如何評價《英雄傳說:閃之軌跡3》?

法老控最近宣布了一個不那麼令人高興的消息,《英雄傳說:閃之軌跡3(The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3)》將會變成PS4平台獨佔遊戲,確認將於2017年秋季發售。
遊戲的背景發生在內戰結束,埃雷波尼亞帝國正迎來一個嶄新的紀元。故事將以灰騎士黎恩·舒華澤為中心,一個關於年輕英雄們的故事即將展開……


確定等下一作。閃之軌跡Last Saga。先來一段不劇透的,劇透版完整版在下面:

差評。終章喂屎。性質極其惡劣。比以前的都惡劣。

但是在那為止非常好。前兩章全是情懷。老玩家能嗨到死。

劇本開始hold不住,對話注水,繞過關鍵點,角色有事沒事自爆黑歷史。最大的問題是前作部分太重,對劇本影響大,包袱太重。

但至少說明falcom開始填坑了。

下一作來了我還買。

閃1+閃2=閃FC

閃3+閃 last saga=閃SC

以下全是劇透。

劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告劇透警告

利益相關:老玩家。

結論:

閃1+閃2=閃FC

閃3+閃 last saga=閃SC

法老控你可以的。

遊戲時間不到60小時。還是我有事沒事開加速來跳過智障轉鏡頭的結果。

本文主要以吐槽為主,需要了解劇情的請自行在吐槽里提煉。

以下分幾個部分來評價:

劇情:

到遊戲最後20分鐘之前,80分。

算上遊戲最後20分鐘,0分。

和我對閃軌1的評價一樣。最後20分鐘強行喂屎。

前面某位答主說的非常對,草泥馬主角成長是為了贏的,不是為了拿來被艹的。

(順便:到第一章結束為止,120分,到第二章結束為止,300分)

先說說做的好的地方。

表現手法非常好,前期敘事節奏到位。無論是紅色幻靈草,紫色騎神,白色騎神,三台神機,都不斷讓人感覺要出大事。給人的感覺就是雖然看上去是新七班的FC,但其實也算是閃軌主線的下篇。

尤其後期,大量出現幻靈草和幻獸的關係,帝國存在的扭曲,還有克州的鐘的共鳴,無論怎麼看都是碧軌的延伸:時間上也的確是。但一系列事情都在特地強化這個概念。

一句話總結,就是對老玩家福利非常到位。只要你是前作的老玩家,你越老,越能碰到無數G點。

空零碧閃都有人參戰,所以無論是日常,支線,還是真正的主線高潮,只要他們在場就有大量機會提到前作人物,更何況還有尤娜這種克州土著,和支援科相關人等混得很熟。所以這作玩起來是很開心的,你會看到不同人用不同形容詞來形容前作角色們,包括不限於資產階級草食弟什麼的。

比如第一章結尾給了哈梅爾,讓阿加特參戰,地上有小約的玩具,劍帝的木劍,姐姐的飾品。再加上重新製作的《銀之意志》讓人不禁感傷。一瞬間什麼都想起來了。

第二章更是直接去了克州。全3D製作的克州我逛到飛起。我這種厭惡NPC的人,也會願意去再次看一下以前的各位市民朋友們。3D緹歐可愛到不行。小秦,珊珊,奧斯卡,溫蒂……等等等人,能親眼再看到3D的各位的臉我是很開心的。

更不用說還有tita有事沒事回憶一下艾約玲一家人,tita和阿加特日常被別人嘲諷恩恩愛愛,緹歐和蘭迪那種哥倆好的感覺……尤其……是七班的一幫人。帝都游擊士協會聚會令人淚下。

一切的前作的記憶就在這裡覺醒。

…………但是,就這點了。成也老角色,敗其實也敗在老角色。

……不如說,是『前作的包袱』。前作這個東西,你適當提一下,拿來給老玩家當福利,是非常好的潤滑劑。但是如果劇本手腕不當,無法調整當前故事和前作的關係,這個時候就要吃到反噬了。

同時還說明,劇本編輯已經完全hold不住這種群雄逐鹿的局面,已經需要用鬼扯來圓過去了。

比如第二章羅伊德等人根本不能出來。『被限制行動』在米修拉姆里。

講道理。說白了,就是不能讓他出來攪局。這TMD的是前作主角,什麼本事沒有,羅日天。還不都給你攪了。艾麗和麥克道爾老爺爺絕對不能放出來估計也是同樣原因。也就最後在(唯一的)動畫里,和風劍+琪雅出現了幾秒鐘。

同理,到後期提到了艾約夫婦想來,結果被帝國拒簽無法入國的事情……

為什麼呢?因為都是前作主角,帶著十來個人就能解決國家異變的掛逼。他們出來了根本就不用玩了……是么?

是真的么?

這裡就體現劇本的水平了。艾約在零碧里的表現不僅沒有搶戲,也就是來了個小救場,平時也沒少裝逼,甚至最後還親自上場,給我們心靈的溫暖。最牛逼的是最後還能把艾約玲一家人的故事講完。

如果說羅伊德艾麗等人被關在米修拉姆,還能說是因為軍事力量過強被壓制了,那麼艾約背拒簽進不來就過於鬼扯了。這種級別的人物,被帝國拒簽怎麼可能進不去,你們前作渲染的游擊士協會的影響力在哪裡?帝國出事,為了保護民間人士,我們就是要進去,我們要帶人進去。你聽不聽,不聽你就是和游擊士協會作對,就是和利貝爾皇室作對。這些都可以扯的,而不是你隨便兩句拒簽了就進不來了。

