《时空幻境》(Braid)堪称「神作」的原因有哪些?
《时空幻境》(Braid)是2008年于 Xbox 360平台发布的一款平台动作游戏。游戏亦于2009年登陆PC、Mac、PS3平台。《时空幻境》允许玩家随时使用时间倒退功能让主角回到以前的位置。玩家需要灵活运用时间倒退功能以及各种加快、减慢甚至倒退时间的机关,收集散落在关卡角落的拼图碎片,方可完成游戏。独立游戏开发人乔纳生·布洛为《时空幻境》自付制作经费,用去三年的时间开发。《时空幻境》获得了包括 美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉。(来自百度百科)义务添加~
------------有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。
还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作品,制作人少,成本低,更多表达一种非常个人化的思想,这种游戏可以类比为诗歌或者散文,短小有美感,不会上瘾却回味无穷。
Braid这款独立游戏显然属于后者的范畴,它的各种细节无一不充满着精品小众的气息,下面对它进行一个组成剖析:
1.机制内核:在普通的2D横版过关游戏中,加入了“操纵时间”这一内核。在五个关卡中有不同的操纵时间机制,分别对应了不同的暗示和隐喻。利用绝大部分物体受到时间操纵影响的特性和少数物体不受到事件影响的特性的冲突,来进行一系列的任务达成,体会时间的意义。在不同的世界中所对应的隐喻可能为:
世界二【时间与宽恕】:世界二前面文字的暗示是,通常的正常世界里,犯下的错误就像泼出去的水,是不可能有第二次修改的机会的。所以这个世界赋予了扭转因果,使得时间倒流重新选择的机会,改正之前的错误选择之后再次前行。这个世界的机制也是本作的最基本的游戏机制,作为最开始的初始关卡,能够使得受众最快熟悉游戏的基本规则。
世界三【时间与谜题】:世界三中出现的新机制是,某些少数被绿色星星环绕的物体是不受主角时间倒流能力的影响的,这些物体和大多数受到时间操纵干涉的物体相互作用,-会产生十分特殊的效果。
世界四【时间与地点】:世界四中的新机制是,主角Tim在从左到右的路线上行走,就和在时间轴上前进是一样的,如果主角向右边移动,时间就前行,向左边移动,时间就倒流。这个新机制会和之前的机制复合在一起作用在关卡中。
世界五【时间与抉择】:世界五中的新机制,是在时间倒流之后,可以产生一个影子一样的分身去做自己在时间倒流之前做的事情,与此同时时间倒流后的自己可以做其他事情。这个机制有一点平行宇宙的两种可能性发生在同一个时空范围之内的味道。
世界六【迟疑】:世界六中的新机制,是主角Tim拥有一枚戒指,戒指可以在周围产生一个圆形范围使得时间大幅度减慢,离戒指的中心越近就越慢。
2.无处不在的暗示和隐喻,晦涩的文字:写作诗歌这种极端个人化的作品,往往会晦涩地把文字排列一番,再加上大量的暗示和隐喻,有着不同的解读方式交给读者去体会,这种朦胧的表述方式往往会产生一种美感,使得作品层次丰富意蕴深长。总之就是你不可能一眼就随随便便看透它,得多看多猜才有可能知其一二。某些童话作品、神话作品、讽刺类作品无不带有这种表述方式。
Braid在最后感谢致敬了意大利作家卡尔维诺,而游戏的总研发人Jonathan Blow也在访谈中表明作品的灵感收到过卡尔维诺的《看不见的城市》的启发,这使得游戏中的场景带有虚幻飘渺的美感。游戏中的细节暗示有很多,最有名的就是每一个关卡后面的旗子图案都是一种海运旗语,暗示如下:
世界2:N(No,不要)
世界3:U(You,你正在遭遇危险)
世界4:L(你应该立刻停船)
世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)
世界6:K(我希望和你交流)
以上的旗语也暗示了“公主”的危险性,警告Tim不要再前行去找这个危险的“公主”。
另外,作品中的一些石块上还画着很多表明了例如“永动机”、“物理符号”等暗示这个世界和Tim个人心灵的关系,以及Tim本人的身份。
3.表故事和里故事:《寂静岭》中为了表述真实世界和内心世界的相互干涉,引入了“表世界”和“里世界”的概念。很多作品为了表达自己的丰富内涵又不愿意一下子把台阶抬得过高,也引入了“表里不一”的内核。Braid表面上乍一看就很想一个引入了新鲜的“时间操控”机制的马里奥过关救公主游戏。简单又容易上手,连带着时间操控带给人的新鲜感,很容易让人进行下去。但是作为极端化的独立游戏作品,作者不可能让它的所谓“内涵”就止步于此,游戏的内容势必要深入下去才能配得上“时间操控”这个主题。
在被大量暗示隐喻层层包围之下的里故事即是:这个故事的主人公Tim影射的是原子弹之父奥本海默或者是某一位原子弹研究工作者,而“公主”则象征着原子弹。Tim在游戏的开头已经陷入了懊悔之中,正如奥本海默研发原子弹之后陷入的自责。奥本海默认为自己的双手沾满了鲜血,而且拒绝参与氢弹研制的计划。而游戏中的Tim则是不断利用“时间倒流”这一机制来不断寻找“公主”,整个游戏的六个世界就像Tim的内心世界,“公主”就像Tim的梦魇,必须要把她找回来。而每一关开头的文字也在不断地暗示这个表故事表象下掩盖着的里故事。文字里的某些段落如果稍微多做解释也可以和奥本海默的本人生平有所联系,这样一下子这个游戏的“档次”就拔高了一截。
4.每一个世界中的拼图:游戏中每个世界中的任务除了过关,更重要的是找回拼图碎片,而每一关的拼图碎片拼出的图案都暗示了Tim本人曾经过往的一个侧面,而这些拼图的时间顺序并非线性:
世界二:绿发男子和黄发人(疑似女子)像在一个派对上饮酒,男子压在了黄发人的身上,二人关系暧昧,绿色酒瓶已经失去平衡但是画面是静止的,酒瓶尚未掉下来。由于后面的拼图出现的Tim都是黄头发,因此解释一是Tim染了绿色头发和女子厮混,解释二是黄发人是Tim,二人厮混(基佬?)。这幅图表达的是一种放纵的场面,无论如何联系,和里故事的因果联系都是不算大的,这也是一种增强开放性的手段。
世界三:黄发的主角在餐桌上和别人举杯共饮,但是表情却很麻木抑郁,有可能暗示了Tim的社交痛苦。
世界四:年幼的Tim在床上躺着尚未睡着,大门打开之后一个人影闪进来,Tim的房间里放慢了模型飞机电子产品一类东西,Tim的表情比较僵硬,人影和门外的色彩是属于冷色的蓝色,和室内的土黄色形成了对比,这副拼图可能暗示了Tim家人工作繁忙或者不关心家庭,总之Tim没有很好得到家人关爱,或者说是与父母的关系不良,相互之间存在隔阂。
世界五:看年龄疑似上中学或者大学的Tim坐在凳子上喝可乐,表情伤感低沉,椅子的后面有一个和Tim发型服饰背包都一模一样的人表情预约地在人群中和人们一起走,这幅图可能暗示了Tim在同龄人社交中内心需求并不能真正地被满足。或者说在同龄人中的社交不愉快但是还要强颜欢笑。又或者暗示了该关卡主题中的“影子分身”或者“平行世界”。
世界六:图片表达的非常像美国大城市街道的冬天,Tim表情伤感,在烧什么东西,右边的海报是美国二战时期的征兵广告点名了时间,天空中一个女人的脸出现可能暗示了“公主”即原子弹在二战最后爆炸带给Tim内心的强烈自责和痛苦,他烧掉了什么东西,可能象征着从内心深处放弃了某些东西。
5.剧本的文字:作者致敬卡尔维诺这一点,在剧本文字的寓言体文风上就有着体现。全部文字带有很多的暧昧不清、模棱两可的意味,可以有多重解释,而有些话又闪烁其词,需要绕弯子才能猜到,而还有一些话根本就不知道有什么关联,更让人引起各种联想。带有开放性的文字无疑使最能够带动读者去思考的。
游戏的制作名单在开头引用了Christina Rossetti的诗The
wind的第二节:
Who has seen wind?
