬移可以讓諾克提斯快速的敵陣中殺進殺出,這也是大多數雜兵戰最常見的形態,這不僅是因為遠距離的突擊可以按倍率提高傷害,還戰鬥的場景中往往還安放了許多戰術支點,讓諾克提斯可以快速快速恢復MP並開始再次突擊。

  在戰鬥中我們還能發動各種各樣的合體技,發動的機制多種多樣,但具體的操作都相對比較簡單。相比之下,幾位隊友的特技可能更有戰術意義,比如伊格尼斯可以在戰鬥中窺伺敵人的抗性與弱點,還能將所有人召喚至一處,回復滿大家的生命值。格拉迪歐藍斯的特技則多屬勢大力沉的雷霆一擊,往往可以直接將敵人打至虛弱狀態,為隊友的後續輸出創造條件。普羅恩普特則擁有許多有趣的控場技能,甚至還有一套在戰鬥中拍照的特技,非常洒脫。

  召喚獸作為系列的一大經典元素這次自然也沒有缺席。在《最終幻想15》中,召喚獸是最為強大的攻擊手段,強大到能在九成以上的戰鬥中一下子秒殺全屏敵人的程度。但是,召喚獸的使用條件也前所未有的嚴苛而複雜,甚至在很多時候,在召喚完成前,玩家都搞不清楚這次究竟能召喚出個什麼東西來。不過話說回來,這份使用上的難度與霸氣側漏的召喚動畫也讓每一次有召喚獸參與的戰鬥都顯得稀有而精彩。

  《最終幻想15》的戰鬥系統還算堅實,不過由於多種(傳統)異常狀態的缺失,再加上魔法系統的簡單化,本作的戰鬥系統再深度方面相對於許多回合制的前作、甚至是其他一些動作遊戲,在許多系列的老手或精通動作遊戲的玩家眼裡可能顯得還是有些太過單薄了。不過話說回來,這很大程度上是因為主線內容中的戰鬥大多挑戰性很低所致。好在廣大的開放世界裡還隱藏著不少強大的敵人,比如只在黑夜中出現的、等級不斷攀升的惡魔,比如分布在荒野中的巨大怪獸,又比如隱藏在地圖深處的、擁有超高等級敵人的隱藏迷宮。只有在面對這些強敵時,本作戰鬥系統的樂趣才能得到最充分的發揮。

填充物質量參差不齊

  和所有開放世界遊戲一樣,《最終幻想15》最殺時間的那些內容也不是傳統意義上的「主線」,而是散布在開放世界間的大大小小的支線任務與收集要素。在這個方面,《最終幻想15》的優點和缺點都非常顯著。

  總體來講,《最終幻想15》支線任務的表現力比較差勁。大多數的支線任務在設計上都非常傳統,其中包含了諸如幫農民趕走破壞田地的野獸、幫商店收集材料等許多沒營養的跑腿折騰。更加令人感到鬧心的是,這些支線任務的設計和許多當代RPG把支線任務作為重要補充敘事手段的設計完全背道而馳。比如《輻射》《巫師》和《龍騰世紀》,許多最令人印象深刻的故事往往都來自遊戲的支線任務,而《最終幻想15》的支線故事則在大多數情況下和劇情一點兒關係也沒有。這也從一個側面展現出了遊戲的趕工跡象,畢竟這麼大個開放世界的攤子已經鋪開了,在軟性內容上的添加居然如此草率,趕工恐怕是唯一的解釋了。

  對於一部開放世界遊戲來說,支線內容粗劣到這個程度本來足以毀掉一部作品的全部生命。畢竟如果玩家一意專攻主線劇情的話,把練級的時間計算在內,大概20個小時左右遊戲也就通關了。然而,《最終幻想15》在這裡還是表現出了一些老牌勁旅的根骨,在開放性支線的寡淡雖然在一定程度上損害了玩家的遊戲體驗,但開發者還是用一些更依賴於機制的後期內容把開放世界探索的樂趣做出了一些相當重要的補完。

餐館裡擺著遊戲機,這個可以玩很久

  這類內容有些非常經典,比如陸行鳥賽跑。有些則和系列近年來網遊化的探索有關,比如釣魚。兩者都比較殺時間,也都還算有趣(至少釣魚是如此,至於陸行鳥賽跑,可能有不少玩家還沒從《最終幻想10》的賽跑噩夢中蘇醒過來,不喜歡也完全可以理解)。而且從角色培養的角度出發,系統還通過提供基礎資源的獎勵,在一定程度上鼓勵了玩家多在這些小遊戲上花費時間。比如在解鎖了相應的技能之後,我們就可以在進行陸行鳥比賽或釣魚時獲得AP(技能點)和經驗值。也就是說,你完全可以靠釣魚變成一個橫行天下的絕頂高手……