對於羅伊德,你完全可以安排他們去做一點什麼別的事情。而不是用奇特的方式強行把他們關在米修拉姆。艾約則可以隨便安排一點利貝爾的事情讓她們無法脫身。

關於編劇hold不住劇本還有其他方方面面體現。

一個是劇本本身的水化。和閃2一個級別,但是方向不一樣。

智障一樣的,沒什麼雞巴用的,錯綜複雜的,難以理解的人物關係,充斥了整部遊戲。

我他媽隨便抓兩個人,怕不是都是以前是同一個學校/同一個小區/住隔壁的。

任何兩個人見面,第一句話不是最近怎樣,是「XXぶり」(『XX不見啦。』)(XX可以帶入任何時間長度,從十幾年,一兩年,到昨天)。『嘿黎恩,兩個月不見』『嘿黎恩,一周不見』『嘿黎恩,一天不見』(……)

然後就是日本人令人深惡痛絕的『挨拶』,也就是問候,你媽是我老師,她還好嘛,你爸是我前老闆,他最近好嘛。

這樣的對話充斥了劇本。

我知道人物太多,人物關係不好描寫,但是你這麼描寫是不對的。

尤其第四章的慶功宴,我更是看到吐。強制你去看所有人的對話,這些對話里基本都是這種問候。你媽好啊,我認識你媽啊,你媽可棒了,我以前是她老師,什麼,你媽是我老師,哦對,我是你媽。就這點破台詞,只要有和主角團相關的任何兩個人見面,就會翻來覆去說。

這種亂七八糟的問候台詞多了,結果真正重點的角色相關信息都不說了。只能毫無埋伏的平鋪直敘。俗稱『今天天氣不錯我來自爆一下黑歷史』。以前那種需要有矛盾和起伏來引出的黑歷史不存在,在感情衝動下爆出的黑歷史也沒幾個了。

雪倫坐著黎恩的摩托車自爆黑歷史,剛毅和魔弓倆妹子跟神速跑著跑著突然開始講黑歷史。冰女姐姐倒好歹算是月亮好看我爆一下黑歷史,沙拉就直接說了就說了。雷克特的黑歷史甚至是亞修隨便一套就說出來的。

劇本被人際關係填滿,編劇對此毫無辦法,甚至需要用平鋪直敘的手段來傳達角色過去。

但是如果考慮一下好的方面,那就是falcom想填坑了。

對,falcom想填坑了……無論hold不hold得住,都想填坑了。

falcom:

『為了填坑,我矛盾曲折都不要了,角色的黑歷史點擊就送了。

劇本爆炸就爆炸,我要推進劇情。

戰力平衡不要了,你們儘管上,管你是被我吹成什麼樣的,什麼7奶奶,什麼一號魔人,全部都給我放到一塊兒讓主角們打了,趕緊的輸了輸了,我管你平衡不平衡,我要填坑,快讓我寫完。

你黎恩花了閃2一整部時間做的塞姆利亞石頭刀子我一把給你折斷了,來個老爺爺分分鐘給你修好了,這個老爺爺還能分分鐘把黑色的新塞姆利亞石頭的加工方法研究出來,厲害不厲害。不管厲害不厲害,我不想交代其他背景了。你們的思念成了劍就成了劍吧我管你去死反正你們之後肯定會忘了,這就輕小說的日常而已。

帝國兩大至寶我全部說給你聽,赤月的羅潔本尊都出來給你講故事了開心嗎,開心就好,我要明確告訴你,我下一作就填坑了。你們以前打的黑影白影雖然在帝都出事之後只不過是雜兵級別,但是這倆東西都是有來源的哦。

倆至寶名字都有哦,還有倆聖獸哦,現在讓你先打死一隻。哦這隻聖獸我懶得起名字了,就叫無名聖獸好了,反正這次出來就是為了打死的。

皇太子被凱恩公捆綁play之後開啟新大門,無比懷念開騎神的快感,為了再開一次騎神寧可賣屁股給鐵血宰相當鐵血之子。

還有什麼托比,光劍,奧瓜,這三個人我不想讓他們活了,先炸了再說吧。反正還有一年時間讓我考慮要不要讓他們繼續活著。羅潔在場我心情一好就可以讓他們活過來,反正三個人都很強,不死也不會有違和感。

這次的危機是大陸全土哦,全世界哦,你們不是總覺得事情小么,我給你來個大的,不要』

怕是falcom看劇本這麼大馬上要hold不住了,嚇得一屁股坐到了劇本牙膏管上。

BGM:

30分。這30分是我看在有不少前作BGM拿進來的面子上給的。

新版銀之意志,艾略特小提琴版仰望天空,某支線的八音盒裡的星之所在,七姐戰的unfathomed force,最終迷宮道中boss戰的The Decisive Collision,還有中間和庫洛單挑的Blue Destination。

這些曲子出來的時候我雞皮疙瘩都起來了,爽得不要不要的。其他的曲子基本聽不到這樣。

新BGM幾乎全部都是0分,除了一開始(也就是三章最終迷宮)的那首新BGM。閃2和閃3的新音樂很少有以前那種『撩人心弦的旋律』,尤其閃3的章末BOSS站,毫無氣勢,乍一聽只是中BOSS而已。幾乎都是樂隊風格的自嗨曲風。

OP我最難受,和東京迷城一樣,什麼鬼玩意。非要強行搖滾,能不能好好唱。

畫面:

(就falcom來說,不和其他遊戲比):80分。

人物建模好看非常多,不像閃1和閃2,黎恩簡直是大頭娃娃。而且尤其是PS4的表現力,畢竟機能擺在那裡。60幀的爽感還是不一樣的。下午為了給朋友看看我閃2玩了多久,特地打開了PSV版的閃2看一眼,簡直快要瞎了。高清萬歲。

而且平時跑步的時候注意抬鏡頭,是很容易看到胖次的。甚至終章亞麗莎召喚出機甲的時候有一個正面鏡頭給胖次。

戰鬥:

幾乎可以是0分了……如果考慮到參戰人數的話可以給60分。

奧瓜阿加特tita緹歐,羅剎雷克特,這些都是大家想要見到的。而且參戰時機非常出乎意外,很有感覺。

舊七班角色都一個比一個強,稍微調整一下都是很強的戰力。莎拉和雪倫是一如既往的強,爽爽爽。

雖然副班二少我無論怎麼用都不順手吧……

先說從閃1開始的臭毛病,BOSS太多了需要兩兩甚至三四組隊才能和主角互毆。

空零碧的BOSS各種單挑,或者意思一下帶兩個小弟,本質還是單挑,你們這些被劇情形容到非人哉的各路BOSS啊。閃2就不吐槽了,跳過。閃3開始瞎幾把亂來。真正非人哉的七姐啊一號啊,這兩位本作和我們都沒單挑。第一次是一號+小丑,第二次是七姐+鐵機隊三妹子,第三次是七姐+一號。

無法理解。以前日常需要一堆人圍毆才能勉強打趴的boss,現在是需要一堆人打一堆人,一下辦好幾件事,A和1的恩怨,B和2的恩怨,C和3的恩怨,要在一場里解決。大概這也算是前面提到的劇情hold不住的鍋吧。

而且還有這次戰鬥系統的徹底崩壞。

莎拉的order是集體加速+硬直減半。這個order的消費是4 BP。

我們都知道,每把敵人打崩一次,就是砰一下出來一下攻擊屬性或者閃字那個,就會得到1 BP。

我們還知道,發動order不佔用行動回合數。

我們還知道,閃3 新系統是把敵人打break了之後所有攻擊都是崩。

也就是說,你只要把敵人打break了,就可以每一刀都崩他。

那麼簡單的數學題,我們隊伍里有4個人,需要4BP可以再加速一次。

也就是說,只要把敵人打break了,而你手裡有4 BP,你就可以用真·永動機把敵人干翻。

當年閃1的馬氏永動機好歹還消耗魔法,這次的永動機是真的沒有消耗。

平砍出崩,+bp,一人一刀之後最後一個人開order。無限循環。

只要有莎拉在,幾乎就都是吊打,除非你忘了開order。在黑色聖杯第二個道中boss,對手是夏莉獵兵王莎拉盧法斯,我tmd硬生生無傷過了。體驗非常糟糕,敵人根本沒動過,我看那些插入台詞『你很強啊,我來真的了』『哇你們好棒啊!』感覺諷刺死了。

更可怕的是由於這個系統的存在,有一堆技能比如黎恩的傷害減半,甚至黑兔的絕對反彈,甚至小米的90%減傷,這些只要使用得當就可以吊打任何一般boss,導致整個遊戲難度可能過於簡單,所以相應的,就算是普通難度,falcom也故意把敵人設置的很難。會自動回血和buff這種閃2的老把戲先不說,更是有boss會高速蓄力+延遲debuff攻擊。特別容易導致如果沒熟練使用order就會被干趴這種局面。請注意這是normal難度。真的是一不注意用order就會被乾死。然而用了order又很簡單,有的敵人用了之後就可以無傷。

估計是因為這樣的原有,本來以難度低下出名的本作,破天荒地學著伊蘇,第一次加入了所謂社長難度(近藤老賊這種手殘玩家都能過得去的模式),也就是very easy。

魔法傷害公式有毛病,導致上位魔法和下位魔法實際傷害差距不是特別多我就不說了。這都是老毛病。

總結:

劇本亮點只有情懷相關部分,但是情懷能讓老玩家滿足了就很爽。靠水和強行扯NPC來維持劇情。BGM靠前作撐。戰鬥系統日常被玩壞。

為數不多進步了的是畫面,人物是真的可愛。還有終於有意向填坑了。

意料之內的吃屎,意料之外的填坑展開。

本來我都想好了,說七台騎神,可能下一作要找騎神了吧。沒想到一下湊齊了6台。

黎恩,庫洛,獵兵王,七姐,處男小皇子,還有宰相。

雖然最後20分鐘劇情強行喂屎,亂殺不該殺的人(不一定死沒死,很可能沒死),還殺小米(是真死了)。但是最後的最後,ED之後,庫洛這一段話至少稍微讓我舒服了一點。

『讓我們給這個智障一樣的童話,划上休止符吧。』

再怎麼說,作為軌跡老玩家,我TM早就想到了你會喂屎,我還會怕你這樣?

我TM這麼多年已經在遊戲一開始就先默認最壞的狀況黎恩可能會死。

還怕你一個『下作再戰』?

下作見,還出還買。


《閃之軌跡3》評測:糾結在進化與停滯之間的JRPG

作者 貓村ノ村長

  進入這個主機世代之後,Falcom 就陷入了變革的漩渦。

  之前的 Falcom 作品都採用了Q版人物,特別是「軌跡」系列,白刃戰的演出就像木偶劇一般。到了《閃之軌跡》,玩家們第一次看到了Falcom 「進化」之後的人物建模,以及用這些人物建模進行的實時演算劇情,儘管他們顯得有些粗糙。

  這樣的變化在當時就引起了粉絲們熱烈的討論,有人覺得與其強求半斤八兩了 3D 化,不如認認真真地做「木偶劇」和立繪,也有人覺得這是 Falcom 向本世代主機看齊的一個表現,是積極的。

  或許為變與不變煩惱的不止是玩家,Falcom 本身也是如此吧,這種矛盾在「軌跡」系列的最新作——《閃之軌跡3》中就有所體現。

  正如標題里所說的那樣,《閃之軌跡3》是一個很糾結的遊戲,不僅它本身因為變化而糾結,玩家可能也會因為對變化滿足與否而產生糾結的心情……而我,玩之前和通關後糾結程度都沒有絲毫減弱,就算是在寫評測的現在也是如此。不過這遊戲從整體上來說還是優點多於缺點的,從我玩本作的心理變化就可以看出一二:

劇情陷入套路與模式,但驚喜不少

  作為系列的第三作,《閃之軌跡3》有不少令人可喜的變化,但也有一些不是特別令人滿意「老毛病」,這些問題甚至還在本作中被放大,最為明顯便是固定的劇情套路。

套路明顯,影響體驗

  其實要說套路,其實「軌跡」系列的劇情或是設定多多少少都會有那麼一點,比如最早的《空之軌跡》便奠定了以任務推動遊戲劇情的基本套路,這個模式一直沿用到了現在。

  為何說《閃之軌跡3》的「套路」影響到了遊戲體驗呢?因為它同時使用了多個「套路」,並且重複了很多遍,就算是不在意的人也「被迫」感受到——我一直在重複一個固定的模式。

  《閃之軌跡3》大多數章節的基本流程就是校園生活劇情→與其他角色增進感情→實習→見識帝國暗流涌動→回到校園生活……這其中能夠自由行動的環節中還會有一些支線任務給你做。若僅僅是按照這樣的模式來玩遊戲,或許不在意細節的玩家也不會說什麼,但說到具體內容就並非如此了。

  在盡量不劇透的情況下舉例來說,幾乎每章你都是:和之前沒出現過的新人物愉快地玩耍,到了一定階段之後就會出現令人熟悉的老人物,敵方Boss級人物出來先和你隨便玩玩,玩夠了就說上很多「半句話」讓你聽不懂,然後從容撤離……

  每當戰鬥到了關鍵時刻,主人公一行人都會因為戰鬥力不足而不得不召喚騎神(就是主人公開的機器人)來幫忙。但最讓人哭笑不得的是,這時候主人公一定會「啞火」,因為救場的人會剛剛好趕到。

主人公:來吧,灰之騎神,瓦里……
趕來的人:沒有這個必要!

  而且這種「啞火」不只有一次,還有很多次,有時候每章都不止一次。主人公總是因為各種原因而召喚失敗,第一次看著我還能邊笑邊吐槽,看多了之後只會感嘆,真是「英雄傳說:救場之軌跡」啊。又或許,這是 Falcom 式的幽默?

節奏拖沓,人物描寫不足

  從之前的情報中,我們就知道《閃之軌跡3》將會再次開啟校園生活,只不過這次主角黎恩不是作為學生,而是當起了教官。

  如果不算「套路化」這個問題,其實校園生活這段劇情本身或許就是一個問題,因為它的存在影響了主線的進行。

  可能沒有玩過前幾作的朋友不是特別清楚現在是一個什麼情況,用不劇透的情況來概括就是——各種大事不妙。在這種情況下再進行校園生活……就算通關後也覺得這設定有些偷懶。要知道,《閃之軌跡3》已經是「軌跡」系列帝國篇的第三部而不是第一部,到了這個階段,可以說就算遊戲從頭戰到尾,我也不會覺得有任何問題。

  然而這個和主線沒有太多關係的校園生活,我重複了4遍,而這遊戲一共只有5章……

  校園生活還為這個本來就劇情比較拖沓的遊戲帶來了新的問題——過多的人物。

  《閃之軌跡》第一作便是校園生活,主人公一個班就有10個人,全校其他同學、學長還有30多個人。到了本作之中,主人公又多了一大批手下的學生,而且前兩作的重要人物也都會一一登場,還有不小的戲份,可想而知,對於每個人的描寫會單薄地多。

  其中最值得一提的便是應該被重點描寫的舊7組成員,他們的故事比預想的要簡陋得多。遊戲里玩家能夠見到他們,但他們大多也只是每章的最後走一下過場。

  舊7組成員在和主人公再次相會之前遇到了什麼,又是如何成長起來的,一律都被一筆帶過了,甚至一部分重要的劇情也是如此。若是和主線有關,或許你還能多看到幾張CG吧。

  於是問題就來了,既然能有筆墨開這麼多新坑,為何不講講舊7組成員的事情呢?

  不管是固定而又明顯的套路,還是拖沓的校園劇情,又或是沒有被描寫到人物經歷,單個問題都算不得大問題,但合在一起就使得讓這次的劇情有了缺憾,舉例來說就是這樣:

  我看了1小時的電視,半小時都在廣告。

暗藏在各個章節中的驚喜

  雖然從上述角度看,《閃之軌跡3》的劇情存在種種問題,但本作的劇情依然有很多看點。按照「軌跡」系列一貫的做法,遊戲的開篇或許讓你毫無波瀾,越到後面帶給你的驚喜就越多。

  首先,很多留下來的懸念在本作中都得到了解答,不管是一些人物的身份、隱藏在他們背後的故事,還是整個系列真正的主線劇情,本作里都會得到解答。或許玩家會因為每章冗長的「前戲」感到厭煩,但每章的「正餐」還是量足、管飽的。比如為什麼這一代軌跡的名字里會冠以「閃」字呢,玩下去,你就知道了。

  其次,本作在細節的劇情上也有不少驚喜,玩過的系列作品越多、玩得越仔細,獲得的驚喜也就越多。舉個最明顯的例子,遊戲的主線里玩家會看到主要角色之一的(被)埋胸福利,其實這便是初代的一個經典場景,玩過原作的朋友看到這一幕或許能會心一笑。

  至於其他的要素,有的在主線後,有的藏在支線中,就等各位自行發掘了。

  排除套路問題,本作的劇情本身還是有看點的,包括校園生活。在校園生活階段,遊戲的羈絆系統發揮了一貫的優勢,玩家能夠通過觀看各個角色的羈絆事件來加深對他們的了解,主要人物的形象也會因此更加豐滿。