Neither you nor I:
But when the trees bow
down their heads,
The wind is passing by.
有意思的是,在完成游戏之后的制作人名单末尾,诗歌又出现了,而这次出现是制作者经过改动之后的出现:
The wind is passing by.
But when the trees bow
down their heads,
Neither you nor I:
Who has seen the wind?
制作者把这首诗整个四句话倒了过来成了另外一首诗,这种文字游戏也暗示了游戏中“时间倒流”这一机制,而游戏中结尾最后的门通向开头的场景也是一个循环主题的再现。诗歌中那个看不见的“风”也有可能暗示着看不见的“时间”。另外有人认为主人公Tim的名字也暗示着Time。这种娴熟的文字游戏和游戏中的文学味道也和作者Jonathan本人有关系,他本人在大学修过英文和电脑的课程。
6.结局的暗示:在游戏的结局中,最后一个关卡,即世界一中,刚开始时间是倒流的,只有Tim和从壮汉手中逃出来的公主不受影响。游戏表面营造了一个Tim和公主在上下两层相互帮助共同逃跑的假象,在关卡的最后,公主回到了床上睡觉,Tim爬上去然后白光一闪响起了爆炸声(暗示原子弹爆炸)。在这之后,主角Tim必须开始从白光出向左边来的方向前进,公主也再次从床上惊醒从上层向左走,两个人一路走来时候的上下两层相互帮忙逃跑反过来变成了上下两层相互限制对方的前进,然而都是差一点点没有能够限制住对方的行动。原本的相互扶持,由于时间流动由逆向变为正向,变成了相互堵截。两人跑到了初始地点之后,公主喊出了刚开始喊出的help,这时候从绳子上下来一个骑士把把公主救走了(壮汉变身了),留下Tim一个人在下层发呆。如果说玩家刚开始还以为是一个拯救公主的游戏,这时候幻想可以彻底破灭了,在正向的时间流动之中,公主明明是在躲避Tim。Tim想要捉住公主(封印原子弹),但是最后却以失败告终了。
7.游戏的标题:Braid英文是发辫、编织物的意思,有人说这是暗喻公主的辫子,但是总归感觉偏颇。网上还有人认为是受到美国学者侯世达(Douglas Richard Hofstadter) 所写的获得普利兹奖的神书《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》 (G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid) 的影响,借用了里面的Braid。这本书的标题就透露出来了作者想表达的内容的一点端倪,哥德尔是数学家、逻辑学家、哲学家(哥德尔不完备定力、连续统假设、相对协调性证明),埃舍尔是艺术家(荷兰版画家、因为其绘画中的数学性文明,一些著名的画表达出来过在正常空间不能实现的结构,常常被科普文章引用),巴赫是作曲家。但是从网上介绍看,这本书主要涉及数理逻辑学、可计算理论、人工智能学、语言学、遗传学、音乐、绘画的理论,好像和游戏制作者Jonathan Blow想要表达的时间的前进倒退还有相对时间这些东西没什么直接关系。唯一的关系好像就是想把科学上的一点思路和艺术形式结合起来。可能作者认为,游戏作为一种新的艺术形式(第九艺术),应该朝这个方向靠拢吧,因此向这本探讨科学和艺术理论的大作在此致敬。
8. 画面和音乐:游戏的画面和音乐比较有特点,画面多采用明黄、浅绿、淡蓝这一类比较鲜明的色彩,画风上很明显借鉴了印象派的风格,尤其是初始关卡的雾蒙蒙的背景图案,像一团云一样的太阳,鲜明的笔触痕迹,甚至能看出来一点梵高作品的重笔触特点来。这种画风直接带给人的就是一种朦胧迷幻的美感,明丽但是又不太真实,中文译名“时空幻境”里的“幻境”应该是受了这种画风不小的影响,这种风格让人联想起爱丽丝梦游仙境里描绘的那个美丽又充满不可捉摸的充满暗示和危险的世界。童话作为包含隐藏了现实世界的一种隐喻题材,用来讲一个话里有话的故事最合适不过了,而本作的风格也就直接向童话靠拢了。游戏的音乐都是作者在音乐网站Magnatune挑选的授权音乐,音乐一共八首,其中五首是Jami Sieber所作,两首是Shira
Kammen所作,一首是Cheryl Ann Fulton所作。其中给人留下最深刻印象的一般被认为是Downstream,这首曲子是小提琴和吉他演奏的,但是让人联想起苏格兰风笛的感觉,作为初始关卡二的配乐,在开头给人一个明丽轻松又不失深邃的印象,但是又带有一丝忧郁,奠定了整个游戏的基调。
9.关于奥本海默:独立游戏因为不追求大量盈利,都带有很强的个人化倾向,所以制作者们可以大展拳脚尽可能发挥自己的想象力。时空幻境这部作品,与其说是游戏,不如说是电子艺术品,充满了印象派的朦胧迷幻、古典乐的优雅、关于时间这个维度的有趣联想、童话和诗歌中的隐喻和意象、科学工作者对自己亲手打开的潘多拉魔盒的忏悔。这部作品从主旨上看来,感觉更像是对奥本海默本人晚年反核武器的一种致敬,我很好奇为什么作者没有把游戏的名字改为和奥本海默本人及其经历相关的名称。
在游戏尾声中出现的文字中有着明显提示:
Someone near him said: “It worked.”
Someone else said: “Now we are all sons of
bitches.”
