網路遊戲中的物價是如何被制定和穩定的?

每次玩新測試的遊戲,基本都是一上線物價就已經被某些玩家初步制定, 而且不是一個區的情況,基本整個遊戲就有一個差不多的物價 。


蟹腰。

在結論上,我支持 @孫志超 的結論:網遊,尤其是國內網遊物價之所以能飛快穩定,是因為工作室和職業商人的存在。

但在論據上我完全不贊同他的「網路遊戲是一個很好的實驗性質的經濟體,完全信息透明、低交易成本、無貼現、沒有商品質量區別」的看法,也不贊同那個宛如「看不見的手」一樣的、在調整和統一所有網遊物品價格的「看不見的工作室」。

這個假想的網遊,和這個假想的大能的工作室,我很好奇在現實世界對應哪個遊戲;我所知道的所有有著交易市場或者拍賣行的網路遊戲,均無法對應上面這段描述。不,截止到2014年初為止,網路遊戲價格的穩定絕不是因為什麼自由市場看不見的手的威力。

而是另外一種在現實世界我們也非常熟悉的無形力量的威力。

之所以能夠支持工作室的有交易網遊能迅速產生穩定價格,歸根結底是因為每個伺服器的市場狹小,市場之間無法交易,以及交易量和交易成本特低。這讓壟斷和控制市場在網路遊戲中變成了一件極其容易實現的事情。

網路遊戲的交易量是極其小的。一個常見的網路遊戲,不同開服時間的伺服器之間幾乎完全不可能有低成本的道具交易,跨服交易對絕大多數遊戲開發商來說都是不可接受的;而這個伺服器的居民人數,受制於硬體,相比於現實世界是極其有限的。那意味著,整個伺服器的道具產出,其實是個很有限的數字(相比於現實世界的貨幣來說);而在這其中,用於交易的部分就更加稀少了。對於特定的、有現實貨幣的交易價值的道具來說,每個伺服器每天也交易不了多少;就算對所謂的「大宗原料貨物」,其成交量和產出也不過是一個很有限的數字(以現實貨幣計價)。

而在網遊的一個伺服器之中,對特定商品的需求幾乎可以說是一直存在的。這個需求甚至可以通過伺服器的開服時間和玩家的註冊時間/遊戲時間粗略估算出來:到了某個時間,作為一個整體的玩家就是會需要某些東西,而且他們靠自己的力量無法生產。

換句話說,只要有一個,或幾個擁有相對伺服器其他玩家有更多資本的人或組織,他們就能很容易地收清所有伺服器內的特定物品,然後將這些特定物品以他們喜歡的價格賣出去——只要這種物品在本伺服器不能以簡單的方式大量生產。需要的人無論多貴,他們也要被迫買下這些物品。而對多數網遊來說,大多數有交易價值的物品都不能以簡單的方式大量生產:你要不然要有高級角色,要不然要有穩定團隊,要不然要有練功地點……如果人人都能簡單生產,誰會去交易它們?

當這一定價變成了「錨」之後,伺服器的其他市場參與者自然也會想,「既然這個東西值這麼多錢,我自然也要以這個價格交易」——於是價格就迅速穩定下來了。當一個新的」錨「和一個新的資本壟斷者進入時,它也會飛快地攀升到另外一個穩定的價格——經常玩網遊的人應該都很熟悉這樣的情景。

網遊的定價方式,更類似我們現實世界中所熟悉的那些暴利、市場信息完全不透明、商品成本隱藏的市場——比如裝修建材傢具古董這些市場。在這些行當里,並沒有什麼強大的壟斷勢力或者公司,商人們也不需要密謀,但是從業者們仍然本能地利用自己逐利地本能將市場狹小和信息不對稱的優勢發揮到了最大。每個商人(或者說,大工作室)不需要去掌握什麼了不起的「對遊戲體系結構和玩家需求了解至深」技能,他們只要掌握自己手中的巨大資本,適當地在某些商品上進入壟斷形勢,或者和所有同樣掌握巨大資本(相對某伺服器的狹小市場來說)的幾個同行默契地控制價格就可以了。

亞當斯密曾說過:「同一行業的人難得碰頭,但是在偶然相聚時,談話中總是歸結到彼此密謀,如何反對公眾,或者如何設法提高價格」。

在網路遊戲交易的世界裡,每個伺服器那狹小的市場里,總是有那麼些同一行業的資本持有者。他們只需要關注一下交易網站上的價格,就能輕鬆地反對一盤散沙一般的玩家公眾,並設法提高價格。

相對的,如果一個遊戲的玩家比較少或者很少有現金交易,很少有大規模的壟斷工作室進入來控制價格,那麼這個遊戲的價格就會一直持續在劇烈的波動之中,直到那些自然致富的玩家和公會獲得了相對伺服器規模足夠多的籌碼可以在一定程度上控制市場以謀取利益為止。

這時候會發生的情況,就更接近另外一個回答中所說的「一個完全嶄新的遊戲的物價是一步步從高位慢慢穩定到了一個大家都接受的值「。遺憾的是,這種情況在中國大陸運營的網路遊戲中,並不多見。

網路遊戲內的經濟學是個很複雜的現象,根據遊戲的經濟設定、遊戲的運營地點、玩家的多寡……有無數不同的變化。我能確定的是,截止到目前為止,它暫且還不是一個理想的自由市場經濟的範例。

關於網路遊戲的經濟史,各位可以參考旗艦的構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄。


被封了幾十個D3號的人怒答。

首先請允許我幻想著最高價格炫個富,這些G仍剩下很大一部分存在我的亞服賬號中,如今,他們大概連一張CDKEY的錢都不值。

經濟學上的理論與制衡,樓上幾位說的都很好了。我想針對提問中的「迅速穩定在一個物價」說兩句,這個因素,和遊戲本身的運行機制有著根本關係。遊戲內可以交易的商品/貨幣能否維穩,很大程度上決定著一款網路遊戲的壽命,遊戲設計得不好,根本就形成不了擁有無形幻影手的成熟市場,也就沒有物價穩定的可能。

暗黑破壞神3,於2012年5月發行。鑒於前作的巨大影響和地位,其吸引力和號召力是跨越用戶年齡的,初期一時爆滿,許多不玩網遊的人——是的,通過網路登入並能與其他玩家在線互動,就是網遊——也紛紛買了CDKEY,火熱程度可以想像。

後來的事,大家都知道了。眾多暴雪粉絲大失所望,無論暗黑這款遊戲本身的類型有多受限,D3仍然是一部遊戲壽命極短的遊戲。即使是最近的奪魂之鐮資料片,內測剛放出來不到一周,其最高難度的遊戲內容已經被一個玩家虐成狗了……。任何類型的遊戲玩家,可曾見過一個大公司出的遊戲,幾天就被人玩到完全沒有挑戰價值?

