你玩過的遊戲中,讓人念念不忘的富有哲學意味的設計是什麼?


很久前有一款叫做《魔法師傳奇》的遊戲。

裡面提出了魔法熵的概念,也就是你擁有的能力越強,就會導致你的生命流逝速度加快。一個魔法師,最大的悲哀,就是當你變得強大的那一瞬開始,你就已經走向了你生命的終點。

這個設定,是我玩過的遊戲里,最值得讓人回味的東西。


《異域鎮魂曲》這部黑島的遊戲里,主角是一個傷痕纍纍,失去大部分記憶的無名氏,目的是探尋自己生命的秘密。他不會真的死亡,每次生命值變為零之後就會從特定的地方復活。死亡甚至是達成某些任務的方法。劇情也不是拯救世界,而是人與人之間複雜的衝突和妥協。


LIMBO 遊戲講述了一個小男孩尋找姐姐的故事,全黑白設計,橫版解謎遊戲。玩得很費腦筋很壓抑也很唏噓。

哲學點一:遊戲設計。小男孩只會跳及推拉這兩個動作。所有路徑上的難點中,可用的元素也很少。基本上就是一到兩個箱子。關鍵在於發掘環境,如何利用非常稀少的工具來克服難關。展現了思想:(1)人最根本和原始的工具就是自我的智慧,(2)如何運用稀少的資源,克服艱難的挑戰。

哲學點二:關卡設計。小男孩從無人的荒野到沙丘湖泊,再到叢林中與巨型蜘蛛等野獸搏鬥;之後面臨人類捕殺,跳脫無數人設陷阱;其後則逐次經歷了蒸汽機械時代、工業時代、信息時代直至未來時代,非常清晰地展現了每個時代破落腐敗的環境下,人的具體的孤獨的生存有多麼困難。
例如(1)利用僅有的陷阱機關,抓住時機誘殺蜘蛛

(2)機械時代大工廠

(3)摩登娛樂時代

哲學點三:結局。小男孩突破了一面類似於鏡子的、散發光芒的屏障,尋找到了姐姐,但發現姐姐正在刨土埋葬他自己,意識到自己其實已經死了(一說)。結局畫面的元素如蒼蠅、腐爛不可及的梯子等,都具有強烈的暗示和隱喻意義。但只能憑藉個人理解,沒有標準答案。
圖為一種解釋,上為結局畫面,下為遊戲進場菜單:

limbo的宗教術語解釋,引自百度百科:
這個字出自宗教術語,天主教和基督教都強調「信耶穌得永生」。人要領受耶穌替人贖罪而死的恩典(grace),才能洗清原罪,進入天國。那麼,沒有機會信耶穌的人怎麼辦?在公元前生活的人,包括蘇格拉第,荷馬這些人,都沒有機會信耶穌,是否都該下地獄呢,為了處理這個問題,天主教創造了limbo這個詞,代表這種人的靈魂暫時的歸宿,在那裡等待救世主降臨拯救他們。在但丁的《神曲》(The Divine Comedy)中,把limbo擺在地獄的最外圍,荷馬,蘇格拉第等古聖先賢都在裡面。他們同樣永遠沒有升入天堂的希望。比那些因為犯了錯而在煉獄(Purgatory)中受折磨的靈魂還慘,因為那些靈魂最終還是可以升天的。  在一般的用法中,limbo代表的是一個三不管地帶,或是一種妾身未明的狀態。比如說經由互聯網傳播的色情就沒有任何一個單位管得著,所以這就是一個legal limbo,法律上的三不管地帶。  limbo: n.1. 【宗】地獄的邊境 2. 中間狀態或位置 3. 放置丟棄物的場所 4. 監獄


到目前為止,對我想法衝擊最大的是《軒轅劍·蒼之濤》。

作為一款劇情類RPG,先簡單複述一下這段故事(年代久遠,看了一些網上的資料幫助回憶):

