遊戲的連招動作是怎麼設計的?代碼上又是怎樣實現的?
動作類遊戲的連招是怎麼設計的?怎麼能設計好一個連招動作,連招動作的每一部分的攻擊權重怎麼分配?以及設計連招的意義是什麼?
每個動作之間肯定是要連貫的,連招的時間什麼的有限制嗎?
求遊戲策劃大神解
這個問題我個人比較感興趣,首先我做了13年遊戲,策劃、程序都做過,動作遊戲做過幾款大作(2d為主,外包形式,非國內遊戲),這裡我簡單說下實現方面是如何做到連招的。
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為「一個動作」,通常來說,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這裡是一個遊戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作遊戲(ACT,這裡還包括FTG也就是格鬥類)裡面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好遊戲程序)。
2,攻擊矩形:用於判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用於和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這裡是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作遊戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的採用「連招的最後一下」這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中後,目標發生的位移。
在這裡你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那麼目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那麼這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之後,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標誌:用於一些面對受攻擊、防禦矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中「鎖骨割」,侍魂中「不意打」之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防禦矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這裡有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多遊戲是不用的,但如果做現在的遊戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高於破壞,那麼角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想像街霸中2個角色對踢,然後一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高於平衡。
4,防禦矩形:角色的防禦判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列演算法可以得出本幀是否是防禦成功的,防禦成功的應當按照防禦矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因遊戲而異)。這裡通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前後幀(尤其是後面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個演算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