  在此基礎上,羈絆劇情或是日常對話里還會有一些搞笑的小段子,放在「校園」這個環境下非常貼切。

作為RPG,玩起來舒服多了

  本來光論劇情,《閃之軌跡3》或許很難給人一份滿意的答卷,不過本作在遊戲系統上的變化都是十分喜人的,比起前兩作來說戰略上選擇更豐富,操作也方便快捷。

操作便捷,戰鬥無縫

  得益於 PS4 的機能和優化的提升,本作中突入戰鬥基本實現無Loading,進入戰鬥時地形則基本直接取材自周圍的場景,可以說做到了「無縫」。

  若是玩過1.00版本PSV版《閃之軌跡》的朋友,看到這如絲般順滑的載入,恐怕已經和我一樣留下了感動的淚水……

  在原本的「軌跡」系列中,玩家需要一個個選擇對應的行動操作,在本作追加「Order」的情況下就更加麻煩了。

  而本作中,各項操作需要一個按鍵便可直接觸發,習慣之後不用看屏幕都知道應該按什麼按鍵,戰鬥的節奏更加高速。

這才是應有的戰鬥系統!

  而本作最重要的兩個變化便是加入了「Brave Order」和「Break」系統,因為這兩種系統的加入,《閃之軌跡》系列的戰鬥系統特色可以說是被發揮到了極致。

  首先,從《閃之軌跡》開始,遊戲的戰鬥系統里就加入了「戰術 Link」這一系統,每個角色的攻擊都會附帶1~4種攻擊屬性,包括斬、突、射、剛,敵人則有對應的屬性弱點。

  這時候,普通攻擊或是戰技攻擊都有幾率觸發「姿勢崩壞」,成功之後與這名角色相連的另一名角色就會發動追擊。玩家能夠選擇的一共有追擊、Rush、Burst 三種選項,第一種會增加 BP 點數,另外兩種則會分別消耗2、5點BP點數。

  總而言之,這個「戰術Link」系統最大的特點便是讓單個人行動時發揮出整個團隊的力量

  本作中新加入的「Brave Order」則是與「戰術 Link」相配合的系統,發動時同樣需要消耗BP點數,使用之後則可以獲得全體Buff。

  除了「傷害增加20%」、「硬直變成0.5倍」幾種基本Buff之外,甚至還有「所有成員行動順序提前」這樣的強力Buff,越強大「Brave Order」消耗的BP點數也越多。

  原本 BP 點數的作用非常有限,加入這個系統之後玩家不僅擁有了更多選擇,還需要有所取捨,遊戲的戰略性有了大幅提升。

  是不是聽著覺得我方角色太過強大了?

  其實並非如此,本作中的雜兵比起之前會有所加強,而 Boss 級別的敵人更是多出了殺手鐧——「高揚」。一定條件下,Boss 級敵人就會進入「高揚」狀態下,此時不用說是戰技或是必殺技,普通攻擊也很有可能秒殺全場。就算選擇 Very Easy難度,不注意戰術的玩家依然會被團滅。

  這時候就是「Break」系統發揮實力的時候了。《閃之軌跡3》中所有敵人除了血槽之外還會有一個「Break槽」,各種攻擊都會削減這個槽,當槽清空之後,敵人的行動順序會強制延後,並有一回合無法行動,在這時候玩家造成的傷害會大幅提升,並且能夠100%發動「姿勢崩壞」。

  最關鍵的是,Boss在進入「高揚」狀態時,雖然會回HP和「Break槽」,但「Break槽」會更容易被打空。

  於是《閃之軌跡3》的戰鬥就變得非常緊張刺激,Boss 進入「高揚」狀態既是危機,又是良機。如果你不幸讓 Boss 動起來,團滅的就是你;若你能在 Boss 行動前把他打趴,那你就能趁機一頓胖揍。

  騎神戰方面,本作加入了協力作戰,戰略性也比之前有所提升。這次玩家可以看到敵人瞄準的是哪個己方人物,以決定誰守誰攻,放在以前,我們只能被動地防守。

  而且由於騎神戰的總參戰人數變多,支援角色的作用也變得更為重要,關鍵時刻的 Buff 和 Debuff 會成為制勝關鍵。

細節變化給人驚喜

  戰鬥系統上的變化可以說是《閃之軌跡3》最大的優點之一,但除此之外遊戲還有不少優點,特別是那些細節上的變化,捨棄了 PSV 平台,他的進化可不止於此。

  或許各位在預告片中就已經看出,本作的整體畫面比起之前是有所提升的,特別是從人物建模上來看。

  遊戲中Falcom也時不時地跳出一些回憶殺,在玩遊戲的時候你就能感受到畫面的進化。

  雖然遊戲中能看到的機會不多,但是 Falcom 在特效上也做出了不少努力。首先是房間內的鏡子,在之前的作品中鏡子根本不會反光,到了本作中,居然有反光了!

  到了那些富得流油的貴族宅邸,玩家也能頭一次在「軌跡」系列中體驗到「豪華」二字,因為這麼大的瓷磚地板都能反光!連胖次都可以看見!

  洗完澡還能感受到對方的熱氣……

  還有不得不說的是,本作的地圖也非常人性化。除了玩家本身就關注的主線任務、支線任務和羈絆劇情之外,各個隱藏的收集要素、隱藏劇情都會以「」標誌出現,只要觀察得夠仔細,基本上無需跑遍全地圖,與所有人對話才能找到想要的東西,給了想要急著通關的玩家一個很好的選擇。

打牌傳說:閃之軌跡3

  在《閃之軌跡3》中,每一代都有的釣魚小遊戲自然沒有被落下。這次釣魚小遊戲的優點就在於不再毀按鍵,雖然要考眼力,但只需按下○,在恰當時期鬆開、按住便可完成釣魚。

  釣魚釣得近乎摧毀按鍵的玩家們,是不是覺得很欣慰?但和本作新加入的小遊戲——《魔喚精靈》相比,這點進化根本算不得什麼。

  《魔喚精靈》一詞如果是 Falcom 的老玩家應該會很熟悉,因為它和 Falcom 以前推出過的系列遊戲《魔喚精靈》重名,作為一個卡牌遊戲,這些牌面也都是可以追根述源的。

