中国传统元素在游戏中的使用有哪些比较优秀的典范?

市场上出现很多的游戏种类,借助了中国传统的很多元素,有哪些游戏是在视觉细节设计上真正做到了延续精美画风不失水准的典范?


轩辕剑三外传《天之痕》

场景
先放最爱的西母峰

然翁居

仙山岛

对弈亭

海中建木

天外村

敌人

蚌精

秦琼

丁格

很多人都见过的饕餮

好像是雨师.....还是谁来着?

鵁?

虾兵

蟹将

青鱼精

东海黑龙王

风伯

单小小

水仙还是谁来着

黑龙

延维大神。

吉祥物怒意鲛精

混沌

还有全游戏最强平A鬼蛙。还有想什么陀螺鬼、石骨飞鱼、上元夫人、花仙、化蛇、等等,图就懒得找了

奇术

攻击类的记得有太阴神雷、云龙身四纵、天磐鸣、羊筋蚀骨、冯虚御风、痴木狂岚、怒空摘星、青龙云屏、密林斗繁星、冰石乱坠、霪雨霏霏、怒涛排壑、冬云贯顶、 无相如来、浩气四塞、日薄西山入、天虹潺潺、 连山绝壑、静影沉壁、涛澜动地、韦陀伏魔

辅助类的用得少,只记得梦狐残神、韶光虚掷、甲兵顿敝、火眼金睛几个,回复类的风砂甘霖术、九龙化伤术、八门定星术、灵息等等

很多都来自文言文,像淫雨霏霏、静影沉璧来自岳阳楼记,连山绝壑来自黄州快哉亭记,冯虚御风来自前赤壁赋,韶光虚掷直接就是成语


法宝武器道具

就拿陈靖仇的武器来说,记得的有初始白板桃木剑,青钢剑,昆吾剑,草丛里捡的千月星痕(当年拿着这把剑都不舍得换湛卢),取自古书的湛卢,纯均,鱼肠,太阿,火迷宫的工布,冰迷宫的龙泉、巨阙、干将莫邪等。小雪的武器只记得呼啦圈和三境仙环....玉儿的武器名称是最好听的,什么天烈云气、大夏龙雀、空梦残月,用了最长时间的是七绝苗刀,当然最搞笑的是轩辕菜刀233;张烈的武器就记得无空霸海....还有刷鬼蛙用过的流云针

防具方面只记得七情束,藏得很深的泥蚣袍,躲在云里面的鬼云金刚斗笠,树洞里面的五彩石项链,镜舞,法藏,青电臂,晷日天轮,断形鞋,白玉飞天佩,黄龙云纹佩,赤贯星箱子里的天珠武铠......

药材就不细说了,博落回之根,胡延索之花,山蛇莓,每到一个新场景就到处找宝物,黑山镇的药物收集了很久!!!坑爹的张烈!!!


阴阳五行

游戏中很多地方体现了五行学说,如符鬼

又如法宝

阴阳镜

五行盘

木象青龙灵珠

土象沙尘之珠

金象白虎圣牙

水象玄武之沂

火象朱雀火羽

想到再加


最近在玩一款叫《惊梦》的游戏,一开始是看到朋友圈里有人发了张截图:

那个图是长这样的(当然这张是我自己截的)

说到游戏对中国传统元素的应用,惊梦做的还是不错的。看到上面有很多答RPG游戏的朋友,惊梦游戏过程没那么复杂,游戏时间短,但玩下来的感觉,就像是一个充满中国古代韵味的梦境。对中国传统元素的运用主要体现在下面三方面:

1.
剧情融合传统戏曲文化:

《惊梦》来源于中国传统经典文学作品《牡丹亭》,对其中的东方式雅致爱情场景,如“游园惊梦”进行吸纳、提取和再创造,并整合《庄生梦蝶》的典故,构成唯美起伏的游戏剧情。

上面这段是从游戏介绍里拿出来的,个人感觉游戏男主的作揖很有特色,向前走路的时候那一飘一飘的小碎步也很有古典戏曲的范儿

2. 画面中国风,笔墨纸砚伺候

游戏画面主要采取中国传统国画中的诸多意象进行表意,玩法业综合了拾取颜色进行画面染色的操作方法,很像拿了一个毛笔在调色的感觉。一开始挺不适应的,但玩到最后就会觉得,哎哟我去,不适应是因为玩惯了国外的游戏,这才是中国式的玩法。当然,也有很多值得改进的地方,包括人物细节的处理和整体的色调搭配。但总的来说,已经算是近年来国产手游里面的佼佼者了。咱就不和外国比了,毕竟是说本国文化。