5,Cancel標誌和可Cancel標誌:這裡是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的「可Cancel標誌」=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標誌=FF,那麼當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標誌北方在每一幀裡面,B動作的第一個具有Cancel標誌=FF的幀,就是在Cancel了A動作之後開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之後,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招並不是簡單地一條直線的,你可以A-&>B-&>C,也可以A-&>D-&>C,也可以A-&>B-&>D-&>C,你想到什麼都可以,只要策劃填寫對路。
在這裡要強調一點,上述說的都是邏輯層的工作,在遊戲開發中,邏輯與視覺的同步只是一種必要的耦合,但千萬不要因為視覺所以邏輯,只有因為邏輯所以視覺。其實原本還想說一些動作遊戲的動作設計技巧,但是我本身是一個程序型的策劃,並不擅長美術製作,有很多朋友是美術型策劃,作為美術參與了很多著名動作遊戲的開發,所以我就不獻醜了。作為一個從入行開始到現在,斷斷續續做了快5年2D動作遊戲,但以後說不定再也不會參與動作遊戲的策劃,看到這個題目真是感覺感慨萬千……作為退出動作遊戲這一領域之前最後的一絲留戀,決定盡我所能來好好地回答下這個問題吧。
如果沒有耐心的可以優先看加粗的黑體字,基本只要記住這些做出來的動作都不會太差了。
首先這個寬泛的問題需要拆成兩個部分。第一個就是如何設計一套好的、連貫的連招動作。
在這裡要寫在最前面的一句話:
完美的連招動作是不存在的,除非你做的壓根就不是動作遊戲。
為什麼這麼說?因為寬泛上的連招的定義,就是當我使用下一連招招式的時候,可以取消之前招式的後續硬直從而使得本來單獨的兩招形成銜接。
這樣就會產生兩個問題:
1,前一連招(為了方便以下簡稱為A吧)的收招動作中,在哪一時刻會使用後續招式(以下B),是受玩家操作影響的,因此在銜接的過程中不可能保證A硬直中的每個時刻都能完美銜接上B。
2,A的後續可以為B,但根據玩家的操作同時也可能有C/D/E等等的招式來銜接,而BCDE的起手式不可能都一樣,因此與A的銜接必定會產生不同。
因此,只要是全程由人操控的動作類遊戲,就不可能存在所謂的完美連招動作。而如果完全排除掉人操作的介入,那麼也就不是動作遊戲了不是。
扯了這麼多有的沒的,接下來真正進入正題:如何設計一套連貫的連招動作。
在這裡我想拉出蒼翼默示錄Ragna的最最基本民工連來進行說明。
連擊起始,A攻擊的拳頭命中
緊接著B攻擊,變為向前方的腳踢。
抽出背後的大片兒刀砍人的C攻擊
接著D攻擊,出招的瞬間刀被收到背後了,同時進入下一次攻擊的準備動作。
D的二連斬一氣呵成
敵人被推遠的同時,刀也是立刻被收起來,進入24A的出招動作
沖拳的24A
完成最後衝刺的追加氣(血?)浪攻擊,連擊結束 。
這整套動作中,前面的A~D是大的覆蓋小的連接,即你可以A-&>B-&>C-&>D,也可以跳過B直接A-&>C-&>D,而最後的24A則可以取消A~D任意一招的動作直接使出(當然能否形成連擊另說),因此玩家在何時使用下一連擊,以及怎麼連擊都是存在不確定性的,招式之間的過渡就無法做到真正意義上的完美銜接。
通過截圖也可以確認出來,部分招式在銜接的時候,人物動作中的一些元素(最明顯的就是背後的大片兒刀)會以現實無法達成的速度「瞬移」到某個位置,之後才進入新的招式。
這些「穿幫」都是因為逐幀的截圖而暴露了出來,但是在實際的遊戲過程中,卻從來沒有人感覺到有任何的違和感,反而都會覺得這個遊戲的連招動作異常的流暢且酷炫。
究其原因,就是因為整套的連擊,在動作設計的過程中抓住了最重要的一點:
所有動作銜接的時候,做出動作的人物的著力點(地面動作通常為腳)始終都保持著較為高度的一致性。
意即是說,在不能保證人物整體完美過渡的情況下,優先保證了腳(雙腳或者作為重心支點的單腳)在各個動作中的銜接,這樣一來的好處是,即使後續動作相比較前面的動作,其變更幅度再大,在人的視覺認知上都會覺得其力的出發點是一致的。這個超乎遊戲外的「一般的經驗認知」,碰上動作設計的過渡動作,再加上一閃而過的「扭曲」以及各種特效,造就了動作整體上的流暢性。
