同為2015年發布的遊戲,為什麼《仙劍奇俠傳6》跟《血源詛咒》看起來差了10年?

希望可以從遊戲製作的角度分析下,謝謝。


知乎上,或者說全中國所有的(單機)遊戲論壇都存在著一個哲學上的終極問題:

為什麼至今國內都做不出能和國外廠商在遊戲性上匹敵的單機遊戲?

中國單機遊戲的終極哲學問題 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

每當國外某部大作上市,討論到最後必然會轉型到這個問題上。逢年過節,這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內遊戲開發商告終。其實我真的挺同情國產單機遊戲製作組的,特別是某些名字中帶劍的遊戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭屍加吊打。當然,鑒於這個問題刷新的頻率實在太高,而且大多數人確實並不明白問題出在什麼地方,所以我決定還是寫一篇文章來談談這個問題,也是為了方便以後時間線上再刷出類似問題的時候第一時間複製黏貼以騙贊。

全世界無產階級和勞動人民的偉大導師馬克思同志曾經說過:

一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它遊戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭台和被訴訟下架的危險。如果在遊戲里鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內購和小喇叭就是證明。

後人經過考證,發現以上這段話其實不是馬克思同志說的,但套用到國產遊戲圈裡面也相當符合邏輯。在國內做一個手游不慎成功之後何止是300%的利潤啊,100000%都有可能好不好!國產網遊賺錢這件事情已經不是遊戲圈裡的秘密,而基本成了路人皆知的事實。當我的同學和朋友包括給我家裝寬頻的工人知道我現在正在從事遊戲開發的時候,都會用羨慕崇拜的眼神發出各種「啊你一定很有錢土豪巨巨求抱大腿」之類的評論,但其實我是個窮[beep]......因此每到這個時候我都會像13歲時的肇俊哲一樣暗下決心:「今後一定要好好做遊戲,把中國的遊戲事業走向世界,衝出亞洲報銷哦不對是報效祖國「。當然第二天醒來我就把這事給忘了.....所以至今還沒做出中國的獵魔人3來,真是愧對列祖列宗和廣大玩家......

但和廣大群眾認知不同的是,國內的遊戲圈其實很窮,無論是單機還是網遊都是如此。或者說,國產遊戲做不好的關鍵問題還是沒錢。

國內市面上大大小小的手游開發團隊,用的開發策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在遊戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當然這也是沒啥前途的,國外遊戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經數不勝數,玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這遊戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作遊戲才算是真正扭轉了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機遊戲做口碑,改成網遊負責賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機遊戲得做得夠好,然後你的團隊能堅持到做成網遊開始賺錢的那一天還沒掛掉......

什麼?你說原創玩法?你好有情懷啊!

國內的網遊行業,至今只有一條可以穩定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發些電出來。當然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發團隊只能拿到總收入的6%。假設某遊戲在騰訊的關照下一個月能有1億的玩家收入,那開發團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當然能走到這一步的團隊已經是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經掛了,能養活自己已經很不錯了。

網遊行業尚且如此,單機行業就更加不用提了。@Necromanov老爺在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這麼一個小的國家還敢為pc開發遊戲勇氣可嘉,其實有點誇大了,他們的背後可是整個歐美的遊戲市場。換而言之,歐美遊戲市場哪怕只是PC端,也足夠養活這麼個十幾人的小團隊(更不要提當時他們全都是一群遊戲開發的菜鳥)。到了獵魔人3代以後,主機平台上的銷量更佔了60%以上,數周內的銷量就達到了400萬份,所以只要遊戲質量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產品。

國內的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的遊戲屈指可數,主機普及量上不去,審批尺度不放鬆,就根本不會有什麼機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好遊戲的非傳統玩家來說,十三億滑鼠的夢想,屠龍刀點擊就領和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的製作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連遊戲都賣不出去了。

行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之後也做不出3A級的大製作?

這是個好問題。很久很久以前,當我還是一個無憂無慮的中二少年,整天以嘴炮為樂的時候,曾經我也天真地以為,大公司是國產遊戲的希望,你們這些賺了幾個億的大公司,哪怕拿出百分之一來支持下我國的單機遊戲事業,何愁大事不成啊!

但當我從事這個行業若干年之後,就發現這不過是玩家們一廂情願的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。

我們國家向來都有集中力量辦大事的傳統,但這對於遊戲開發並不適用。大公司看似有條件集中優勢資源進行開發,但是所有的大公司都不是鐵板一塊,內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮:市場部門要考慮這遊戲是不是熱門題材,運營要考慮是不是該開幾個活動提升一下收入,開發團隊要考慮憑自己得到的資源夠不夠把遊戲做出來,甚至開發團隊內部策劃程序美術也經常要產生各種衝突......大家都要考慮自己的kpi和利益,最終出來的產物一定就會是個四平八穩的結果。我在前文就提到,國產手游(也許大概)能有100000%的利潤,而單機遊戲嘛.....能有100%就很不錯了吧?