3. 原创古典音乐

先放一个刚刚挖掘到的惊梦原声音乐合集

http://music.163.com/#/album?id=3331005

感觉一个手游能把音乐做成这样也是诚意满满了。中国传统元素涉及的内涵还是很多元的,一款游戏能做到这些个人感觉尚可满意。

下面放几个截图,大家感受一下。

最后,只能说希望能有更多的国产中国风游戏出来


帝国时代3亚洲王朝

帝国3虽然没有帝国2那么轰动和畅销,但对每个文明的特色都做的更加细致,考据也很仔细。帝国3里的中国,虽然君主设定为康熙,但是战斗单位包含了元明清三朝的特色兵种。

文明特色

  • 中国的探险家(英雄)是少林大师,虽然只能近战,却是所有文明的英雄中攻击力最强的,拥有20%概率2倍攻击。被少林大师杀死的单位有20%的几率变成少林弟子,所以你经常会看见老和尚带着一群小和尚去(探)取(地)经(图)。

  • 中国是游戏中人口最多的国家,人口上限220人,人海战术怕不怕
  • 中国没有马厩和军营,而是由演武堂训练(由两种军事单位组成的)旗军,比如旧汉军(诸葛弩和长枪兵)。
  • 中国是所有国家中最早拥有火炮的国家,早期会拥有一些独特的炮兵兵种(神火飞鸦和喷火器)。
  • 中国、印度、日本3个亚洲文明建造了领事馆后可以和外国建交,获得buff,并可以用自动收集的茶叶购买外国的兵力或资源。中国在领事馆中可以和英国、法国、德国、沙俄建交。

兵种

相较于2代所有文明基本一样的兵种单位,帝国3里的兵种更加个性化。

中国文明的兵种有:

  • 诸葛弩:2代就有的中国特色兵种,不解释
  • 猛火油柜:台版居然翻译成火焰喷射器【摊手】……对比下《武经总要》中的样式,还是比较形似https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/Chinese_Flamethrower.JPG

  • 虎蹲炮:戚家军抗倭装备的火炮,适于在山岳、森林和水田等有碍大炮机动性的战斗地域。在帝国里应该是射程最远、占人口数最少、最便宜的炮兵,用好了有奇效。

  • 神火飞鸦:明军装备的军用火箭,虽然在帝国里大的过于夸张。

  • 福船:最早出自明代《筹海图编》、《洗海近事》、《纪效新书》等一系列专论沿海防务的兵书,用于对福建沿海及浙南、粤东等地一系列战船的统称。
  • 少林藤牌手:少林有没有藤牌手不清楚,但明清军队中确实有些装备藤牌,比如戚家军的鸳鸯阵。

  • 其他如草原骑兵、怯薛、中国长枪兵、长刀手就不多说了。

帝国3里还可以购买佣兵(发卡或在酒馆/寺庙生产),其中比较有中国特色的有明朝铁军(郑成功左、右虎卫营,穿鱼鳞重甲、佩盾牌、戴假面、持长剑、大弓)、满洲骑射手/海贼骑兵

建筑

  • 村庄:可以支持20人口,可以蓄养动物,可以藏农民。虽然村庄画的略像蒙古包……

  • 少林寺:作为几个中国地图中的土著地点,可以建造贸易站生产藤牌手。也可以升级特色科技,比如点穴和拳术。

  • 奇观:颐和园、孔庙、白塔、大报恩寺(琉璃塔)、天坛,这些都不用太多介绍了。

地图

  • 黄河:游戏里分泛滥和不泛滥两种形态……

  • 丝绸之路:有平原、草原、荒漠3个不同风格的地图形态

  • 喜马拉雅山脉
  • 蒙古:遍地可以捡牛的宝地

战役

中国战役的灵感来自于“如果郑和下西洋发现了新大陆”这个脑洞。

战役剧情讲述了永乐皇帝的侄子王晋海带领都指挥黄坚修建庞大壮观的寻宝舰队,却走错航线来到了美洲大陆。黄坚和船员们和美洲的阿兹特克人战斗,后来又发现王晋海拥兵叛乱,并与部分当地土著结盟,自立为王反抗朝廷。黄坚带领船员消灭了晋海的军队,随后离开了美洲,并清除了自己来到此地的一切痕迹,再(深)没(藏)有(功)回(与)来(名)。