以上說的都是一般的情況,即連擊的套路、規則都相對比較固定的前提下的情況。而在實際的遊戲設計中為了爽快感,通常都會進行一些「特殊取消」的設定,在特定條件下可以將原本不能取消的招式強制中斷並進入任意後續連招狀態。這種連招形式比起之前的,更加沒有規律可循也更加具有不確定性。針對這種,通常都可以用一種討巧的辦法——招不足,特效湊。
隨便舉兩個例子。
DNF中的強制,就可以立刻中斷當前攻擊(通常為普通攻擊)並立即使用下一招連上的系統。因為DNF本身並不是一個強地面連招的遊戲而且本身動作的幀數也偏少,因此在觸發強制招式的時候會出現人物上一招式的殘影並直接進入下一招式的動作中。
白色殘影為之前攻擊時的動作,被強制後跳給取消掉了。
同樣的蒼翼默示錄中也有直接取消當前動作進入待機狀態的Rapid系統,在觸發時人物本身會泛白,而同時周圍會出現一圈特效。
Rapid啟動時人物周圍出現紅色的光暈特效。
因為特效、殘影的存在,玩家的注意力會在一瞬間被吸引住,而忽視了這時候太過唐突的動作過渡。不得不說這是在不大量增加工作量的前提下一個相當聰明的解決辦法。
街霸4放UC時的特寫也可以屬於這一類,因為UC可以超級取消掉大部分的地面招式。一旦切換到特寫畫面基本玩家基本不會在意之前的動作是多麼不合理了……
好了,基本到了這裡,針對連招設計的本身已經沒有什麼可以說的了。總結來說就是:
1,在無法把握全部動作的前提下,把握好人物每個動作銜接過程中的著力點
2,適當地通過特效、光影等彌補動作上可能存在的不足
3,嗯之前忘了說,但是也許是最重要的一點:在做連招的過程中保持與美術的溝通,單個動作方面可能他是專家但連招的整體還是需要你們共同完成
以上,僅僅是如何做一套「連貫」的連招。但是如何做「好」的連招,則除了這些注意點之外,還需要對連招的節奏進行把握。
還是以上面的Ragna的民工連為例。
A~C,可以認為是連招的「起」部分,整個從輕到重的動作都是一刀完成不拖泥帶水
D,是連招中的一個大分水嶺,因為D之後,普通技完結了,後面的是可以有多擇的搓招必殺技部分,因此D的攻擊持續時間非常長,自身就帶有2連擊,玩家可以在這段時間內有充分(當然是對於熟手來說)的時間考慮之後的銜接。因此整個D的持續時間,與之前的A~C 3連擊持續時間相仿。同時在視覺效果上也開始加入了華麗的特效。
必殺技24A,作為我選擇的連招的終結技,具有快速的1段沖拳及追加的2段氣浪,除了本身攻擊的持續之外更有將敵人擊飛後充足的欣賞、確認、調整時間。特效也最華麗。
因此,一套完整的連招,和一篇吸引人的文章,其注意點應該是一樣的:
起:乾脆利落,讓人一目了然
承:較多的鋪墊,讓玩家對之後的走向有充分的準備
轉:豐富的分支,讓人對其後的發展更有期待
合:之前所有的積累在此爆發,造成最大的爽快感
當然,這些內容相當的……假大空。因為沒有實際製作過那麼幾款遊戲,是比較難體會到這些的。
同時,還要再次再次強調,連招的設計者和製作者並不是你一個人,隨時保持與美術的溝通,讓他們也能參與進來,也許會事半功倍。
然後,是有關連招的時間。
因為不太明白這問題要問什麼……所以只能簡單地說兩點?
第一就是連招中招式之間的時間。
一般連招的定義,就是命中後對方無法再逃避掉的一系列攻擊。所以基本的時間要求就是兩次攻擊判定的出現間隔小於敵人被前一招命中後的受創動作持續時間就行。
當然,這個」受創動作「的時間,根據實際情況也可能不同,例如地面受創時就可以單純地認為是受創動畫的持續時間,而如果是浮空的招式的話,一般情況下都是敵人從浮空到落地為止的時間。這個時間一般都會比地面的受創長得多,留給玩家操作的時間也更寬裕。因此現在大部分的動作遊戲大多採用的是浮空系的連招系統而非硬直系的連招系統了。
第二就是整個連招的時間。
這一般就根據具體的遊戲節奏而定了。但一般說來,一套完整的連招,高強度的(參考傳說系列)持續時間不宜超過5秒,即使再低強度的也盡量不要超過10秒,不然在一次闖關過程中很容易讓人產生疲勞。當然較輕鬆就能無限連擊的話在放寬也無所謂,但是這樣真的能算是動作遊戲么 - -
至於最後的意義什麼的……說實話,感覺每個玩遊戲的都能說出好多- - 個人覺得,連招成功後帶來的成就感,以及在研究連招的過程中揣測製作者的意圖,也是動作類遊戲的樂趣及醍醐味不是么?