所以根據馬克思同志的理論():在國內做單機遊戲,你只能抄抄別人;而做手游,為了賺錢哪怕砍我三百三十三次頭都願意,想想還有點小激動呢~

另外一點問題是,國內的團隊根本就沒什麼像樣的積累,無論是技術上還是遊戲設計上都是。

做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術上來說,至少要有能夠自行開發3D遊戲引擎的能力。3D遊戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、腳本、網路層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當然不敢說國內的團隊在這個領域沒有任何建樹,但是做3A級遊戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內都看不到結果的事情。國內有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導向,願意干這件事情的人不多,而且最終能做到在多個項目通用,長期維護不斷迭代更新的,據我了解下來目前沒有。

當然,想做3A級別的作品未必要自己開發引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內熟悉這兩個引擎的開發者同樣屈指可數,有三年以上經驗,算得上精通的大概三位數吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平台上面不好用,所以連招人都招不到。

退一萬步說,就算技術上已經完全成熟,也根本找不到能承擔3A級遊戲的製作人和團隊領導者。過去十年間,我國遊戲圈的策劃們大多數把自己的精力花在研究怎麼樣更快更好地讓玩家們付錢,對遊戲設計有自己理解的策劃就算從大公司出來單幹,投資人也不願意讓他們做一個不那麼賺錢的單機遊戲......所以你們看看@Necromanov老爺現在還得求著玩家給他的遊戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長@田健 Ediart,不勝枚舉。

培養一個合格的製作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現在的國內單機遊戲市場,根本不足以讓這些製作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的製作人就算有二十多年從業經驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎麼辦?沒錢,就是最大的問題。

那麼,如何在以上的現狀下給國產單機遊戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:

1. 放棄國內市場,主攻海外歐美市場
2. 單機和網遊兩條腿走路,單機做口碑,網遊賺錢

第一條路主要是給國內的獨立團隊準備的,也是獵魔人和大多數國外單機團隊走的一條路。例如國內的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發出來的FTL: Faster Than Light。對於獨立團隊而言,國內單機市場已經是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家願意付帳的歐美市場才是正道。

第二條路比較適合國內有一定規模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈游坊@梁其偉的《雨血》,包括心動網路的@黃一孟投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發團隊起碼能衣食無憂,不至於餓死,從網遊上獲取足夠的開發經費;壞處是,因為單機和網遊玩家本質上是不同的群體,設計思路也截然不同;經過網遊改編以後通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老闆足夠有情懷,願意投些資源在暫時見不到效果的事情上。

我想,在遊戲性上的不思進取,也是某劍團隊近年來經常遭受吐槽的主要原因。玩家更願意把掌聲留給那些願意顛覆自己,在遊戲性上不斷嘗試和進步的團隊。


在這個年頭,「情懷」幾乎都已經成了一個罵人的辭彙。玩家會用「情懷」來諷刺開發組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說「你這個作品很有情懷」的意思實際上是「你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢「。但我覺得,起碼這些人願意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的遊戲,不那麼功利地去從事這個產業,那麼假以時日,或許還是有那麼點機會在世界上有立足之地的。


(其實我個人也很不喜歡在文章後面加個公眾號二維碼的做法,而且根據我的觀察,這種導流的效果其實並不好。然而知乎的評論區和微信公眾號比起來對作者實在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感謝各位的支持和諒解。)

微信公眾號:全球遊戲評論

http://weixin.qq.com/r/g0h-Z97EcoMNrZoE9x2R (二維碼自動識別)


至少3000萬美刀 vs 估計4000萬人民幣

太多人低估了做遊戲需要花的錢。


最近艾希的事件讓我想回答一下這個問題,艾希在畫面,細節,打擊感,還有設計,還有隱藏的小遊戲,都做的比國內市面上的遊戲好很多,但是依然有盜版流出,而且有部分人看不上國產的強行黑。
中國思想里有個中庸思想,再好的也不會把你誇上天,總會有黑的人出現,再差的也總會有人跳出來洗白。
放到遊戲圈也是一樣,創新是個成本很高的事情,而抄一遍成本很低,然後創新和抄襲得到的回報可能並差不了多少,而且營銷如果做的好的話,抄襲的作品也可以做的很好。
核心向用戶嘴又叼又摳,大把人傻錢多的用戶,選哪個是個必然事件


哪裡有差十年!!
畫面落後大概有15年,配置要求領先大概有15年,平均一下明明是同時代的遊戲啊!!


