從專業角度來看,如何評價畫師 Tony (田中貴之)的角色設計和作畫風格?

T2 ART WORKS(TONY TINY WORLD)
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本題來自知乎圓桌 ? 認真「宅」起來,歡迎關注討論。


謝 @王博涵 、 @nbht 邀。 一不小心圖貼多了,流量黨慎重。

私以為,評價一位創作者時最忌諱的,就是拋開其本人所處的時代背景。
材料、技法、潮流、體制,任其一項,都會對作品帶來決定性的影響。
這一點,在美術上由甚。

像Tony這種,90年代就入行遊戲業,處女作是「ダンクドリーム」(誤)的化石級畫師,若要用今日的標準來評價,難免是巨人肩上黑巨人,易失偏頗。關於這點,還望大家理解。

閑話休提。
Tony,通稱「Tony Taka」,俗稱「Tony大神」,又稱「Tony好萌」。
與藤真拓哉 ,カントク,珈琲貴族,深崎暮人這些新生代秋葉原系不同,Tony是一位出身於「賽璐時代」的萌系畫師。
而且是一位出身於「賽璐時代末期」的,美少女遊戲畫師

賽璐時期的最大特點,不是在於賽璐風繪圖本身,而是在於「美少女插畫」這一表現形式,並沒有被廣泛的當作一個獨立的創作概念而對待,很多時候是作為漫畫、動畫或遊戲的副產物而存在的。

這一時期的主流風格,即一般所說的90年代美少女風。以西又葵、みつみ、甘露樹、七尾奈留、樋上至(大誤)等第一批萌系黃油畫師為代表。受漫畫的輪廓造型,賽璐動畫中黑一色線與塗料著色法,以及PC-98時代後期大8-bit色的影響較多,普遍表現為高對比,黑外線,硬輪廓,純色塊。再加上吸收了日式動畫中的虛擬雙光源法(頂光加聚光),導致作畫上比起明暗更強調造型,著重刻畫人物面部,角色質感較硬。

(竹井正樹,1992年,「同級生」
PC-98時代後期,受8-bit限制而大量使用色塊;但仍以傳統光源為主,明暗意識強,有過渡表現。)

(西又葵,2004年,「SHUFFLE!」
在賽璐時代末期,依然維持在典型的90年代萌系賽璐風的葵姐——強化色塊表現風格;摒棄傳統光,採用雙光源/強光源,簡化過渡效果及明暗意識;風格明快,造型突出。)

(みつみ、甘露樹,2004年,「To Heart 2」
同一時期,經典的みつみ、甘露樹系已經開始轉變風格,開始向後賽璐時代靠攏)

而Tony雖在1998年就憑藉「TEMPEST」於韓國出道,但真正成名,是在2000年以「アルカナ ?光と闇のエクスタシス?」為契機與Ciel展開的一系列合作,以及2004年擔當SEGA Shining World畫師之後,既00年代前半及中半這段時期。

(除「フォルト!!SA」以外,其餘皆為00-06年期間的作品。)

與當時大部分由ACG畫法演變來的畫師不同,Tony的風格,是在賽璐基礎上吸取了一部分村田蓮爾的軟美術風格,又加入自己熟悉的水彩畫法而成。多用柔光,水分塗料,透明感等,符合「後賽璐時代」審美的要素;筆下人物通常發容量較少,色彩對比偏低,強調頭面整體形狀,導致畫面重心易於向角色肉體傾斜。再加上摒棄了銳骨骼線,又一併簡化肌肉,人物體脂含量高,膚質鬆軟,肉味鮮嫩,實用度高,造就了Tony領先於時代的紳士風格。再加上較早接手全年齡系列,作品受眾較廣,產量又高,相比起同期的很多原畫師和插畫師來說,具有更強的曝光度及影響力。可以說Tony是推動後賽璐時代審美變革的先驅之一。

(村田蓮爾,2005年,「robot」vol.4
Tony對少女體脂的鐘愛及皮膚的處理方法,在很大程度上拜村田老師所賜。)

而賽璐時代之後,除了SCA-自、基4%等的類Beta塗,以及涼香、和泉つばす等的新賽璐派之外;包括鈴平ひろ、西又葵、狗神煌、karory在內,很
多人印象中的賽璐風插畫師其實都已或多或少轉變了風格。再加上水粉的崛起,平塗的進化,厚塗的上位,Tony的風格也就顯得沒有那麼突出了。