  狩獵任務(Mobhunt)則是我個人最喜歡的內容。我們可以在任意一家餐館接到這類任務,討伐結束後一般可以獲得較多的gil和珍貴的補給道具。這類任務說白了就是殺怪,之所以它比一般的殺怪更有趣,主要是因為這些怪物比較強大,而就像我剛剛提到的那樣,只有在面對足夠強大的敵人時,《最終幻想15》的戰鬥系統才能發揮出它最大的樂趣。尤其是後期的一些高等級狩獵任務,完全都是高等級Boss戰的風格(比如對陣祖鳥和大烏龜),打起來非常的過癮。

  遊戲中還提供了一個競技場。武鬥派的諸君先別忙著興奮,因為這不是讓玩家親自下場的競技場,而是一個怪獸間進行戰鬥的競技場,或者說,更像是一個賽馬場或是賭場,玩家在這裡可以在2-4支參賽的怪獸隊伍身上下注。玩家在賭贏了之後能夠獲得一定數量的代幣,這些代幣可以用來兌換一些非常不錯的武器和道具,其中還包括給車輛提速或讓車輛獲得永久動力(不用再加油了)的東西。

猜猜誰能贏吧

  既然是類似賽馬的運動,運氣自然是決定勝負的重要因素。不過遊戲還是提供了一些手段讓玩家參與到比賽當中。我們在場外可以購買各種各樣的「號角」,在場邊吹響號角可以給自己下注的隊伍回血或者增加攻擊力。而玩家在觀察過機場比賽之後也能對下場怪獸的勝率有個大概的了解,比如單個的大怪通常干不過一群的小怪,或者食草動物的攻擊效率往往沒有食肉動物那麼高(當然,也有可能發生令你血本無歸的意外)。

馬殺雞,哈哈,可惜這樣有趣的細節在遊戲中並不多

  對了,這一代雖然沒有飛空艇,但在遊戲中期玩家就有機會獲得飛車。得到了這個東西之後,玩家就可以自由的在艾歐斯大陸上快速穿行了,之前開火車的經歷在這裡也算正式終止,探索的方便程度在這裡野火得到質的飛越。

  隱藏迷宮的優良傳統再本作中也得到了延續。這些迷宮在前期就能找到,但進入迷宮的鑰匙卻要到比較後期才能獲得。迷宮中的敵人等級都很高,基本上都遠遠超過了通關主線任務所需的等級。對於許多《最終幻想》系列的粉絲來說,完成主線僅僅算是完成了遊戲的一半,這些遊戲後期的挑戰才是樂趣的真正開始。


劇情故事乏善可陳

  《最終幻想15》的劇情故事得分個方面來看。一方面,得益於新穎的旅行機制,遊戲以一種潤物細無聲的、生活切片式的手法將主角一行人的形象刻畫得非常豐滿,幾位角色間的感情也前所未有的真實可信,一點兒也不比最為經典的幾部《最終幻想》遊戲差(主角諾克提斯可能稍差點兒)。這是機制的勝利,也是創新的勝利。但另一方面,除了這幾個角色以外,其他本該特別出彩的角色(比如傭兵大姐、科爾元帥、席德妮和大個子的妹妹)則被不明所以的一筆帶過,相當於女主角的露娜也蒼白無比(即便這個角色在電影里已經露過面了),各路反派的刻畫在遊戲中更是粗疏得令人心疼。

這對兄妹的劇情被刪得最不像話

  作為一部RPG,《最終幻想15》的故事情節居然蒼白到了這個地步,簡直讓人難以置信。事實上,如果不參考額外的資料,單憑一部《國王之劍》的電影和遊戲的主線劇情,恐怕有相當一部分為玩家都搞不太清楚這究竟是個什麼故事。這主要是因為劇情里擁有太多超出了奇幻、甚至是《最終幻想》常識的設定。這個問題本可以通過更加全面完備的敘事流程來解決,但偏偏遊戲的主線篇幅就那麼一點兒。而在遊戲那有限的篇幅中,想要把這個故事講好就必須要絕佳的敘事技巧來救場,而這恰恰是史克威爾(可能也是許許多多日本廠商)所最缺乏的東西。

巴哈姆特

  其結果就是,在許多關鍵情節中存在太多的留白,而一些對理解這個故事極其重要的細節就在這些留白中被忽略掉了。這也《最終幻想15》中引出了一個既有趣、又尷尬的現象:當你按照遊戲的劇情線索從後往前讀,一切都簡單明了了許多;但在實際的遊戲過程中從前往後看,卻很有可能會陷入一頭霧水的迷茫。雖說這看起來像是某些優秀懸疑片的慣用手段,但它和《最終幻想15》卻有著本質上的區別,差異大致相當於:「哦!!原來是這樣!」與「草,原來就這麼點兒破事兒!」之間的區別。