畫面劇情先不說IP方面除了武俠三國西遊能不能做點別的,現在一提國產就是這堆東西.歐美日韓都沒只做本國的題材為什麼到了中國就死活轉不出這個圈了.


人家憑實力靠情懷賺錢,憑什麼要人家認真搞遊戲?


作為一個《血源詛咒》和克蘇魯文化的愛好者,以及《仙劍》系列的死忠而言,主要原因在於《仙劍6》並沒有劇情和價值觀上的突破。拋開畫面、操作、細節這些技術類方面,僅僅在劇情和價值觀上面進行比較的話,《血源詛咒》贏了《仙劍6》太多。

《仙劍6》依舊是《仙劍》系列的情為主,加入了一些虛構的神話元素,讓人覺得還是這個味兒,但其實已經吃了十多年的情懷。有人說這代多麼的經典。但其實我認為感情方面處理並沒有《仙劍5》好,雖然《仙劍5》被人狂罵,但它確實是《仙劍》系列的叛逆之作。《仙劍6》則完全秉承了這個系列的特點,中規中矩,沒有任何的突破。加入了很多非主流以及現代元素後,讓劍俠的味道淡了些,多了種不倫不類的感覺。

換句話說,《仙劍6》的世界觀和劇情並沒有多少新意,也沒有給玩家帶來驚喜,感覺就像是麥當勞各地都一個味道一樣。甚至為了市場化而加入許多現代感,導致遊戲風格不太協調,給人一種誠意不足的感覺。玩的人大多都是因為情懷,但情懷是也沒法完全蒙蔽智商。

反觀《血源詛咒》,脫胎於克蘇魯神話背景,有著完整而又另人驚喜的價值觀,世界觀,能夠很快的將玩家代入遊戲。本身末日遊戲就非常討巧,而附加的解密和多支線劇情,以及冒險的自由度,都能很快的讓玩家浸入遊戲的氛圍中。夢境的設置,老獵人,玩偶以及一層層深入的劇情,還有雅楠居民的命運都讓人印象深刻。

《血源詛咒》的劇情很大程度上不像是一款遊戲,更像是一部完整的克蘇魯小說,或者說是電影。每一個NPC都有著自己的性格,每一個角落都有著自己的小秘密。不斷反轉的劇情,不斷被玩家影響到的NPC命運,層層剝離的真相,都讓《血源詛咒》充滿了魅力和驚喜。

許多類似於《仙劍》的遊戲有一個大問題就是劇情的不自然,以及刻意煽情和搞笑。這些都會讓遊戲本身讓人有假的感覺,不能讓玩家完全沉浸在遊戲中。畢竟現在還玩這種遊戲的人也不是那種會被牽著鼻子走的小孩子了。而有些生硬的背景和人物設定,也很容易讓人有種套路化的感覺。換句話說,人物臉譜化,定型化,劇情的套路化,情節的刻意化,都是這類遊戲的硬傷。用寫作手法而言,就是人物刻畫屬於扁型,標籤式。比如越祈,明綉就是這樣。在這種作品中看不到複雜的人性,看到的只是類似於舞台劇一樣的表演,和主人公們的成長。雖然居十方最後的犧牲可以看成人性,但也有些太勉強了。

《仙劍6》就秉承了這些。

《血源詛咒》因為是冒險遊戲,主角只有一個,所以避開了這些東西,而且很客觀的表現了遊戲中的一切。雖然也有很多煽情的點,比如為你找葯而死的老太太,比如下水道被豬吃掉的小女孩。但是這些都是劇情的分支,換句話說就是你的舉動會影響到NPC的結局。雖然這裡面主角只是玩家一個,但是遊戲中的每個人都是有血有肉的存在,不需要過多刻意的語言描寫,或者是背景介紹,許多細節中能看到的是人性,而不是臉譜。比如教父,比如女祭司,比如第一任獵人。這些人物都有好的和壞的一面。雅南的居民們也是如此,從開始排斥,到恐懼,到需要。這都是很自然的,沒有任何生硬轉折的感覺,甚至讓人產生共鳴。而其中的一些反諷和喻義,比如最純潔的子宮來自於一個妓女等等,都能讓人感受到遊戲的深度。

是的,一個好的遊戲就和一個好的電影一樣,劇情和人物刻畫一定要自然,並且還要有一定的內涵。

說到底,《仙劍》系列需要在劇情和世界觀還有深度上下功夫,不能總是浮於表面。覺得情就是一切,覺得犧牲就是天理,悲劇就是動人。以刻意的煽情來打動玩家,以人物的死來作為經典。而且受苦受難一定是女主,這樣的套路真心也情懷不了太久了。