之所以把吐槽暗黑3放在這題,是因為它較於前作的失敗,就在於貨幣。

直到暗黑3發行的前段時間,我一個朋友還在沒事自己刷暗黑2玩,因為掉落的裝備永遠有更加極品的可能,他永遠見不到最好的。暗黑不是與其他玩家一起farm或者pvp的遊戲,作為泡菜類型,其最大樂趣就是掉裝備、掉好裝備,而暗黑3革新性的拍賣行完全抹殺了這一點。

拍賣行的存在,讓「我今天要上線刷一圈,希望會打出從未見過的好裝備」變成了「我今天要上線刷一圈,也許會掉值錢的裝備」。

早在D3發行之前,我與基友探討過關於現金拍賣行這個看似很網遊經濟革新的設置,打落好裝備可以直接賣成現實世界的貨幣,在玩家看來是多麼美好的事情。這個願景是如此誘人,以至於暴雪的設計人員都意識不到此舉是多大的錯誤。(儘管前陣子終於宣布要刪除拍賣行)

最好的東西,永遠在拍賣行里擺著呢。幾率上來說,誰都知道,自己親手打出比最貴那件還要好的海景房裝備是難到幾乎不可能的。於是,無論玩家的需求是「攢G買好裝備以便去更順利虐怪」還是「賣裝備攢G以換成美刀」,都指向最終的、單一的目標:遊戲金幣。

然而暗黑3的金幣產出效率之高與回收效率之低,恐怕要創網遊之最。

遊戲發行時我和基友玩了兩個禮拜,去淘寶一看,成交量最高的店1塊錢1萬G,周成交量三十萬+……然後我們就決定弄十來台機器賺點錢玩。在我測試腳本時,就一個GF不怎麼高,裝備很爛的號,不一會就打出了一塊雞排的錢,其金幣產出有多快可想而知。基本上,無論前期刷罐子還是後來打373之類的短路線,裝備不差的號1小時怎麼也有15萬G以上的效率,一個CDKEY如果敢歐美亞三服同時在線的話,那麼擁有十個號就可以日產一億金。(在金價1元時即是每天萬元)

等我機器就位,一堆CDKEY就位的時候,金價已從1元/萬G跌到了0.6,距離我看淘寶那次大概是兩周。再待我把號都升滿級,金價跌至0.4。結果剛每天能賣幾千塊沒兩天,突然有刷錢BUG流入市場,一夜間金價變成了0.08,並持續下跌。等到2012年末,這遊戲乾脆連工作室都不做了,因為沒人玩,金價已經是0.00X的節奏,還不夠每天的電費。(寫到這裡去查了下,當前亞服價格是0.0006)

毀了遊戲的,當然不是工作室。暗黑的經濟體制如此脆弱,可玩性差,歸根結底就是上面的吐槽:不夠難。

難,意味著玩家想要達成的目標不能輕易被實現。但暗黑里追逐的唯一目的就是金幣,想要買一套頂級裝備買個幾千塊的G就可以達成,比任何一個人民幣遊戲花錢都要少的多;在遊戲里獲取,更是容易至極。然而,在那之後呢?「用頂尖裝備去更效率地打錢,然後賣成現實貨幣」可能是留住玩家繼續遊戲的理由,但當金價不那麼誘人時,玩家便徹徹底底失去了動機,更何況大多數人壓根連去買好裝備的慾望都沒有就停止了遊戲。暗黑的重複性和單一性決定了金幣無法達成平衡回收,也因為獲取金幣太過簡易,讓我這種業餘即興工作室都能隨便上手、極快地憑空造出貨幣湧入市場;另一方面,遊戲趣味低導致玩家不斷流失、需求少、物價低,這個惡性循環徹底湮滅了所有遊戲目標,因此遊戲無法形成市場,迅速衰敗。

相反地,魔獸世界從記憶里200G一張點卡的價格,歷經近十年,如今也只是25000G左右,在每個資料片中價錢很穩,從未有過D3那樣的大幅跌落。除了極高的活躍人數外,主要功勞還在於其產出與回收的絕佳設計。

首先就是,任何類型的遊戲玩家都有不可避免的支出,形成巨大持久的需求。打PVP的玩家多半懶得做日常,就算做,也只能足夠修裝備的錢;其他例如練專業、寶石附魔重鑄的費用,除非特別勤勞,不買G怕是不夠用的。打副本的玩家要富裕一些,但合劑啊烹飪這些的,也足夠讓你打來的G迅速消耗。

魔獸經濟系統的強大,最重要當屬金幣產出不易。怪掉落金幣不多,而且沒有那麼多、刷新那麼快的怪讓你打,這部分收入通常還不夠維持修理裝備。任務獎勵很豐厚,但地點分散、完成方式不同、有競爭、有完成數量上限,每天在這方面憑空出現的貨幣很快就被修理重鑄等回收。即使像採礦草這種貨物,也是要賣給其他玩家才會變成金幣,而非在山崖上憑空長著一坨20G/組的東西讓玩家采,永遠沒有過量產出擾亂市場。

魔獸作為一個世界,各色需求讓貨幣保持流通,形成了良好的經濟環境。這種優秀的機制不管在美服還是國服,都不會因為工作室的存在而被破壞市場,因為暴雪對使用BOT這一不公平行為的懲罰——永久封號——將其猖獗程度限制在了泛濫成災之內,是「獲取金幣難」的最終註解。

限制貨幣產出,良好回收機制,保持貨幣流通,保持玩家數量與遊戲需求。

綜上,這四點,是可以讓網遊物價穩定的要素。


--------------------------------------無聊附圖兩張---------------------------------

當時每天都會掉一地這樣沒用的傳奇,我很不懂D3的裝備系統設計師是怎麼想的。

那年中秋節當天,我的號全部掛掉,土豪夢破碎,喜聞樂見。


我覺得首先要對「物價」定義,這個物價是指遊戲中的虛擬貨幣或一般等價物,還是折算為現實中的實際貨幣或等價物(如點卡兌換或人民幣線下交易)?