太晚了就說到這了。後面……估計也不會有更新了吧- -從技術角度上看, 就是設計成 收招的動作和下一招的出招動作之間是可以 Blend 的. 你可能會覺得動畫 Blend 現在都是可以隨時隨地 Blend 的地步了. 我舉一個小例子給你看一下:
這是蓋倫的 Idle 動作:
這是蓋倫大招的起招動作:
理論上我們可以對 Idle 和 大招做 Blend, 讓他看起來平滑, 事實也是很多動作遊戲在兩招之前切換常用的技術, 於是我們就悲劇了:
蓋倫把劍往自己肚子里插進去了 XD. 事實上動畫師在做動作遊戲的連招設計時, 就需要考慮到他的連招的兩招或多招之間的動作是否可以利用動畫的 Blend 方式平滑過渡和銜接. 如果連招是線性設計, 我們儘可能要求兩個動作之間的 rotation 三個維度的變化角度 &< 180. 如果連招是多擇設計, 甚至可以由不同的起始動作開啟, 我們就很難保證這一點. 所以你看很多動作遊戲, 無論怎麼出招, 銜接招數的動作幀都會放相同或相似的動作, 就是為了保證銜接的美感. 否則, 你就需要為每一種動作的銜接去做過渡動作的設計. 當然還有更偷懶的, 就是跳幀設計了, 放個大大的 Particle 直接不做 Blend 放下一幀動畫, 早期日式動作遊戲的即視感有沒有.
然後接著上面的過渡動作設計往下說, 如果為動作加入了過渡動畫, 那麼 A-&>B 和 A-&>C 的連招就可能有幀數差距, 那麼就很有可能做不了目押技了. ((-_-)/). 目押都不能由設計師精確控制的格鬥遊戲你覺得怎麼控制平衡性.
然後我們在設定上加入浮空連擊, 這個放到策劃那, 問問是否2段, 滯空多長可能就開始討論了. 但是如果是嚴謹一些的團隊, 把 LD 和 動畫師叫到一起來, 一看到浮空和跳躍連段, 第一個反應就是問你高度. 是的, 這對於可跳躍的動作遊戲太重要了, 動畫師需要知道一個可躍高度, 避免因為浮空動作過於誇張引起的穿越障礙或關卡邏輯的問題. 設計到帶浮空的連段, 就需要動作設計師和關卡設計師一起商量是否需要藉助這些浮空連段增加關卡的遊戲性或者做出一些合理的限制.
所以動作遊戲的連招動作設計上, 不僅要確保銜接美感, 同時又需要做到精確控制動作幀幀數, 並且保證邏輯正確.
至於你題目里說的, 連招的意義, 這完全取決於你的遊戲面向的市場受眾群以及你們自己對於連招設定的理解. 我個人是少連派, 最喜歡遊戲的連擊數保持在 5hit 之內, 喜歡玩家為可以打出各種 2連 或者 3連 而炫耀或討論. 我覺得這才是動作遊戲的真諦, 例子比如怪物獵人里你使用大劍, 黑暗之魂中的各種武器, 還有 FC 上的 忍龍2,3 你使用 刀+忍法. 這類遊戲設計師本身就不是連擊 fan, 只是設計過程中湊巧可以利用這些方式打出高端玩法. 但我始終覺得這是動作遊戲該去拓展的方向, 我覺得我們應該去設計連擊系統本身的定義而不是連擊本身(如 cooldown 時間內打中敵人算1連, 敵人受擊狀態下再次遭受攻擊算1連 之類的系統級定義), 而讓玩家本身挖掘那些有趣的連擊組合, 並通過自身的努力來創造多段連擊的可能性.目前應該 是有好幾種連招動作的設計
A播放動畫到結束:就是一個技能當他釋放的時候是無法停止的,必須要吧所用的技能動畫播完才會結束,通過動畫技能和技能之間的鏈接達到連貫,條件就是動作要不停的調試美術資源,那酸爽~
B程序控制動畫幀:每一個動畫幀的播放是交給程序控制的,比如一個技能,他的美術資源是由A1、A2、A3這3個動畫資源完成的,那麼在無任何外控因素下,程序會按順序以此類推的播放至結束,如果,出現什麼冰凍,擊退等效果,比如程序要播放A1的時候被凍住了,那麼A2和A3的動作就不在播放
C物理碰撞:簡單粗暴,所有的動作和造成傷害的攻擊幀數都交由物理引擎判斷。
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下面來說如何讓動作看起來不錯並且可以連擊
A和B里,所有物體收到傷害都是由一個攻擊幀決定的,當這個攻擊幀產生效果有,連帶所造成的傷害,效果和效果所產生的影響都是由該幀背後的數值決定,2者的區別是什麼呢?
