keyshot有哪些奇技淫巧?
keyshot有哪些神奇的技術呢,工業,建築,設計
講一些平時使用的小技巧吧,合理利用能大大提高效率。
材質模版
第一個要說的是材質模版。我想大家常常會遇到一個這樣的情況,在 Keyshot 里修改材質並且調整完光影了,老闆說這個形態不大好,再改改。這個時候你就得重新回到 Rhino里修改形態,然後又再導進去重新附材質,這多麻煩?
還好我們有材質模板。
點一下基於已有模型部件生成材質模板。
然後導入模型的時候運用一下模板。
噔噔~是不是自動就附上所需要的材質了呢?
陰影控制
大家也肯定遇到過陰影超出圖片邊界,留下一道銳利的邊緣痕迹。這在合成場景的時候非常不方便。
能看到很明顯的邊緣。
而利用地面和環境遮蔽節點則可以很好地解決這個問題。
它的材質節點式這麼設置的
將遮擋節點翻轉後連入地面的不透明通道中。
然後遮擋節點的半徑則可以控制陰影範圍。
1毫米半徑
5毫米半徑
10毫米半徑
這樣輸出的透明 PNG 邊緣不再有一條銳邊了。
當然,最新的Keyshot7 自帶了這個功能,只是效果還不大理想。
卡通材質
也許很多人會問,Keyshot 的卡通( Toon)材質到底是拿來幹嘛?
我一開始也不知道,直到一次無意間的嘗試。
突然發現這個材質就很有意思了。
例如生成線框圖。
而且線寬、不透明度都可以控制
再比如說改變色彩,加上陰影
遠比用犀牛導出線框好用多了~
好吧,先寫到這,有人贊了再補充。
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先寫個目錄,算不上什麼奇技淫巧,應該是一些 keyshot 中不怎麼常用的小功能或者是一些小 tip 。
一、通道的應用(深度通道、法線通道)
1)深度通道
主要是利用深度通道在ps中合成製作景深效果,具體看我之前在站酷發的貼吧
傳送門:深度通道應用
但效果嘛,肯定不如直接渲染景深效果來的好,並且在邊緣會有些瑕疵。
簡單場景有時候直接利用新版本 Photoshop 中 模糊畫廊 的幾個模糊工具也能模擬個大致的效果(有時比用深度通道合成的效果更好)。
2)法線通道
法線通道長這樣:
主要是記錄了物體的表面的法向信息(個人理解,可能並不準確)
怎麼用呢?
利用 Photoshop 中 選擇&>色彩範圍,直接在圖片上選取顏色,這樣我們就能得到整個場景中某個特定方向的選區。
利用這個選區就可以進行相應的調整了。
例如下圖中,利用這個選區將所有圓柱的暗部調亮(效果示意,合理性不要計較)。
對於單獨產品,則可以對不同位置實現統一重新布光的效果。
p.s. 實際中從來沒用過這個 法線通道(手動滑稽)。
二、白色材質的渲染小 tip
在 keyshot 下默認設置渲染白色物體的時候,暗部很容易會有雜點的現象,提高渲染採樣即可改善。
當然,這樣犧牲的是渲染時間。
(無限羨慕 vray 的 denoiser 中。)
p.s. 有些材質例如 塑料(高級)、金屬漆、金屬等等,粗糙度下面是會有個單獨的採樣值設置的,提高這些採樣值,也能改善渲染效果。
三、使用場景功能做材質方案
產品設計過程中,我們常常會對產品做不同的 CMF 方案。
在 keyshot 中,大家常用的方法是,利用相機中添加 viewset 來記錄攝影機和 HDR 光照位置,然後渲染相同光影下不同材質表現。
在 keyshot 6(也許是5,我記不清了)之後,軟體添加了 「 場景設置 」 這一概念,可以方便的記錄場景狀態,進行 CMF 方案的推敲。
實施如下:
在場景選項卡下,場景設置上右擊,點擊 「添加場景設置」 。
彈出的對話框中,給新的場景去命個名字,如果有設置好的相機,直接在相機下拉菜單中選擇,因為我們要變更材質,所以不要勾選 「鏈接材質」。
新建好場景之後,確定當前激活在新設置的場景下(場景前面的圖標是藍色的),我們就可以隨意調整產品不同部件的材質了。
這樣做最大的好處是,可以隨時切換各種材質,模型樹也會比較整潔。
P.S. keyshot 7 中對這一功能進行了加強,並且軟體全局有了一個工作室(Studio)的概念,小夥伴們可以自己去探索下。
四、Keyshot 中渲染 AO 貼圖
keyshot 5 之前(也許是 keyshot 4 之前,我又記不清了),渲染 AO 貼圖是一件比較困難的事情,只能通過白色 diffuse 材質去模擬。
之後的版本中添加了 「遮蔽」 這一貼圖,結合上一節中的 「場景功能」,就可以很方便的製作 AO 貼圖了。
1、首先新建一個場景,並不鏈接材質。
2、添加一個地面(編輯--添加幾何體--地平面)。
3、給場景所有物體賦予 遮蔽 材質(Materials--Miscellaneous--Occlusion)。
4、照明中,取消勾選細化陰影,
5、使用內置的那張純白色 HDR 貼圖來照明。
6、圖像中將伽馬值調為 1。
然後渲染就可以得到一張 漂亮的 AO 貼圖了,並且調整那個 Occlusion 里的參數,可以和別的渲染軟體一樣,控制遮蔽半徑,顏色等等。
P.S. keyshot 7 中渲染出的通道直接就有 AO 的選項了,但好像並不能設置 遮蔽 的範圍 ,如果沒有這方面控制需求的話,Keyshot 7 渲染 AO 還是比較方便的。
五、更加自由的控制地面倒影
keyshot 中在什麼都不添加的情況下,內置了一個地面反射的選項(環境--地面--地面反射)。但基本沒有任何設置,只能渲染一些基本的高亮地面的反射。
想要更好的控制地面反射效果,則需要給場景添加地面並結合 「地面」 材質來進行調整。
首先,添加一個地平面(編輯--添加幾何體--地平面)。
給地面賦予地面材質(軟體默認就賦上了),
調整高光、粗糙度、折射值等參數,就可以得到一個比較好的地面反射效果。
甚至給高光添加一個漸變貼圖(漸變類型選擇查看方向),可以模擬出衰減地面反射的效果。
六、用程序貼圖模擬產品表面的水滴
還是貼一個我之前發的貼。
傳送門:keyshot 模擬水滴
我分享一個旁門左道的吧。之前用keyshot渲染一個可以發光的產品,在光源外有一層半透明但又有內部粗糙度的白色塑料,參考一些muji的塑料。這種材質keyshot天生不好渲。嘗試一眾方法後沒有特別滿意的。突然靈光一現,想到了blender上的cycles渲染器,它做材質原理是將diffuse和glossy兩種性質的材質自己按一定比例混合。我就想到了可不可以用高級塑料和絕緣材質混合,一個來控制顏色一個控制內部粗糙度。於是用標籤將兩種材質疊起來再調節其中一種的透明度。這個方法很玄學,哪種材質是本體,哪個是標籤,各個參數都是多少很費力。不過最後結果很不錯,基本和參考的質感一樣。但是整個過程特別卡。不知到有沒有其他人這麼做。可以試試,記得試前調低照明條件,開啟區域渲染,並保存文件
這個不實用,但可以拿來玩玩。
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