第一个人就是奥本海默,第二个人是班布里奇,这两句话是在曼哈顿计划核试验成功的观测现场的原话。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”之后他从1947年开始担任原子能委员会总顾问委员会主席,和爱因斯坦一起反对制造氢弹。晚年曾经对共产主义产生兴趣,曾经资助过美国的一些左翼组织。因此在麦卡锡运动中饱受迫害。最终原子能委员会剥夺了他的安全特许权,从而结束了他的从政生涯和借助原子能寻求国际合作的政治理想。
奥本海默去世于1967年,这时候东西方冷战正是如火如荼的时候,1962年古巴导弹危机刚刚结束,核威慑的阴影笼罩在每一个人的心头上。这时候的晚年奥本海默面对着自己一手放出来的改变世界的魔鬼,将作何感想,我们不得而知。虽然冷战过后评论界可以认为核威慑为20世纪后半叶没有爆发大规模世界性战争做出了很大的贡献,可是作为生活在那个时代背景下的当事人并不知道哪一天毁灭世界的核大战就会打起来。奥本海默本人的晚年应该也是懊悔又无奈的,不知道他可曾想到人类的今天已经从冷战时一触即发的核战状态走了出来,逃过了一劫。
所以,《时空幻境》表面上看是一款横板过关游戏,其实更是一部献给奥本海默及其和他一样的科学工作者的艺术品。眼界和情怀,决定了这部游戏不仅仅是一堆娱乐大众的冰冷代码,更是一曲献给爱好和平的核科学家们的温情而优美的赞歌。
Indie Game Tide Vol.9
Braid
Prologue
如果要找一部作品作为独立游戏这一品类的发轫之作,《时空幻境》(Braid)当仁不让。在其之前,人们对独立游戏的印象还停留在小打小闹、粗糙简陋、作坊制品的层次上;在其之后,人们突然发现独立游戏中还存在制作精良、口碑极佳、热销大卖甚至不输一些大厂作品的佳作存在。《时空幻境》的成功不仅启发了无数从业者转向独立游戏,也证明了一个太多业内人士不愿承认的事实:不对玩家妥协、甚至勇于挑战玩家现有认知层次的作品,未必便会在商业上遭遇滑铁卢,也可能获得口碑和商业上的双重成功。
“创意产业”这四个字、两个词里面,便已经孕育了一对不容忽视的尖锐矛盾:创意与商业。看看续作成风、奉微创新为圭臬的业界,你便知道商业在这四个字里面占据的重量,早已压垮了本应尽力保持平衡的天平。《使命召唤》(Call of Duty)一年一作、《刺客信条》(Assasin’s Creed)一年两作,这些业界的标杆作品维系着出品公司整个商业模式的正常运转,以及季报、年报的靓丽。但在业绩的压力下,被牺牲掉的往往是大胆而新鲜的创意的实验机会,游戏制作者与玩家之间的关系也由此失去了本应存在的平衡,制作者变得过于保守,只想要满足玩家的期待,却很难做出挑战玩家期待的选择。
独立游戏的出现,将天平导向了一个完全相反的角度,对大多数独立游戏制作者而言,创意的重量要高于商业。抛开个人的分别,单从商业逻辑上看,大厂作品的投入动辄千万,一个微小的决定都会造成严重的后果,做决定的人所需要承受的压力和责任可想而知;独立游戏制作者的投入则相对小的多,一次创作失败所带来的损失也随之大幅减小,虽然对个人或小团体而言可能仍是一笔巨款,但终归是在个人或小团体范围之内,制作者无需对他人负责。较轻的责任带来了更宽的探索可能性,自给自足的生产模式也减轻了资本对创作的干扰。
但这两种角度,并不意味着大厂游戏不会出品佳作,也并不意味着独立游戏便能够以创意碾压大厂作品。如何利用两种角度的优势,是对两种模式下制作者共有的考验。针对独立游戏开发者而言,试错成本的降低,并不代表他们就一定能够在多次试错后找到正确的方向前进,还有一个必备的元素不可或缺:对游戏的独立思考能力。《时空幻境》绝不是第一款独立游戏,之所以在此作之前,独立游戏并未作为一个独立品类引起玩家重视,并不是毫无理由的。“创意”并非一个游戏的全部,而即使是“创意”,也已经是一个过于宽泛的词汇,组成游戏的各个元素各自的优秀、内在逻辑的契合、整体呈现效果的精雕细琢,绝非靠灵光一闪即可实现。从制作者乔纳森·布洛2004年末赴泰国旅行时产生《时空幻境》的基本设计概念到2005年末完成全部关卡设计,耗时整整一年,仅占《时空幻境》三年(2005–2007)开发周期的三分之一,剩下的近两年时间中,布洛都在与美术设计大卫·海尔曼(David Hellman)反复打磨游戏的画面效果,布洛自掏腰包为这部游戏投入的20万美元开发经费中,除去维持自己生活所需开销外,大部分都用于完善游戏的画面品质上了。
如果只讲游戏核心机制的创意,《时空幻境》完全可以在05年末完成全部关卡设计后就发售,毕竟仅仅是这个版本,也已经凭借其极其优秀的关卡设计与游戏理念赢得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award)。布洛投入如此之多的个人积蓄、耗费额外两年有余的时间与精力,这种制作态度,才是《时空幻境》得以从一众制作粗鄙的独立游戏中脱颖而出的根本原因所在。
Fragment of Time
《时空幻境》的核心游戏机制是“时间控制”。这个概念即使在游戏界也并不算新鲜,早在2003年,育碧(Ubisoft)在重启源自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)系列时,便以系列初作中那个硕大无比的沙漏为出发点,构建了一套由“时光倒流”(Rewind Time)、“子弹时间”(Bullet Time)所组成的“时间控制”系统。布洛也曾坦言《时空幻境》的创意最初是受到了《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的启发。《时空幻境》与《时之沙》的对比,其实是一个非常有趣的话题,通过对两者的比较分析,我们可以非常清晰地看到“受启发”与“抄袭”之间的根本区别。
《时之沙》的“时间控制”系统由两个部分组成:“时光倒流”与“子弹时间”。由于《时之沙》中有着大量高难度的机关谜题,纵使身手敏捷的王子也难免有失手的时候,如果还保持89年初作那样失败就读档重来的高惩罚设定,这游戏还能保有多少受众便很难讲了。为此,制作者引入了“时光倒流”系统,一旦未能顺利越过机关,便可以在死亡后的一段时间内按下特定按键将时光倒流。当然此能力的发动要以消耗时之沙为代价,因此是有使用次数限制的,且时光倒流最多十秒,因此其发动起效的时间范围也存在限制。子弹时间也即“时间减缓”效果,为了进一步丰富游戏机制,彼时《黑客帝国》(Matrix)三部曲已经上映完毕,“子弹时间”特效早已深入人心,游戏中的效果显示为整个画面进入动态模糊,整个世界的时间变缓,敌我动作速度均大幅降低,但王子的速度降低幅度会比整个世界小一点,由此便可以在对敌作战时占据一定的优势,且得以通过正常速度不可能通过的限时机关。在当时的游戏界,《时之沙》所引入的“时间控制”系统突破了传统游戏设计在时间维度上的线性思路,不仅引起了业界的震动,也赢得了无数褒奖。