卡组

帝国3的特色之一就是卡片组系统,通过使用卡片组可以获得一组单位或者加成效果,当然,很多卡组的名称和内容并不是完美匹配的。

  • 大迁徙:每个村庄和城镇中心可获得1位村民和1只山羊,类似的卡组还有西方难民、北方难民
  • 武艺切磋:增加和尚的攻击、生命
  • 旧汉军改革:大幅增加诸葛弩和长枪兵的攻击、生命和成本。
  • 新军:所有诸葛弩转变为火绳枪手,所有长枪兵转变为长刀兵
  • 西方改革:进入时代4以后可以使用,增加所有战斗单位的生命和攻击。
  • 义和团起义:增加城镇中心攻击力,非正规军和哨兵的生命不随时间减少
  • 孙子兵法:大幅降低演武堂等成本
  • 省府厅:增加住房生命值并支持更多人口
  • 孔孟之道:改良技术立刻研究完毕
  • 万里长城:增加城墙生命值,延长建造时间
  • 针灸:加快所有单位训练速度
  • 太后的奖赏:当前所有出口商品转换成更多数量的钱币
  • 还有运送一批战斗单位的卡组比如鸳鸯阵、北洋军、常胜军、御林军、铁帽王爷军、中国水师

小时候对世界史萌生兴趣的一大原因就是AOE系列,只可惜,再也不会有帝国时代4了


说到中国元素的游戏那第一个想到的就是雨血系列了,侠客故事,水墨画风,写意得打斗风格。

图片均来自官网


求生之路2 mod转自 瑞鳯厨 的微博 侵删


正在开发中……

Demo 视频:视频封面MSMW (暂定)demo演示—在线播放—优酷网,视频高清在线观看视频


不认同其他答案的观点。《魔兽世界》的资料片“熊猫人之谜”和《刺客信条》中的中国元素不是好的典范,充其量只是西方对中华文化的意淫罢了。

以“熊猫人之谜”中形象设计为例,其中的熊猫人大多带着斗笠:

但事实上,戴斗笠是越南人的传统文化,可谓是“全民斗笠”,或者“天天斗笠”,大多数中国人没有这样的习惯:

这其实体现出西方人的一个通病,他们搞不清楚中华文化、日本文化、韩国文化、东南亚文化的区别,常常颠三倒四、彼此混淆。更可怕的是,这种对中国传统文化的误读还反过来“反哺”了国内的游戏界,生产出一批跟风之作,并冠以“中国风”名头欺骗玩家。

身为一个媒体人,我常常觉得国内游戏界的很多人是没什么文化素养的。

去年我写了一篇文章《被扭曲的“中国风”》,专门探讨何为正确的中华传统文化元素。全文如下:

1875年,一部描绘史上第一位“邪恶科学家”的小说《福尔摩斯遭遇傅满洲博士》在英国问世。文中一位留着两撮下垂胡子,穿着清朝官服中国男人“傅满洲”,在今后的一个多世纪中,成为西方人心中典型的中国形象。


100年后,西方开始重新了解这个古老的国度,中国人也开始重新审视传统文化。而作为第九艺术的游戏,刚好成为这一变化的典型缩影。


被老外误解的“中国风”

长期以来,西方人对中国的认知,常常是碎片化的。他们往往将某个片面的中国元素进行放大,将其作为整体中国人的共同特征。最典型的就是在西方文化产品中随处可见的“傅满洲”的胡须。

左图是西方典型的中国人形象——“傅满洲”,满清时期的衣饰风格和别具特色的长须非常醒目,以致于《加勒比海盗》也为周润发饰演的中国人设计了这一形象,甚至还给长须结了辫子。右图是鼎鼎大名的漫威人物、钢铁侠的死敌“满大人(也称曼达林)”,上唇的八字长须,配着一副印第安人的打扮。“满大人”称呼最早见于1617年出版的《利玛窦中国札记》,其中有“Mandarin”一词, 表官话、士大夫、中国官僚之意。


老外的这一认知也在游戏上有所体现。如我们所见,一些用户量较大的游戏常常会在节假日推出中国版,不过其中的形象设计却让我们不敢恭维:

“傅满洲”版的怒鸟——中国人戴斗笠的形象常见于西方影视作品中,但事实上这是越南人的习惯。

中国的僵尸总是穿着清朝官服,留着八字须


草帽斗笠、满清官服、八字长须……所谓的中国风格,在西方游戏人看来,不过是“傅满洲”的怒鸟版/僵尸版而已。历史上,按照中国人的伦理习惯,男人只有在父亲死后才可以蓄须。换言之,真实的中国人不是随便谁都“先父作古”的。这样的风格老外看来似乎理所当然,但对当事人而言,类似带有刻板印象的本地化设计总会给人一些“坑爹”的感觉。


其实,“傅满洲”只是中国元素的“东学西渐”过程中的一个缩影,还有更多的中国元素被老外当做固定样板来使用。对游戏玩家而言,更常见的是如下几种中国元素:旗袍女、包子头、大斗笠、少林僧。这种认知也符合一直以来,中国留给世界的印象:旗袍、功夫、熊猫、少林寺。相较于“邪恶科学家”傅满洲,不得不说是一种进步,但也仅限于此。

老外之所以对中国游戏有着诸多误解,与一个世纪以来中国文化产业在国际上的弱势地位密切相关,后者导致国内厂商缺乏对中国风的话语权和解释权。


从以上几种游戏中的中国元素来看,老外对中国人的认知仅仅局限于满清民国时代的中国,而且与我们心中的中国风,也就是水墨青花、汉唐衣冠、梅竹兰菊关系不大,更不必说中国人的伦理道德和精神境界。


笔者认为,随着世界游戏厂商日益看重中国市场,游戏产品针对中国的本土化设定无疑将更为注重中国的文化传统,且贴近国人的心理。但对中国玩家而言,塑造中国风这样的事还是不能过于苛求老外,毕竟中国本土的游戏厂商有着更为合适的条件,且对此有着不可推卸的使命。


但实际上,中国本土游戏厂商的表现却让人难以乐观。他们不仅很少对中国传统文化进行创新,甚至还将国外的刻板印象返销回了国内,并在节省制作成本的考虑下成为固定模式。


“中国风”在本土的困境

对新兴的中国手游市场而言,传统文化与手游的结合,往往面临难以明说的困境。一方面,在传统文化和手游的结合上,国内还缺少在品质和市场上取得双重成功的手游产品,开发者们无从模仿借鉴,而创新则需要很高的成本。之前笔者在采访一位制作人时,曾经问到为什么不做一款中国风的游戏,对方坦诚地回答到:“没有可以换皮的游戏呀!”


另一方面,由于国外《魔兽世界》这类游戏在中国先入为主的巨大影响力,就算是典型的武侠游戏,也充斥着战士、法师、祭司这样的西方职业设定。这类游戏往往是中国元素的外皮,西方魔幻主义价值观的核心,也就是所谓的“伪中国风”。

再多的元素堆砌也改变不了欧美魔幻主义的内核


除以上提到的两点外,“中国风”手游的困境还与传统题材的滥用有关。当前无数冠以“中国风”噱头的手游,大多跳不出三国、西游、武侠三大题材。可惜的是,这些游戏除了人物和道具还有原著的痕迹外,剩下的就是对成熟系统的借用。换言之,很多号称“中国风”的游戏,只不过是一个又一个的换皮作品而已。

三国题材的COC


传统文化在中国本土的误解和滥用,无疑更令国人尴尬。那么问题来了,如何将被扭曲的中国风再扭转回来?


(以下内容有软文嫌疑,玻璃心者请回避)


那些摸着石头过河的“中国风”游戏

笔者认为,一款好的中国风游戏,不仅仅是将中国传统元素揉进游戏那么简单。我们常说,游戏开发者应当有一个身为游戏人的情怀,而开发纯正的“中国风”游戏,还需要游戏人有一个传统文化的情怀。这一点,恰恰是大多数游戏人所欠缺的,表现在游戏上,就是缺乏表达欲和讲故事的能力。


在此方面,《皇帝的一天》和《功夫轿子2》已经做出了一些有意义的尝试。

上面是故宫博物院推出的手机应用《皇帝的一天》。这款App一改之前的《胤禛美人图》、《紫禁城祥瑞》的风格,新增了游戏化的设计,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍清朝皇帝一天的生活。


《皇帝的一天》采用交互式地图,并结合解密、收集等元素,玩家需要不断完成各种任务才能进入下一个生活场景,从而玩转养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要建筑,“银牌试毒”、“百步穿杨”、“粉墨登场”等游戏也会一一登场。

