如何評價光榮公布的《劍風傳奇無雙》?
還未發布時可以談談期待與展望,發布以後可以談談實際遊玩感受。
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看到這個問題,就拿翻出一張中古碟,DC版的劍鋒…
這款1999年的遊戲完成度非常之高,是DC上驚艷的作品,無論是大刀揮舞砍砍砍還是爆氣的要素都非常成熟了…
而這時人們對三國無雙的認識,只是一個蹩腳模仿魂之利刃的不入流格鬥遊戲。
直到2000年末,光榮才推出了轉型之作真三國無雙。有很多人認為無雙有很多地方都模仿了此款DC版的劍鋒,其實我個人覺得,戰神系列才是赤裸裸的山寨此作。但這兩款後來之作卻成就了知名的遊戲系列,DC版的劍鋒卻沒有獲得應有的重視。
始終記得此作的驚艷,如果生在大公司,或許就成就了一個知名的系列了。
回不到那個時候了,我只當脫光魔是致敬了。
不過總會覺得戰神的團隊做會比脫光更劍鋒一些……
《劍風傳奇 無雙》評測:三浦健太郎老師,快回來連載吧!
玩《劍風傳奇 無雙》的時候我是坦然沉穩的:這果然就是「無雙」嘛,《劍風傳奇》漫畫慣例休刊,不用急……
- 本篇評測對應PS4版《劍風傳奇 無雙》
《劍風傳奇 無雙》是光榮特庫摩在10月末推出的「無雙」新作,改編自日本黑暗魔幻題材漫畫名作《劍風傳奇》。
我很喜歡《劍風傳奇》。它用屍山血海去表現宿命因果、黑暗扭曲以及主角的掙扎,用堪比少女漫畫的細膩筆調去描寫人物感情——這是一部讓人血脈憤張、又透著十足人情味的漫畫,而它的作者三浦健太郎還有著日本漫畫界首屈一指的畫功。所以這麼多年粉絲們還一直追著這部動不動就休刊的漫畫。
到現在為止,《劍風傳奇》已經被多次改編成動畫和遊戲。當年 DC、PS2 上都有《劍風傳奇》的遊戲,算是動漫改編遊戲中相當成功的作品。4年前《劍風傳奇》中最經典的「黃金時代篇」拍了劇場版三部曲,素質精良,被《劍風傳奇 無雙》拿來用作劇情過場。今年夏天有本作的 TV 動畫,從黑色劍士篇一直講到斷罪塔篇,《劍風傳奇 無雙》在宣傳時和 TV 動畫還是聯動的。
- 註:《劍風傳奇》的2016年 TV 動畫用了大量的 3D,然而一些效果讓人看得鬧心。該動畫2017年春還會推出第二季。
- 註:隨著遊戲+動畫的熱潮,休刊許久的《劍風傳奇》漫畫也回歸連載了一段時間,之後,就又休刊了。三浦老師……
▲2012年開始推出的《劍風傳奇 黃金時代篇》劇場版三部曲,《劍風傳奇 無雙》採用了其中的片段
所以玩《劍風傳奇 無雙》時我的心態自然而然地有點像閱卷老師,看過前面這些卷子了,來看看這張卷子答得怎麼樣:本作是完全遵照原作製作的,那經典橋段不能丟;血腥、黑暗的氣氛要有;主角格斯橫掃千軍要夠霸氣……
老實說,《劍風傳奇》真的很適合「無雙」這個題材。
「狂戰士」不少見,這是最純的
《劍風傳奇》里有一段劇情:主角格斯和女主角卡斯嘉在戰場上一起掉下懸崖,敵人追殺而來。格斯讓卡斯嘉先走,自己一個人面對敵人整支部隊,硬是憑一把大劍把敵人全殺了。這是貨真價實的百人斬,在一次戰鬥中以一對百完成百人斬,不像「真實系」的百人斬一般是指生涯戰績。
之後格斯被神之手打上烙印,每天晚上準時被各種魔物問候,不得不徹夜奮戰,他那把屠龍劍砍死的魔物沒有一萬也有八千。這些戰鬥都在《劍風傳奇 無雙》里被忠實還原,用「無雙」來表現這種戰鬥,是平鋪直敘,不帶一點誇張。