前者,我認為有可能,但不太可能普遍和更慢
後者,我認為有可能,可能相對普遍和更快

其次很顯然,題主的遊戲環境應該是一個允許泛交易的遊戲環境(顯然不允許的環境下不存在p2p交易,也就沒有什麼價格變化的問題了)

根據我的粗淺經驗,最有可能的情況是:物品價格隨遊戲進程而有明顯變化(通常為下滑,但這往往是通脹及稀有度變化的效應),在足夠未定的環境中持續一段時間,會自然穩定

我認為如果快速進入「價格穩定」的經濟環境,一般說明如下幾點:
1,遊戲自然進入經濟穩定環境而得出合理的價格,這個期間低於原預期
2,目的性更強和更有經驗的玩家將上述經驗帶入了新的遊戲環境
3,有付費要素調節乃至決定了經濟體系的兌換比例

下面簡單試闡述幾點:
1,通常的泛交易遊戲環境必然出現穩定態
2,穩定態的內外部決定因素
3,人工加速穩定態的必然性

用通俗的理論來理解,價格控制由供求決定:以遊戲的基本經濟體制套用貨幣理論和最基礎的新凱恩斯理論的角度解讀,是基本適用於遊戲中的虛擬環境的,其共同規律如下:
1.1絕大多數(不可排除有少量例外,下同)虛擬資源和一般等價物,貨幣,均由玩家控制的角色勞動產出,即勞動力轉換為價值
1.2絕大多數遊戲運營方不會頻繁粗暴直接干涉遊戲內的經濟體系,因此在大多數情況下,遊戲內經濟體系呈現完全競爭市場狀況而非「政府」干涉狀況

2.1伺服器開放瞬間,社會總產能,總資源,總貨幣價值均為零
2.2隨遊戲進程,勞動力總量,總質(單位時間勞動收益)會有上升故而社會總產能,總資源,總價值呈必然上升趨勢
2.3因為2.2,故而會產生通貨產量提升,進而帶來通脹效應
2.4遊戲和現實最大的不同之一即貨幣的直接回收系統,通常設計良好的系統會保證總體系內的貨幣直接消失換取玩家需要的服務或其他資源,以總量維持穩定而非無限通脹
2.5假設在某個遊戲進程點之後(短期內沒有大的更新,遊戲生態相對穩定的期間內),供求可能達到准一般均衡態或非瓦爾拉斯均衡態(存在普遍的,大量的生產過剩)
2.6此時的貨幣和價格環境趨於穩定,每一樣物品的價值均基於其實際價值(通常為其養成向核心數值價值)決定

3.1玩家環境總體會趨於帕累托最優,而且遊戲進程通常保證這個趨向不可逆
3.2如果遊戲不允許付費購買玩家的核心追求,則該趨勢隨遊戲設計的核心數值獲取難度而變化,通常為趨緩
3.3如果遊戲允許付費購買玩家的核心追求(以下解釋為核心數據),則該趨勢隨平均付費度而變化,通常為趨緩(即付費效率趨低),且受到3.2的影響
3.4基於2.4 2.5 3.1 3.2 3.3,可知正常情況下,即遊戲總內容,進行時間,總玩家數量三個有限條件下,在某個時間節點以後,遊戲社會整體經濟狀況一定會達到穩定
3.5例外:在未達到足夠穩定的情況下受到上層干預,使得整個社會經濟體系發生變化(通常原因為大型的更新,如新的版本,影響大的數值調整,增添刪改已有內容等)

4.1該遊戲若有額外付費購買核心數據的直接或間接方式,則其平均折換值(可以將所有購買/折換行為),將成為系統內認可的「定價」
4.2該遊戲若無額外付費購買核心數據的直接或間接方式,則達到或接近均衡態時的平均貨幣價值和物品價值,將成為系統內認可的「定價」
4.3該遊戲若有付費購買和核心數據無關的付費方式,則其對社會經濟狀況無直接影響
(例如土豪購買十萬小喇叭辱罵敵對公會為「無影響」『;但充值排行榜第一的土豪得到了一把毀天滅地刀為「有影響」)

5.1除非出現斷裂式的,或跨平台,跨地區跨語言的玩家隔離,否則遊戲內的經驗將由玩家進行完整記錄和傳承
5.2絕大多數開放新伺服器的遊戲環境和老伺服器的環境接近或相同
5.3基於5.1,新環境中的玩家的總體行為將呈現更有效率,即更快趨向於平衡點的特徵
5.4新環境中的玩家中,完全經濟人大於完全自然人,即打金工作室和商人的購買力和生產力比例超過玩家比例時,遊戲將加快趨近平衡

綜上:可得最上面黑字部分結論


update:我閱讀了@孫志超的答案,認為其中有合理的地方,我歸納他的結論是:
商人和打金工作室具有凌駕於遊戲本身經濟體系以上的調節力,驅動了市場達到平衡

我認為這是一個明顯的干擾因素,也認為是一個明顯的因素,當「所有商人和工作室的產能和購買力「已經達到和超過了該社會經濟體系中其他所有玩家之和時,這個因素就成為主要原因,否則為次要原因,但仍然是最直接的促進遊戲經濟體系達到平衡的重要因素。

但也提出一些不同意見:關於網路遊戲環境是否理想博弈環境或經濟實體這點之中,」完全信息「一條是顯而易見的錯誤:
在遊戲環境中的用戶,對於某一資源(在一個伺服器內)的具體情況,包含但不限於:資源總量,產出效率,單位成本,持有量,流動量,平均成交量,交易方,價格走勢——都不可能擁有完全信息,他們僅可能擁有少得可憐的有限信息,即可察範圍內有限的樣本
甚至於除非對所有和交易有關的行為和信息均進行記錄的情況下,遊戲運營方都不可能擁有完全信息,所以對於多數玩家而言經濟體系的表徵更類似於黑盒而非玻璃盒