上图是去年推出的跑酷游戏《功夫轿子2》。游戏人物处于12世纪世界最大的城市汴京,以水墨山水画为背景,采用皮影塑造人物和建筑物,并融合了传统剪纸工艺的线条和轮廓。背景音乐为戏剧唱腔和流水鸟鸣。


说起中国风,人们往往将其与水墨风格画上等号,但以上两款游戏却没有这么做,而是对中国风做了更深的挖掘。画风自然是一大看点,但更重要的是游戏内部对传统元素的讲述和贯穿。


1、结合市场需求和热点

国外对中国元素的误解未必是一件坏事,反而恰恰造就了“中国风”游戏的市场真空。以《功夫轿子2》为例,这款游戏以北宋汴京为历史背景,清明上河图为大地图,以传统戏曲唱腔为人声、以皮影戏动态骨格为表现方式。这些许许多多老外从未接触过的中国元素,反倒引起了他们的兴趣,甚至有玩家来信询问中国风格和日本风格的区别。


事实上,民族风格强烈的元素,在各国都十分受欢迎。换言之,对一个文化强势的国家而言,民族特色不但不会成为玩家的门槛,反而会成为游戏的噱头,这就无怪乎美日韩文化屡屡在国际上表现亮眼。日本风格游戏《纸境》的成功,就是明显的一例。


《皇帝的一天》的表现也出乎人们的意料。这本是一款针对9-11岁儿童的应用,但游戏将传统文化与流行元素做了结合,让很多成人玩家也能玩得不亦乐乎。据开发者向笔者反馈,很多的交互点都考虑到了与知识点的结合,比如下图批阅奏折这样一个环节。批阅奏折的想法是从网络很火的“朕知道了”这个热点而来,让玩家可以体验批阅奏折的感受,并且能保存截图到本地,分享出来,甚至于奏折的排版也是经过故宫专家的严谨审核。

2、传统元素与游戏玩法的有效结合

“中国风”游戏最忌讳的一点就是元素的无效堆砌,而以上两款游戏最值得称道的,恰恰是传统元素和游戏玩法的有机结合。


在《皇帝的一天》这款手游中,有一个很有创意的游戏环节——三棱镜交互的设计。游戏异想天开地将物理学上的“三棱镜”和故宫“九龙壁”结合在一起,只要光线照亮了龙的阴影,浮雕就会现身。无独有偶,在《功夫轿子2》中,玩家在操作轿夫跑酷时,可以听到乘客以戏剧腔唱出“TAXI”。


如果把游戏视作一个故事,那玩法就是游戏讲故事的方式。讲好一个故事一定要有铺垫、悬念和渲染。

3、讲故事的诚意

两款游戏还有一个共同点,就是知识点卡片的设计。


在《皇帝的一天》中,玩家可以在每个场景中收集到文物卡片,内中有对某件文物、或者是某个典故的介绍,同时还能解锁相关成就。比如,玩家在帮助小皇帝成功换装之后,得到的文物卡片就是龙袍。有些文物卡片隐藏的比较深,需要玩家特别留心,这就又增添了探索解密的乐趣。据开发者介绍,为了制作知识点卡片,他们不得不大量阅读论文,光是参考过的文献列出来就有四页长。

知识点卡片的设计同样也出现在《功夫轿子2》中,其公司内部人士称之为“最困难的挑战”。因为每张知识卡片有120余字的限制,前后的文字版本就修改多达90次。此外,卡片的内容则需要检索200多本关于宋代的书籍,并访问专家才能确定,如茶百戏传人章志峰和音乐大师范宗沛等。

除了有意义的尝试,这两款应用还有一些不足。《皇帝的一天》究其本质是一款针对儿童的教育类应用,只是在一些环节上做了游戏化的设计,称之为手游不免牵强。《功夫轿子2》则在玩法上比较单一,操作感也不足。


鲁迅说,民族的就是世界的。我们期待更多中国风的游戏,往大了说,是希望能拿回中国传统文化的话语权,扩张游戏的题材范围,培养中国游戏的用户群体;往小了说,是希望可爱的老外朋友们,往后庆祝中国的春节时,不要再粘上那难看的嘴毛……


以上是很久之前的文章了,现阶段做得最好的中国风游戏当属网易的《惊梦》和《花语月》,免费无内购的哟!


