如何評價暴雪CG水平?
知乎搜索「暴雪cg」,不少討論暴雪cg製作水平的,瀏覽了一遍,大致有一下三種回答:
1.一線水準,但不拔尖
2.也就一般般吧
3.差了SE、育碧等好多望有人能解答,最好有理有據,連個圖片對比都不帶,技術層面的就更不可能了
作為遊戲行業從業者及遊戲視頻製作者來談談這幾年我玩過的遊戲里CG表現的各家特點和長處。
暴雪
先說暴雪。
暴雪的角色動作相當不錯,粗看了一下大家好像說的不多,尤其是角色細節表現特別豐富,舉個例子,星際2開頭泰格斯叼煙,蟲群之心開頭女王的臟辮,虛空之遺開頭的慢鏡頭動作,仔細看看,暴雪對人物角色的把控可能是最好的,魔獸就更不用說了。這個東西吧,雖然不難但是成本不低,主要是大量時間的消耗,就算動作捕捉也需要後期調整,更何況如何把角色的情感通過動作表達出來就更難,看看污妖王之怒的幕後。
給個之前的連接
現在國外的大型3D動畫電影(如《魔獸世界》、《 冰雪奇緣》)都用的什麼軟體製作?
SE
SE我只說歐洲分部,因為我對日式遊戲無愛,除了黃油。
收購動力方晶以後,se風格終於有點歐美質感了,從殺出重圍的預告能看出鏡頭運用,色調,節奏,都很像歐美遊戲了除了人設,但是仔細看錶情,你會發現勞拉的表情還是非常日式漫畫風,我也不知道怎麼表達,總之就是有點誇張,表演的有些過火,你再反過來看看十多年前 凱恩的遺產 系列cg角色的表演,沒有那麼誇張。
截幾張圖:
上圖是人類分裂的人設形象
上圖是古墓麗影崛起的CG
上圖是殺手47赦免的CG預告
上面三個遊戲的CG大家有機會看看,都是SE的產品,無論是人設、還是動作、還是鏡頭語言,風格差別挺大的,多看看細節。
EA
EA過去幾年裡一直把真人作為一個賣點,從命令與征服到極品飛車,但是收了DICE之後,這家大廠的片子你會發現,鏡頭光斑用的簡直泛濫……也是一種風格………不過dice的剪輯我真喜歡,尤其是鏡頭的銜接,我絲毫不懷疑他們出的片子可以用一個長,或者超長鏡頭來做。
上圖是EA最新讚歌的CG片段,注意一下細節。
極品飛車20的CG預告。
星戰舊共和國,而新的前線2的CG我覺得是DICE一個新的高度。
EA這幾年的風格越來越純美式了。
UBI
育碧這幾年一直在摸索新的領域,從刺客信條的真人短片到三維卡通風的短片,這家浪漫的法國公司在小清新上越走越遠,直到出了 湯姆克蘭西荒野,把所有人都害慘了,但是不得不說,這家公司在劇情敘事上的確有特點,看看最新的超越善惡2,很多有意思的小細節,非常有品質的小品可能是這家公司未來的方向。
Platige Image
說說波蘭的 巫師系列,這個遊戲的從一代到三代的所有cg都是由波蘭最有名的一家動畫公司Platige Image做的,老cg人都知道2004年左右一部叫做Falling Art的短片,就是他們家的,還有path of hate也是這家公司做的,所以當我看到第二部國王的刺客開頭cg,看了幕後,一下子就把這兩家對照起來了。
發個鏈接Platige Image。這家公司作為外包越做越多了,羞恥也做了,全戰戰錘也做了,同時這家公司也接了很多BLUR的外包,比如HALO5、HITMAN的、榮耀戰魂等等,大家在公司官網可以看到。
先寫這麼多
上班路上再補幾句。
我一直認為日式遊戲和影視作品,在鏡頭語言運用上大量借鑒了日式漫畫的風格,無論是人物誇張表情表演及台詞的設計,而且從遊戲cg上能看到大量遊戲角色都非常美型到不真實,無論是卡普空的鬼泣還是FF還是MGS,就算是歐美白人,也幾乎一睡兒的好身材高顏值,這個太理想主義話到不真實,是日式作品一個特點,另外看看鏡頭運用,比如主角說話一定是帶有一點點仰視,一定會給特寫,把最酷的那一面給玩家看。
在這個基礎上再補兩個日式。