例即玩家大多數情況下不可能獲知:「因近期大量打錢(非打裝)工作室入駐因而本服呈現通脹狀態」推知「未來一段時間內我的實際購買力降低」進而做出「我要不趕緊把手頭的金幣都買東西,要不準備用人民幣從工作室買金幣」或者類似的決策,我想這一點無需證明。

我們認為多數玩家在遊戲內消耗金錢和時間是為了讓自己的角色的核心數值得到成長,但顯而易見,這並非玩家的唯一目的和絕對行動模式,大量休閑型玩家的存在,和遊戲內利他行為的存在可以證明這一點。

基於三個完全——完全理性,完全信息,完全自利的理想模型分析並不適用於分析網路遊戲內經濟環境,這點是容易證明甚至無需證明的。


這個問題很有意思。以往很多問題都是問遊戲策劃怎麼給商品定價。但自由交易市場的的價格如何被玩家制定,是個純經濟學的話題,和遊戲本身沒有關聯。

以經濟學研究者的視角,網路遊戲是一個很好的實驗性質的經濟體,完全信息透明、低交易成本、無貼現、沒有商品質量區別,所以完全不需要用到齊次函數或包絡定理來分析定價。基本上,一個遊戲剛上線,價格便能迅速確定下來的原因在於遊戲工作室(或擁有類似技能的個人)的存在,他們對於遊戲內物品價格非常敏感。一方面,他們玩了眾多遊戲,對遊戲體系結構和玩家需求了解至深;另一方面,他們有充足的人力和時間投入遊戲來迅速了解該遊戲最快速的產出方式、會成為硬通貨的物品並尋找到穩定的獲利途徑。

本質而言,遊戲內虛擬幣或硬通貨的價格是最容易確定的,其他商品的價格通常會通過與硬通貨的產出效率進行對比來計算。此外能影響的因素只有兩項:一項是供需關係,假如遊戲活動對某項物品有需求,那麼該物品的價格會提示,同樣假設遊戲內的生活物資產出速度固定,那麼土豪進場必然迅速拉升價格;另一項是生產者之間的競爭關係,假如有一個大工作室想壟斷市場,可能會採用傾銷或者壟斷商品的方式來控制價格,達到讓其他競爭者短期沒有利潤而退場的作用。

那麼,如何制定硬通貨的價格?就取決於生產成本,房租、水電、電腦成本、人力成本。而人力成本的巨大差別就導致了wow美服金價和國服金價的差別由來。而暗黑3因為賬戶價值的區別(封號成本,這個wow太大了),打金難度的區別(farm的難度和bot的難度),國內外差別並沒有那麼大。

除此之外,商人角色的存在進一步加速價格穩定的步伐。因為商人的獲利來源就在於:尋找市場上低於真實價值的商品,迅速購入後按合理價格售出,並且一旦發現有求購者出價過高時爭取第一時間做單。而菜鳥逐漸發現規律以後就學會了參考他人價格定價。從而迅速統一了市場價格。


推薦大家閱讀Vili Lehdonvirta的學術文章&,這篇文章介紹了如何保證虛擬經濟系統中物品價格的穩定

文章中通過很好的解釋了虛擬物品交易市場的幾種配置模式,即:

1.Perfect competition - 充分競爭市場

無官方介入管制,laissez-faire式管理,對價格的影響完全取決於市場內的供求關係,物品價格波動性大

2. Monopoly - 官方賣方壟斷

即物品只能賣給官方/NPC,物品固定價格,官方容易操縱控制;


3. Monopsony - 官方買方壟斷

即物品只能從官方/NPC處購買獲得,物品固定價格,官方容易操縱控制;


4. Price ceiling - 價格天花板

官方介入出售物品,防止市場價格超過天花板,價格不會過高


5. Price floor - 價格底線

官方介入收購物品,防止市場價格跌落底線,價格不會過低


6. Price window - 價格敞口

官方同時介入出售和收購物品,保證商品價格在合理區間

7. No market - 無效市場

沒有人買賣,或不提供買賣方式,商品無定價

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很多時候,我們可以在遊戲的交易市場中看到以上的幾種模式,對不同的遊戲設計需要應用不同的機制。比如類似TCG一類的遊戲,往往會引入Price floor策略,保證卡牌的價值。


遊戲的物價是參考普通玩家獲得交易品的遊戲時長來制定的,比如魔獸的礦價就是以採集的時長為錨。


先把《策略與博弈》看一下。
交易成立的價格為每個決策者的信息集合均不變的情況下做出的決策,只要信息集合不改變,就會達成納什均衡狀態。
一個遊戲中的信息的變化比起現實中,少得多,所以容易穩定。
想要體會一下的話可以玩下EVE的市場,看一下戰爭和價格波動的關係,版本更新和價格波動的關係。


其實這個問題很簡單

物價取決於多方面的原因,但最根本的兩個點是貨物和貨幣,沒有貨物和貨幣的交換,就沒有物價。

現實世界也是這樣,貨幣超發,物價就會上漲;貨物產出過多,物價就會下降;貨幣發行和經濟增長量相當,物價就會趨於穩定。

所以,遊戲內物價的穩定在於貨物產出量和貨幣產出量的穩定,這個一般遊戲只要錯誤不太大就都能做得到。

工作室對於物價的影響,在於其能破壞原先設計的貨物或貨幣產出量。例如刷道具,刷金。只要一個遊戲有注意這個問題,並採取了有效的防工作室策略,物價一樣會穩定。


這麼多評論沒有一個講到夢幻西遊的,所以作為一個夢幻8年老玩家來聊聊夢幻的經濟系統吧

個人認為縱觀所有遊戲,夢幻的經濟是敢說第二沒人敢說第一,首先夢幻是一個有著幾百萬玩家,跟傳奇同一時代的收費模式老遊戲,鑒於這個前提基本上可以秒殺目前99%的網遊了