A即便調整了數值,但是也未必能達到預期的期望,還需要連帶調整動作
B如果動作在你滿意的情況下,其實你只要調整數值就好了,當然也有可能會需要稍微調整一下動作,但是這種調整的幅度不會太大
==================下面繼續回答問題
每個動作之間肯定是要連貫的,連招的時間什麼的有限制嗎?
這個動作要連貫是看你對連貫的定義吧。比如一個踢腿動作,站立、起腳、踢腿、收腿 站立,這幾個動作組成,但是如果對品質要求高的話,這個動作可能還會發展為,站立、預備,起腳、踢腿、懸停、收腿、回復防禦姿態、站立組成。
那麼問題來了,這些動作的時間是不是有限制?其實我想這一套動作都是交給數值來決定的,如果這套動作在數值里規定在1秒內完成,他就是1秒完成,如果是0.5秒那麼就是0.5完成,如果不是這樣說,那你後期調整動作的那個酸爽
看到好友關注了問題來答一下
我看到題目想到了一種可能。題主打算把誕生於格鬥遊戲的連招系統弄到動作或者ARPG里去,想從一對一推廣到一對多之類的。
如果想這麼弄,看格鬥遊戲是不夠的,尤其是基於2D格鬥空間的作品。
這方面的推廣工作,發明3D格鬥遊戲的鈴木裕干過,做了莎木,如今的精神後續是如龍。另外值得去研究的是鐵拳的 Tekken Force 模式。
個人覺得有個比較重要的點,對於非側視角動作遊戲而言的,就是控制被打擊目標的動態。無雙做的非常誇張,你能看到目標被吸在你的攻擊距離上。比較隱蔽的則是刺客信條,基本看不出來。
開發上最複雜的應該是時間控制。大多數遊戲都穩定不了幀時長。按照幀數,每一個招式都有一定的參數,比如:
出招時間、打擊時間、收招時間(收招判定,即能否取消收招)、對方硬直時間。有無強制浮空、擊飛、出圈保護等。
簡單講
當AB兩技能互相不能取消時,若A招收招時間+B招出招時間&<硬直時間,就能形成連擊,富裕時間越多連擊目壓要求越低,越容易完成。
當B能取消A的後搖時,只需B招出招時間&<硬直時間即可、
當A能被跳躍取消時時間計算同理。
if (現在招數 != null 現在招數 is 百弐拾七式葵花1 現在招數.幀 between 15 and 25)
{
現在招數 = new 百弐拾七式葵花2 ();
}
我覺得大概就是這個邏輯,如果什麼時候有不用幀作為基本框架的格鬥遊戲了再說
連招每一部分的攻擊權重是什麼?不過這個和每個普通招數的攻擊權重應該是一樣的概念吧。
至於設計連招的目的——格鬥遊戲基本原則應該是回報=風險。換言之,越難出(指令複雜or需要氣)越難命中(出招慢or對距離要求嚴格)的招數,對玩家的回報應該越大(傷害or華麗度)。連招也是其中一部分。
基本就這個原則連招可以看做動作遊戲的博弈基礎,包含輸出控制與解除控制。輸出控制的同時,也追求輸出一定量的穩定傷害。
問題來了,如何決定誰是輸出控制的一方?