《时空幻境》在《时之沙》的系统基础上,对“时间控制”系统进行了大幅革新,整个游戏由六个世界组成,每一关都有自己的主题,每一个主题都与这个关卡的叙事及核心游戏机制紧密相关。第二关《时间与宽恕》(Time and Forgiveness)如其名所示,首次引入了时光倒流机制,允许玩家按键倒流时光,但与《时之沙》相异的是,《时空幻境》并未对倒流次数和倒流时长进行限制,换言之,玩家可以随时倒流时光到进入此关卡的那一刻。此时这一突破的效果尚不明显,但随着游戏机制的进化,对这一层限制的突破为谜题机关的设计带来了许多精彩至极的可能性。如果说这一革新只能算是微创新,那么第三关《时间与谜题》(Time and Mystery)中发光物体不受主角时光倒流影响的设定,则是一项巨大的设计思维突破了,换言之,《时之沙》第一次在游戏界打破了线性时间的铁腕,而《时空幻境》则第一次打破了时间的统一性。这一思维带来的谜题设计对玩家控制时间提出了更高的要求,以往在《时之沙》中,玩家至多能够以子弹时间略微改变自身的行动速度,但在《时空幻境》中,通过控制时间,可以对关卡中物体的相互位置关系进行控制,这种完全崭新的思路彻底颠覆了平台游戏设计的基本规则。对以往的平台动作游戏而言,按键时机与跳跃位置、按键力度与跳跃高度、按键方向与下落轨迹的微调是玩家需要掌握的主要技巧,但《时空幻境》则在此基础上加入了藉由“时间控制”系统,对空间的把握控制。过往的平台动作游戏中,玩家的任务是从左至右抵达关卡终点击败敌人,但《时空幻境》并没有过长的关卡给你去攻克,它更像是一个解谜游戏,玩家需要攻克的,是每一个版面中设计精妙的谜题。手眼协调能力不再是玩家需要掌握的最重要素质,如何利用“时光倒流”机制,以自己的逻辑思考能力建立一条解谜路线,成了对玩家最大的挑战。
第四关《时间与地点》(Time and Place)进一步将玩家所控制角色提姆(Tim)的空间位移与时间流转方向结合了起来,提姆向右行动,时间正常流动;提姆站立或跳跃,时间暂停;提姆向左行动,时间回流。第五关《时间与决定》(Time and Decision)则为“时光倒流”系统增添了另外一个维度:在时光倒流后,玩家的影子仍将按照倒流前的方式行动。换言之,经过时间倒流所形成的影子与玩家分别行动这一事实,相当于将两个平行宇宙在物质层面进行了融合。第六关《犹豫》(Hesitation)的命名实在是太过精彩,此世界中引入的机制为一个可以产生时光扭曲效果的时间减缓戒指,在放置这一戒指的地点(可能是移动物体如移动平台),随其半径的扩大,时间减缓效果逐渐减弱。围绕着这一拥有扭曲现实力场效果的神奇戒指,关卡设计的精彩程度再次直线上升,大多数玩家若非查看攻略,相信很难通关。第一关《1》(1)的设定更是妙到毫巅,在此关的正常状态下,时光是处于倒流状态的,当玩家按下以往用于倒流时间的按键时,反而会催动时光正向流动。因此,玩家需要做的,恰恰以自己的行动来重构关卡,进而在这一片如一般动作游戏通关过后的残破局面还原为初始设定,以便觅路前进。这也是整部游戏中,唯一一个必须藉由通关才可发展故事的世界。
纵观《时空幻境》的关卡设定,每一关均将“时间控制”这一系统的应用场景进行了全新的拓展,虽然基础创意来自《时之沙》,但我相信没人敢说《时空幻境》抄袭(Rip Off)了《时之沙》。“微创新”、“抄袭”与“继承发展”之间的根本差别究竟在何处,我想还是要从设计理念层面去探讨,“抄袭”或所谓的“微创新”仍然停留在原有的设计理念上,而“继承发展”已经在理念层面超越了原始素材,拥有了自己独立成型的设计逻辑,并进一步突破了业界现有的设计思路边界。遗憾的是,《时空幻境》对“时间控制”的探索太过出色,至今再无后继者敢于在其基础上做进一步的探索,然而这也从侧面印证了《时空幻境》这部作品何以能够在草案形态即可获得游戏开发者大会的独立游戏节设计大奖。但游戏机制设计不过是《时空幻境》脱颖而出的基础,叙事模式的革新也同样重要。
Open Narrative
为一个以时间为主题的游戏撰写故事,便需要跳出线性叙事的藩篱,迈入非线性叙事的广阔空间。相对于大多数传统平台动作游戏相对稀薄到存在感全无的叙事,《时空幻境》的叙事方式算是一个奇特的矛盾体。一方面,整部游戏除了同名为“发辫”(Braid)的最后一关,都没有使用任何过场动画(Cutscene),全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书、以纯粹的文字形式呈现的。你甚至连按键打开书本的动作都不需要做,只要走近书本,它就会自动打开、呈现出对应的文字碎片。2–6一共五个世界,每个世界的文字碎片少则三篇、多则六篇,但你很难为这五个世界理清顺序。换言之,相对破碎的叙事散落在各个世界中,单独阅读每个世界的故事,都难以对故事形成一个理性且符合逻辑的认知。我们所能够理解的,只是主角提姆曾经犯了一些错,导致公主离开了,现在踏上旅程的他,一心想要找回公主。在看似混乱的叙事中,提姆回忆了自己与公主相处的点滴,他自己的生活状态,并表示希望挽回自己的错误,如果可能的话,将其抹除(Erase)。
在游戏的最后一关,玩家循着倒溯的时光,追寻着公主来到了其安睡的房屋外。此时时光重新按照顺序流转,之前貌似与提姆合作逃离骑士绑架的公主,实则在设置机关以求挡住提姆,而那个骑士正是最后解救公主之人,提姆才是她力图逃离的,那个真正的恶魔。此时,玩家突然明了,为何这游戏的第一关会在整部游戏的最后出现,在这一幕逆正相伴的逃亡中,故事的结尾同时成为了故事的缘起,一切区别只在于,在你眼中,时光究竟是正序还是逆序流转。原来英雄与恶魔可以同处一身、协作与逃亡可以融合在同一段旅程中、最终关底头目还可以是整个游戏真正的主角、而你自己才是一切的罪魁祸首。以这在游戏机制上最为简简单单的一关,布洛将整部游戏的构型自一条三维空间中的直线,变做了那个四维空间中、首尾相连的纺锥。正如整部游戏的名字“发辫”(源自公主那硕大的发辫)所示,整部游戏的结构方式也像这数股头发交织而成的发辫一样,由这数个世界中碎裂的叙事片段构成,至于最后一关究竟是这条发辫的根还是梢,便只能由玩家自己判断了。