可能有人不懂夢幻的交易模式,畢竟自從網易自己開發出CBG後,基本上夢幻所有的交易都成網易內部的資料。
我從06年開始接觸夢幻西遊,到現在在2008區的165小LG,所以就以2008區來做分析吧
2008區是網易在2008年8月8號那天(奧運會開幕式當天)12:00開服,到目前也過了快6年了。作為無可爭議的夢幻全服人數TOP前三的伺服器,高峰時間估計在線賬號有3W人以上(高峰時間指夢幻每周末活動,例如每月第一個周末的十五門派活動)雖然大家都知道裡面很多五開黨,但鑒於每個賬戶都是網易的付費用戶,所以每個賬號可以說都是網易的用戶。
夢幻主要產金模式:押鏢、抓鬼種族、師門、活動獲得,另外還有爐子鏟子等帶有賭博性質的產金模式。
主要消費:1、修鍊技能(一個防禦修鍊從0級點到25需要17460W,攻擊修鍊需要26190W,其中已經折算了20修飛升降15)一個三修滿的號也就是61110W,按目前08 103RMB:1000MHB的價格就是6285RMB;2、師門技能,1個技能到180需要21292W,要知道7技能180的大有人在。
3、乾元丹
這些都是硬消費,其他的很多娛樂消費只是從一個玩家手中轉到另外個玩家手中,並沒有產生真正的實質性消費
而且夢幻的遊戲平衡性一直控制的很好,每周二的更新也要封殺大部分外掛腳本

經濟的平衡,我就說說夢幻的經濟第一大支柱——點卡
在我印象當中,這個08的號我是在12年 買的,12年之前我都在其他區瞎混著,但要知道09年的時候2008伺服器的點卡價格就是100RMB:1000MHB左右
附2012年5月份2008區夢幻幣價格

價格是100RMB:905WMHB
2014年3月份最新價格

211RMB:2000WMHB
從上面數據來看,2年時間MHB價格波動竟然只有幾十萬的夢幻幣
在MH遊戲裡面來說也就是一個超級金柳露的價格(30WMBH左右)
PS:目前夢幻最貴的無外乎BB,裝備。一個全紅BB隨便上千RMB很正常,上萬的服戰跨服BB也一大堆,甚至一個BB裝備就是上萬。無等級級別限制的一把150劍甚至被炒到了100多WRMB
夢幻這個純粹是人品的遊戲玩玩就好,太當真燒破產也不是不常見


這個問題我覺得我有能力來回答,至少能夠從某個角度來回答這個問題。

首先我相信所有玩遊戲的人都知道一款遊戲叫暗黑破壞神2,以下簡稱D2。而這款遊戲的私服依舊非常穩定的運營著,作為證據,請看圖。

這個截圖是在2014年2月8日晚上19:10分左右截的。

上圖中的「IST」這個單詞,是D2中符文中的一個,24#
如下圖:

這個符文,就是D2某戰網的一個基本貨幣,相當於一個1。
比如在交易市場上購買一個東西,是23個,就是23個IST的意思。

這裡為各位不玩遊戲的,或者對D2這個遊戲不熟悉的人介紹一下D2的裝備和貨幣的平衡系統。
(說來感慨啊,我從這個遊戲AFK快一年了)

這個遊戲中,有價值的物品包括:

金幣
符文
寶石
白色裝備(普通裝備)
藍色裝備(魔法裝備)
黃金裝備(稀有裝備)
暗金裝備(罕見裝備)
橙色裝備(合成裝備)
符文裝備(符文+白色裝備合成的裝備)

由於這個系統過於龐大,系統的介紹需要一定的時間,一個回答無法全部解釋,那麼簡單的來說一下。

第一 物品的獲得
遊戲中存在ABCEFG等若干個場景

此若干個場景中,如果希望比較有效率的刷怪,需要以相應的角色配備相應的技能並搭配相應的裝備,才能獲得相應的寶物。
----------也就是說不存在任何一個完美角色能夠完美通刷所有場景,或者在某個場景中能夠以較高的效率獲得任何物品。

這就是通常所說的平衡,同樣的時間裡,你要獲得一樣,就不能獲得另一樣,而無論想獲得什麼,寶石,金幣,還算符文裝備,還是合成品,都需要投入大量的時間。


第二 物品的價值
所有掉落物品中,均有一定機率獲得獲得非常厲害的裝備。比如最簡單的普通裝備,其中能夠掉落高等級的符文合成材料,由於高級符文非常難得,所以選擇用來做高級符文的材料的底子就非常重要。

而任何裝備,無論是合成的,還是天生掉落的,都存在一定的浮動機率。這就導致不存在一勞永逸的生成極品裝備,使得刷裝備成為一條無盡長路。

以藍色物品為例,遊戲中掉落的大部分藍色物品都是無用的,但是,除了作為合成的材料以外,其中有一部分藍色物品是有特殊的價值的,比如藍色的統治者之盾,或者藍色的權冠,以及藍色的戒指項鏈,等等。

而其中又以藍色的統治者之盾最為稀有,名字叫:珠寶匠之偏向 統治者之盾,價值嗎,大概是500個IST左右,以賽季初期中期末期略有浮動。

第三 基本貨幣的形成
正如其他遊戲的打金獵人等性質的團隊存在一樣,D2也存在類似的方法可以穩定的獲得符文,也就是IST,稱之為:「RR」,Run Rune

RR是通過D2中的非資料片來快速獲得人物,並轉移到資料片,利用A4場景中敲符文的人物,來獲得符文Rune。其效率,根據我個人的經驗,完整的完成一次RR過程,最長可以用3小時,最短也要40分鐘,是從建立人物,開始跑任務,到轉化到資料片完成任務,並收集寶石和符文。

但基本上,產出大概是40分鐘產出2.5個IST。

以此為基礎,通過IST這個符文,支撐起整個暗黑2的裝備交易體系。也就是說越快速、越容易獲得的裝備,所對應的符文就越低。

因此在D2中效率成為最關鍵的詞。你越能夠穩定的,有效率的刷某個場景,就越容易快速產出寶物,併到交易市場上換取你所希望的裝備。

第四 物品的消耗
任何圍繞寶物系統的網路遊戲都必不可免的出現一個問題,就是隨著參與者人數增加,寶物產出的豐富,使得整個貨幣系統不斷的貶值,高等級的寶物泛濫,任何人都不能避免這個結局,只能一定程度上延緩這個進度,那麼暗黑是通過什麼樣的方法來延緩這個進程呢?