在當前的一些遊戲設計中,是以命中的先後來決定的,即區分了「輪流命中」,靠著操作技巧與隨之而來的判定優勢,先命中的一方,得以輸出控制,進行連招。
「輪流命中」一般適合於規格較高的動作遊戲,如格鬥類。
另一種命中方式,即「並行命中」,這一般存在於數值化程度較高,對交互要求並不十分嚴苛的遊戲,大量可見。
區分了兩種命中形式,我相信題主詢問的是「輪流命中」框架下的連招意義,但首先注意,這樣以判定先後順序來決定命中的,在實際中會出現很多問題:例如對網路環境要求較高,參戰人數受限,判定混亂,易被鑽判定空子(可參照流星蝴蝶劍net的判定作弊打法,FTG式微現象等),在今天這樣以單純判定決定命中的設計方式,只多見於單機動作遊戲中。
而另一方面,當玩家在動作遊戲中將怪物以眼花繚亂的技能連招致死時,有多大的意義呢?
針對單純判定決定命中的一些缺陷,近年來有一些遊戲加入了數值化的設計,例如可維持剛體狀態的護甲條,使用技能需要耗費體力,猜拳破招,體力傷害技能等。
換言之,連續技系統不是獨立的存在,他只是戰鬥系統的一個部分。
連招,是戰鬥系統中的一環,這個元素,只有在框架內與其他元素並存互聯,並能被順暢的逐一點燃時,連招才有意義。
它有去限制的,也可以被限制。
關於你的問題,遊戲邦中有一篇譯文可以回答。《解析遊戲連擊和連鎖設計的異同及吸引力》
解析遊戲連擊和連鎖設計的異同及吸引力
它沒有告訴你關於連擊的「時間控制」的確切答案,但是告訴你「為什麼」要進行時間控制——心流體驗、平衡注意力、提供反饋等。
基於這些基本出發點來立意,各種不同的遊戲,其連擊時間也是各不相同的,不能套用同一公式。
動作類遊戲的連招是怎麼設計的?
問的看不懂。
怎麼能設計好一個連招動作,連招動作的每一部分的攻擊權重怎麼分配?
看你怎麼設定。連招的幾個組成招數A-B-C-D,你覺得那一招應該傷害最大?是遞增還是最後一招徒增?
以及設計連招的意義是什麼?
你不覺得連招是一個很有意思很華麗很炫酷很有挑戰性的一種玩法嗎。最起碼它讓你的幾個按鍵以及他們的按下順序都有了特殊的意義。
每個動作之間肯定是要連貫的,連招的時間什麼的有限制嗎?
太長就無腦連到打瞌睡,太短會摔手柄的。
求遊戲策劃大神解
我不是策劃更不是大神
Q:動作類遊戲的連招是怎麼設計的?
A:問題太大,不知道從什麼方向回答。
Q:怎麼能設計好一個連招動作?
A:要素很多,比如動作是否符合人設(你一草薙京打出八稚女,玩家就給你跪了);比如動作是否連貫自然……時間有限,有空補充
Q:連招動作的每一部分的攻擊權重怎麼分配?
A:按照傳統動作遊戲的做法,一般會把每個動作至少分成三個基本部分:起手、擊中、收招。
起手:預警動作無攻擊判定,一般時間控制在0.1~0.5秒內不等,小於0.1,動作無解達不到預警作用(也就是天下物攻唯快不破的意思,不破了對面的玩家還怎麼玩),對抗性弱;大於0.5,易被打斷,操作體驗差(超強大招或者特殊設定除外)
擊中:表達這次連招動作攻擊意義的載體,一般要求簡潔明了,
收招:無攻擊判定,闡述這次動作的結束,同時為對方留下操作空間(如果未命中的話)
Q:以及設計連招的意義是什麼?