(2015年,「神絵祭」
可以明顯看到隨著插畫產業的成熟及審美情趣的推移所導致的,賽璐系畫師的風格轉變和比重下降。)

而已今日的時點來評價Tony的畫力的話,一來如前所說,雖然秋葉原系有固定的受眾,但從插畫整體角度來講,審美風格開始推移了,像近年來插畫上開始逐漸流行的,整體明暗、高亮對比、低飽和色調統一、異色光影、厚塗觸感、細節飽和/材質設計(信息飽和)等等等等,哪一種都不是Tony擅長的,也是心疼你尼。

(著香料,デビルメーカー東京,2014
當代插畫師的普遍風貌。)

而相應的,近幾年來Tony也開始積極的嘗試新的作畫技法,至於進展如何,還是很令人期待的。

(自強不息,努力改變的老年畫師Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスSOFMAP特典,
吸收了新技法的Tony改,還破天荒的實現了完成度較高的背景,堪稱個人近年來最高巔峰。)

(Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスAnimate特典,
然而優秀的畫力只維持了一秒鐘,本人其實是個浮動頗大的畫師。)

而至於技法上,你說Tony基本功差,私以為倒也真沒那麼差。像他的肌肉造型,基本在萌系風格中算是控制的很到位了,多一點太硬,少一點太肥。至於本人喜歡脂肪所以畫的時候往往略肥,這些都是個人口味,沒有太多評判的餘地。

當然你說他畫面太平,結構變形不夠多樣,空間感差,缺乏張力我就只能認了。

Tony自身畫力的大問題在於:敘述能力太差。對場景狀況和人物神情的刻畫深度都嚴重不足。
歸納為三點:構圖單調,表情作畫力不足,場景塑造力不足。

構圖上,典型的秋葉原系職業病,galgame CG畫太多,太執著於鏡頭意識。
Tony大部分的作品都是女孩子一邊半裸(誤)一邊專註的看著你,鏡頭感強,注重角色和觀眾之間的視覺聯繫,但在觀眾和畫面的情感鏈接,以及對角色的自我意識,自身的行為和內心思維挖掘不足。作為插畫而言,信息量相對不足,人物有種「精緻卻乾澀」的「物件感」,很少給人以鮮活的感情衝動。

換句話說,角色在做些什麼,處在怎樣的情況之下,角色的內心是怎樣的,與觀眾之間產生了怎樣的聯繫,這些蘊涵性的內容,從他的畫中很少窺見。

Tony嘗試表現角色情感深度時,基本是努力在表情上做文章(雖然是公認的表情比較著急),看起來大概是這個樣子的:

而優秀的插畫師在塑造形象時,往往更傾向於刻畫角色的自我意識,通過角色自身的行為豐富情感深度,賦予畫面敘述感;而不是海報式的,單純面向觀眾的形象展示,which tends to make your characters look cheap and objectified.

(たいそす,
不只是角色上的豐富,包括彼岸花及河水等等符號的運用,構成了一副具有完整故事性的畫面。)

(Saber,
即使在角色不存在鏡頭意識的畫面中,也依然可以通過營造巨大的情感張力和角色存在感營造出舞台感的第四面牆,觀眾會自然的代入觀測者的位置,與畫面建立情感聯繫。)

那麼是不是鏡頭意識就不好呢,當然不是。擼圖如戲,全靠畫力。
即使是「女孩子盯著鏡頭」這樣單調的構成設定,也可以畫成「在愛人面前首次穿著性感泳裝的女孩子在感到嬌羞的同時又積極展開進攻」的場面。

(笹岡ぐんぐ)

或者是"溫泉泡到一半知覺恍惚時被男孩撞見無奈大腦短路本心暗露情愫流轉的場面「

(湯木間)
同樣是鏡頭意識的構圖,通過表情刻畫和環境描寫就能達到豐富的敘述效果,真是不知道高到哪裡去。

最後,場景塑造力。
當然大家就會說,Tony也會畫背景啊,那個Shining Resonance的特典背景就不錯。不過場景並不只是單純的背景,優秀的場景營造出整個畫面的PTO,賦予角色身份和獨特性,是在敘述能力極為受限的插畫媒介中舉足輕重的一部分。是與角色本身融為一體的存在。在這點上,Tony並不具備用一幅畫營造出一幕間或是一個角色的能力,還需要學習一個。