科樂美和卡普空,這兩家應該算是日本公司里少有的歐美派,當然現在沒了小島咱們另說。
卡普空的cg在早期可能過於牛逼了,想想金城武的鬼武者3片頭,在橫向對比一下當年其他廠家的產品cg,更不用說98年的生化2,粗糙但是特別有味道,說到這我就要提一嘴山岡晃時代的寂靜嶺了,因為這兩家公司我覺得可能一直在相互追趕吧,大家有機會可以看看這些作品,我有機會也會截圖做一些對比。
說到這就不能不說blur,遊戲行業最大的cg外包,成名在戰錘和光環,看過他們家很多幕後介紹,技術確實屌,甲方爸爸也肯給錢,而且自己的風格涵蓋面特別廣,大家不要小看產品線豐富這一點,這充分說明研發能力強執行效率高,哪怕做遊戲,一個公司可以從主機到手游到頁游都有叫好叫座的產品,一定是個大體量公司,想想EA。
一般在遊戲行業,找外包多出於兩種目的:性價比和可執行性,說白了就是把不值錢的東西給別人做節省研發時間,或者自己真的做不了必須找外援,大多數兩者都有。
再補充一些
1、BlurStudio
http://www.blur.com/
歐美遊戲大廠,項目幾乎涵蓋大多數3A大作,從CG到廣告都有。
命運2廣告,遠哭5廣告,光環戰爭1、2的大部分過場,光環2周年版的重製動畫,英雄聯盟大部分廣告
2、TheMill
http://www.themill.com
也是一個老牌公司,電影起家,作品多以TVC廣告為主,特點是真人實拍+特效。
FINAL FANTASY XV: A NEW
EMPIRE手游廣告、
3、PlatigeImage
http://platige.com
波蘭老牌動畫公司,CDPR的御用CG製作團隊,巫師系列動畫的創作團隊,目前很多歐洲遊戲公司的指定CG供應商。作品多以CG為主,現在也外包部分UBI和MS的動畫項目,比如《FOR
HONNOR》的動畫部分,幽靈行動荒野,看門狗2,HITMAN的部分動畫,特點是動作K的特別好。
4、http://goodbyekansasstudios.com
5、digital domain
http://www.digitaldomain.com/
美國大廠,電影起家,前兩年破產被國內的電影公司 小馬奔騰收購,作品多以廣告為主。
殭屍圍城4真人預告片,古墓麗影崛起預告,刺客信條大革命真人廣告,
6、http://www.plasticwax.com/
惡靈附身2預告、戰爭機器4的開場動畫、文明6的預告篇、正義聯盟2的預告、樂高星戰的預告
7、http://www.realtimeuk.com
英國一家公司,侏羅紀世界進化。
8、http://www.axisanimation.com/
Halo4序列動畫、HALO5的開篇和宣傳動畫(這個竟然不是BLUR做的,可能也是BLUR轉包出去的)異形隔離、死亡島、
刺客信條:身份 手游版的真人廣告
9、http://www.unit-image.fr/
超越善惡2,THE CREW,COD無限戰爭,榮耀戰魂(最開始的那個預告CG,有女聲旁白的),全境封鎖,幽靈行動荒野(就是大家上當受騙的那個視頻)
10、http://www.digicpictures.com/
巫師三狂獵湖邊女人戰鬥的那版,光環4的部分,刺客信條大革命和黑旗部分。
DIABLO2的時候可以算是世界頂尖,現在頂尖談不上了,一流沒問題。就算一般也是3A遊戲中的一般。
跟是不是本廠做沒關係,32位時代最好和最垃圾的CG都是本廠做的
Sina Visitor System
Sina Visitor System
SE的CG水平現在仍然是一流的,但是總體看外包的CG要比本廠做的好,因為這行不少公司是接廣告業務和電影業務的,要求比遊戲高。