在网上看到四川一游戏公司做的游戏,虽然还在早期开发但是看起来比较有趣。游戏讲的是清朝时期一群人去四川寻找张献忠宝藏的故事。游戏以四川皮影戏为载体叙事,以解密为主题。公司好像叫“四川方寸”还是叫“成都方寸”,反正主页上就有游戏视频演示,个人觉得挺不错。


古剑奇谭的有一栏叫做博物……随着你的游戏进程推进 博物栏会在“洞冥广记”里给你推送许多有趣的民俗词条~
(好久没玩了随便开了两个档截了一下)

洞冥广记又分为上图中的小类

除了博物系统之外,古剑奇谭中的烹饪系统也很有中华传统特色。

烹饪系统中的菜式都是传统菜式,菜式卡片上还会附有基本烹饪方法,看起来十分有趣~

星蕴系统和五行系统也传统得不能再传统了……
不过毕竟还是个很大众的游戏 其实也谈不上典范 只是我个人很喜欢博物和烹饪这两个系统罢了~


《武林群侠传》


爱丽丝疯狂回归某关


吃我一发大安利,《花语月》和《惊梦》!

感觉这是我玩过的所谓古风手游中最貌美的一部

游戏来自于网易的MINI团队, 和原来的《花语月》一样,是一部古风解谜游戏。

故事来自于汤显祖《牡丹亭》的游园惊梦一折。

《游园惊梦》讲述了一段亦真亦幻的爱情故事。杜丽娘和丫环春香到后花园游春后,在梦中与书生柳梦梅相会。醒后心中仍在追恋梦境,不久忧郁成疾葬于亭旁。三年之后杜丽娘托梦柳梦梅并让他掘坟开棺,最终杜丽娘复活并成眷属。

总的来说,就是一对恋人分分合合最终美梦成真的故事啦。

在下倒要看看你们是如何虐狗的……

游戏的特别之处在于是用颜色来解谜。

以色赋色,并且穿插了一些古典风格的小游戏。

游戏中玩家将按照提示,收集各种颜色并把画面染成一幅完整的唯美画卷。玩家点击右上角可查看颜色提示,点击地面控制男子行走,长按画面元素则可收集,收集后左上方的蝴蝶会变成相应的颜色。但只能以“取一色染一色”的方式,也就是说收集到的颜色必须使用完,才能收集下一种颜色。


男主角的动作也非常潇洒漂亮。

开启机关的时候会行礼

游戏提示是诗句,不过不看提示也是照样可以玩

总的来说游戏体验还是非常好,因为画面很美,而且背景音乐也是丝竹之声,总体来说已经算是很棒了啦。

但是游戏也有很多值得吐槽的地方。

首先是游戏的提示太少,很多地方会让人不知道怎么下手。

在设计方面,很多情景会给玩家造成误导。某些没有线索的地方画面非常美(比如说中间有一个花朵长廊),然而并没有什么用。但是需要我们点击的线索又隐藏在暗处,不容易被发现。

而且游戏人物的行走有巨大问题,只有点击到地面才能走到,点击到空中是不行的,非常不符合手游的玩家习惯。

然而还是要给这款游戏一个很高的评价。因为我觉得《惊梦》与《花语月》的出现是一个好趋势。

首先,它们都是免费的,并且没有任何内购和广告的。

其次,《花语月》获得苹果官方推荐第二天,该游戏冲上了Iphone排行榜前10、Ipad第一的位置。

我觉得它们是中国手游的一个新兴力量。不再是《XX西游》、《花X骨》、《魔兽XX》之类的什么火做什么的山寨游戏,而是开创一个新的审美,新的市场。让看起来的文艺的、不那么打打打的游戏也能进入到大家的眼睛里来。

总是打怪升级还有什么意思!

解谜游戏才是我真爱嘛!


想说个反面例子。。。花现敌军庄稼切!
好吧认真回答,怎么没人说热血无赖?虽然背景是现代的香港,但是其中也有很多传统元素,比如武术,我就觉得还原得挺不错的,印象最深的就是有个支线去离岛参加武道大会,整个画风都变成了80年代港片的感觉,感觉特别好玩。。


看到这个问题必须刷一记天下贰,07年公测的,现在那个改的已经面目全飞了,游戏里画风,音乐都很赞,连各个职业的技能名字也都很有创意。有兴趣的朋友可以搜一下视频,网上有很多风景视频。可惜好好的一个游戏因为开发商想道具收费不想点卡收费,测试了一年以后,直接换团队,全改了。怀念@高响铃