  在玩《魔喚精靈》時,玩家可以用20普通張牌+1張Master組成一副牌組與NPC對戰,牌的屬性分為魔法和怪物兩種。

  魔法卡自然不用說,會有各種立竿見影的效果,存著一起用更是可以瞬間逆轉局勢。怪物卡則是區分屬性的,分為地、水、火、天,屬性有相剋之說。

  光是這樣,《魔喚精靈》可能聽起來覺得很普通,不過這個遊戲真正的策略點在於「魔力值」(マナ)。每個 Master 都有一個初始的魔力值(最高10點),隨著回合的推進,每一回合都會增加1點,而召喚怪物、使用除了「魔晶石」之外的所有魔法,都會消耗對應的魔力值。一般來說,越強力的魔法和怪物所要消耗的魔力值就越高。

  這樣一來,戰術上就有前期、後期之分,前期註定只能召喚「魔力值」消耗較低的雜兵,否則只能讓 Master 成為光桿司令被人胖揍。後期的戰鬥力也和玩家前期的局面息息相關,因為每回合只能抽一張牌,怪物被召喚的第一個回合也不能發動攻擊,每回合每隻怪物只能行動一次。

  在此基礎上,遊戲還有前後排、特殊兵種之分,怪物和 Master 也有各自的主動、被動技能……一邊受到「魔力值」和20張牌數的限制,一邊運用戰術來在有限的魔力下製造最有利的局面,這就是《魔幻精靈》的魅力。

就像是沉迷昆特牌,不想打《巫師3》的主線一樣,《魔喚精靈》玩上癮也會忘記《閃之軌跡3》主線在講些什麼。可能是為了防止這樣的情況發生,本作中並不是所有人都能和你打牌,雖然規則是在賭牌,但是並不是每次都能獲得的。

  儘管如此,卡牌遊戲《魔喚精靈》也已經展現出了自己的潛力,如果牌面做得更加豐富,規則在更加細節化,調整一下平衡性,那怕是能成為 Falcom 的下一個課金手游。

「軌跡」系列,還有待加強

  說《閃之軌跡3》是「糾結在進化與停滯之間的JRPG」,能真正體現這點的還有一些很明顯的細節。

  前面也提到過,本作人物建模、畫面表現能力等各方面都有所提升,雖然比起 PS4 平台的大作來說還有差距,但與 Falcom 自身作品相比已經做得相當不錯了。然而,劇情過場的戰鬥演出依然是你一槍我一刀,被大炮轟了也沒事兒,而且過場里的戰鬥或許是因為技術原因,至今節奏慢上一拍,很難表現出激烈戰鬥中的速度感。

  這種過場可以算是「軌跡」系列的「老毛病」了,在過往的2頭身版本還能夠接受,到了本世代這種狀況還持續了3作,確實是有待加強了。

  這次遊戲進入戰鬥、過場動畫等載入時間都大幅縮短,整體運行非常流暢,可以看出 Falcom 下了不少功夫。但在遊玩過程中,我們依舊可以看到一些人物眾多或是場景複雜的地方出現掉幀的情況。

  雖然我全程幾乎沒有遇到Bug,但倒霉的朋友還是碰到了不少,比如人的頭突然沒了,隊友倒飛到了天上,或是……直接系統報錯:

  此外,雖說《閃之軌跡3》在雨天、鏡子這樣的地方下了一些功夫,但還是有不少穿幫的地方,比如做了主角房間的鏡子特效,卻沒有做浴室的鏡子,床上躺著貓,鏡子里卻不存在等。或許對於這個新引擎,Falcom 終於是摸到了一些技巧,但還遠遠沒有掌握吧。

  此外,雖然《閃之軌跡3》的音樂繼承了 Falcom 的優良傳統,除了2代沿用下來的某些經典曲目之外,本作的戰鬥音樂也令人印象深刻,特別是 OP「行き著く先」的變奏版。

  不過,若你先看過了本作的OP的話,或許對這首歌的印象就會差上很多……

視頻封面閃之軌跡3 OP動畫_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻

  「軌跡」系列歷代的OP都能算是「動態的靜態畫」,本作 OP 完全動畫化原本算是一個突破,奈何剪輯水平還不如遊戲的預告片,加上部分作畫崩壞,給了玩家一個很差的第一印象。各位可以對比一下歷代 OP,之前的 OP 固然被吐槽是「幻燈片」,但還是做得很精緻的。

視頻封面【VGtime】「軌跡」系列歷代OPyouku.com視頻


  《閃之軌跡3》整體上還是一部不錯的作品,進化後的戰鬥系統、畫面和細節表現讓本作的體驗保持在良好的水平,時不時出現的爆炸劇情也不斷給人驚喜。

  只可惜在由於劇情節奏把控存在問題,在體驗上打了一些折扣,而因為本作的劇情容量非常龐大,這個問題還被放大了。

  作為一個已經通關的人,我強烈建議沒有玩過之前作品的、並且想玩本作的玩家先去體驗一下之前的作品,至少也把《閃之軌跡》兩作通關,玩過的越多,在本作中能獲得的愉悅也就越多。有時候就算是某些人物說過的半句話,也會讓人不禁高呼「《閃之軌跡3》天下第一」。

  同樣的,作為一個已經通關的人,也希望各位還沒有玩的、沒有通關的玩家,在通關之後再和我一起高喊:《閃之軌跡3》天下第一傻逼(玩通關了你就明白了)。

  你看,這遊戲就是這麼讓人糾結。


主角成長是為了打敗敵人的,而不是被敵人打敗然後強行埋伏筆

希望垃圾日本製作人能理解這一點


簡單評價一下劇本方面存在的問題。

第一,節奏崩壞。

俗話說,不怕劇情老套,就怕節奏亂跑。你的名字可以說是一個很好的正面案例,而閃3應該能成為一個經典的反面案例(為什麼不是閃2?別逗我了閃2有劇情?)。前四章用了大量的篇幅描寫毫無卵用的日常橋段(而且日常寫得也很無聊),結社再次成為醬油。前面都在坐驢車,終章劇本突然加速飛出大氣層,我想任何一個老玩家都接受不了。