前秦皇帝統一了被中國之後,一舉南下,消滅了苟延殘喘的晉國,一統了整個中國。
愛國青年桓遠之獲知可以通過太一之輪改變歷史之後,穿越到了千年之前的春秋時期(太一之輪千年開啟一次),結識了車芸嬴詩。車芸是墨家之後,擅長木甲機關術,而嬴詩則是來自另一個千年之後,也是為了通過改變太一之輪來改變歷史,防止前秦在千年之後為晉國所滅。
而這個時候,出現了七曜使者,來封印千年開啟一次的太一之輪。桓遠之、車芸、嬴詩三人通過層層阻礙,擊敗了七曜使者,到達了太一之輪。桓遠之為了他心中的民族大義和光復華夏的夢想,在最後一刻打傷了嬴詩,自己一個人進入到太一之輪中,小車子最後爆發了小宇宙,將他的桓哥哥打敗了(最後的Boss戰),卻沒想到桓遠之耍出了陰招,將小車子致死,他最終完成了夢想,卻害死了與自己朝夕相處的小車子妹妹,而他也因為過度悲傷,沒來得及逃離,而隨著太一之輪被封印千年。
千年之後,統一了北方的前秦,在淝水之戰被晉軍大敗,清談宰相謝安莫名其妙贏得了這場戰爭,而前秦也因此快速地滅忙了,華夏大地又陷入了分裂,天下蒼生也由此陷入了漫長的亂世之中。

故事很複雜,短短數百字肯定說不清楚,大家可以上網看看相關資料→_→http://tieba.baidu.com/p/502898762

當時玩這款遊戲,是在我高一的暑假。當最後桓遠之叛變並成為最終Boss的時候,我非常非常驚訝,真的很難理解這種行為。因為桓遠之是一個法系輸出的角色,很多時候都顯得不是很強力,所以我把當時最好的兩個法寶(有一個搖搖樂,搖到什麼數字,傷害就有多少,無視物理抗性和法術抗性)都放在了他的身上,以求每一回合,他們三個人都能夠打出最高的輸出。
當知道桓遠之背叛的時候,我壓根就不知道接下來有一場戰鬥,在毫無準備的情況下就被秒了。於是我懷著非常氣憤的心情,再重新讀檔玩了一遍,但由於存檔太靠後,沒辦法把桓遠之身上幾個牛逼的法寶拿下來(話說那個搖搖樂打Boss相當強力,因為Boss的物抗和法抗都非常地高)。這一次花費了九牛二虎之力,終於將桓遠之拿下,當時自己的心情也興奮到了一個極點,有種報仇雪恨的感覺。
接下來就是結束動畫的時間了,桓遠之從背後襲擊,刺傷了小車子,並在太一之輪上刻下了「晉克秦」,千年之後的運勢也隨之因此改變。但桓並沒有因此而感到興奮,他抱起小車子,看著小車子在他的懷中慢慢死去,悲傷不已,隨著太一之輪的關閉,桓遠之被禁錮千年。這是一個非常大的轉折,和之前的基調完全不同,我也因此呆坐在電腦前面,不知道該如何去接受這樣的變化。

我原先非常恨桓遠之,但在那一刻,我卻覺得他做的一點都沒錯,他是為了自己的民族大義,為了華夏不被外族覆滅,我同時也覺得他非常可憐,夾雜在兩種情感之中,不得不做出一個取捨,而他做出的這個決定,讓他因此遭受千年的孤獨和愧疚。
那天晚上,我關了電腦,自己一個人在房間里哭了好久,我真的第一次感覺自己的想法和觀念受到這麼大的衝擊,世上的對錯原來竟是如此蒼白。

貼一下遊戲中的幾段話:
淝水之戰,苻大人他的秦帝國仍然戰敗了。在晉人所寫的史書上,雄才大略的他,成了一位剛愎自大、怯懦無用的君主,而真正自始至終,躲起來不敢面對這場戰 爭的晉國宰相謝安——由於打贏了一場連他自己也不知怎麼贏的勝仗——而在史書上贏得了正義、從容、王道、民族英雄的各種美名,贏得了歷史上最為諷刺的美 名。

經歷這麼多事,我心中真的已沒有什麼仇恨了,和歷史的波濤比起來,我們人真的太渺小了,我們真的就像大海蒼蒼波濤上,那些浮浮沉沉的小木片,既然如此,何必去繼續製造出那一些多如繁星的立場,為了這些國家民族間的立場,去留下滿手洗也洗不清的血腥,數也數不盡的悲劇……