1.賽季制度,也就是說一般在1年到2年的時間內,全部清檔,重頭再來。(這種方法比較極端,不過老玩家到不是很在乎)

2.合成系統(比較重要的部分)
暗黑中,橙色裝備,也就是合成裝備能夠比黃金裝備多獲得一個詞綴,黃金裝備是5個詞綴,橙色裝備是6個詞綴。

而符文裝備,詞綴更多,而且與黃金,橙色系統完全不是一個系統的,能夠獲得不一樣的屬性。

比如玩D2的都知道的TP+,也就是傳送甲,也就是符文謎團,他需要材料,白色裝備執政官鎧甲(AP+),或者法師鎧甲(MP+),而且他有變數就是防禦值(其實這個變數不重要啦)

圖比較小,但是可以看到裡頭有一個屬性:「+1致傳送」
換句話說,可以使任何角色獲得傳送這個技能。
而這個技能在所有角色中只有法師才有,這意味著這件裝備可以讓所有角色都能飛!
而飛這個動作,是一個施法動作,也就說需要考慮到角色的一個屬性:FCR

什麼叫FCR,Faster Casting Rate,快速施展速度。

越高的FCR意味著角色完成一個固定動作所需要的幀數越少,也就是說固定的距離,不同的閾值的FCR,所用的時間不同。
而你看到了,這個裝備上本身沒有帶FCR這個屬性,也就是說只能從其他部位上找FCR。
而項鏈,是一個找FCR的很好的地方,合成的項鏈,最高可以獲得2角色技能,20FCR的項鏈。
而合成一個指定屬性的項鏈,需要寶石、金幣,藍色項鏈和符文8#,由於屬性的隨機性,因而導致合成一個好的裝備,需要大量的材料,也就是我們說的耗材。包括藍色物品,寶石,金幣,小號符文,這些東西在遊戲中是隨處可見的,就看你用什麼方法有效率的收集起來。

好了,你可以看到了,通過合成這麼一件很厲害的裝備(謎團TP+),D2構築出來一個體系,需要一個3孔的,15ED(15%防禦加強)的執政官之甲,作為材料,以及高級符文31#和30#(兩個30#可以合成一個31#,一個30#可以用64個24#合成),也就說不考慮材料,至少需要192個24#才能合成一件謎團(TP+)。

而材料3S 的AP+呢~~~市場價格一般在40個左右。

而AP+有不同的變數:750-775,獲得極品的可能性是:「1/25」.

經過簡單的計算,我們可以知道,我們希望獲得一件極品的TP+需要RR很多很多符文,打很久很久的材料,才能完成這件人物。以RR來換算40分鐘=2.5ist的話,製造一件極品TP+,最多需要:

(192+40)*25=5800
5800/2.5 乘以40=92800分鐘


也就是1500多個小時。當然你運氣好可能第一次做就出極品。
換句話說,如果你是個追求極品的人,你就會把合成出來的不那麼極品的玩意交易出去,然後重新去追求更完美的裝備。

好了,你知道了吧!這還僅僅是一件,不考慮合成項鏈(2技能20FCR為基礎的項鏈,變數更多更大),珠寶匠之偏向統治者大盾(更難獲得)等藍色裝備的情況。

而不同的角色,必須穿不同的裝備,很簡單,這件造價高達200IST的符文謎團,對於法師這個天生就會傳送這個技能的角色來說,基本來說是沒什麼用處的。這裡牽涉到一個新的問題:角色的平衡。


第五 角色的平衡
在D2中沒有「天生的超級猛男,」無論是PVC,還是PVP。都是如此。PVP的循環相剋就不說了。

主要講PVC,比如:法師(sor),天生會傳送,而且傷害高,帶來一個好處就是,她天生特別適合尋寶(magic find ,MF),打暗金裝備。暗金裝備有不少好東西,比如死神的喪鐘,安德瑞爾的面容,格里芬的權冠等等,但還有更多沒什麼價值的東西。
而喪鐘,安頭,權冠等等,極品與非極品之前的差距就很大。

但這只是遊戲的一部分,他至少還需要一個清場者,保證能夠高輸出快速穩定的清理所有的小怪,一個帶PASS的角色,可以快速帶小號通過所有場景,等等

因此產生了許多不同的角色:

主流PVC:
冰火SOR(帶PASS)
純冰SOR(MF)
強化SOR(提升小號攻擊力,快速升級)
純招NEC(帶PASS,清場)
標槍AMA(牛場打材料、符文)
打錢BAR(打錢,賭博)
WWBAR(帶pass,PK等)
BHPAL(帶PASS、PK等、清場等)


冷門的:比較多,就不說了,比如雙熱PAL,毒招NEC咯,動物園DRU咯,武學刺客咯。比較多……
而不同的角色需要的裝備,有一部分通用的,但相當多不通用。

所以,看到了吧,我覺得我講的挺清楚的了。


最初的物價,以WOW為例子,我任務到10J假設大概有一G的存款,我發現毛皮是一種生產材料,賣商店是幾T,根據我的資產,我覺得增長几T的交易不值得我付出時間,所以我世界上喊1Y一張毛皮要的MMM,其他玩家要生產東西消費毛皮,如果這個價格他覺得消費的起,就買走,如果沒人買,時間長了我就會改成80T試試,所以比起上面那些理論派,我覺得一個完全嶄新的遊戲的物價是一步步從高位慢慢穩定到了一個大家都接受的值。


我想借eve回答。工作室也是玩家,僅僅一句工作室確定了價格來回答是不合適的。
=================本人不是學經濟學的,但本人有從事遊戲策划行業的意向,以下內容只能算是幾年在遊戲中學到的知識和現象的總結。供各位參考。

玩的前幾款遊戲都是傳統的,諸如《熱血傳奇》、《夢幻西遊》以及一款可能少數人玩過的《星際家園》這幾款遊戲在經濟上有一個很重要的共同點。
就是npc會出售以及回收遊戲內的資源:如裝備,礦產,貨物之類。
這樣就等於預先給了物品一個定價,這件物品的出售價格不可能低於系統的回收價,不然我不如直接賣系統來獲得金幣,也不可能高於系統的出售價格,不然我直接去npc哪裡購買。
進而,有了這些,就等於預先給遊戲內的貨幣定了一個價值,那麼玩家自然會通過這個標杆去衡量手上物品的價值,從而很快就能確定價格。
當然了這些遊戲中不是所有的物品都有npc賣,那些沒有npc出售的物品就會成為遊戲內標價的關鍵。