第二,人物冗雜。

竹入就跟每個版本都不願放棄棄牌術夢想的爐石策劃一樣,非要把七組每個人都雨露均沾,結果就是每個人都不沾。這個惡果最終導致了里恩這個主角塑造的失敗。如果說艾約是為了彼此而戰,支援課是為了克洛斯貝爾而戰。里恩呢,為了一直在坑自己的爹嗎?還是這個奪去自己一切的帝國而戰?為了給他找個揮劍的理由,強行加入七組。然而我除了感覺要牛逼先投個好胎之外,感受不到他們自己的意志。他們只是竹入為了引齣劇情設置的道具而已,既然如此根本不需要這麼多人物。而且最蠢的是,設置這麼多人物,到這一作終於成為了自己的絆腳石。劇本在這個關係網中作繭自縛,也算是自作自受了。

第三,戰力扭曲。

別的我就不說了,第二章剛剛入學幾個月的「雛鳥」能正面剛執行者?F社你怕是要自己吃設定了吧。在這裡我不得不為小丑同志頒發軌跡勞模獎,我看結社認真辦事的就他一個,剩下的不是在看戲就是在划水。除此之外,終章僅僅七組三人就能跟號稱結社最強的兩人五五開,戰力脫韁的程度遠遠高於劇本。這當然也是人物冗雜的惡果。篇幅是固定的,因此人物的成長就被壓縮,已接近不可思議的速度追上頂點之人。新七組則更加明顯,最後的無名魔龍靠這幾個孩子就能輕鬆鎮壓,是不是太瞧不起大人了?這肯定是因為根本沒有時間讓新七組再成長的,索性管不了這麼多,大家一起上了。

目前就以上三點吧,最後表揚一下,終於開始填坑了。


總共用了78小時通關閃3,個人一周目遊戲時間已經超過閃2成為整個系列最長,下面來簡單談談感想。

1 關於遊戲流程

在宣傳階段,很多玩家都對閃3這個「第2分校」的設計表示出了強烈的不滿,認為閃3又要重新走一遍老路,讓玩家們重新體驗一次閃1那樣的學生生活。而且開會-找人聊天-自由行動日-小要塞-機甲兵演習-實地演習這樣模式化的流程,是不是也意味著編劇能力太低,只能用這種套路來把整個劇本撐起來?

這個要從兩方面看。確實這樣的流程設計能夠起到省心、把劇本撐起來的作用,實際上,它創造了不少把很多短劇情塞進去的機會。但是這樣的設計確實也在一定程度上破壞了遊戲體驗,每章都要走一個差不多的迷宮,打幾個流程中必須打的BOSS,對於關心主線發展的玩家顯然會積累一些不滿,因為這部分對於他們來說約等於浪費時間。

我覺得這樣模式化的流程設計,實際上是為了讓這個遊戲「比起小說來說更像一個遊戲」而做出的犧牲。在實際的體驗上,我覺得閃3這樣設計還能讓人勉強接受,一是因為後面的演習部分乾貨很多,所以相比之下前面的校園劇情分量不算重,二是因為相比於閃1中間的6章,閃3中間只有4章,也就是閃1經歷過6次的套路,閃3隻用經歷4次,這點挺關鍵的。

2 關於遊戲核心設定

世界觀的問題玩家們一直很關心,而閃3中終於把一些在前兩作中遮遮掩掩的世界觀講出來了,雖然某種程度上是直接把設定往臉上甩那種粗暴的表達方式,但還是講出來了。關於地精魔女是什麼,有什麼關係,騎神是怎麼形成的,黑之工房是什麼,帝國的兩個至寶都是什麼,這種以前只活在玩家猜測中的設定,終於有了一個較為詳細的官方解釋,這說明帝國篇真的要開始收尾了,因為這些僅限於帝國的設定是帶不到其它地方去的。

但是還有一個問題,玩家們最關心的那個「幻焰計劃」到底要幹什麼還是沒有說,這個詞從3rd第一次提到以來已經過了5部了,玩家對它的理解還停留在「以克洛斯貝爾的幻引出帝國的焰」這種讓人摸不著頭腦的表述上。

同時閃3又提出一個新名詞,「巨碩黃昏」,是宰相和地精一方實施的計劃,而這個計劃導致了結社為了實現幻焰計劃,與宰相在繼空軌後的再次達成合作,讓人又一次看到了幻焰計劃在下一作中講完的可能性。

3 已經解答的問題

(1) 關於暗黑龍、獅子戰役、百日戰爭、帝國內戰等事件的一個原因,是因為曾擁有至寶的地精和魔女相互衝突而讓帝國產生了詛咒,詛咒會讓人喪失心智,所以說這上面的很多事件的起因都可以甩鍋給那個詛咒,雖然這也是核心設定的一部分,但總給人一種投機取巧的感覺。

(2) 阿加特來到帝國的理由就是為了調查百日戰役,而這場戰爭的內幕我們也在遊戲中得以解答,令我們有些意外是這一作居然能夠直接去到哈梅爾,算是了卻老玩家們一個心愿。

(3) 很多玩家都關心克州和支援科其他人現在怎麼樣了,而閃3的第二章也為玩家們提供了一個去克州的機會,雖然不是所有的區域都能去,但僅僅是能夠重新走在克洛斯貝爾的街道上可能很多玩家就已經滿足了吧。以羅伊德為首的支援科以及相關成員也在第二章中解答了他們沒有直接登場的理由,同時羅伊德在第二章最後的CG露臉也算是賺足了情懷。