如果再讓你重做一次決定,你將做出什麼樣的決定呢?春秋大義,夷夏之防,國族大我——如果我們對國家和民族的愛,必須建立在那麼多仇恨上,那我想選擇放棄這樣的愛,這樣的大義。經歷了這一場宿命之輪迴,我終於漸漸明白,其實,我們會轉生為各種不同形貌的人,就像我可以是車芸,可以是慕容詩,更可以是阿殷姑娘。我們生生世世,會誕生在不同的國族,甚至,是那些我們曾最仇恨的敵國民族中,若是我們一旦隨著民族不同,立刻就失了是非,換了立場,我們很可能,會把前世自己最摯愛的親人朋友,視為不共戴天的死敵,然後彼此殺戮,笑飲他們的鮮血。我終於知道晉文公姬大人,何以是一位真正偉大的人,因為他並未去為了自己國族的大義,便去背 叛自己昔日的恩人,甚至在太辰宮的性命威脅下,也要退避三舍來作戰!他被自己國人視為一位無能、叛國、懦弱之君,但我知道,這樣的他才不愧是真正的英雄,第一流霸主!

好了,前面的玩遊戲的一些相關感想扯完了,接下來談談自己在這個遊戲中學到的東西吧。
1、友情的背叛
無論從哪個角度來看,桓遠之算是背叛了車芸和嬴詩,但站在桓的角度來看,他做錯了嗎?他在踐行著心中偉大的理想,救國家於傾覆之中。
所以這麼看來,這種背叛是一早就註定了的,朋友之間的價值觀、人生觀巨大的差異,註定會讓彼此在某個時刻形同陌路。令人惋惜,卻無力去改變,甚至無法逃脫。
2、狹隘民族主義
這也是Domo在這款遊戲中想要表達的一點,我們是不是經常因為這種狹隘的民族主義,而影響我們的判斷。歷來我們的生活當中,都沒辦法逃脫國家這麼一個小圈圈,而將人類的文明、繁榮、幸福拋在了腦後,因為國家之間總會有利益衝突,很難找到一個互利共贏的方式和模式。
有的人,為了心中的民族主義,竟然動手去砸自己同胞的車。抵制日貨,這在過去或許是一件說起來非常榮光並熱血的事情,但現在的我們,卻越來越深刻地看到了背後不理性的因素,這是時代的進步,在痛罵那些愛國賊的同時,我們也應該為社會思想的逐漸開明而感到欣慰。
3、勝利者書寫歷史
我本來想吐槽說Domo篡改歷史的,因為,清談宰相謝安,贏下這場戰役並不是沒有原因的,遊戲將其刻畫得非常無能,這其實是對歷史很大的不尊重。
但Domo很輕巧地用了一句「歷史由勝利者來書寫」有力地回應了我的質疑,確實,歷史成了一個任人打扮的小姑娘,我們很難通過目前的史料來確切地知道,過去的一切都是這麼發生的。統治者的偉大和先知先覺被寫在了歷史書的每一個角落,他們盡情地洗刷掉所有與之相悖的歷史痕迹,一代一代下來,我們就忘記了歷史原先的模樣。我們常說,讀史使人明鑒,但這樣的歷史,是否值得我們去細細品味呢?
Domo工作室運用非常強大的敘事能力,讓我們在遊戲中反思歷史,思索社會的發展,並在不知不覺之中灌輸他們的社會觀和價值觀,這一點是非常了不起的,而 且在軒轅劍的系列中,感情的線索並不是最重要的(在蒼之濤中,三個主角都是朋友關係,桓遠之也只是車芸的大哥哥而已),所以我覺得軒轅劍的思想高度要比其 他的RPG(如仙劍)要高上一個檔次。
4、統一和強盛
我也承認,統一確實能夠打造一個強盛的帝國,但這並不一定能夠給天下蒼生帶來幸福,只要人民群眾的社會地位不改變,他們的生活水平是很難提高到一個高度的,只能說相比戰亂時期顯得穩定了一些罷了。
強大的祖國,是我們所希望看到的,但這並不是我們最終追尋的目標,我們為之奮鬥的,應該是能夠讓每一個人都過上幸福生活的美好社會。