视频封面《魔兽世界:熊猫人之谜》开场动画—在线播放—优酷网,视频高清在线观看视频

魔兽世界- 熊猫人之谜。


这个我想大家应该还是比较熟悉的。
潘达利亚的元素 几乎全是 中国元素,而且古代中国的 平衡之道也带入其中,美食,美酒,其中熊猫人也温文尔雅,天神具有强大智慧和力量。人民淳朴而乐天。充分的展示了中华民族的美好一面,当然为什么身材是那样。这个,魔兽世界里面的角色不都这样么- -。

我个人觉得熊猫人之谜这个资料片,真是非常的棒,里面的中国元素非常多,而暴雪无论是游戏背景还是美术表现上都诠释的让我觉得美好。

资料有限,大家可以去魔兽世界逛逛潘达利亚。那才比较真实。
我们来看看一些游戏中的地图元素。

整个地图:

取名字真的很不错。

翡翠林的小长城。(我瞎编的)

青龙寺:住着 至尊天神 青龙。(玉龙?)

长城:蟠龙脊,非常非常长,并且细节很多。只有在游戏中在长城上游历才能感受到。

蟠龙脊非常壮丽,在蟠龙长城上看远方的地图。无比震撼。

锦绣谷:鎏金庭 附近

云端祥龙: 暴雪是这么理解我们的 神龙的。我觉得挺好。

这种 流线的设计,坐骑的感觉。让人觉得真实 又 缥缈。这些纹路和细节我感觉都在向国画致敬。

影踪禅院:一个代表着 我国 一定佛教哲理的 武装组织。威严而正义,四处不在,又四处皆在。

============================有空再更新============================


刺客信条编年史:中国
大爱水墨风格的背景

过场动画的风格也很喜欢,只不过学校这破网就不上图了。。。


天下贰,08年6月之前的那个。


《雨血》应该是代表之作!


中华传统文化,应该也有美食的一席之地吧。首先请你欣赏一段传统相声《报菜名》。

关东煮,充满江户气息的假小子

叫花鸡,吃土少女

月饼,满月时候才会出现

玉子烧,软萌邻家小萝莉

瑞典鲱鱼罐头,有特殊体味,可能更接近于黑暗料理

哇,食物竟然可以变身可爱的萌娘。

除了上面这些,北京烤鸭、辣条、关东煮、烧麦等美食料理,也都变成了二次元萌娘……

游戏官微上,还有不少微博上的厉害画师都有参与美术制作。所以,我采访了《料理次元》的主美@stoner08,请他分享《料理次元》背后的创作历程。对于以后想从事游戏美术的同学来说,有参考借鉴的意义。

其实,这几年拟人游戏有很多,而且一直很受欢迎。比如舰娘、车娘、家电少女,甚至“日本大便学会”还出了一款《便便Collection》。

受欢迎的拟人题材,本身就有很大的魅力。相信喜欢画日系的小伙伴,都有过拟人化创作的冲动。

作为一群死宅,《料理次元》团队在企划当初,也想做一款拟人题材的游戏,而作为天朝的团队,自然就想到做料理拟人。毕竟中华料理博大精深,做一款面向全国数亿吃货的游戏,想想就很激动呢~

《料理次元》的故事发生在异世界的“料理次元”,这个世界存在着许多拟人化后的料理——食灵。玩家作为“主厨”可以和收集、培养这些食灵,并且和她们并肩作战,对抗“黑暗料理”的威胁,拯救料理次元。

拥有如此众多的食灵,在最初的角色设计上,一定要能够抓住每份食物的特点,才能够让玩家看一眼外貌,就能知道某料理是来自东方还是西方。

下面以画师@小吃(http://weibo.com/songyuandu)设计的莎朗牛排为例,介绍一下食灵的设计思路。

首先在设计阶段,将料理的元素进行拆分,并将这些元素融入设计之中。

比如,整体配色是遵循料理的颜色,米+棕+旧粉(主色),荧绿(点缀色)

衣服花纹是牛排炙烤后铁板的花纹,再巧妙地将配菜作为装饰。

角色的性格也在这个阶段基本确立,因为是人气很高的莎朗牛排,所以角色性格也很开朗。加上使用的是牛比较稚嫩部位的肉,因此是个小萝莉。(什么逻辑#%*)