  在敘事上整體性的幼稚與粗糙之外,整部作品的最低谷就是遊戲主線的第十三章。在回顧整部作品時我發現,雖然遊戲的主線劇情並不算特別出彩,但至少還都過得去。唯有這第十三章,糟糕得簡直令人不敢相信。它成功的將《最終幻想15》(還包括一些舊作)幾乎所有的設計缺點收集到了一塊,再找來了不少自作聰明的新麻煩,最後把所有這些凝聚成一坨線性的、毫無樂趣的不斷重複。其口感有多酸爽,恐怕只有大家親自品嘗過了才能明白。

  第十三章最大的惡毒,就是它居然有兩個多小時長。第十三章最大的仁義,也就是它只有兩個多小時,大傢伙把鼻子捏住,忍忍也就過去了。


還有很多小瑕疵

  雖然身為粉絲的我不願意承認、雖然身為粉絲的我很不願意整個系列因為《最終幻想15》的折戟沉沙而淡出我們的視線,但現實就擺在那裡,讓人難以迴避,而這個現實就是,《最終幻想15》太像是一部半成品了。

  從野村哲也到田畑瑞,從V13到15,從野心勃勃的三部曲到大幅刪改後的一部作品,關於《最終幻想15》的開發的幕後八卦在過去的幾年裡一直都讓人感到很不安。關於這個問題我們可以另闢場地進行討論,但從現在的情況看來,這番折騰確實在很大程度上影響到了本作的完備程度。

遊戲中有許多這樣的美景

  其中一些與技術無關的癥狀我們在前面已經討論過了,但缺乏打磨的跡象並不僅僅存在於任務與劇情方面。遊戲在細節上的問題很多,比如右上角的小地圖,這東西顯示的範圍大概就是半徑30米左右的距離,除了能幫你在戰鬥中的時候判斷一下敵人方位以外,基本連你視線範圍內的東西都照顧不全,在探索時的性能真的很差勁。

  許多支線任務的設計也非常的業餘,甚至是愚蠢。比如幫生物學家找蛤蟆的任務,恕在下愚鈍,在2016年我實在想像不出,究竟是什麼樣的開發者會認為讓玩家在一大片的石縫草根間找5隻蛤蟆有什麼樂趣可言。而且,讓你找5隻蛤蟆,場景中就只有那5隻,弄點兒冗餘出來,也不至於噁心到現在這麼個地步。同樣的任務還有找傷者、找陷阱,都是一樣的捉迷藏套路。

  此外,《最終幻想15》這個開放世界固然美麗而豐盈,但填充物的重複利用上其實比較過分。比如反覆出現在路邊的拋錨汽車(給一個修理套件就能完成任務,於是我買了許多帶在身上)。幾乎所有的便利店也都長得一模一樣,其中包括傢具擺放的位置與微小的細節,就只有店長還算是換了個模型。雖說你這店都是連鎖的,這麼玩貌似也不大合適。

  在一些相對比較成功的任務上,開發者似乎也不知道什麼叫做適可而止。比如獵殺煙灰眼(其實是一隻獨眼貝希摩斯,解鎖陸行鳥的任務)的一套任務設計得本來相當優秀(這也是試玩版中的主打內容),但開發者偏偏要把中間的潛行段落做得那麼冗長,且一旦被發現就任務失敗。雖說正式版把這個潛行的難度降低了不少,但對於潛行的執著還是波及了遊戲的其他一些關卡,比如在沒有有效的提示的情況下潛入帝國軍基地,尾行一位將軍,依然是被發現就必須重新來過。

  再者,遊戲中的敵人種類也並不特別豐富,從中期開始,就有許多敵人以重新換個顏色的形式開始被循環利用了。這也是遊戲不少系統的一個縮影:看起來美麗、深邃、廣大,但實際上卻比較膚淺,元素之間的互動其實不及回合制時代的許多經典。

總結

  《最終幻想15》的優點和缺點一樣明顯。

  《最終幻想15》擁有一個廣大的開放世界、擁有許多有趣的挑戰和《最終幻想》系列的粉絲們喜愛的內容。它給我們帶來了一個新銳與古典交匯、現實與幻想雜糅的世界。更重要的是,這還是一個可以讓玩家們去探索、去賞玩的世界,而在我們的身邊還有著一群可親的朋友。而讓他們顯得真實可親的並非是新硬體提供的畫面,而是幾處設計上的神來之筆。