寫了這麼多,不是為了回答這個問題,純粹是為了紀念自己年少的歲月,回味那些給過我思想衝擊的記憶片段,讓我對自己現在所處的世界有了更加深刻的認識,也很高興,寫下這麼多東西跟大家分享。在這裡也像遊戲的製作團隊致敬,感謝他們製作出了這麼優秀的作品,大家有空可以了解一下它的故事,有許多值得玩味的地方。


《武林群俠傳》

裡面有個妓院,妓院裡面有個頭牌花魁。記得那時候和兩個表哥一起圍著電腦,想破腦袋想見那個花魁,但是記得特別難見,反正類似是回答三個問題還是要過三關神馬的,而且那時候都特樸實,第一次玩RPG,什麽攻略什麽修改器壓根都沒聽說過,連通關秘笈也不知道,三個人傻傻試了好久都沒成功。

遊戲中有一個遊戲還是任務之類的會出現滿滿一屏遊戲中所有姑娘的頭像,我們三個就盯著那屏幕瞎猜,哪個才是那個花魁,都盯著那自己覺得漂亮的姑娘想入非非,然後再來評點一番這個眼睛小那個嘴巴大之類。

總歸是,那個暑假,我們三糾結於一個一直見不到的花魁姑娘。那個遊戲也只玩到一半。

幾年以後,我偶爾想起來這個遊戲,再次拉來玩。通了關,見到了那位姑娘,結果……是那許多頭像里我們覺著最醜一致吐槽的一個,我當時說不出啥感覺。夢了很久的夢,追到了發現面目全非,不過我仍然更記得她帶給我們的歡樂和渴望。

又是幾年以後以後,當我的2B理想碰到現實的骨感時,當我決定放棄一些什麽,再堅持一些什麽的時候,莫名地會想起那位姑娘,一點也不好看的花魁姑娘。


時空幻境 Braid

誰見到過風? 你沒有,我也沒有。 但當樹兒低下頭, 便是風兒經過時。
便是風兒穿過的時候。 但當樹葉微微搖首, 你沒有,我也沒有。 誰見到過風?

遊戲的一切就像一場夢,夢會醒人會散,所有的一切就像一種循環;過去的終將回到過去未來的還未知曉,即使扭轉時間也無法回到最初的原點。


《仙劍奇俠傳》中有一個名為「乾坤一擲」的招數,威力頗大,但每使用一次要耗損5000點金錢。

另一個名為「酒神」的招數,所向披靡,但總共只能使用九次。

經濟學家何帆的回答是:

《金庸群俠傳》開頭,那個「小蝦米」撓撓頭說,我除了「野球拳」,什麼武功也不會呀。這個 「野球拳」,估計是台灣話里「瞎胡亂打」的意思。遊戲中有意思的設計是,如果你選擇練這個「野球拳」,練得最辛苦,而且攻擊力很久也沒法提高,但到了最高的第十級,這個「野球拳」的威力會超過 「九陽真經」和「降龍十八掌」。