真以為做遊戲不需要積澱呢。。。
在沒有積澱的情況下怎麼做一個好遊戲呢?
1,不做一個「好」遊戲,在自己熟悉的領域做到盡量好(比如說水墨風2D畫面,這可是我們擅長的,為什麼不做要去做花里胡哨的3D?)
2,花錢把別人的團隊集體挖過來
又不想做1,又沒錢做2
遂成垃圾


開發人員水平低
開發人員不只是碼農,指的是所有的從業人員

不只是遊戲,國內的電影、音樂、電視哪個不是爛成屎
還有啥 VR 眼鏡,對,說的就是你暴風影音


一個是動作冒險類一個是RPG,要比也是和巫師3比啊!當然比下來結果也一樣


人精錢不知道多不多的單機群體和人傻錢多的網遊群體,你是資本家老闆你選哪個?中國玩遊戲的人根本不知道什麼樣的遊戲是好遊戲,什麼是爛遊戲?他們只想要一個能打發時間又能產生社交互動的平台。


我看直播通關了仙劍6(RPG不就是玩劇情么?既然如此,買它幹嘛?)。
不評價這遊戲的任何優缺點(因為我真的做不到「客觀」)。
這個電視劇的片尾字幕只放了一首歌不到的時間(嗯,這是遊戲?)。
我看到名單裡面有3個程序。
如圖:

所以,以3個程序做出這麼一個國產單機遊戲的希望,我覺得他們挺不容易的,大家就別噴了吧,畫那2D過場的和配音的人比程序員多多了。

補一張圖

你們知道你們現在已經成為一個組織了嗎!小心暢遊雷霆打擊哦!


態度第一,只想混日子和認真開發做出來的東西是有去別的,也許團隊裡面有不少人嘔心瀝血,但是一個混日子的就能全部毀掉。
用什麼引擎只是幫你加分的部分。也許資金不夠,倒是有眾籌啊,小做一個小故事,展現出你應該有的實力,再去遊說也行啊


雖然不玩仙劍系列,不過這個系列現在的狀況讓我想起了1983年美國的雅達利危機


其實開發水平不低,我認為是資本決定產品。在中國單機市場如此衰弱的環境下,如此有限的資金,還能做出了產品,算是相當不錯了。
再說說為什麼國產遊戲看起來總不如海外產品的質量高。我是這麼看的,國內其實不缺牛人,比如知乎遊戲圈各大V。技術積累上在ue,unity各大引擎可用甚至開源的情況下,跟國外相比其實差別不大。唯一的問題在研發方向上,不管是端游,頁游,手游,國內更面向短平快,同質化,快速盈利,更何況資金流更少的單機了。這都是資本驅動的。那是什麼造成如今(看起來)不健康的資本環境?其實最終還要歸結到用戶群體身上,中國人不缺錢,也願意花錢。但是為什麼有盜版(終結單機市場的罪魁禍首),免費模式,換皮遊戲等,這裡我就不多說了,說了也然並卵,留以思考吧。


仙4之後一些主力轉去做古劍了,所以仙5就很渣。這次不為仙6的情懷買單,人都不是以前那票人,還抱著情懷說事。

跟國情一樣,太浮躁了。而且就是這個水準都能賺取100%甚至更多的利潤,何必要投入200%甚至更多拉低盈利


作品表現差了不止10年。
但做遊戲的態度差了20年不止。


一個遊戲真正令你感動的是細節,不是一些部件的堆砌。血源詛咒從人物建立開始就沉浸式的開始,人物爬起來的時候那一聲「釘」然後一段背景音樂,都是為了氛圍考慮。看看血緣的手感,武器砍到怪物身上的聲音反饋加上血液表現,那個含蓄的白色數字,再看看仙劍那個武俠式的數字亂冒加上五毛特效爆炸效果。你不能說他不做了,但是他僅僅就是做了罷了。但這個其實在國內來說很普遍,人員流動性大,項目沒什麼感情只關注分錢撈錢,做遊戲的各個崗位像木頭一樣輸出,遊戲好壞和研發人員本身沒多大關係。哪怕字歪了,切換菜單卡了這樣的問題,沒人會在意,因為這票干不好就換其他公司進其他項目組繼續混。而不是把這個作為一種榮耀和使命來做。

仙劍6多好的項目,做成這個樣子,無話可說。但研發人員用心了么?


血源白金 仙劍玩了三小時的人感覺

態度問題


不要說血源 就是那個同樣unity引擎的Layers of Fear 差了不到一年 畫面細節都差了10年


卧槽怎麼說話呢這是,會不會說話啊,國產有多努力你造嗎!我不允許你這麼說!!!

明明差了20多年(別問我明明是誰doge face.


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