雖然接電影業務的公司水平最高,但是最高水平的CG肯定不會出現在全CG電影里,這道理很簡單,1個小時以上的長度要保持最高水平那就得和最終幻想電影版一樣賠到姥姥家了。
質量高低應該是:真人電影或廣告的CG鏡頭》3A遊戲CG過場》全CG電影》一般遊戲CG過場
目前為止最強的應該是COD11的那個外包廠,記得HALO4和殺手6也是他們做的。
當年HALO4的開場是我見過的第一個100%以假亂真的CG人物
在COD11這種質量面前無論魔獸還是FF都不值一提
所謂 CG,全稱是 Computer Graphic(即電腦圖像)。而 CG 製作技術也就是電腦圖像製作技術,與劇情、分鏡、立意、音效、配樂毫無關係,唯一考量的就是畫面。一部電影不可能因為其劇情出眾、攝影優秀、服裝精緻、歌曲動人而拿到奧斯卡最佳特效獎,這是一個常識。
但需要注意的是,逼真並不是畫面優秀的唯一標準。暴雪可以做出《魔獸世界》片頭那種超寫實風格的 CG 動畫,也可以做出《守望先鋒》短片那種卡通風格的 CG 動畫,儘管前者比後者逼真,但並不意味著後者就一定比前者差,否則我們就會得出暴雪 CG 技術退步的荒唐結論。
如果要橫向對比,那麼拿暴雪對比其他遊戲公司是一件很無聊的事情。目前自己製作 CG 動畫的遊戲公司,較為知名的僅有暴雪和史克威爾·艾尼克斯。其他公司在早期有過自行製作 CG 動畫的經歷,但目前均以外包為主。比如育碧的 CG 動畫,幾乎全是外包給 Digic 和 Blur 的。
所以要比的話,就要把暴雪和 Digic、Blur 、SE、工業光膜、維塔、MPC 等各大 CG、特效公司相比。本來這個圈子就不大,縮小比較範圍,就算得出暴雪天下無敵的結論也毫無意義。
最簡單的比較方式,是比較暴雪的片頭動畫和電影《魔獸》。這兩部作品一部由暴雪自己的動畫部門擔綱,另一部由工業光膜負責。我選了 6.0 開場動畫的鏡頭和電影里的兩個鏡頭,這兩個鏡頭景別相似,風格相近、主人公也都是獸人,是相當合適的比較對象。
《魔獸世界》6.0 開場動畫:
《魔獸》電影:
可以注意到,電影《魔獸》在皮膚、牙齒的質感上稍勝一籌,比如牙齒有微微的透光,透明感和反射都很細膩,而 6.0 片頭動畫里的皮膚顯得實墩墩地。單看的話,暴雪的這個就看不太出是什麼材質的,而工業光膜這個一眼就知道是皮膚。但從整體畫面來看,兩者的差距不算很大,暴雪的表現相當不錯。
那麼,暴雪和 Digic 等遊戲 CG 製作工作室相比又如何呢?這次我們找個妹子來對比一下。《暗黑3》里的莉亞和《巫師:昆特牌》里的希里。
《暗黑破壞神3》:
《巫師:昆特牌》:
就特寫鏡頭來看,暴雪可以說一點不差,在頭髮表現上甚至尤有勝之。
可由於暴雪不用面部捕捉,而是人工手調角色表情,所以投入精力較大的特寫表情就會比較細膩逼真,中遠景的不太重要的表情時常會有一些不自然的過渡,比如下圖。
《暗黑破壞神3》:
《巫師:昆特牌》:
在上面的對比中,莉亞有一點「死魚眼」,表情有些呆板(靜態圖已經不錯了,動起來更不自然)。相形之下,希里用嘴吹起頭髮的模樣,顯得相當俏皮(動起來更俏皮)。
以我個人觀點,暴雪和 Digic 相比不分軒輊,各擅勝場,兩者都是遊戲領域最頂級的 CG 製作者。比起工業光膜、皮克斯都特效、動畫公司。暴雪在技術層面稍遜一籌,但也差距不大。
但是暴雪相比其他公司,也有三個顯著弱點,我這裡必須要提一下。
第一個弱點,是場景和角色相對簡單。我們可以回想一下,暴雪的 CG 動畫大多是一個場景兩三個人物的組合,最典型的就是《魔獸世界》前幾個版本的片頭動畫,基本上就是一個人物在一個場景里擺個 Pose,看起來很厲害,其實整個環境是相當簡單的。