在通关之后,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。仅靠这一句文本,布洛便将整部游戏所想要阐释的主题一下推广到现实界域,评论界由此认为,提姆代表着研发原子弹的科学家,而梳着硕大发辫的公主即是原子弹。提姆的“错误”,正是研发出了这一具备毁灭人类威力的武器,他寻求救赎的过程,恰恰在最终公主逃离他的过程中,得到了实现。这一理论总算可以稍微解释一下,为何游戏会有这样一个令人沮丧的结局了。但布洛本人并不认为这是唯一合理的解释,也拒绝对整部游戏的故事做一个清晰的说明。在他看来,《时空幻境》的力量,正在于对传统游戏设计理念和叙事模式半调侃式的违逆与突破,开放式的结尾与对众多解释理论的包容,正是这种力量的具体展现。在对真相的追寻中,玩家跳出了传统游戏“突破关卡-欣赏剧情”的套路,主动地参与到对剧情碎片的拼凑和对故事结尾的理解中去,而这种充分调动玩家主动性的叙事方式,与游戏在设计层面对玩家解谜能力提出的极高挑战是一体两面的。叙事模式与关卡设计的统一,是在两者各自出彩的基础上,赋予《时空幻境》这部作品最高魅力的根本原因所在。
Fusion
叙事模式与游戏关卡设计之间的裂痕由来已久,能够解决这一问题的作品却又少之又少。充斥暴力的游戏,往往主题却是反暴力,玩家一边成百上千地无情杀戮敌人,一边又标榜着自己为这个世界带来了和平;主动游戏与被动接受情节之间的冲突也几乎存在于所有线性叙事作品中;即是是在冒险游戏中,无厘头的谜题解法与无厘头的游戏人物之间虽然调性相似,但同样缺乏更为坚固的理念关联。在布洛眼中,这种种缺少协同、粗糙原始的处理方式,是整个产业停留在制作产品,无法向创作艺术品进发的根本原因之一。
反观《时空幻境》中这两部分的结合,则经过了精心的控制和设计:游戏核心机制“时光倒流”与游戏叙事的主题“抹去曾发生过的事情”正是因与果、手段与目的的关系。在叙事方式上的最简处理与操控方式上的最简化也相得益彰:前者采用了诸如放弃过场动画,完全以毫无修饰的纯文字交代剧情等手段;后者则采用了诸如去掉血槽等一切界面元素,把操控方式简化到仅有摇杆、跳跃以及时光倒流三个组成部分,将区隔各个关卡的特殊元素融合进关卡本身等手段。不得不提的还有游戏机制与叙事理念上的匹配,在抹杀过去旅程中的提姆,具备了无限倒流时光的能力,由此也便不再需要设计死亡机制,甚至连敌人也不再是纯粹的阻碍玩家前进的绊脚石,反而在诸多关卡中成为了帮助玩家前进的垫脚石。而完全不对游戏中各种系统机制提供任何教程、也不进行任何说明的硬派做法,与鼓励玩家去自行解析游戏内涵的做法,也是同源而生的。
当然,最重要的一点还是在设计理念上相对传统平台动作游戏的本末倒置,整个游戏虽然保留了依序开启的限定,但除了第一关之外的五关中并没有对玩家做出任何刁难,玩家完全可以径直走过终点开启全部关卡。游戏的核心任务不再是通关,而是破解谜题,收集散落在关卡各处的拼图碎片(Jigsaw),并藉此拼出代表这一关核心故事的插画。唯有在收集全部拼图碎片并拼出全部插画后,才能开启第一关。这一颠覆传统思路的设定与颠覆了传统思路的开放叙事模式遥相辉映,自最高层面实现了游戏关卡设计与游戏叙事模式的统一。换言之,关卡设计本身也成为了叙事的一部分,每一个世界的谜题设定、提姆对每一个谜题的解法,都代表着一种对于时间的特殊理解。正是在遍历了这种种理解之后,你我才终于抵达了由第一关,并具备了足够的能力去理解、并接受其所阐释的开放性时间观。
Epilogue
布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。他之所以创作《时空幻境》,也是想要以一己之力,推动这个产业向前继续前进。《时空幻境》不仅在最基本的操控模式上借鉴了《超级玛丽》(Super Mario Bros.)这个游戏产业公认的知名远祖,还在多个细节(敌人设定、关末升旗、类似耀西(Yoshi)的小恐龙、知名台词“公主在另一个城堡”)上对其进行了致敬。但这款游戏的制作初衷并不是致敬,而是颠覆。他在各个层面对传统游戏模式及其创作思路进行着大刀阔斧的颠覆。其中最为出彩的一处,当是对拼图的巧妙运用了。除了在世界选择界面拼图,在每一个世界中都会有一关,允许玩家在关卡内拼图,而有些拼图是需要玩家依靠移动其他带有平台画面的拼图碎片位置才可以抵达的。这种出神入化的设定完全颠覆了玩家对谜题设计模式的固有认知,将一个体系中的个体运用在了另一个体系之中,这种移花接木的手法,真是让人忍不住击节叹赏。
布洛的新作《目击者》(The Witness)同样利用了这种模糊了谜题界面与背景元素的谜题设计理念。在布洛看来,关卡或谜题的设计,同样是一种叙事模式,玩家对于关卡的理解,寻找谜题解法的过程,也是在渐渐吸纳制作者在谜题设计背后所蕴含的世界观与哲学层面的思考。游戏的最终目的,也绝不仅仅是娱乐而已,更是制作者与玩家就对这个世界的认知(Acknowledge)进行的一次沟通(Communication)。在这一制作思路下,游戏才真正具备了与其他艺术形式相平齐的地位,成为了人类传递思想的全新沟通工具之一。
在《时空幻境》之后,独立游戏终于自暗潮涌动化为业界一股不可忽视的力量,在3A大作研发成本愈发高企的时代,独立游戏对游戏创意本质的回归,也带动了更多人对游戏产业现行结构及未来方向的反思。但正如《时空幻境》的研发过程所揭示的,“独立游戏”四字并不是一个金字招牌,挂上就一定有独立的创意与优秀的质量。唯有真正从理念上突破业界渐趋固化的标准、不断拓展游戏这一艺术形式表现疆域的独立游戏作品,方能获得玩家的垂青,取得《时空幻境》这种程度的成功与影响力。
至于《目击者》是否能够延续《时空幻境》的辉煌,让我们拭目以待。
Indie Game Tide Vol.9
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谢谢继新老师和廖同学的邀请
想到这个游戏除了能多说神作两字就不知还该再说些什么。
关了音乐,在寂静地房间里呆了半个小时回想这游戏的种种,依旧怅然。
可以操作的时间,可以看见的过去和未来,曾经的一幕幕映射眼前,这游戏的机制设置得简单得不能再简单,费劲经历终于通关之后却有一种虚无的感觉。
是在追寻美好还是在伸手破坏,费劲了精力能否回到原点,所谓信仰的事物会始终如一的正确么?
大约是时光已逝唯我独留,这已分辨不清。
谁见到过风? 你没有,我也没有。 但当树儿低下头, 便是风儿经过时。
便是风儿穿过的时候。 但当树叶微微摇首, 你没有,我也没有。 谁见到过风?