▲「無雙」對格斯來說是白描
在本作的劇情模式里,我們能操作格斯從黃金時代篇一路砍到千年帝國之鷹篇,從一個很強的傭兵砍成逆天的狂戰士,到最後還能對上庫夏大帝(港口出航)。46章劇情,豐厚得讓人都想抱怨它太長了。
不過這46章內容里有那麼一點水分,又在一些地方剋扣了乾貨。
比如從格斯離開鷹之團到再次見到卡思嘉帶領的鷹之團殘部,原作中只用了一段校場比武過渡,在遊戲里卻改成了3章雜兵戰,連續3章殺盜賊……這個設計我可以這麼友好地理解:原作在格斯離開鷹之團之後,有大段的劇情是講述其他人的劇情,包括福利滾床單、包括一些黑暗扭曲的東西。這在漫畫連載中是好幾話的分量,如果是正經追連載,那兩三個月都過去了,讀者自然能理解這期間格斯的遭遇。而在遊戲里這不過是幾分鐘的過場(而且那些「黑暗扭曲的東西」還被砍掉了!),不讓玩家實際做點事情,可能會覺得劇情倉促,所以我們就被迫當了3章的盜賊獵人……
而像斷罪塔篇中面對法王廳異端審判官5個手下這樣很有分量的戰鬥竟然被砍掉了,我們直接對上了異端審問官。那場戰鬥其實可以很精彩,同時面對5個BOSS,想像一下就很刺激不是?但再想想本作「無雙」的屬性,對於這樣的 BOSS 戰也就不做什麼期待了……
▲「方塊臉」異端審問官,在《劍風傳奇 無雙》的斷罪塔篇,我們直接跳過了他的5個手下,直接和他打
玩劇情模式的過程中,我不斷重複著「怎麼還沒完」、「嘿!這裡還原得還不錯嘛」、「啊?這段怎麼砍掉了」之類的感想,吐槽和挑刺居多,直到劇情來到格斯獲得狂戰士鎧甲這一段。
《劍風傳奇》的原名是 Berserk,就是狂戰士。而《劍風傳奇 無雙》塑造的狂戰士可以說是除了原作外對這個角色最好的一次演繹。他的動作快如鬼魅,力量強得讓人膽寒,還有蠻橫的霸體效果,大部分敵人在面對他時是徹底絕望的——逃不掉、擋不住,只能被這道黑色的劍風撕扯成碎片……當年 PS2 的《劍風傳奇》中,我們在靈樹之館面對火龍巨人古倫貝魯多時還得迂迴作戰,這次我們能正面壓制它,砍得它毫無還手之力。這才是超越人類極限,比怪物更怪物的狂戰士。
【UCG】《劍風傳奇無雙》「狂戰士格斯」實際戰鬥演示視頻
▲《劍風傳奇 無雙》格斯狂戰士形態演示
總體而言,《劍風傳奇 無雙》很好地完成了「複述原作」這一目標,故事講得挺完整。黃金時代篇的過場借用了劇場版,而之後的劇情過場則自己做了 3D CG,雖然不多,但態度很端正。
除了劇情模式,遊戲提供了自由模式和」無限蝕模式「,前者可以任意選擇角色(本作提供了8個角色)挑戰劇情關卡;後者是個生存類的連續挑戰,共一百關,挑戰成功可獲得服裝、道具。
遊戲內容足夠多,但是,除了狂戰士這個點,我玩得並不開心……
先天有不足,後天還不努力
先說硬指標方面的不足。
《劍風傳奇 無雙》存在明顯的掉幀,特別是當你使用捷度這樣敏捷型的角色在人群中來回穿梭,看血花四濺時,畫面的掉幀足以讓你不適得想移開視線。
本作的打擊手感和很多「無雙」作品一樣,稀薄,與其說割草不如過強風過而草偃。為了補充打擊感,遊戲加入了大量特效和手柄震動,但依然很廉價。
遊戲中採用的《劍風傳奇》劇場版畫面有些許劣化,對比原本的藍光畫面要粗糙一些。
遊戲給出的可操作角色只有8個:格斯、格里菲斯、卡思嘉、捷度、史爾基、塞爾彼高、左德、華阿爾德(黑犬騎士團團長),如果變身後的形態也算一個新的,勉強算12個,真少。當然,回顧光榮特庫摩近期推出的動漫改編類作品《進擊的巨人》、《亞爾斯蘭戰記 無雙》,可用角色數也在這個範圍內。但我還是要說,真少……本作里已經出現了神之手、骷髏騎士、庫夏大帝、暗殺一族的王子等等角色,不能操作他們實在很遺憾。