《燃燒的遠征》的這個鏡頭就是典型,一個角色在近乎 2D 的背景前面擺一個 Pose 就算完了。我們再看《守望先鋒》這段最後的堡壘,這已經算是暴雪 CG 里罕見的大場面了,但實際登場的也就是堡壘、大鎚、人類雜兵三種角色,人類雜兵看起來全都一樣,不需要重新建模。
我們再看《刺客信條:大革命》的 CG 動畫,一個鏡頭出現了多少模樣不同的人物。近一點看,更會發現每個人都有不遜於主角的面部細節。
暴雪靠相對簡單的場景和較少的角色達到目的,可以說是相當聰明的做法。但到最後,小聰明是不能抵消技術劣勢帶來的缺陷的。就好像《星際爭霸2》的時候,暴雪終於發現自家的工具落伍了,無法滿足他們的需求,這才趕緊去向皮克斯(做《玩具總動畫》那家)買了他們的動畫渲染器。
第二個弱點,那就是暴雪沒有製作長片的經驗。考慮到暴雪動畫部門的定位,其實這在某種意義上根本不算弱點,因為暴雪原本也不需要製作長片。但許多粉絲一廂情願地認為,暴雪可以做好幾分鐘的短片,也就能做好幾小時的長片。殊不知,這根本是兩碼事。
能寫幾千字答案的人,沒幾個有能力寫幾萬字的小說。能造驅逐艦的國家,也不是都有能力造航母。雖然史克威爾·艾尼克斯經常被人吐槽,但好歹有三部長片的製作經驗。
這裡我要吐槽一下題主。按照知乎的規則,提問者的觀點應該以答案形式列出來,和其他答案並列,而不是大大咧咧地擠占題目的位置。另外,題主的片源有些問題。比如說題主說「講真,我要是真想黑,直接放一堆妹子的截圖好了,臉上乾乾淨淨,皺紋?毛孔?不存在的。」,然後貼了這張圖(請放大看):
其實這張圖的藍光版是這樣的,從毛孔到眼睛下方的脂肪粒,各種細節一應俱全(請放大看):
這些細節本來就是存在的,只是因為打光看起來不明顯,只要人工調暗一點,就會顯露出來。況且給女性打光本來就追求看不出毛孔,即便是真人影視劇也是如此。
最後一個弱點,是暴雪的效率太太太低下了。暴雪動畫部門可不是什麼小團隊,你們千萬別覺得是遊戲部門的附庸。光是《暗黑3》里列出來的動畫製作人員(對,只做 CG 動畫的,不含什麼遊戲美術團隊或者角色動畫師)就將近 300 名,這個人數已經堪比皮克斯、夢工廠這些一線好萊塢動畫大廠在一部電影里投入的人力了。結果你一年也沒憋出來幾分鐘,最新動畫還是外包給國內的狼煙的,自家動畫有極少數還是這種水準:
暴雪,你說自己對得起我們這些暴雪愛好者
暴雪是整個遊戲界對電影理解最深刻的公司,沒有之一。它家的CG強在三個點上:1、導演水平碾壓所有同行;2、好鋼用在刀刃上,不花冤枉錢;3、技術實力穩定在業界一流水平上。這三個點裡技術反倒是最不重要的。
口說無憑,上幾個CG大廠的片子一看便知。這三支CG主題和類型相近,方便對比。
刺客信條兄弟會開場cg_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻
育碧的CG風格偏向廣告,場面大,夠裝逼,各種花式轉場和慢鏡頭,乍一看很酷炫,但這不是電影的節奏。另外育碧的人物動作和表情都偏僵硬,經不住細看。
【1080P】《最終幻想15》開場CG_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻
SE也是業內知名的CG大廠,風格上偏向日本文藝片,呆板,正確,無聊。
星際爭霸歷代開場動畫合集_電子競技_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻
再看自由之翼的開場CG,技術水平上自然是比不過SE(畢竟有些年頭了),但是整體效果能把上面那個殺馬特打得找不著北。
首先,暴雪的攝影非常講究,明暗和色彩層次都很豐富,不像上面那倆大平光,看著好看,但是假。取景工整,運動鏡頭多而且景別豐富。雖然是一個小場景,但是各種細節都非常到位。