關於這些物品的價值,我則想通過EVE來解釋。
這裡不說EVE中有多少物品,以及他們都能通過怎樣的方式轉化為最基礎的礦物。
我只說EVE讓我明白一個價值規律。那就是價值源於勞動(具體的說法我忘了,大家都學過馬哲哈哈...)。
所有的價值,其實源於商品中的勞動。
為何一個物品值3000w isk買到(EVE中的貨幣單位)?
這就涉及到一個效率,一個玩家刷錢的效率。
目前平均來說,一個成熟的玩家(也就是一個人效率能夠接近極限),一個小時刷怪得到的賞金數量,約為1億isk。注意,這是一種較為安逸的遊戲活動。
則這就可以作為一個標杆,我作為成熟的礦工,我採礦一個小時我所採集到的礦物,也應當價值1億,否則,我為何不去做刷子來刷錢?
當然這涉及到工作的難度,實際上,一般礦工都能做到同時運行兩三個賬號。一些人還會鋌而走險去使用腳本。
當然了這是破壞遊戲環境的行為,因為他們的存在,他們用三十個號一個小時賺取15億也許就絕對夠了,但他們將礦工們每小時的平均收入拉低了。這對於每個遊戲都是存在這樣的問題的,腳本工作室,都是這樣破壞了遊戲的經濟,造成了通貨膨脹之類的問題。不同之處之後另說。

不考慮腳本的問題,我們假設這個遊戲環境非常好,沒有那麼多腳本工作,一個刷子一小時勞動獲得的金錢數量,既可以作為這個遊戲的價值度量。理由很簡單,如果別的行業沒有這個賺錢,那麼我還不如當刷子。

而其他遊戲中這些價值也會由類似這樣位置的人來體現金幣的價值。
比如夢幻,據我所知遊戲里金錢的來源主要為捉鬼,師門任務。進而物品的價值就可以根據這個來確定。
有人會說有些隨機出現的東西的價值如何確定?
對於極稀有的物品這就涉及到諸如長尾理論之類的了,
我只能對一種大量隨機產出的物品以及這種物品有相當大量需求的情況進行分析。
對於這個我只能從eve這裡來給你分析。別的遊戲不清楚不好給你論證- -我會盡量給你舉出類似的比方。
eve里有一種特殊的死亡空間(類似於副本,最終會有一個boss掉落boss裝備),這種死亡空間由玩家刷怪時觸發,很多玩家懶得去打這些副本,就會將這個副本的坐標,出售。那麼坐標的價值如何定義呢?多半取決於該死亡空間的價值。
我個人進行過將近一個月的刷此副本的工作,我大概每天刷兩小時左右。而一個月後我賺了六十億。也就是說,我每小時的產出金錢與刷子是基本相同的(當然有提升的空間,但相差不會很大)。為何如此?
實際上這裡涉及到了三方面,一方面我產出的裝備有人要;一方面對於產出這些副本的刷子們來說,這只是他們刷怪產出的一小部分,對他們的收入不起決定性作用;在一方面,作為刷副本的我,不可能讓我的收入低於刷子,不然我不如直接去當刷子,同時又有很多人一起在刷,所以一段時間內會有大量的該種物品產出。
這樣,我,以及我們這一群人就可以對這些裝備定價。但是因為有很多人的競爭,最後這個利潤則會趨向於與刷子們相同。
而刷子們對於這些刷出的副本是無所謂的,所以他們只想只要讓死亡黨們能夠每小時賺夠一億,他們就還會買我們的坐標,那我們就可以在死亡黨們的利潤不低於每小時一億的情況下儘可能提高價格。
在大量人的博弈下這個價格就確定下來了。實際上這個定價是很快的。
在最新的版本中,由於對一個高級副本裝備爆率的調整,那個副本坐標的價格,在三天內就從6億掉到了3億,但是裝備的價格確實上漲較慢,原因就是對於刷子來說,這個坐標不是他收入的主要來源,我只要能賣掉就是賺了所以第一時間的反應是我應該讓刷死亡的死亡黨們能夠賺到他理想的錢。
所以一個比較成熟的市場的反應真的是非常快的,在遊戲中更是方便快捷的情況下,短時間內定價真的不是想像中那麼難。

從這裡我還想引申一下,為何別的遊戲經濟系統很差勁,往往最後不是因為工作室太多,巨大的通貨膨讓普通玩家無法忍受?
原因就是,他們無論幹什麼都會產生貨幣,而且物品之間不能轉化。
打個比方,EVE中普通怪物會刷出一些白板的裝備,或者稍微值錢的衍生裝備(你就理解成了藍綠裝)。如果在別的遊戲里,這些裝備一般去向只有兩個,要麼賣掉,要麼分解,再賣掉,最重要的是,往往他是能賣給npc的,當你賣給npc時他都產生貨幣。但EVE里,你可以把分解,但是npc是絕對不收礦物的。所以這些礦物可能變成飛船,可能會變成別的裝備。但絕對不可能變成錢。
當然了,這種問題在現在的網遊之中,已經很少見了。

取而代之的問題就是,每個人都是印鈔機,但是印鈔機之外的行業,都是小眾。
罪魁禍首就是日常任務,和虛弱的生活職業。EVE的最不同之處就是,各個職業是平級的。你可以不用戰鬥,不用升級,單純的挖礦,單純的種菜,單純的製造。但在別的遊戲中,這根本不可能。

我們只說收費的遊戲,對於收費遊戲,廣大中國玩家有一個一致的期望,就是能夠不花錢玩下去,也就是遊戲幣換月卡換點卡~ 而月卡點卡的價格也就成了衡量通脹率的一個很好的標準。
更多免費遊戲也開通了直接人民幣換遊戲幣的服務。
那麼大部分玩家就會這樣——
你要麼先升等級,不產生多少也不消耗多少貨幣,然後等滿級之後,瘋狂副本,日常,產出貨幣,但是很少消耗貨幣,來換月卡點卡。
要麼,邊升級,邊消耗貨幣,然後到了某個等級,瘋狂的產出貨幣,換點卡給別人消耗。
總之,很糟糕。這些遊戲一般的玩家,最後都會成為印鈔的機器,一些遊戲還好,巨大的消耗使得他能夠保持平衡。但是大部分其他遊戲....通貨膨脹率簡直觸目驚心...這還是沒有引入工作室的情況,如果算上了工作室,那這遊戲崩潰的更快。