▲《劍風傳奇 無雙》中的骷髏騎士,你不能操作他,倒是可以騎他的馬
原作的限制級內容在遊戲中被砍掉了不少,幾段關鍵的滾床單、啪啪啪劇情被一筆帶過,一些讓人看著就疼的血腥場面被砍掉了。倒不是說因為我們喜歡重口味所以要求重口味,而是這些劇情讓故事的情感更加有張力,該美好的時候就十足地美好,該仇恨的時候就徹骨地仇恨……當初遊戲在宣傳時承認尺度不好把握,情色和暴力兩方面的確不易處理,但它最後給出的解決方案是乾脆不給看,非常簡單粗暴。
然而以上問題都沒有到傷筋動骨的程度,它們可以出現在扣分項,但當遊戲足夠「好玩」時,它們可以被愉快地忽略,或者在扣分項里當擺設。只可惜《劍風傳奇 無雙》並不好玩……
作為動作類的遊戲,我和同事拿「無雙」和《戰國BASARA》系列作比較時曾笑稱「無雙」遊戲的類型就是「無雙」,而《戰國BASARA》才算「ACT」。這裡的問題不光是打擊手感上的差別,而在於很多「無雙」遊戲追求的只是消滅大量敵人,而《戰國BASARA》實現的是如何用多變的招式消滅大量敵人。
應該說「無雙」不是遊戲類型,而只是一個課題,「消滅大量敵人」本身並沒有多爽,克服一些困難、玩一些套路,從而消滅大量敵人才是讓人有成就感的。
在「無雙」類遊戲中可能的確很難做到紮實、精確的打擊手感,但可以努力做到可以接受的水平,比如早期的幾作《真·三國無雙》、之前的《塞爾達無雙》,至少讓人能明確感覺到「打中了」。有了紮實的手感,才能支撐起又深度的戰鬥。早期幾作《真·三國無雙》的敵人 AI 很高,但如果沒有紮實的手感支撐,這會變成單純地折磨人。《劍風傳奇 無雙》的 BOSS 戰就反映了這個問題,飄忽的打擊手感讓人茫然、莫名其妙。
▲素質非常不錯的《塞爾達無雙》
也可以像《戰國BASARA》一樣做個複雜點的招式系統,每個角色的招式有明顯的差異,操作感不一樣,戰鬥策略截然不同。「無雙」類遊戲中並非沒有作品做過這樣的嘗試……
或者像《勇者斗惡龍 英雄2》這樣,引入 RPG 類的元素,可以轉職,有更多武器,相互組合之下系統就顯得豐富多了。
而《劍風傳奇 無雙》里的每個角色都有「實用的」範圍招式,有著相似的操作方法,有破防、控場或者打斷技能(我承認格斯用炸裂彈打斷 BOSS 招式還是有點成就感的)。即便是用魔法的史爾基,她的招式系統也和其他角色大同小異。每個角色都在用相似的套路戰鬥——攢夠自己的狂亂槽,進入狂亂狀態,見人就殺,攢滿必殺槽後釋放必殺技(本作的必殺技威力巨大、360°無死角),殺人吸「魂」,爭取在狂亂狀態里多釋放幾次必殺技,戰鬥結束。玩過第一個角色,那玩第二個角色時不用3分鐘就懂了。
▲小魔女史爾基的招式都是魔法, 看起來和其他人有區別,但實際操作起來,還是相同的套路
此時的「無雙」就只是讓玩家在一個地圖上跑來跑去,把敵人消滅的遊戲,字面意思。
一些善良的建議
所以,下面是一些個人建議:
如果是喜歡「無雙」,又喜歡《劍風傳奇》的朋友,那可以試試本作,還蠻爽的,《劍風傳奇》的故事也經得起反覆回味。
如果是單純喜歡「無雙」的朋友,可以等等《真·三國無雙8》,據說這將是 ω-Force 投入最大的作品。如果嫌等得太久,可以考慮11月的《戰國無雙 真田丸》……