其次,暴雪的節奏拿捏的非常好。該沉的時候沉,該起的時候起。在維持敘事連貫性的同時又很好看。相比之下,育碧的CG重節奏輕敘事,形式大於內容;SE的光顧著敘事,完全沒有節奏可言,視聽語言基本停留在電視劇水平。
另外,暴雪非常重視聲音設計。自由之翼的CG里充滿各種各樣的音效,有虛有實,對營造氛圍和推進敘事都有很大幫助。而且音樂、台詞和音效的結合非常巧妙,既不會覺得空,也不會覺得太滿。相比之下,上面那倆的聲音設計簡直就是幼兒園水平。
最後放個彩蛋,1998年的母巢之戰,拋開技術,單說視聽語言水準,能幹掉現在99%以上的遊戲公司。
星際爭霸歷代開場動畫合集_電子競技_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻這個是問題被修改前的回答,直接下拉看重點
稍微糾正一下 @孟德爾 的答案,COD11的那個外包廠是"Digic Pictures",不過他們沒有做殺手6,這個是官方影片連結,大家可以參考:https://vimeo.com/groups/6678/videos/116149538
COD11的角色動畫有動態捕捉"Faceware"的幫忙(這家公司是Digic Pictures的合作廠商,巫師3和大革命都有Faceware的參與),而且這次動視錢砸很多,開發時間也比較長,畫面真的有比較好。遊戲實機畫面應該也是用Faceware特製的,不過不知道為什麼眼神就比較空洞。
▲Faceware協助製作的CG畫面
另外題主把SE和暴雪互比...,你知道SE在CG最大的問題是什麼嗎?
導演(對,就是那個野什麼未的導演,剪片超爛,說故事能力又差)
這也是為什麼大家都吹SE做CG很用心但市場終究沒有反應的原因(IGN的評語算客氣了)
題主還提到妹子臉上都沒有皺紋,這個是後制問題,模組裡面是有的,我們拿女角出來一下
▲這個是Image Engine製作的部分,經過修飾之後臉上的細紋看起來不明顯
如果題主還是很糾結Crowe怎麼皮膚這麼好,你就當她駐顏有術,魔法師會一些皮膚魔法也是很正常的。
以下正題:
關於暴雪,題主可以看這篇https://www.zhihu.com/question/46750503
暴雪的CG還是很有能力,但因為動畫組本身人沒那麼多,而且也不是每次都用電影規格下去做,所以多少讓人覺得"啊,畫面好差喔",但暴雪說故事的能力就真的沒話說,這方面就真的很少人會嫌棄(SE,加油好嗎?,學起來你就可以拿奧斯卡了)
但是故事歸故事,CG先看技術,但暴雪現在只能吹故事,CG反而沒有什麼人會去捧,這個就是問題了。
來源:
1.Digic Pictures Delivers New Realms Of Realism With Faceware
2.KINGSGLAIVE: FINAL FANTASY XV
我這只是說說為啥很多人說暴雪是CG公司。關於遊戲CG的水平問題贊成孟德爾、薩尤克這些更專業的答案。
現在說暴雪是電影製片廠,其實並不是因為暴雪CG水平在遊戲CG領域遙遙領先獨佔鰲頭什麼的。
而是暴雪擁有一個和各個遊戲製作團隊並列的動畫製作團隊。
比如2007年時,暴雪介紹自己的員工組成時提到:開發人員有350人左右,其中WOW135人,星際二40人,暗黑三40人,動畫團隊85人。常年養著個比星際、暗黑團隊加在一起還大的動畫部門,其他不少遊戲公司的CG主要還是靠外包吧。
此外暴雪在介紹未來計劃時也是六大遊戲開發組說完就又上來個動畫部門的繼續說。暴雪嘉年華留給動畫部門的舞台時間也不少。
所以說相對於其他遊戲公司的CG製作者(或者直接外包了的),暴雪的動畫部門存在感很強。而且多年以來玩家已經把CG視為暴雪產品中獨立的的一部分,而非單純為遊戲宣傳而生的附屬品。