來源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4721b515010004ba.html


引一下原來自己以前寫過的遊戲評論中兩個耳熟能詳的遊戲,搬塊磚:
1,WAR3-饋贈: war3卓越又傻瓜的地圖編輯器是一個了不起的副產品,讓「創意不是少數人獨有的天賦,而是每個人都可以享受的生命旅程」。以往的遊戲也產生過很多編輯器,可是的確沒有一個有WAR3的編輯器這麼精緻與強大,並如此為玩家考慮。它讓魔獸成為擺在我們面前的一對積木,提高了玩家的價值,也把影響力延至今天。編輯器已經超過了一個副產品的意義,更像是一件額外贈予的禮物。《道德經》曰:「既以為人,己愈有;既以與人,己愈多」。對於一個遊戲來說,能把策劃的權力也交給玩家真是壯舉。權力變遷,這是一個越來越分散化與崇尚DIY的世界,亞馬遜、谷歌諸公司正是以這種的方式崛起。正因為有了更加良好的平台,如今個人的力量比人類文明史上任何一個時期都要強大。911事件前後參與不超過十九人,DOTA在不過 在icefrog十餘人的團體下開發。好平台降低了技術要求,一些遊戲會在不久的以後會開始具有那種所謂「搖滾」的態度:1改變世界!2人人都能玩(指做遊戲)!及自己創造財富的能力。
同時推進了「山寨」概念的消融。須知科技樹熟知於《STARCRAFT》中,實際上這並非暴雪原創而是從《文明》中引進,對於如今的很多現行遊戲,指責其「山寨」的玩家其實大可不必,愛迪生沒有發明燈泡,瓦特也沒有發明蒸汽機,他們做的只是稱得上「偉大」級別的改良,有人責怪過DOTA是任何山寨嗎?暴雪深知自己在遊戲行業的地位,「生而不有,為而不恃,「世界編輯器」或許就是為了幫助解構魔獸而後引領繼承、文化衍生繼而產生積累,幫助讓遊戲作為it行業的先鋒率先甩開了舊世界的保守概念,奉勸我們不要再為山寨概念回頭,從此更遠更大得托起這個行業。

2,WAR3長子-DOTA:DOTA最了不起的地方是重視短板,這與很多RPG遊戲建立的強調增強長處以打敗對方或不注重修補短處的觀念不同如極品飛車,玩家目的之一就是一直要有一輛更厲害的車;還有WAR3就是一個強調以攻為守的遊戲,只要部隊強大,基地防禦基本只是前期有用。但是DOTA中,比如LION這樣的英雄輸出越強越有被秒的可能性),再加上強大的裝備系統與僅僅六格的裝備欄和自己不同出招間的遙相呼應,DOTA不僅多了團隊戰術上的博弈還多了自身分配上的博弈,使得RPG中表現出來RTS的魅力。最重要的是,正視短板要求經歷付出去用自己的優勢彌補隊友的不足,這是一個遊戲如此具有團隊凝聚力的靈魂原因。
關於其中的一些哲學內涵。首先,DOTA一百餘英雄沒有傳統意義的好壞之分只有適合不適合,這契合了日漸明朗的成熟社會價值觀-——」Allstars」,在今後的世界裡,區分人與人的標準越來越多的是個性與選擇的不同而已不是孰優孰劣。第二,DOTA正視了人人都具有短板,我們應該彌補短板以適應生存,這映射出社會中太多時候需要我們拋棄理想主義而採取與現實妥協的態度,DOTA似乎是icefrog對自己國家崇尚的個人英雄主義社會意識形態(蜘蛛俠、黑客帝國類電影)反思。


"《金庸群俠傳》開頭,那個「小蝦米」撓撓頭說,我除了「野球拳」,什麼武功也不會呀。這個 「野球拳」,估計是台灣話里「瞎胡亂打」的意思。遊戲中有意思的設計是,如果你選擇練這個「野球拳」,練得最辛苦,而且攻擊力很久也沒法提高,但到了最高的第十級,這個「野球拳」的威力會超過 「九陽真經」和「降龍十八掌」。

我也同意是野球拳的案例,但感受不同。明明知道練到十級會很牛X,一次一次的無聊揮拳還是很辛苦,過程中非常想放棄。但每次想到,練到十級就可以秒殺敵人的時候就咬牙堅持下來了。等到練到十級的瞬間,快感難以言喻。不過持續時間也就一小會,很快你會發現遊戲開始無聊了,沒有什麼好追求的了,倒是一路上練級的那些艱辛還是歷歷在目。這就是人生吧,為了一個終極目標奮鬥過,其實最美在路上。


在陳星漢老師的《JOURNEY》中:
玩家在遊戲過程中唯一的成長要素就是收集符文,可以讓自己的圍巾變得越來越長,圍巾越長,玩家跳躍的高度就越高。玩的熟練的玩家,可以找到各種隱藏的符文,圍巾比其他玩家長很多。但是到了遊戲的終點-山頂的時候,所有玩家的圍巾都會消失。
我覺得這是一種隱喻,圍巾就好像我們在人生中積累的各種財富,榮譽,聲望等等。這些東西的作用僅僅是讓你比別人跳的高一點點而已,即使跳的再高,最終還是要落回地面。到了人生的終點時,這些都會變得毫無意義。