A:人為何打架會手腳並用?左右勾拳、鞭手、刀手……淋漓盡致
試想一下如果打架的時候連續左勾拳的畫面,攻擊效率低下不說,而且不符合人體力學;所以組合的連招提高了攻擊的效率,更符合暴力美學不是
A:未必是每個動作之間是一定連貫的,比如強制(打斷當前動作,強制使用下一個動作);
連招的時間分兩種:1.單動作連續造成攻擊判定的表演時間 2 多動作組合時間
針對第一種,單動作時間不建議太長(一般在0.5~1S內不等),動作遊戲突出的是手腦的即時
反饋,強調的是在短時間內完美處理多細節操作的藝術。 如果單動作時間過長,那麼這種實現連招的快感也會同比下降
針對第二種,一般連招會控制在2~6個技能之間,按照每個動作0.5~1S的時間,一套下來的時間也就是1~10秒左右,為何不能更長?因為正常人持續做出大量細微操作是需要極高的集中度的,過長會導致注意力分散,失敗率大增
你找一款PC端的2D格鬥遊戲,或者是ACT闖關。然後用變速器啟動遊戲,速度調到0.3-0.5倍速。連招動作打擊感將一覽無餘。我提供的不是答案,只是學習途徑。這比答案重要太多。
看一下mugen 基本都懂了 之前自學寫的 https://tieba.baidu.com/f?kz=3923844718mo_device=1ssid=0from=844buid=0pu=usm@0,sz@320_1004,ta@iphone_2_6.0_11_8.4bd_page_type=1baiduid=D3E2B05946279B2EA692BD80D7EE9350tj=www_normal_1_0_10_title?pn=0
1、基於遊戲性、可玩性、戰鬥深度及戰鬥爽快感等等等等等等因素,常見的動作遊戲都會有連招的設定。
2、怎麼設計好一個連招動作?是指連招里的一個動作還是連招的一套動作。智商低理解不到題主真實意圖。但是,針對設計一個角色的動作而言,好的動作會讓人記憶深刻,每一招每一式都能讓人印象深刻。因此,設計動作的時候會根據具體的人設做出符合人設的體型、性格和武器等去做設計。
3、連招動作攻擊權重分配,這個理解下來感覺不知說的具體是什麼,但是從LS各位答題的回答來看應該說的是動作幀數的分配。一個動作上的一個幀段你可以是跳轉幀、也可以是接受按鍵幀、也可以是攻擊判定幀等等這些都是可以調試的、達到好的效果需要反覆調試。
4、連招的設計意義見第一條。
5、動作之間肯定是要連貫的,連招的時間什麼的有限制嗎?這個問題跟3其實是一樣的,要有好的手感和表現需要反覆調試。
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至於題主問到的代碼上怎麼實現,需求清晰。程序哥哥會告訴你什麼都能實現。
好的動作遊戲離不開強大的美術基礎和程序功能,共勉!
一、動作類遊戲的連招設計
先說明一點,當大家在看到「動作」遊戲的時候,腦海浮現的一定是「連招」、「硬直」、「僵直」等等這些動作遊戲的核心元素。
其實我個人理解這些都是一些數值。對於整個連招的設計我可以說關係不大,但是也是有一定的聯繫的。
我就不一一舉例了。但凡做動作遊戲的cp,一定是這個類型產品的受眾。而目前市面上,做的好的動作遊戲都屬於面向的硬核群體。
回到主題,那如何設計動作連招。
1、連招,只是一個表現。不是僅有動作遊戲才有連招。
重點只講 ACT,FTG。
ACT 經典遊戲《DNF》
1、浮空,抓投,硬直。這些統稱成為一個控制的狀態。
當有控制狀態時,才會有連續技能的輸出空間
所以,在設計時,首先得把技能的類型,匹配到不同職業上。
然後在配合一個關鍵性的詞語,起手。
起手又有起手時間。這個時間我理解對應到你的最後一個問題,連招的時間限制
2、當有了起手後。
我們再看浮空,近距離浮空,遠距離浮空,翔躍浮空(滯空時,能短時間內移動後落地)