如果你只是對《劍風傳奇》感興趣,那從《劍風傳奇 無雙》了解原作,不如看看之前的劇場版三部曲,或者直接看漫畫。
如果你和我一樣是《劍風傳奇》的粉,那,讓我們一起等待三浦健太郎重新回來連載漫畫吧……
▲三浦健太郎老師啊,你什麼時候回來連載漫畫啊……
UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動已開啟,歡迎知友參與投票。
UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動 - 遊戲時光vgtime
目前公布信息:
分級為CERO D,PS2版的分級為CERO Z,看來應該是不會出現PS2版那樣各種斷肢橫切縱裂鮮血橫飛的場景了,不知道為何感到有點失落。
根據訪談和海報造型,劇情應該是從黃金時代起,至少做到斷罪篇結束,但也有可能像PS2版一樣最後一話到拿到狂戰鎧。考慮到黃金時代篇的故事中格斯有多次的騎馬戰情節,這次應該仍然會保留傳統無雙的坐騎系統。
可用人物估計不會太多……不過湊夠十多個還是沒啥問題的,反正有真北斗無雙先例連巴特這種弱雞都能使用了……
等放出更多消息再評論吧暗恥現在真是弱爆了 哎
原文地址:
暌違十年,嘎子帶著他的大劍耍起了17+無雙——《劍風傳奇無雙》評測 - 任他明月下西樓 - 知乎專欄
《劍風傳奇無雙》在日本拿到的評級是CERO D。
懂行的朋友們看到這裡,可能就已經會開始感到失望了。
CERO的D級評價意為17歲以上。這個17歲以上與ESRB的M級(也是17歲以上)並不是一回事,ESRB的M級大致對於的是CERO系統的Z級,照理來說,《劍風傳奇》原作的風韻只有在這個尺度下才能能得到充分的還原。可是問題在於,遊戲一旦被評為Z級,在日本的銷售該遊戲就和銷售蒼老師的電影一樣受限。所以,開發者在此前的幾次訪談中就明確的表示,他們將盡量的追求CERO D的評級,進而讓作品能夠在更加廣闊的渠道上進行銷售。
其結果,就是這樣一部能夠出血的「大尺度無雙」與一部和諧版的《劍風傳奇》。
非要將一部青年漫畫改編成一部照顧少年受眾的電子遊戲本身就既滑稽又無奈。前者的根源就在字面上,無奈的根源則是對預期商業回報的謹慎與光榮對自己的定位。至於為什麼光榮一方面在宣傳時老是祭起尚未發售的歐版PEGI 18禁大旗(很有可能又是一個評級誤會)、另一方面又在島國用怯懦的CERO D暗度陳倉……
等到明年歐版發售後,咱們再算總賬。
佐德的肌肉不是蓋的
無雙公式再推演
「萬物皆可無雙」是光榮近年來專門替人家改編作品的新活法,《北斗神拳》、《海賊王》、《塞爾達》甚至《高達》都紛紛入彀。靠這種方式來對IP進行低成本的營銷在近年來越來越流行,除了專做自家IP的NBGI以外,外包活幹得最6的大概就是光榮了。除去自家的親生的《三國》與《戰國》,「雜牌」《無雙》們在質量上往往良莠不齊,質量上相對較好的作品有《海賊無雙》與《高達無雙》,相對較差的則有《亞爾斯蘭戰記無雙》與《特洛伊無雙》。《北斗無雙》大概處於不好不壞的尷尬,而這次的《劍風傳奇無雙》,則和《北斗無雙》在待遇上極為相似。