是異域鎮魂曲。在一開始的時候,主角已經擁有了一切,他所追尋的,是死亡。這個宛如人生般的深刻主題讓我至今不忘。


《炎龍騎士團2》和《文明》系列。
不知道有沒有人玩過前者?台灣漢唐90年代發售的一款單機戰棋類遊戲。當時可以說是巨作。像素顆粒的遊戲,畫風很不錯,該Q的Q,該硬的硬。在那個沒什麼遊戲、沒有互聯網下載、一個城市一家軟體店的年代算是不錯的遊戲了。
之所以說他,是因為這個遊戲的創作很好,也給我一個很大的啟迪。在前期會每3關就有一個NPC加入自己的隊伍。但是當10關左右的時候出現了一個尷尬的事情:出戰的NPC只有15人!也就是說這個時候必須有NPC下崗。而且後面的NPC還是會不斷的加入,並且實力上未必比現在的弱。這個時候取捨就變為主要的情況,且出現了一些英雄的組合。

文明系列給我的教誨就是遊戲太難了不好,往往會有死忠,但是商業價值會很弱。文明是典型的叫好不叫座的例子,如果拿電影來距離,那就是文藝青年看的紀錄片和文藝片。不是什麼商業大片。


將玩家本身作為遊戲的一部分代入進遊戲。
是的,在這些遊戲里,主角是坐在電腦前的你而並非你控制的那個人物, NPC 仰仗你、痛恨你、喜歡你、都是真正的你,而並非你所控制的那個虛擬人物。而你本人,對於那個遊戲世界來說,是一種高次元的存在,是神一樣的存在。
這樣的AVG遊戲有很多,我舉三個簡單說一說,Ever17,Remember11,和最近的君と彼女と彼女の戀。
以下內容涉及大量劇透,如果對這些遊戲有興趣,強烈建議去體驗一下,比我蒼白的文字有趣多了。
Ever17 是 Infinity 系列的第二部,遊戲進行到一大半時都是看起來很正常的戀愛遊戲,值得一提的是這個過程中不乏各種吸引人的謎題,作為戀愛遊戲來評判質量也不錯,直到最後一章。
最後一章里,你會發現你自己被騙了,對,NPC 利用這個騙局召喚出你,你終於明白了你是超越這個次元的存在,而這個騙局的目的,是 NPC 希望藉助你神奇的力量。於是你通過自己的努力,和 NPC 一起,達到了一個大團圓的結局~
R11 是 Infinity 系列的第三部,也是我最喜歡的一款遊戲。與前作E17不同,你與遊戲中的 NPC 的關係相當惡劣。準確的說,這個遊戲就是一個 NPC 為了困住、殺死你所進行的計劃。
大衛在彈琴,掃羅拿著槍
掃羅舉起槍 心想
我要把大衛釘在牆上
我要把大衛刺穿
哪怕……
再一次被躲過
這是一部「未完成」的作品,關於這個遊戲的討論有很多,但是沒有最終的定論。那個計劃究竟是什麼?關於這個遊戲有太多謎題,我玩完之後花了兩個星期進行了推理和思考,成果一共寫了整整7頁,這種樂趣真是難以言說。
君と彼女と彼女の戀(你和她和她的戀愛)是最近的新作,這是一部戀愛遊戲。遊戲有兩位女主角,在二周目攻略第二個的時候,另一個女主擁有了前一個周目的記憶,於是拿著棒球棍質問你(對,坐在電腦前的你),為什麼背叛了你們曾經起誓在一起的誓言。在此之後,她修改了遊戲程序,將另一個女主徹底從遊戲中抹去,同時你也被剝奪了存檔和選擇的能力,陷入和她反覆不止的循環日常之中。在這個循環中,依然有一個小小的漏洞,通過這個漏洞,最終可以脫出這個循環。你需要在這兩個妹子間做一個最後的選擇,在你選擇了其中一個之後,除非重裝遊戲否則就無法再選擇另一個,同時,遊戲的標題也變成了,君と彼女の戀(你和她的戀愛)。