(やすも,
並不是說美少女畫師就不需要刻畫場景,正因為是美少女畫師,才應該最大限度的利用場景刻畫出美少女角色的屬性及個性。)

(もぐも
而複雜的場景本身所呈現的空間感、光感、質感等信息量,也是插畫中不可或缺的魅力之一。)

當然Tony在自己熟練的模式內也有不錯的表現力,但作為職業畫師而言,守備範圍太小,難以應付不同的情景變化,依然是不變的硬傷。


而至於Tony的角色設計,則一直是毀[hēi]譽[de]參[fēi]半[qǐ]。
角色設計有四講:功能性(可塑性,可動性,平台契合度等)、美觀性(風格協調度、受眾針對性、設計感、畫力等)、辨識性(原創性、標誌性、造型性等)、內在性(角色個性、合理性、內外協調性等)。

撇開其他幾條先不談,Tony首當其衝的問題在於——辨識度不夠。

而Tony的辨識度低下和很多其他的設計師不一樣,他的角色模糊基本出於一點,就是自己的審美容差太小。不符合個人喜好的元素不使用,喜好的範圍又窄。這種特性對插畫師來說雖無傷大雅(並不),但作為設計師就容易造成角色設計上的局限。

首先,作為突出頭面表現的萌系畫師來說,選色與造型太過單一。
舉例來說,這是一般遊戲的發色設定:

(べっかんこう,2014年,「- 大図書館の羊飼い -Dreaming Sheep-」
九個角色的發色分別為:橙、紅、紫、金、黑、白、藍、粉。通過積極的調整人物色調來掩蓋臉盲的事實,進行角色區分。)

這是Tony的發色設定:

(2009,「フォルト!!」)

確實是對一個成年色弱來說,都感受到很大的震撼。

當然,フォルト!!的人設可以說是為了突出生活感而選取了相對寫實的色板,再加上角色數量較少,並不構成太大問題。再來看一看幻想風群像RPG的Shining系列:

(2012,「Shining Blade」)

20名角色的發色指定卻只有四個半色系,平均五名角色共享一個發色。
選色的過度局限,使得Tony的人物普遍色相相近,再加上畫法本身飽和度及明度對比較小,導致角色間的區別性不足,辨識度低下。此外頭髮造型大多集中於披髮、側發、馬尾的基本型,前發也往往以碎劉海與中劉海為主(所以你會發現Tony偏分的角色往往很有辨識度),組合樣式比較集中, 且很少通過發片層數、發量和發束來區別人物。面型上,眼睛基本只有三種模式,且基本不調整五官間距和臉型(審美容差小),更加劇了角色的模糊。

再看看別人的頭像小圖

(2014,「閃の軌跡 II」
不止為不同的人物選取了差別明顯的發色,還善用賽璐風格的特點,通過調整髮絲的容量和密度來塑造外形,增強辨識度。)

而在面容上,Tony對角色性格的表現力也是硬傷。集中表現在三個方面:角色內外協調性不足、面部審美容差小(臉盲),神態刻畫能力不足(面癱)。

一般來說,面對沒玩過的遊戲時,對人設的感受通常是這樣的:

金髮雙馬尾ドヤ顔——金髮代表華麗/高貴血統,極細的雙馬尾和髮飾體現角色對自身形象的重視,反映家教/自我修養,ドヤ顔體現自信自傲的性格,推測應是大小姐角色(確實是大小姐)

露出前額的藍發——露出額頭一般是性格認真/自信的表現,而藍色通常表示冷靜/保守/高冷,髮飾單調且面容端正,推測應是個認真冷靜的優等生角色(確實是認真冷靜的優等生)

白髮ジト目——雖然看到ジト目就基本確定是三無/無口角色……白髮表示神秘/北國,推測是神秘/異國的三無/無口(確實是神秘的三無)

這種刻意凸顯造型和神態特徵的手法,充分映託了角色的個性與背景。玩家對人物的外在和內在得以實現認知平衡,接受速度及認知印象都會較好。
相比之下,Tony的人物面孔是這樣的:

一位美麗的少女……(一位元氣少女……

一位美麗的少女……(一位天然呆少女……

一位美麗的少女……(一位強氣少女……

神態上,通用表情過於相近,特有表情刻畫不足,難以體現角色性格;造型上,與角色內在性的關聯較小,且有時會有過度設計和設計不足,容易從側面影響角色的性格塑造。

至於設計感上,Tony的風格極大程度上是和Shining系列綁定的,在角色設定層面往往互相制約,很難說誰坑了誰。總的來說,外形設計上普遍強調整體,大形狀多,小配件少,層次感雖略為單薄,但作為3D設計來說,捏模相對舒服,可塑可動性好,功能性優秀;從2D角度評價,設計元素上雖跟皆葉英夫、吉田明彥之流還有一定差距,但近幾年也有明顯進步。像上圖Sonia白色盔甲的設計,不止細節上比以往的作品豐富甚多,選色和造型上也平衡了角色的身份和審美(白色-純潔正義、金色-皇室血統、黑色-視覺協調),還是當得上其一線的水平。

最後,說了一通亂七八糟的,總結性的一言,再概括一下Tony的定位。

實力派和偶像派裡面,偶像派,人氣上屬於秋葉原系頂點級,畫功在商插中處於中等以上,頂級未滿。基本比久方綜司,香川太郎,甚至蟲麻呂,ぽんず這一批還是略輸一籌。
努力派和天賦派裡面,努力派,Tony的畫比較缺乏靈性,不太具有生來的藝術感,他的畫功基本靠後天的勤奮和紳士的少女愛細心澆築,是一位令人敬佩的畫匠。
左腦派和右腦派裡面,全腦派,雖然很少有左腦派的激烈變形和構圖,但畫風平穩,造型正萌,小形狀也拿捏的好;顏色上雖略欠驚艷,但儒軟柔麗,且在某些時候流露出不錯的明暗意識,基本上在造型和色彩兩方面發展比較平均,即無突出,亦無殘欠。

與千千萬萬的同期畫師一樣,努力保持著自我風格的同時積極嘗試著轉變,
至今也依然自強不息的老年畫師Tony的奮鬥之旅,就在這裡。


謝邀
不過你是找錯人了啊,我不是日系精通啊。。。。
咳咳,好吧,尚且談談。先不提專業角度,先從普通人角度來說,很棒是不是?為什麼?露肉啊,性感加情色啊,哈哈哈。還是嚴肅點吧。╮(╯▽╰)╭
先說說角色設計吧
Tony的角色可以說是既有自己的固定設計,又面臨著固定設計帶來的束縛,導致很難從這個圈內走出去的尷尬。光明系列相信很多人都知道,Tony的人設可以說是完美的契合了這個遊戲,堪稱經典。但相信玩了幾部之後,就會發現:人設就是那麼幾個人設,而且臉型基本一致。嘛,固然是遊戲本身情節設定,劇情人物就是那麼幾個。但也不難發現,他的人設思路完全固定在這種模式里,很難在短期內有所變化。也可以說基本不會變化了,從他這十幾年的畫畫歷程就能發現了。臉部和頭髮的設計正是他的角色設計的靈魂所在啊,一個模式里出來的。
再說到他的作畫風格啊
Tony的畫集我本人也很喜歡,他的畫帶著濃厚的個人風格,既不是普遍的賽璐璐風格,也不是日系獨特的厚塗。說實話,日系我不精通啊,實在是找不到合適的詞來形容啊,照我看來,有點歐美厚塗的影子。這就導致他的畫,既有一種童話般的朦朧感,又有一種體積感和從故事中走出來的微妙的真實感。(當然是忽略那突出的二次元的臉了)
Tony作畫十幾年,看他的歷程,不免讓人吐槽他的畫風從清純保守,變成性感放蕩,還有就是賣肉。不過他主要畫的是本子,迎合宅男才有市場嘛。
好了,扯淡完畢,溜走


2009年,那是一個夏天,當時初二的我還是一個單純無知的小學霸

在一個陽光明媚的午後,同桌x一臉神秘地告訴我
「你回去搜一下Tony大神。」

x一向不正經,我抱著試試看的心態回家用百度搜索了tony大神
一夜過後,新世界的大門被打開了。事情開始不受控制了。
周末能玩電腦的時候就上網把圖下載下來存到當時我的諾基亞小手機上。

周中全靠存貨解決麒麟臂的暴走

當時我一個月包30m流量,主要用於看NBA文字直播,捨不得開圖的那種。
但是會在老圖看膩了,然而還沒到周末的時候,用2g網和流量,毅然上網搜圖
這種情況大致持續了1年的時間,結束的也很有戲劇性。
又是一個夏天的午後,
我同桌問我,
你聽說過快播么?