献给我最喜欢的Braid
台词集合:http://www.douban.com/group/topic/7002505/
剧情分析:http://hi.baidu.com/mintnick/item/ced66dbe5e02f3d085dd79a5
(以上是在在玩过什么念念不忘的游戏下的答案)
以客观的角度看这个游戏,一个以时间的变换为主体的夹带可以起死回生的超级玛丽风的设计上手简单,其间出现的谜题也比较循序渐进,适合任何程度的玩家。
游戏分为六个世界,世界和世界间的时间机制设置互不相同而又彼此相连,时光可以倒流,可以有不变的基点,空间和时间轴可以合一,可以让时间缓缓流逝,或许还能看到一个影子重复过去做过的事。整个的体验都是新奇的,对我来说在游戏的同时有一种置身其中的愉悦和紧张感。要是失控怎么办?或许已经失控了。
音乐是很好的,画面是很好的,和内容比起来就差了很多了数量级。
如果是学理科的我估计可以提一些大质量弱相互作用粒子之类比较奇妙的词来说明游戏对我学科上的思考,在时空上估计我说的都会是错的,在此就不多说:)内容上
电子游戏网站Eurogamer编辑丹·怀特海(Dan Whitehead)提到,在时间操控上的创新变化以及有必要去理解主角动作的非线性性质让他感到好似「长年蒙在眼上、只能看有限视野的游戏『马眼罩』被撕走了」。
《澳大利亚世纪报》编辑杰森·希尔(Jason Hill)表示该游戏谜题是「精心制作且难以对付的」,不过「它被设计得无懈可击,解开它有着巨大的满足感。」
谜题间的联系和游戏整体表现广受赞同被认为成标准;网站Gamespot编辑汤姆·麦克西亚(Tom McShea)表示《时空幻境》是个「罕见的游戏,让您这一刻绞尽脑汁解开谜题,下一刻又折服于其意味深长的故事。」
画风上
《时空幻境》美工与游戏呈现亦赢得了高度肯定。网站http://1UP.com的编辑尼克·苏特纳(Nick Suttner)评论说《时空幻境》的美工「将复古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列」,而Gamespot编辑麦克西亚指出,游戏的视觉效果「引人注目但从未让玩家分散注意力。」
音乐上
《连线》杂志编辑让·斯诺(Jean Snow)指出,《时空幻境》的「美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花」,且「舒缓的音乐可能是当你面对刁钻谜题时却从未真正迷失的原因。」
维基上提到了两个作者想用但没取的方案,听起来很有趣。
最初,布洛心里的蓝图是把游戏一如最终版那样分开成几个不同的世界,每个世界皆让玩家以空间、时间、以及因果等多重角度探索,不过每个世界带有非常不同的最高层次自然法则或机制。不过,一种没有「时间箭头」的世界机制并未得以完成:如果该世界真的被开发出来的话,那将会迫使玩家以一种可以重复物理律倒转以达守恒的方式在各关卡间穿梭。举例来说,没有时间箭头的世界将在时间正常流动时禁止玩家控制主角从某高度跃下,这是因为在时间倒流主角不可能跳回同样高度以达重力律守恒。
另一个曾被考虑过的游戏机制是所谓的「预言撞球」,就是玩家推杆击球之前就能看到结果。但是布洛后来渐渐发现,这一机制颇具教益意义,但是作为游戏娱乐机制却效果不佳。
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%B6%E7%A9%BA%E5%B9%BB%E5%A2%83_(2008%E5%B9%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F)
这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。
首先是解谜设计的时间,具体如下:
1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是固定的,因此其解谜方法也是唯一的。
2.迟缓的时间---利用时间和空间运动的迟缓,来实现速度和空间的相对变化,从而过关。
3.中立的时间---利用中立物体与普通物体的时间中立性,使得当时间后退时,不同物体的特性与时间后退至的本来的那个时间点的状态不同。
4.前瞻的时间---即影子的引入。影子系统类似于时间后退概念的镜像,即时间的置换。
5.倒退的时间---通过主角前进的时间与他所面对的时间倒退的世界,从而实现相对位置的变化。
或许单单靠谜题的设计并不能使一款游戏脱颖而出,毕竟所有的解密类游戏都是靠谜题的独具一格吃饭的。那么,另外一点促使本游戏成功的因素便是剧情设计中的时间以及两者所产生的矛盾。也即是如果我们将视角从谜题设计放大,放大到整个游戏,那么我们便会发现,时间在整个游戏的不同维度上都有体现,而且是相互矛盾的。
解谜设计中的时间---无限的伸缩性。如上所述。
剧情设计中的时间---不可逆转性。和一般的小游戏不同,braid增加了游戏剧情的维度,进一步加深了时间这个概念的存在。剧情中的时间是不可逆转的,正是这种不可逆转导致了主人公游戏一开始也即事实最后的悲剧---成功设计出原子弹,毁灭世界(是世界吗?)值得一提的是,这种桥段也见诸于某些电影剪辑,如《不可撤销》,电影的开头即结尾,通过将电影血淋淋的开头(即事实的结尾)与温情的结尾(即事实的开端)相比较,让人产生出一种无力感,显现出一种黑色幽默的效果。
如果我们再将视角放大,跳出这个游戏,我们就会有一种哲学上关于时间的思考,即时间与相对静止。这个游戏恰好为我们提供了一份完美的素材来探讨这个哲学上的终极命题。即:
----------------------------------Braid中时间的三个层次----------------------------------
说完了时间,我们再来说说由时间引申出的另一个话题---矛盾。在本游戏中,矛盾也无处不在,最显著的矛盾便是时间导致的矛盾---谜题设计中的无所不能与剧情中的无能为力。这种矛盾随着游戏的深入展开,体现了一种很强的张力,正是这种张力,玩家在了解剧情真想后始终有着一种深深的无奈感与悲哀感。另外一个矛盾便是画面与主题的矛盾,即表象与内在的矛盾。Braid的画面与音乐制作绝对是大师级的---水墨画般的背景画面,悠扬悦耳的小提琴音乐,即使将BGM单单拿出来欣赏,也是绝对不落下风的。但与之矛盾的却是主题的黑暗性---主人公一心追求的,或者一心拯救的公主其实根本不存在。他所追求的,不过是他内心的梦魇罢了。最后的一个矛盾则在于游戏所埋下的伏笔产生的矛盾---从游戏最开始的拯救公主,到最后的大揭秘---原来公主是颗原子弹!这个矛盾绝对能让玩家后背簌簌发凉。
很多商业公司的大作都是把一块石头打磨得无比光滑,无棱无角。而类似braid这种小制作的独立游戏,设计师是把自己内心深处的过错和脆弱放入游戏,摸着扎手,却特点鲜明。(出处:这句话是游戏作者Jonathan blow在电影indie game: the movie里面说的,我凭着记忆翻译了下)
神作,这个词,在游戏里
通常指的是,这款游戏拥有神一般的画面、音乐、剧本、立意、故事性、操控性、游戏性等。
而恰巧,braid都具备了。
或许有些人并不待见那种油墨画带点梵高的风格,但不得不承认的是,此作画风绝对是艺术级别的,事实上,据说3年制作过程,美工耗资近20w美刀,也足见一斑。
音乐上我说不出到底好在哪,但是深度玩过braid的人都知道,不用变速齿轮的话,有一关的星星是要站着等2个小时左右才能拿到的,这期间的音乐一直循环播放,也完全不会觉得腻味儿,素质卓然。
当然讲故事的时候,作者们用了一些故弄玄虚的段子混淆视听,为的是最后惊爆出那种让人鸡皮疙瘩掉一地的结局和隐喻,在悬疑方面真的是下足了料,不由地赞叹这种伏笔的功底啊。
游戏性操控性没什么好说的,经典的玛丽式横版卷轴的上下左右跳,外加简单的特殊功能键,所组成的游戏性,足以让一个脑筋转不过弯来就可以想上好几天,想通的时候顿觉设计之精妙绝伦。
Braid的立意和各种相关的彩蛋实在是无法尽述,3年前通关后看到了这片文章,转在了baidu hi里头,强烈建议在玩过后再详细参考一下,立马又会觉得这游戏所展现的完全是另一个精神世界。
http://hi.baidu.com/xavenging/item/ea5eb047fdde240ae9350428
小心翼翼的作答,怕亵渎了神作,权作抛砖引玉。
题材:时间。这本身就是一个足够神秘有太多东西挖掘的题材了,相比于普通物理、数学解密游戏,胜出太多。有一个游戏——Shift(http://xyx.duowan.com/0907/110463198215.html)是采用黑白颠倒作为题材的,我认为已属上乘,但面对Braid还是被完爆。
玩法:优秀的解密游戏都会在基础的玩法上逐渐加入新的元素。例如:
Where is My water采取的是水——蒸汽——冰——硫酸——净水——爆炸的路数;
Angry Birds采取的是大头鸟——分裂鸟——穿刺鸟——炸弹鸟——回旋鸟的路数;
Super Meat Boy采取的是添加怪物的路数。
Braid则将时间这一基本元素挖掘到了极致。
基本的时间倒流——绿光不受时间影响——Tim本身成为时间轴(我操这设计真他妈神了!)——影子(平行世界对正常时空的影响,我再操!)——部分改变时间流动的戒指
这整个玩法的挖掘我认为已经是顶尖水平了。
就说一个细节吧,大家通关后,会开始找星星,其中有两颗,当时只觉得很难拿,过后在想想,一身冷汗。
一颗要靠移动拼图来拿,按照攻略可以很轻松拿到,但第一次玩的100%拿不到。
需要按照特殊拼接法拼那块拼图星星就出现了,但所有人都在之前就把拼图拼好了,无法拆开了。
摆在面前两个选择:1、不管这个星星啦,玩后面去吧~ 2、从头玩一次,重新拿这个星星。
我这种当然重新拿了,又花了半天时间从头开始玩起,终于拿到了。