同是浮空,會有N種表現。這個表現決定了距離。
距離+起手時間+造成的控制類型。
3、這個就是一個起手段的技能設計。
4、銜接。對控制作用的迭代或續招。
5、起手招式+銜接招式(續招)
是針對控制作用的延續。
修正距離(因為每個技能招式都會有技能的攻擊距離)
續浮空,續硬直等。
就是將控制作用的時間進行延長,保持下一招的釋放的時間空間。
6、一個連招的設計,主要是技能功能的設計。起手控制+延續控制+輸出,結束。
可以通過CD,藍耗,數值維度去控制整個連招輸出的時間,從數值價值維度考慮,一定會做連招的保護,意思就是不能無限連招。
FTG 經典遊戲《街霸》、《拳皇》
1、FTG都是以空間維度來做技能設計
上,中,下。
輕拳,中拳,重拳。
控制形態也是浮空、抓投、硬直
2、FTG。沒有大開大合的技能表現。重點是對攻擊距離的判斷。在有效的距離內去選擇某個技能的釋放。
我個人理解為,FTG是以防,和抓對方失誤為攻擊發起的動作。
所以,FTG具備競技性。連招招式不會過多。當然,在90年代時的FTG,會有一些無限連的「BUG」
都是BUG了。這只是一種樂趣,或者追求,他不影響數值,只是在競技中產生一種追求。我覺得這可能是刻意。
3、FTG,很難有網遊。是網遊也變成了ACT了。
4、所以FTG的動作招式設計,都是一招一式。每招每式,都考慮到起手,僵直,硬直,收招。這些因素。同時再有技能功能組成設計的核心元素。
二、怎麼能設計好一個連招動作,連招動作的每一部分的攻擊權重怎麼分配?
1、普攻 銜接招式的重要部分傷害較低,功效較低。
2、起手技能 功效最高,傷害較低,消耗較低。
3、銜接技能 功效中,傷害中,消耗中。
4、輸出技能 功效無,傷害大,消耗大。
三、設計連招的意義是什麼?
輸出的無限疊加。
操作向太重時,數值價值會被碾壓,這是設計的最難點,也是最重要的取捨。
四、每個動作之間肯定是要連貫的,連招的時間什麼的有限制嗎?
動作是表現為核心,有一個說法叫動作不夠,特效來湊。
大部分的動作銜接會有跳幀時,確實通過特效來彌補是最合適的。
最後,動作內的時間單位,應該精確到幀。
連招的時間限制,主要是考慮輸出和DPS。
首先是單個技能的時間。
然後輸出循環,與數值匹配好DPS的平衡後,再決定這個連招時間。
作為一個 做了一年遊戲開發的 畢業生 把我的理解和師傅的教毀 來說說
我是個程序
代碼里並不存在動作連招
都是獨立的動作拼起來的,玩多了你會發現,有些招數裡面的動作是重複的
我們在檢測輸入的時候會有一個序列 序列里記錄的也就是你的按鍵順序
所謂檢測 檢測的就是這個序列 如果檢測到的操作指令段 和 預先設定好的指令段一致 那麼我們來播放一套由片段組合起來的動作也就是技能
上面說的檢測的時間段也不會太久 目前知道的做法 都是1fps;時間極短 所以操作夠快就會打死對面(不考慮miss和躲避的情況)
我記得以前在zaker上看到過、combo的設定一開始是個bug。。後來居然成了動作遊戲的標配
時鐘定義是必要的。
建立招數表,比如
a-b-c-d-&>某動作1
a-x-e-y-&>某動作2
這樣程序某時刻檢測到a鍵,就開始等待x時鐘,在檢測下一個鍵。通過對照招數表,看是否能路由到「某動作」。
另外,還有可能在招數表上加上鍵盤控制鍵狀態欄,來同步堅持控制項鍵(shift,ctrl,alt等的狀態)。
具體的定義最好越簡潔越好。
感興趣的可以加我微信一起探討1421861582
「想開課?好!」
【「格鬥遊戲引擎」MUGEN 中某人物在使出版邊無限連招前的一段標誌性空耳【發上來只是調侃~
動作由美術設計,代碼層面主要靠動畫狀態機。
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