一切都由商家說的算


玩過的網路遊戲不多,以魔獸世界為例,就我自己的體驗來說說吧

首先在網路遊戲里,遊戲製作商/運營商,可以很輕易的獲知到每個伺服器的貨幣總量,並且對這些貨幣的產生和消耗都進行比較精確的控制

比如通過任務獎勵和怪物掉落的設計,再配合一般玩家的遊戲行為,對貨幣產生量進項相對精確的控制

再通過對例如騎術,商業技能學習,修理費用等價格的調整,對貨幣消耗量進行控制

這樣出項,進項可控,總量可知,就能將伺服器的貨幣總量維持在一個相對穩定的水平上

那麼為什麼每個伺服器同樣商品的價格相似呢(或者說人數相似的伺服器同樣商品的價格相似),這其實是一個市場行為了,在經濟總量相同,且玩家對該商品喜好趨同的情況下,這是很正常的情況

魔獸世界應該算是一個通貨膨脹比較穩定的遊戲,除了每個資料片的更迭之外,在版本內的物價變化一般都比較穩定,而通脹的主要因素就是打錢工作室

這點可以參照暗黑3的情況,因為沒有有效地對金幣出項進行控制,再加上工作室橫行,導致遊戲物價一日千里,一件好裝備的價格以十億計,而正常玩家,不買金幣,沒有販賣裝備的話,通常身上有幾百萬已經了不起了,所以後期大家都從工作室買金幣,然後購買好裝備武裝自己。然而隨著金幣的不斷貶值,得到一身好裝備的成本也就越來越低。

舉例來說,我遊戲初期花了大約500塊,才能讓我的秘術師在煉獄模式刷前幾幕,而遊戲後期,只用了20塊,就能用野蠻人橫掃10pp了。

這樣就對遊戲造成了一種過度的消費,本可以玩半年的遊戲,兩天就打穿了。

不論是遊戲壽命的縮減,或者遊戲內誇張的通脹,損害的都是玩家和開發商的利益,受益的只有工作室,這些工作室可謂是毀遊戲不倦,不知多少網路遊戲葬送在這些工作室的魔爪當中。

總之網路遊戲裡面的經濟學也是一門學問,但宗旨都是控制經濟總量,延長遊戲手柄,手段就是控制進項和出項。


不同的遊戲的經濟機制完全不同,希望題主至少按照某一類來提問…
有些遊戲如eve,經濟系統完全是現實世界的簡化版,去買本經濟學原理你就搞得懂了


玩過很多遊戲、也做過遊戲工作室。
基本贊同 @孫志超 的答案。但另外一點,我覺得對於網遊中的物價,工作室所起的作用,只是依靠他們的人力投入,使物價穩定的更快了些。他們是催化劑!而通常情況下,物價也不會太離譜,是和大眾對遊戲中物品的需求量和使用量成正比的。
而在較為早期的網遊中,工作室零零星星很少,甚至沒什麼人聽說過。那時候一個新區的物價要很長時間才會穩定下來,但價格通常是參考老區已穩定的價格來說的!拿傳奇、奇蹟來說,出新區的時候,玩家們基本都是在以物易物,而不是純粹的靠遊戲幣或者RMB來購買遊戲物品,市面上本身就沒有多少物品流通。比如魔2手鐲換攻2手鐲、1祝換2靈之類的。。而大量專業的工作室的出現,使市面上流動的硬通貨、以及遊戲道具變的更多了,並且呈略微的壟斷態勢,這樣才會使物價能夠很迅速的穩定並定型!這點跟股票類似,交易量上去了,莊家才好控制股價,交易量那麼少,怎麼控制啊?!
而現在新出一個遊戲,基本都有工作室的存在,所以剛進遊戲,就能看到活躍並成熟的市場和穩定的物價!


商人 需要穩定物價? 商人是不需要來穩定物價來賺錢 遊戲商人是不斷控制物價 賺暴力的 用你的鍵盤價格舉例 那些商人有時候是把鍵盤價格壓低到5塊錢收來
然後會10 15價格賣出去 價格完全不存在穩定的情況 遇到和別的商人打價格戰的時候
她們會把價格拉低到3塊錢也是可能的。
我在遊戲里做過三四年的遊戲商人了 下次請自己親身參與其中再來作答


個人人為網遊里虛擬物品的價值一方面取決於遊戲公司的設計。例如前面有人提到經濟比較穩定的夢幻西遊,同等級的所有裝備的無級別限制裝備貴過於其他所有特技裝備。
另一方面更多取決玩家。獸決壁壘擊破開始是無人問津的。後來到300r一本。以前5萬r可以買個一線服戰號,現在沒個百八十萬都不敢說一線。這些變化有些太多的原因,有遊戲公司的引導,有rmb的貶值,等等,但更多的是因為越來越多的玩家認可和追捧孫導致。
試問,一個遊戲之前有1000萬玩家到後來只有1000個玩家,能一樣么?遊戲還是同一個遊戲,公司還是一個公司。。。
所以,物價由玩家決定。
房價也是。。。他上漲的原因有一千萬個,有人說因為地貴。有人說炒房的太多,還有說通貨膨脹。。。都是對的。但是要是一個樓盤開盤了,你理性我理性,你有房就不買,他有房也不買,他賣多少天賣不出一套,他還能漲嗎?
綜上,一個商品的價值由開發商制定,但價格的波動取決於消費者。


應該就是初始玩家對於該商品的認知加上融合對於社會價值以及此遊戲中的價值。
或者說有個參考價值, 舉個例子來說,夢幻西遊的彩果, 官方給定了一個價格,玩家可以購買,但是購買一次上漲一些價格,以此下去。玩家心中有了一個既定的價格和認知,但是這個是在幾年前出現的,夢幻10年,那些價格從何而來,應該是需要遊戲幣和點卡價格中得出的吧。


作為曾經的遊戲商人來說說吧,遊戲不是一個自由的交易市場,受限於交易方式,信息不對稱。從一開始的發現供需,自然發家,到中間商包貨,到最後的壟斷。價格的穩定基本上還是供需關係,但波動特別大,因為需求量大的商品,容易被幾個大商壟斷操縱價格,市場越大壟斷力越弱波動就越小。壟斷根源確實如之前他們說的,每個伺服器的市場狹小,市場之間無法交易,以及交易量和交易成本特低


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