第二颗星星挺简单,需要站在一片云上,慢慢等那个云飘到星星旁,就可以吃到了。
但是!那个云要飘两小时!现实时间得两小时!我就等啊,等啊,时间快到了,还得守着,云走过了还得重新来过。我又等了两个多小时拿到了。
这样为难人的获取方法,放在其他游戏里,估计我得骂娘了, 到结合这款以时间为主题得游戏,只觉恐怖。
拿这颗星有什么意思,让现实中的你得到了什么,不知道。但是我花了一天时间去拿!一整天!那天永远回不来了!游戏里可以退回到过去,但我呢?我按哪个键能回过去一天前告诉我自己,去做点其他事吧。
我没有对剧情深究
但是就游戏本身而言,每一关的设计也是很优异的
每一个世界都有截然不同的主题,在时间的利用上也非常精雕细琢
而且虽然你可以随时将时间倒退,但这不意味着游戏难度就降低了,在一些精巧的解谜前面,你还是需要不断尝试才能过关,有些解谜需要很精确的站位与跳跃,有些解谜需要你较快的操作
当然有些解谜甚至还利用到了拼图,这些都是相当不错的想法
所以说可能一些大型游戏也有很多精巧的设计,但是被其他分散你精力的东西所影响了,而braid则不存在这个问题
谁见到过风?
你没有,我也没有。
但当树儿低下头,
便是风儿经过时。
便是风儿穿过的时候。
但当树叶微微摇首,
你没有,我也没有。
谁见到过风?
二.时间与宽恕
1.提姆要出发了!他要去寻找并救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了。
这都是提姆犯下的错误所造成的。
他犯的错误不只一个。多年以前,他们在一起的时候,提姆犯了很多错。他们两人之间的点点滴滴都已经模糊不清。只有一个刻划在他的记忆里:她猛然转身过去,他的发辫摔向他,仿佛实在鄙视他。
他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够真的毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回的变调了。公主再也不肯正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练得吝与宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而肯能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励么?而不该为我们的错误接收惩罚啊!
假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学得教训,变得更成熟。
提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同欢笑,还为美丽的鸟儿取名字。他们所犯的错误,可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。
三。时间与谜题
许多年前,提姆曾经抛下公主。他轻吻了公主的脖子,然后背起行囊,走出门去。现在他后悔了,至少是有一点后悔。他再一次踏上旅途要去寻找她,以表示他知道上次的离开让她很伤心,但也要告诉她,他离开她是件好事。
有很长一段时间,他以为他们的感情是完美的。他对公主的保护无微不至,努力逆转自己所犯的错误,不让公主受到影响。同样的,公主也维他消除了自己的错误,她总是取悦他。
沉溺于友情的慰藉,是非常危险的。为了要能够全面的取悦你,她就必须全面的了解你。这样一来,你就无法忽视他的期望,也无法逃离她的视线范围。她的仁慈将你限制住了,这辈子任你再怎么努力,你的成就都不可能超出她所预设的版图.
提姆需要摆脱这样的操纵,需要寻求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。
远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经静止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。那里似乎有种魔力。
四。时间与地点
节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。
提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他可以疏远那充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。
一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。
他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他、改变所有人。
他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情;这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。
提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任何事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。
五。时间与抉择
他一直不能体会是什么样的行动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的连上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他-但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃是,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。
晚饭还没吃完,他们就知道时候到了。他其实可以说:“我必须寻找公主”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。
此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!
六。迟疑
也许在完美的世界里,戒指真的能够象征幸福。它代表不渝的忠贞:即使他永远找不到公主,他也绝对不会放弃寻找。他还是会一直戴着那枚戒指。
但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。
渐渐地,他学会小心应付旁人。他配合着他们迟疑的不掉,在他们的防御之中找到迂回前进的方法。但这把他累坏了,而且效果有限。这并不能让他得到需要的东西。
提姆开始将戒指藏在口袋里。但这又让他难以忍受。如果太久不把戒指拿出来,兼职会让他窒息。
一。
男孩要女孩跟好他,然后牵起她的受。他要保护她,他们要穿越这座压抑的城堡,击退烟尘和怀疑生出的怪物,奔向自由的生活。
男孩想要保护女孩。他前者她的手,又是还用手臂环抱着她的肩膀,让她觉得安全,在曼哈顿面无表情的人群总往前走的时候,能跟他靠得更近。他在拥挤的人潮当中选了一条路径,他们转弯走向坚尼街地铁站。
他的手臂重重的搭在她的肩膀上,勒住了她的脖子。“你那可笑的需求对我来说是种负担!”她说。有时候她会说:“你走错路了,竟然还拉我跟你一起走!”在另一个时间、另一个地点,她说“别在拉我的手臂了;你弄痛我了!”
他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他很饿了。他将老鼠切成块,检验他们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。
鬼魅一般,她站在他面前,只是着他的双眼。“我就在这里,”她说,“我就在这里。我想要触碰你。”她请求道,“看着我!”但他看不见她;他只能看见事物的外表。
他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他能够找到公主,看见她的脸庞。在一晚游荡之后,他跪坐在沙漠里的一座碉堡里头;他拿起望远镜张望、等待。
那一刻便是永恒。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。
不远处有人说:“成功了。”
另一个人说:“我们都成了混蛋。”
糖果店。所有他想要的东西都在玻璃橱窗的另一边。店面的装饰色彩缤纷,飘出的香气简直要令他疯狂。他试着走向店门口,甚至只要靠玻璃窗更近一点都好,但是他没办法。她用力拉住了他。为什么她要拉住他?他要怎么摆脱她?他想到使用暴力。
从前,在他们每天的散步时间,曾经到过这里。她不介意他大声尖叫和哭闹,也不介意他用力拉扯她的发辫,要她停下脚步。毕竟他还太小,还不懂事。
她抱起他,搂着他说:“宝宝,这样不乖喔”。他在发抖。她顺着他的视线,看到玻璃橱窗后面的好东西:巧克力棒和磁单极,“大千来自位元”和“道德微积分”;还有其他许多更深奥的东西。“等你长大一点再说吧,宝宝,”她轻声说道,让他自己站到地上,带他回家。“等你长大再说吧。”
从那天开始,他们每次出来散步,她一定会带他经过这家糖果店。
他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有分量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过整个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。
他掂量石头的重量,发现他抬得动这颗石头。他可以将它们排在一起,建成一个基地、一项工程、一座城堡。
要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。
Who has seen the wind?