專業來說,tony的畫功紮實 技法簡潔又有厚度 是注重線稿繪製的畫師 筆下多為高挑妹子 多表達性感 韻味 風格靚麗…臉的表現比較單一…千人一臉型~
市場來說,很抓住市場審美……有自己獨特並吸引觀眾的元素………著名的老牌插畫師了…

個人一開始挺喜歡的,久了之後,審美疲勞了……現在比較喜歡《左老師》

謝謝邀請,讓我刷一把存在感了…


謝邀
大致來說很多宅男都很喜歡,到後來好像都為肉番做人設了。大學時期我的一個室友就非常喜歡他的作品。
其實如果按照專業的角度來說,他的畫其實沒多少設計感,大部分也是同人為主談不上設計。
風格的話很標準的P站畫風,所以導致後來P站上跟風的也是成群結隊。其實還是很商業化的作品。如果學習的話不建議專門研究他的畫風。


謝邀
拿音樂來說就是潮品。07~09年的時候驚為天人,現在泯然眾人。
然而妹子臉還是很標緻的~TONY粉不要打我。


Tony讓我想起了和他一個世代的繪師--七瀨 葵。
他們有很多人在水彩上色上很牛逼,進入電繪世代,這輩繪師的上色優勢被輕易抹殺掉了。所以像Tony這樣堅持電繪來模擬水彩上色的作者,我為他們的執著而感動。

商業繪師不可能再用手繪了,效率不允許。

還有日本電繪師有兩撥人,分別是從動畫業轉職,從漫畫業轉職。

一般動畫業因為有塞璐璐的上色和對人體結構更高的要求,所以畫cg要甩漫畫業轉職的好幾條街。


優點,特色強,有賣點
缺點,特色太強,賣點太單一


某些兄弟不要趁機飆車


首先tony老師的畫工非常紮實
老一輩的畫師基本都更注重這一點,而現在的畫師很多急於求成,其實人體畫工都不算太紮實。
舉新生代畫師中算是領軍人物的kantoku老師為例,在前期kantoku老師的作品之中人體也並沒有太注重,而是從上色風格開始,再改善的人體,現在在自己的風格基本已經「沒有弱點」了

說回tony老師,早期到現在,都非常注重人物的形體,注重寫實,而線條精鍊,一筆一划勾勒出的人物都非常的「誘人」,服裝設計加上自己的風格都給人一種驚艷的感覺。作為早些年同人界的「神」,在風格上,大眾已經偏向七尾奈留那一派的「萌系」畫風,這也是為什麼新生代畫師人體普遍一般的原因,寫實的風格難以複製,但tony老師很好的用寫實的風格繪製出讓人看上去感覺很「二次元」的美感,我認為這是tony老師最厲害的一點

但是tony老師始終無法脫離自己千人一臉的瓶頸,看久了就會審美疲勞了,希望tony老師能脫離瓶頸吧


Tony 臉和平井臉有的一拼了,我現在喜歡左野俊英我會到處說嗎。233333


謝邀
不了解同人界還有自身對這方便不是很感興趣。但就其內容來說,符合男性向作品的標準,色彩明麗,動態把握到位,但構圖相對單一。


大暮維人的也蠻不錯


"膚質鬆軟,肉味鮮嫩" 什麼鬼


他的畫風迎合了大眾審美。而且亞洲大部分男的都是喜歡那種外表清純內心淫蕩的妹紙吧~


時代總是帶走一波又一波潮流,留下一片又一片回憶,其實這也是社會審美和萌文化的不斷升級帶來的影響啊.不得不感嘆當年作為手機壁紙每日朝拜的神聖,如今已埋沒在硬碟的深處.


t


千人一臉,下海大神


看了以後我石更了


背景單一,沒有太多的空間


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