《劍風傳奇無雙》最良心的地方大概就是其格外綿長的故事模式。總共46個章節,動畫內容超過兩個小時(部分為劇場版動畫剪輯,部分為實時演算的原創動畫),劇情跨度從格斯加入鷹之團之前直到決戰庫夏的恐帝,中間還加入了一些原創關卡戰鬥與對話內容,分量絕對算不上小(當然,特別重口的那些內容,大家還是要去藍光版里去找,遊戲里是沒有的)。在劇情模式的大多數關卡中我們都只能使用嘎子進行戰鬥,部分關卡還可以選擇一些其他的角色(比如鷹之團初期的那些戰鬥)。不過對於玩家們來說,用嘎子完成所有的關卡可能是更好的玩法,原因後面再講。
自由模式顧名思義,就是讓玩家可以隨意選擇角色進行的故事模式。除此以外,《劍風傳奇無雙》還給我們帶來了一種「日食模式」,說白了就是《劍風傳奇》版的無限城。這裡是鍛煉角色與升級道具的最佳地點,難度會隨著層數的推進水漲船高。值得一提的是,本作沒有更換武器與武器升級方面的內容,可收集的元素主要是飾品、道具和馬匹。其中飾品可以通過材料進行打造升級,算是裝備收集最重頭的內容了。
《劍風傳奇無雙》還附帶了一套特殊武器系統,比如飛刀、弩箭和格斯的大炮等。這個系統理論上講豐富了遊戲的戰鬥體驗,但其實用性卻實在不怎麼高。以飛刀和弩箭為例,發射起來的視覺效果類似於機關槍掃射,可傷害的效果卻像是沖敵人扔沙子,最重要的作用還是造成敵人的眩暈。
捷多的飛刀,初始傷害很低
無雙系列的基本範式與體驗在《劍風傳奇無雙》中都得到了保留,其設計上更加強調戰鬥本身的爽快與火爆,角色的操作方式依然是C1/2/3/4這樣的經典設計,具體的操作動作會隨著角色的升級逐漸衍生下去,技巧性較高的動作則並不存在。相比於大多數的無雙,本作最大的特點是其出血量較高,這大概是其PEGI評級達到了18歲的最主要原因。不過在滿屏狂噴的血漿之下(真的是好多好多的血啊),在原作中極為常見的斷肢與其他成人向的畫面表現在遊戲中全都不存在,不知道這是CERO D級的日版特供效果,還是所有版本的遊戲本就如此。
血漿滿天飛,不過表現的多樣性挺差,也沒有斷肢效果
拋開模式化的噴血表現與模樣單一的敵人不提,本作的畫面表現其實還算不錯,尤其是角色模型的動畫渲染做得很有原作的風韻。如果不是因為存在人多時的掉幀問題的話,在《無雙》家族裡能穩穩的拼得個中上水平。PS4的機能在這個方面或許要背鍋,本作的PC版要到明年才能發售,或許在更強大的硬體機能推動下,PC版上能夠避免出現這個問題吧。
可選角色很多,但是……
對於原作這樣筆走偏鋒的作品來說,光榮在《劍風傳奇無雙》中給我們帶來的角色其實不算少,切入點也比較奇特,不僅包括小魔女和佐德這樣讓然稍微有點兒讓人感到出人意料的角色,還包括了格里菲斯與鷹之團當年的幾張老臉。不過在所有的角色中,動作打磨得最為精緻的還是主角嘎子。
身為當之無愧的第一主角得到了特殊待遇,本是理所當然的事情。不過這也讓人感到有點兒失望,因為格斯的突出是相對而言的,其突出表現的根本原因是遊戲中其他角色的平庸。與光榮其他的無雙作品相比,《劍風傳奇無雙》的角色設計實在算不上是精緻,個性倒還是算有,可趕工的痕迹與缺乏積澱的硬傷也讓人無法忽視。比如捷多的二刀流就是無腦的快,格里菲斯與卡斯佳的動作除了同樣很快以外,又特別的相似,個性元素少之又少。
速度型角色一旦動起來,往往連操作者也找不到自己在哪
而且,「動作快」在這裡不僅僅是一種狀態的描述,也是缺乏節奏感的代名詞。無雙系列本就不以其動作體驗上的技巧性見長,但《戰國》和《三國》經過這麼多年的發展,好歹也形成了一套自己的技巧體系,可就是這點膚淺的東西,《劍風傳奇無雙》都沒能很好的學過來。低難度下的玩家自然是人擋殺人、佛擋殺佛,在高難度下,在邊上砍幾個小兵續滿無雙槽(本作叫狂暴槽)然後放必殺技的打法依然是最有效也幾乎是唯一取勝的方式。