當然也有複雜的歷史原因,對於較早的一大批國內遊戲玩家來說,知道的第一個遊戲不一定是暴雪,但相當一部分人知道的第一個遊戲公司和遊戲CG都會是暴雪。
至於技術層面的事,不懂不懂,說不了說不了(?ω?)暴雪cg,純技術方面強,但我也不算專業,說不上比其他公司強多少,強在哪裡。
但是暴雪cg在劇情上絕對是業界頂尖,短短几分鐘的cg可以把最燃的劇情濃縮在裡面,把觀眾的情緒點燃,這一點我想無論是cod、最終幻想還是其他什麼公司單純炫技的cg(當然並不是說它們cg做得不好)是無論如何難以媲美的。
暴雪所有cg都有看好幾遍的價值,除了大災變那個cg質量稍遜,其他所有的(包括星際,守望,wow)cg都令人回味無窮。以前每次afk以後看到wow新版本的cg都有強烈的回歸慾望,守望的幾個cg更是騙了無數人入坑。9年前的巫妖王之怒CG至今看得人熱血沸騰。
可以說,暴雪的CG也許技術不是頂尖,但是它的CG不僅「做得好」,也很「好看」。這種好看是超越了技術本身的好看。熊貓人開頭CG、雙龍和堡壘是其中的佼佼者。
暴雪CG合集:
【暴雪遊戲編年史】暴雪CG大合集1994-2017(自製中英雙字1080P)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
以及福利:
【燃向】得入暴雪門,無悔遊人生(更新OW版本)_GMV_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
純技術方面是一流,不是頂尖。敘事,鏡頭語言頂尖。
1.技術強,但沒有到藐視眾生的地步
2.所有遊戲公司中,暴雪cg前中期設計無敵
https://www.zhihu.com/question/49699686/answer/118122322
我們常說暴雪cg牛逼最根本的原因是暴雪有自己專門的cg製作團隊,而育碧,藝電之類的都是外包的,SE不清楚。
這裡說的一般是指相對於專業CG水準一般,可暴雪是遊戲公司啊,就好像一個演員導演水平一般,一個導演編劇水平一般一樣。
多的不扯 專業的我也說不來
就一句話
試問2004年魔獸世界第一個宣傳片
大菠蘿2剛出的那個年代,巴爾圍城哈洛加斯那個CG可以說是無敵了
1.一線水準,但不拔尖 2.也就一般般吧 3.差了SE、育碧等好多
我印象里網上一直說的是暴雪電影製片廠啊,九年做電影一年做遊戲啊什麼的多,難道現在風向變了?知乎果然是暴黑集中營啊……
作為一個從業十年的CG製作人員,我可以負責任的告訴你,暴雪CG製作水平超一流,絕對是最頂尖的製作團隊。
暴雪十年遊戲,九年CG,並不是在吹噓。
在討論之前,我們首先要來看一下什麼是好的CG作品。
第一,影片必須是能夠打動人的。劇情結構完整,節奏流暢。配樂氣氛感人,畫面品質優良。
第二,製作要在當時的技術狀態下處於一個比較領先的水平。(不能拿不同時段生產的作品進行單一的技術比較)
第三,導演的重要性。
影片通過以上兩點進行對比,高低立現,很多製作者只是注重技術畫面,忽略了技術是為藝術服務的,畫面各種炫酷d炸天,看完一頭霧水。
音樂在整個影片中極其重要,即便是好一些的製作公司有時bgm也很糟糕,或者就是扒別人的音樂直接用。像暴雪這種根據影片進行音樂創作的公司很少。
暴雪還有一個別家都沒有的優勢,就是自己是自己的甲方,可以說是創作甲方0約束。工期,合約更不用說了,說白了,就是藝術創作。相信很多創作者都有被逼著按期交稿,按客戶意願修改作品的痛苦經歷。這個優勢是D2,工業光魔等CG製作公司想都不要想的。
最後推薦大家去看一下
魔獸世界WLK開場CG 巔峰之作
重點來了 最後的最後 遺憾的是 暴雪現在不行了!