在草稿的基础上,进行细化调整,在这个阶段叉子的透视也被重新整理,最后把质感和虚实刻画完毕,立绘就完成。

为了进一步强化角色的个性,我们的食灵还需要绘制不同的表情。

因为角色设定为比较开朗的性格,为了表现出这种开朗,莎朗牛排的表情变化幅度较大,“惊讶时”还使用了比较夸张的变形。

表情完成后,我们的食灵的设计工作就剩下最后一步,角色的详细设定。

在这里,将食灵的基本信息,性格做详细设定,并根据设定写好角色台词。

(点击图片看大图中的文字说明)

至此,食灵——莎朗牛排就诞生啦。

通过角色的设计过程,大家也会发现。为了让你的美术设定更加有说服力,需要在前期去找大量的相关资料,融合到角色性格之中,让角色的内在与外在的契合度更高。

在这个过程中,最有意思的是,你可以学习到各种不同的料理的小知识,例如甜不辣与天妇罗的关系,历史悠久的饺子以及意外地历史不太悠久的麻婆豆腐。

如果仅仅是要将一幅画画的好看,也许这些信息都是不重要的,但是如果要考虑到“角色设计”,那这些知识就尤为重要了,在开始设计角色时,脑内就有这些知识,那么设计出来的角色的合理性认受性都会提高

所以如果要从事角色设计的人,拓展自己的见闻是很重要的,比起整天在电脑前埋头画画,时不时出去走走,多看看一些完全和画画不相关的书籍,说不定会有意外收获。

另外,《料理次元》也邀请到很多日系画师,参与游戏美术制作。

大触们非常多,有 Bison仓鼠、真名、TID、紫菜NORI、薯子、kaze、哈鲁卡、阿芸芸芸、Mvv等,因为篇幅关系没有办法全部介绍,因此只好选择其中几位。

MVV(http://weibo.com/rancy01)

超人气插画师,擅长元气明亮的日系赛璐璐风格。虚拟助手梦梦奈的原画作者,参与过《战舰少女R》《料理次元》等游戏角色创作。

真名(http://weibo.com/hikarinoniwa)

参与过《战舰少女》《少女咖啡枪》《山海战记》《战场双马尾》《暖暖环游世界》,擅长画可爱的少女,Hobby Max的版娘也是她的作品。

Bison仓鼠(http://weibo.com/bisonbison)

自由画师,一只喜欢画女孩子的仓鼠,参与过非常多的游戏角色创作。

阿芸(http://weibo.com/nicohi)

热爱剑三的圈内大触,上色的感觉非常独特。

最后是《料理次元》的主美,Stoner08(http://weibo.com/stonerhk )

比较神秘,基本没有什么公开活动,兴趣是睡觉。

介绍了一大波日系插画的厉害画师,请给我点赞。

谢谢。


要说中国风元素游戏,那设计最带感的必然是剑网三了啊~

借用一下伊吹鸡腿子的图
Sina Visitor System

游戏内截图

导语:

个人认为,这是国产武侠题材游戏中,把中国古风做的最为用心的一部网游,这是地地道道的中国风,把中华传统文化元素发挥的淋漓尽致,却又不失文化内涵上的考据与合理性。这其中融入了几批概念设计师无数的心血。

这篇文章会对剑网三的服饰,场景做一定的鉴赏和解析,同时欢迎各位同行一起来讨论,若有瑕疵请大家多多指教多多包涵。希望西山居的前辈们看了本人的拙文之后能来给些更深入的解答,在下就先抛砖引玉班门弄斧了。

(本人是一个699苦逼加班族,平日能写长文的时间不多,这篇文章会逐渐迭代更新。)

本文将分为服装篇,建筑篇进行赏析。


----------------------------------------------------


1.服饰篇。

剑网三的服饰设计,是建立在对中国古代历史上真实出现过的传统服饰,提炼其中的元素,对其中的剪裁和配饰进行了一些符合现代审美的改进而来。下面将会从相关文化背景,如何提取元素,剪裁设计思路,配饰,纹样等等方面对剑网三的服饰进行详细说明。

以下来自是剑网三的各个门派服饰风格,图片来自官网截图。

------------肚子饿了,出门吃饭,回来更-------------


推薦閱讀:

為什麼看不懂戲曲?
《滕王閣序》的語言美感是不是任何一篇駢文都無法超越?
請論述打孩子與孩子成才的關係?

TAG:游戏 | 游戏设计 | 中国传统文化 | 游戏原画 |