《劍風傳奇》的一大特色就是嘎子和他的巨劍(和大炮),對於粉絲們來說,在本世代主機上扮演這個狂戰士英雄砍人的體驗,也依然只有《劍風傳奇無雙》這一部作品能夠提供。更何況,嘎子的角色設計多少要比其他角色強上一些,所以廣大粉絲們對本作的耐受力應該多少還是有一點的。從這個角度來看,我其實更希望看到的是光榮在《劍風傳奇無雙》採取類似PS2上的《劍風傳奇:千年帝國之鷹篇聖魔戰記之章》那樣單一主角的設計。或許這樣的話,我們能夠得到一個動作更加流暢豐富的嘎子,一部更加好玩的《劍風傳奇》。
Boss戰是本作另外一個令人難以忽視的槽點(從情節角度講,這部分內容還真就不能沒有),它們不僅數量稀少,且製作得極為粗糙,Omega Force工作室對待它們的態度完全可以用敷衍了事來形容。與這些Boss作戰就像是與一團會釋放AOE攻擊的大海綿作戰一樣,不僅攻擊的反饋感極差(因為Boss幾乎沒有硬直),且毫無技巧性可言。相比之下,十多年前的兩部《劍風傳奇》遊戲在Boss戰的體驗上要比《劍風傳奇無雙》好得多了。
Boss其實就相當於大個兒的雜兵,體驗挺差勁的
《劍風傳奇無雙》沒有給我們帶來多少的驚喜,就像是近年來的許多雜牌《無雙》一樣。綿長的劇情模式與格斯那還算得體的動作體驗是本作最重要的亮點,這也部分的展現出了本作那極強的粉絲向屬性。如果你同時喜歡《劍風傳奇》與光榮的《無雙》系列,那麼本作對於你來說就還有一些價值。如果你只喜歡兩者之中的一個,那麼這部作品對於你來說也就可有可無了。
原文地址:
暌違十年,嘎子帶著他的大劍耍起了17+無雙——《劍風傳奇無雙》評測 - 任他明月下西樓 - 知乎專欄
流程很長,看起來厚道但摻雜了部分濫竽充數的雜兵場次,反而刪掉了不該刪的名場面或者戰鬥,無力吐槽。
人形雜兵無法做斷肢效果可以理解,但怪物總該搞點斷肢效果吧?一到看下去很爽但看到一片怪炸出一團團血花看起來真的很索嗨啊。。。。講道理論爽快還比不上昆特牌3,人還是個ARPG- -
其他的缺點都是無雙系常見的毛病,習慣就好了。相當失望,竟然是光腚脫褲魔…不應該是From Software來做嘛?,明明Gus就應該是個用大劍的一無所有者…
這IP應該丟給宮崎英高做
玩過海賊無雙大概就知道套路了,據說已經有火影無雙了,那麼以後死神無雙,北斗無雙,了亂馬無雙,數碼寶貝無雙,阿拉蕾無雙,機器貓無雙,灌籃高手無雙,電影少女無雙之類的會越來越多吧。。
我只期待機器人大戰無雙。。
我還是比較期待無雙全明星,事實上光榮大部分授權無雙的初代都不咋地,一般到二代或三代才好起來。
以血肉之軀去對抗使徒,面對那些被稱為神的對手仍默默地邁開步伐。沒有華麗的連招,也沒有用不完的力氣,這個戰士會流血也會倒下。劍風的遊戲,講道理就是以弱勝強,人類畢竟太渺小了,但是那也是人類的偉大所在。所以劍風的遊戲我只服黑暗之魂
不會比很早以前的世嘉版有氣氛,暗恥根本理解不了這部作品。且翻譯成劍風傳奇而不是烙印戰士的,全部都是異端,是的,我說的是在座的各位。作為一個幾十年鐵粉我有資格這麼說,我家狗都叫巴克。