  另一方面,《最終幻想15》也在劇情、關卡設計與填充物的精緻程度等方面讓人感到失望,它的世界本可以更豐滿、更廣大,任務設計局劇情故事本可以更完備、更合理,作品在眼下的表現力,至少是難以滿足許多粉絲苦等了許多年的那份期待。而這些不足中的許多方面又與設計上的方向選擇與技術難題無關,根本就是工作量的問題。

  有些玩家或許會因此把它稱為一部「半成品」,這麼說也不無道理。不過粉絲們大可不必現在就徹底對《最終幻想15》感到失望,因為作為史艾最具價值的看家IP,我們有理由相信他們會在雖有的DLC和補丁中把作品修整得更加完備。畢竟之前就有《最終幻想14》在後續的修補中重回巔峰的先例,《最終幻想15》自然也完全有可能再來上這麼一回。從遊戲目前的DLC計劃來看,我們首先將得到的是關於幾位好友的個人故事DLC。這幾部DLC的質量我們暫時還不好妄加揣測,但怎麼看都至少能讓幾個最主要的角色得到更加豐滿的刻畫。而最後的那個號稱能夠給玩家帶來全新體驗的「神秘DLC」,則更加令人感到期待。

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通了最終幻想15之後久久不能入眠,,
個人玩過的最終幻想系列並不多,只玩過ps4重製版的ff10跟視頻通了12 13 但是之前看宣傳片就對露娜故鄉那部分地圖特別感興趣,然而遊戲本體中這地方壓根不能去!!這是我覺得ff15最大的一個遺憾。 通篇玩下來感受太複雜了,,,不論從遊戲劇情還是遊戲設計這都是一個悲劇。
先說主線吧, 從火車那章開始的地圖收束,以及人物刻畫的單薄清晰可見 槽點實在是太多了,最奇葩的是露娜她哥哥前一會還在帝國基地跟王子打架後面突然就死了???? 露娜被宰相捅了一刀血都不流???【我玩的是港版這肯定不是和諧掉的】露娜這個角色完全就是匆忙趕出來的,雖然過場動畫有不少戲份但完全沒有講事情??? 完全沒有一件能說明她為何會那麼愛王子的,我覺得在情感描寫這方面比起ff10實在是差遠了。 然後就是雷吉斯,希德這些人的劇情也幾乎是沒有,完全感受不到父子間的傳承【雖然結局部分有體現一些】柯爾將軍過了第二章之後一直在划水再也沒跟主角一起行動過,格拉迪奧斯簡直太慘了,,,妹妹都不怎麼跟他說話,黃毛也是,,看身世明明可以講很多東西,可劇情還是如此耿直。 召喚獸在列維坦之後就都是送的了,希瓦還算有點意外的驚喜,巴哈姆特除了在火神一戰幫了王子一把【還完全沒什麼用,最後還是要靠希瓦姐姐】,就沒露過臉了。帝國方面,皇帝也是莫名其妙的就活屍化了【xD港版翻譯是使骸化】,龍騎女除了跟主角跑了趟水下神殿別的也幾乎沒什麼戲份,哦對了這個任務在不遠處的餐廳老闆那還會重複接到。宰相這個角色故事背景明明可以神展開可他就這麼耿直地給你說你也沒辦法。。。。感覺是想塑造出一個優雅的反派但實際效果太弄巧成拙了,不知是被砍還是趕工,總之很莫名其妙的一個角色。。。
再說支線,不知道對主線有沒有推進,目前玩下來沒有感覺到。 而且狩獵任務一次只能接一個實在是麻煩,,還要來回跑 ,而且有些怪必須要接了任務才會出現。隱藏迷宮比較有趣,但除了試玩版那個區域別的地方除非隊友提示別的真的很難找,個人只主要推主線並沒有太多探索地圖。 不過迷宮的狹窄區域碰上很多怪會特別噁心,,,有些小怪動作實在是太煩了,,根本看不清動作。
不過實際遊戲體驗還是不錯的,確實會有波瀾壯闊的幻想世界的感覺,雖然有很大一部分的壯闊感是因為大腦當機跟不上劇情跳躍的速度導致的,,,,
最後說下dlc,,,,26號上海發布會時田田說是不打算新增劇情,看來劇情這坨屎是擦不幹凈了,dlc武器正宗的動作模組完全就是大劍+某個王墓武器,並不是完全獨立的動作模組。dlc還說要出多人模式,,,,我只能說製作組未免自我感覺太良好了,還是老老實實把劇情bug都補一補吧,講真想玩線上多人的都在ff14那呢。
總之,這部作品也只能說是一個由驚人的美術跟音樂支撐起來的空洞的幻想世界。底子本身還是不錯的,跟mgsv一樣的半成品的感覺,不過好在田田沒跑,,只能看dlc如何彌補了。


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