我四年前第一次接觸這種遊戲,這四年間,每次當我需要設計劇本、小說、遊戲劇情時,它都不由自主的沖入我的腦海里,真的可以說是念念不忘。


俄羅斯方塊。
有人努力的擺積木,但是堅決要留下一條深深地瑪利亞那海溝一樣的東西,就為了長棍插入時刻,削掉四層的一瞬間快感。
於是,成也蕭何敗蕭何。

還是俄羅斯方塊,
有時候留下個把空隙,並不遺憾,因為很可能從前的遺憾,在後續的比賽中,變成一個驚喜也說不定。
但是要保證,不要在驚喜來臨之前死掉。


中國歷史就像憤怒的小鳥,豬頭們吃了鳥民的蛋,還躺在金屋裡笑,憤怒的鳥民們寧願與其同歸於盡,也要打破金屋,換來的結果是集體投胎進入下一關,更加堅固的金屋和更加肥碩的豬頭,還有更加憤怒的鳥民。


去月球(To The Moon):講述兩個博士專門為彌留之際的人們完成最後的心愿,而這回這位約翰尼老人最後的心愿竟然是——去月球。
70M的大小裡面講故事,雖有瑕疵但足夠完美,獲得gamespot 2011最佳故事獎。
我做了個夢騙自己,沒想到你也是。


寂靜嶺

  1. 你所恐懼的你所逃避的你所尋找的你所殺戮的殺戮你的都是你自己的心魔。
  2. 真相有的時候太殘酷,歷盡千辛萬苦尋找到的真相可能反而會讓你無法接受。

剪刀石頭布(沒說過一定要電子遊戲吧?)

幾乎人人會玩的遊戲,簡單的步驟中闡述了萬物相生相剋的道理。
但至今沒有相關的電子遊戲獲得巨大成功。

哦,對了,我想他應該還是世界上最通用的分歧解決方法。


《魔獸世界》
前人總結的實在不少,我記得高中還沒玩這個遊戲之前就看到好萊塢編劇寫玩魔獸世界的七大感悟,一百度,還在...其實不玩這個遊戲的也很難會共鳴,有共鳴根本不需要說出來…權當培養自己的總結能力了
只說自己總結的,很久不玩快忘光了,只能想一出是一出了。
1)剛出來混的時候你可能是個菜鳥,沒有裝備,沒有技能,但是只要你端正心態,比如去主動了解BOSS的攻略,熟悉的自己職業的技能,直至愛上自己的角色,而不是看到哪個職業風光就換職業,那麼憑藉以上的素質,那麼你就可以參加活動了,剛開始的時候沒自信只能進一個些小的公會先混點工作經驗,等到你發現他們代表不了先進的副本進度之後,你就有本錢找到一個好的公會(國企外企五百強!)收留你,帶你開荒大副本(項目)拿好裝備(薪水)。剛進公會的時候,你會發現自己擠不進元老們的圈子,裝備根據你的出勤來分,拿人家剩下的,處處不受人待見,(有的公會會長還喜歡虐待新人,處處要求苛刻,有的公會就比較和諧,但是開荒副本往往就比較隨便,可以帶自己的親友(小號,菜鳥),所以進度也沒前者的快,可見善良的人是賺不了大錢的)而一旦進了團隊,讓他們看到你的實力和素質,他們就會注意到你,可能你開始覺得裡面裝備好的人很NX,但是當你打過幾輪之後發現,原來他們已經沒上升空間了,而你潛力很大。當你裝備畢業之後,你也要盡量保持當初的菜鳥心態,不僅僅是追求最好的裝備(薪水待遇)也可以繼續追求自己的極限DPS等各項能力,這樣才會比他們做的更好。不要太高姿態,多禮賢下士,因為他們將來可能會幹掉你。