玩了遊戲回答一下吧。對我來說,《劍風》代表著小學低年級對漫畫的最初認識,還包括《JOJO》、《灌籃高手》、《聖鬥士》、《九龍珠》、《強殖裝甲凱普》等等。這些漫畫書很薄一本,紙質差,做工低廉,確是當時接觸漫畫的主要途徑,至今家裡還殘留著幾本。這些八九十年代的老派漫畫其中不乏充滿暴力血腥還帶色情的情節,對身為小孩子的我還是衝擊蠻大的。《劍風》迫於當時的條件,直到初中才開始追完連載,後來也斷斷續續。我想在大部分人看來,《劍風》是算不上心中最佳的優秀作品,但是總能在心中留下很重的地位。
由於沒怎麼接觸過DC,PS2的也沒碰上,所以前兩部《劍風》的遊戲都沒玩過。這次《劍風》出無雙,第一時間入了手,只能說還算得上不錯的遊戲。其實很多人人云亦云地對無雙遊戲有偏見,就像對cod有偏見一樣。其實光榮的遊戲大部分都是製作的不錯的,想想光榮並不是卡婊那樣是對著全世界出遊戲,經費和人力自然也不會投入過多。即使是卡婊,《戰國BASARA》這種類無雙遊戲也只是以惡搞和爽快感為賣點,光榮的《無雙》並不比其差。每個遊戲愛好者都有自己的心頭好,無雙也有很多長期用戶存在,研究系統,研究打法等等,這對開修改器速通刪遊戲的休閑玩家是理解不了的。
說回《劍風》,對於動作砍妖魔的遊戲我是比較偏愛的。從《鬼武者》、《忍龍》、世嘉的《多羅羅》再到即將發售的《仁王》,都是非常耐玩的遊戲。以前我希望劍風的戰鬥作成《鬼武者》那樣,加上史詩般的BOSS戰,一定非常不錯。但是遊戲技術發展至今,加上《劍風》描寫的是戰場,所以同屏人數需要保障,作成《無雙》無可厚非,但是無雙又太不硬派。最理想的狀態應該是動作遊戲和無雙中間的領域,這樣的遊戲少之又少。
《劍風無雙》前期的黃金時代篇我認為很無聊,本來對原著的黃金時代篇就不感興趣,對我來說這部分劇情更多的滿足了女性讀者吧。遊戲里這部分除了少量重要劇情全是對陣人類敵兵,壓制據點,護送同伴這些套路化的無雙任務。過了黃金時代才變得有趣起來,即使是同樣的打法,雜兵換成了怨鬼、怪物、魔化兵、史萊姆,各種原著中的小boss,還有最後的狂戰士變身,還是很有劍風的感覺。
可能有人認為BOSS戰太弱,這是事實,但相對於傳統無雙的敵大將來說,也是很大的進步了。正面剛的話,等級不高沒飾品也是打不過的,要利用場景、繞後攻擊、破防、造成氣絕來擊殺BOSS,也算還原一些動作遊戲精髓吧。當然很多BOSS招式都差不多,這就是光榮的鍋了。
再來說下魂系列,老賊說過很多創意源自《劍風》,但不能將其看成《劍風》風格。魂不能讓玩家感受到砍怨鬼砍到天明的絕望(當然無雙也不能),其容錯率低也無法展示格斯的強大,BOSS戰的節奏也不與《劍風》一致。《鬼武者》的戰鬥系統才能還原好《劍風》,手殘的可以一直砍下去,高玩就一路一閃彈一閃吸收狂魂化身狂戰士。
連無雙的巨人都進擊了~我的臉上沒有一絲波瀾
其他我不知道 我就問能不能開發下太閣6
上周花2000日元在遊戲店買的未開封初版....看了眼PSN從沒打過折...已經不知道該怎麼評論了
ss帥~~~
還可以接受,在劇情方面張力還不錯!
感覺「無雙割草」跟「高素質BOSS戰」兩者本來就很難兼容,砍得爽了就不想多花腦子,劍風風格最貼近的無疑還是魂系列,事實上我覺得只要把「體力槽」加個三四倍的應該就能兼顧爽快感和緊張感了。。。
我之前看到遊戲論壇的宣傳還是做得不錯的
看得我心裡痒痒的
對無雙無感的我都想買來玩一玩了
後來看了秦川直播《劍風無雙》
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