Neither you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The wind is passing by.
The wind is passing by.
But when the trees bow down their heads,
Neither you nor I.
Who has seen the wind?
拯救者被拯救,天使堕落成恶魔。(我的游戏解析都在公众号海鸟联萌,喜欢的朋友来关注我吧)
Braid对于我是一款特殊的游戏。
在这里贴一段2009年我在学校里花了一个礼拜的时间,将这个游戏八星通关后写的感受,请在将游戏八星通关后阅读:
凭借从一个城堡到另一个城堡的旅行,收集散落在时光中的碎片,你也许能了解这一切。
很可惜,了解并不是理解。只有让自己安静下来,你才能开始理解。
她说,请看着我。我就在这里。
即使你试图理解,你也只能看到事物的外表。要想真的理解,你需要把自己藏起来。
即使理解了这一切又如何?
我想,你可以建一座大小合适的城堡,就像你曾看到的那些一样。这样你就可以把自己关在里面了。
我们都曾体验似乎回过头就能从头再来的心境,都曾在迷惑的日子里向往永恒,都曾在癫狂的年代认为停下脚步世界便将静止,都曾渴望得到可以看得到的全部,也都曾因誓言而迟疑……也许到现在也还没有意识到自己是在逆向而行。
正向是梦,逆向是现实。
如果你能在乐观的年代里找到等待之后的光,在迷惑的年代里找到错过便无法寻回的光,在痴行的年代里找到散落在路边的光,在抉择的年代里找到坚决的方向上的光,在迟疑的年代里找到谨慎找寻的光的话,你也能触碰到你的公主。你的公主!她将照亮一切,照亮所有人,而在她的居所,你将找到那最后的光。
可笑么?找到了最后的光的你,发现自己没法从梦境中出去了,除非……你把自己拍醒。 应该祝贺你……你触碰到了公主,你把她接到了自己的城堡里。现在,你一抬头就能看见她。
终于可以把她和自己关在一起了。
Braid的成功体现在很多方面,首先游戏机制出色的与故事,画面,音乐等元素结合的恰到好处。故事让每一关的游戏机制变得深刻,有意味。不是让人单单觉得玩的有意思就完了,而是能结合着故事让人去思考,值得反复琢磨。再有就是清新的画风,和看似简单老套的游戏流程,一方面降低游戏的门槛,增加游戏亲和力。另一方面,也让玩家在一开始不会多想,你会在第一关一开始觉得OK,这游戏就是个加了波斯王子时间倒转系统的超级玛丽吗?玩家可能一开始不会对游戏的剧情表现有太高期望,所以当最后玩家一步步深入,发现一切没那么简单时,尤其是最后一关那极具戏剧性的游戏表现关卡。整个体验就升华到了一个非常高的高度。后面故事意味不明的表现,一定程度也让游戏结束后制造了话题性。不但值得人去反复琢磨,久久不能释怀,而且还激发玩家想要分享和大家一起讨论剧情,表达自己想法的需要。 再有对于轻度玩家而言,游戏本身也具有很好的娱乐性和观赏性。如果你不追求每一片拼图,玩家还是能享受一段轻松愉快而又与众不同的游戏体验。同时游戏又不断的在激发你的好奇心,想要让你去花时间完成那些拼图,挖掘背后的故事,最后也确实能挖掘出完全不同层次的游戏体验。游戏有深有浅,让不同层面的玩家也都能得到收获与满足。以上是我个人认为Braid能获得如此大成功的原因。
当我玩完第一遍的时候觉得这游戏美极了,玩起来真是又舒爽又富有挑战性,剧情反转的非常神奇。
然后我看了眼攻略,知道了星星之后,惊呆了……
唯一一部我没看到人喷的作品!这就够了!
快下班了,简单回答一下这个一言难尽的问题,也不想做太多剧透。
这个游戏值得亲手玩一玩,动动脑,困惑,玩味,再查询攻略及背景。
大概三四年前玩的,留下深刻印象。
一,通俗简易的游戏设定,风格,玩法,但却让玩家必须频繁的动脑筋去解每一关的难题。至今想来,这些难题都可算恰到好处,不牵强。解出来之后会有豁然开朗之感,甚至诸多解法,都是紧扣时空幻境这个主题;
二,丰富的隐藏剧情,巧妙的伏笔,玩的过程与深刻的游戏剧情与主题紧扣,这个不多说了。如果是骨灰级玩家,请尽量去亲手探索吧,如果不是,也请亲自玩过之后,再去网上查询相关背景和攻略罢。如果先把背景都了解个遍再玩儿,就没那么有意思啦。
我至今仍记得,最后一关用倒叙重演主角救公主的过程,我全身起鸡皮疙瘩的震撼感觉。
这个游戏体验,就犹如一部主题深刻的高智商悬疑片。
晦涩的剧情,迷幻的画风,精巧的细节,令人惊叹的“操纵时间”过关方式,外加神奇无敌的背景音乐。
游戏的时候,对于世界、永恒、生灭、因果……会觉得突然灵悟了一些道理,但又因为专心闯关而无暇细想,结果后来都给忘了 T_T大家都在说好,我来稍微说点不一样的吧,不能说是缺点,应该算是不足。毕竟在我心中 Braid 也是不可超越的。
1. 操作。尽管只用到方向键和空格以及 shift 键,算得上足够简单,但游戏里人物的移动有时仍然让人抓狂。特别是爬梯子,Tim 每次从梯子上下来时,如果人物整体不在降落平台的水平面之上,那就会杯具地摔下去:( 经常在争分夺秒微操时,一不小心,摔下去了,shift。
2. 画风。整体看来确实很不错了,但细节上不能说是完美。如果整体艺术风格能更加细腻,一些小物品比如兔子、板栗怪能有更丰富的水彩细节,就更舒服了。Braid 的故事情节和隐藏背景的情绪是略微阴郁的,但画面却偏明亮,如果像《机械迷城》那样画风和情节做到完美统一,Braid 就是另外一个高度了。当然,Braid 的解谜风格和 Machinarium 并不一样,后者含有很多依靠画面细节和小物品来解谜的关卡,而 Braid 偏重情节上的逻辑关系,内涵更加深邃而悠远,画面细腻程度和 Machinarium 不同也是情理之中的吧。1,作为一款横版过关游戏,关卡设计做的非常棒。
2,美术与音乐,故事叙述等艺术表现有自己很独特的风格,并且同时又很优秀。
3,游戏核心机制的巨大创新,为横版跳跃过关游戏做出非常有趣而且奇特的体验。并且在这个上面前无古人,后无来者。
我最喜欢它没有限制,你可以无限定的使用自己独有的能力,而不是积累一些能力在一个地方使用出来。
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