2)之前遲遲不開新版本巫妖王,再懶的人裝備也畢業了,實現了共產主義,於是就有了G團,到後來發展到大家既用大號打工,又用小號來消費,然後小號再出去打工(易子而食),創造了不少GDP,等到大家八大職業練齊了(八個兒子換完了),AFK的人也越來越多(餓殍遍野,不排除部分資本家不停的積攢點卡為改革開放做準備),暴雪也看不下去了,代理之爭,到頭來苦的還是黎民百姓啊。


3)魔獸里有很多賺錢的營生,比如自己採集礦石和草藥,屬於賣原材料的;學個專業技能,幫人切切寶石,附附魔,屬於初級加工;還有去拍賣行買材料,做個紫色衣服什麼的賣的,屬於高級加工;還有各種小號整天蹲在拍賣行,倒買倒賣做金融的;有每天上線做點日常攢錢的,那是苦逼的上班族;有整天摸索BUG用腳本刷材料刷G幣的、騙G騙點卡的不法分子;還有各種RMB玩家那就是富二代官二代了。


4)魔獸世界的G幣越來越不值錢,說明通貨膨脹是不可避免的,也是符合物質社會科學發展規律的(以下內容純屬個人主觀脫離實際的幻想)。因為大家的等級越來越高,傷害越來越高(能力越來越強),如果NPC不掉落更多的G幣(印鈔票),那麼玩家就可以用現在的角色去舊副本刷G幣,那麼G幣無窮從副本里掉落還是會貶值(現實中貨幣不會無窮的出,加上很多不再流通的,貨幣會越來越值錢,就緊縮了,而如果不保證印到通脹的話,有人賺得越來越多的錢,就會有人不斷流失手裡的錢,不共贏就不利於社會進步和穩定)。遊戲里這個弊端也同樣會造成魔獸世界的不穩定,玩家的大部分遊戲內容將會變成不停的進出舊副本,乃至於腳本的出現,每天不需要做任何事,畢竟有資本就什麼都有了,不需要努力去開荒新副本拿裝備(不需要做實業,拿點錢投資就好了,資本統治技術),於是到最後,就沒人干實業了,於是世界的人口又要減少了。


5)古語說的好,人生如夢人生如戲,深層次點的夢如人生戲如人生。有時候真憧憬魔獸世界裡面的世界(最吸引我的是中世紀騎士文化)。在裡面可以憑自己一個人不懈的作為感動或震怒全伺服器的人;可以建立自己的團隊一步步變強打敗世界裡當初遙不可及的邪惡勢力,失敗了還能復活;可以和基友妹子在世界裡面追尋資料片里自己欣賞的情節、人物、風景。
大部分玩家都致力於使自己變強,為什麼在魔獸世界裡變強是一件廢寢忘食的事情(也要付出努力),而現實中卻完全沒有這個覺悟呢,也許是魔獸世界人生的預演消耗掉了他們的豪情;也許是現實太過於現實,遊戲里人們都可以做到人生如戲,但是在現實中人們就是各種煞附體,和西方人眼中的pandalia一樣;也許他們只是想找一個不會被罵自甘墮落的桃花源過自己喜歡的生活。有的人做到了,他們靠遊戲賺到了錢!
就這麼多了,應該還有很多很小條的,想不起來了


帝國時代 單機版


遊戲難度選擇:簡單——關注自我發展就好,敵人也不進攻,等自己發展完善了,進攻,敵潰。哲學體會:人生的初級階段,可以注意力內聚,打磨自己的能力就可以優先於競爭者。


遊戲難度選擇:中等——得先發制人才行,如果等自己積累充分了,對手可沒那麼淡定,早上來劫掠了。哲學體會:在中等難度的市場中,有了武力條件後,就得出手,邊襲擾對手,邊發展自己。若一味地等自己變成絕頂高手,死得很快。

遊戲難度選擇:難——沒贏過。哲學體會:神馬啊,敵我發展速度根本不是正比關係,程序隨機改變敵人歷史進步程度,我累死累活地經營,他總是比我快那麼點,裁判下場踢球啊!!人真的玩不過命運啊。 :(


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Tiny Wings 的小島顏色隨機生成,每天不同,但顏色的搭配非常自然,這是怎麼做到的?
我設計的遊戲國情不允許製作,想聯繫外國遊戲商,該怎麼做?

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