怎麼說呢……
這個問題,真的不好說。
我們評判一部作品,可以談燈光舞美設計畫風動作音樂劇情邏輯台詞風格,但就是評判不了感覺。
每個人感覺的點都是不一樣的,你不知道在哪個地方就會把他戳得死去活來高潮迭起。
同樣的,你也不知道什麼時候就把他戳得興緻缺缺了無生氣。
有人捧,自然有人踩。
何必非要分個清清楚楚明明白白。
當然是最牛逼的了,這麼說吧特效這玩意主要看肯不肯撒錢,像育碧這樣花大錢找外包也能做的不錯,我找工業光魔難道特效上還會出錯?可像暴雪這樣花個十來萬就做出雙龍、最後的堡壘、新生這樣的,可謂獨此一家。守望cg在構圖,運鏡,節奏方面可以說已經達到了動畫電影領域專業的水準,甚至更高,而想新生這部cg的動作設計,雙龍的敘事技巧,在電影領域都可以說是很有創意的。
另外這題目下有個挺有趣的現象,拍電影的都覺得暴雪很屌,做遊戲的都覺得暴雪cg不咋樣。可能也是因為雙方看重的「技術」不是同一個東西吧。
一般
一般都是最好看的
看一下排前十的答案裡面,捧暴雪的至少6個,後面的答案捧暴雪的幾乎全是,就這還有人抱怨「黑暴雪的多」「黑暴雪政治正確」,我忘了在暴白眼裡除了「暴雪天下第一」以外的觀點都是黑了。暴白之所以叫「暴白」,就是因為見識少目光短,別人只要不把暴雪捧上天,他們就不滿意 。
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主要是暴白跳的太厲害,暴白跳完遊戲不夠又去跳電影,魔獸世界電影上映之前一群暴白那個瘋狂呦 ,我可是歷歷在目的。
說為了省錢電影特效交給工業光魔好擔心特效品質;
說漫威都能成功憑什麼暴雪不可以;
說暴雪CG吊打皮克斯迪斯尼;
說憑魔獸世界的地位這電影怎麼著下限也是指環王;
在說電影不可能影史票房冠軍的回答下面留言以後要打臉;
別人不敢傷暴白玻璃心直說票房能有6億就可以出續集就能開香檳慶祝,只敢摟著說票房10億有難度就被暴白噴成狗;
電影口碑差不是因為拍的爛是因為好萊塢6大害怕暴雪爸爸崛起故意黑;
電影票房低排片少是因為有萬達投資受到西方反華勢力打壓。
我就是看了wow的cg才入坑的,當然不只是因為畫面,這方面我也不太懂。
一直認為暴雪做的不是單純的遊戲,其中有他們的價值觀。暴雪說,戰網賬號可以繼承,於是小七踏上了他父親曾走過的路,一如年輕的安度因。
我是一名部落豬
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