(4) 閃之軌跡的命名問題也在閃3中得以解答了。雲老師通過書信向黎恩說道,他傳授給黎恩的八葉·七之形,是「為無邊的黑暗帶來一瞬的閃光」的劍。而這句話也為黎恩斬開了迷茫,讓他下定決心要成為切開黑暗的閃光,因此這大概就是「閃」之軌跡名字的由來吧。不知是否讓玩家們想起了閃1的宣傳語「用光劍斬開黑暗」?。

(5) 鐵血之子們之所以成為鐵血之子的原因,也在閃3中逐一闡明了。米利亞姆是黑之工房大約5年前造出來的,之後自然地為已經掌握了黑之工房的宰相所用;克蕾雅在家破人亡無處可去時被宰相收留,雷克特父親是百日戰役戰犯之一,被父親處決後他決定跟隨宰相尋找自己的人生價值;作為私生子的盧法斯則是早已對貴族這一存在感到絕望,為了掙脫束縛而來到宰相麾下。宰相為鐵血之子們帶來了新的人生意義,而根據克蕾雅的話,他們很可能只是為了填補多年來失去黎恩的替代品而已。

(6) 關於帝國的傳說,地精一族在本作中正式登場並從屬於宰相陣營;緋之羅賽利亞是活了800年的吸血鬼並且是魔女的領袖;還有騎神是融合了帝國地和焰至寶的產物等等,這些遊戲核心設定都得到了解答。

(7) 宰相在閃1受到狙擊沒有死的原因,也是他在閃2最後給玩家們留的作業,不知道多數人猜中了,反正我是沒有。但解答這個問題的同時給我們留下了一個更大的問題,既然沒有心臟的人被打到心臟也不會死,那他沒有心臟這麼多年是怎麼活下來的呢?這個只能等待下回分解了。

4 尚未解答的問題

(1) 剛剛提到的為什麼宰相沒有心臟還能活下來的問題,還有庫洛,獵兵王,七姐這些本來已經死掉的人為什麼會復活?因為七姐是250年前的人,我們大概能夠猜到這個機制250年前就存在了,而設計到核心的復活之謎還需要下一作才能解開。

(2) 碧軌最後留下的克州被佔領兩年後解放的大坑,也是續作需要填的,我們知道,克州是1205年1月被佔領的,那麼兩年後至少要到1207年1月,而閃3在1206年7月就完結了,還剩下半年以上的時間,不知續作能否讓我們看到克州解放呢?

(3) 說膩了的幻焰計劃,還有新名詞巨碩黃昏。根據二姐終章的描述,結社和宰相再度聯手的原因是他們想要在地精宰相實施的巨碩黃昏把世界搞的滅亡了的基礎上實現幻焰計劃。

這是不是在某種程度上說明了結社的目的並不是毀滅世界,甚至說毀滅世界僅僅是他們達成目標的一個過程,而且不需要自己親手來實行,在世界毀滅了之後他們還能繼續把計劃做完?

那就很可怕了。

(4) 閃3最後出現了6台騎神,那麼第7台是由誰駕駛的呢?這個我們不知道,不過根據劇情裡面的消息,盧法斯或許心裡有數。

5 人物塑造

因為人物太多了,我這裡只先說一下對新7組和宰相的理解。

(1) 黎恩

我在閃3發售之前就一直認為主角黎恩的成長是評判這部遊戲劇情的一個重要因素,實際上,閃3登場的黎教官是以一個已經經過了成長的形象登場的。一邊讀書一邊與阿爾緹娜一起接受軍隊委託的一年,還有讓他深感自己無力影響大局的北方戰役,都是在遊戲中以側面描寫的形式呈現的。

而閃3他在遊戲中的表現,我覺得與前兩作比起來清爽了不少,閃1那種懼怕自己力量暴走的恐懼和想要為他人派上用場的自卑,還有閃2對於帶回庫洛近乎病態的執著這些心理都得到了一些改善。在閃3中黎恩已經成為了一個能夠被後輩憧憬的,帶有一絲憂鬱氣息的,認真負責的教官形象。

當然這還不是終點,從第三章雲老師的信中點出遊戲主題,讓他認定自己的前進道路開始,到他最終跨越庫洛的死亡,和作為生父的宰相這兩個門檻之時,這個人物的設定才算完成。黎恩是一個用了3部遊戲還沒有講完,而且每部的結尾都要面對驚人的變故的苦命角色,這其中的過程,無論對於他自己還是對於玩家來說都是很痛苦的,但我們都希望在痛苦後能夠看到光明,就期待這個軌跡系列最受虐的主角在下一作的表現吧。

另外,前作黎恩的女難之相,老好人,木頭人,過度保護妹妹這些性格特點也被保持並且發揚光大,只能為帕特里克默哀了。

(2) 尤娜

克洛斯貝爾的窗口角色,可以說編劇創造這個角色的目的,就是為了將主角群體與克州聯繫起來。個性上正直積極的一方面與羅伊德一脈相承,因為比較單純在劇情中偶爾負責賣傻,不過後期一些支線劇情也體現出了她富含女子力的一面。

尤娜因為想要知道帝國強大的秘密,看清帝國是個什麼樣的國家而來第2分校留學,但作為克州人,她並沒有表現出一副苦大仇深的態度,而是以她樂觀積極的性格融入了周圍的環境,無論是在網球社結交的朋友,還是庫魯特(最好的異性同伴),阿爾緹娜(抱枕),還有後面加入的繆澤和阿修等等,都與他們建立了良好的關係。

不過這並不代表這她內心中完全沒有糾結,在第二章去克州演習時,面對現在克州發生的各種魔幻現實主義的事件,得知了支援科被囚禁於米修拉姆的消息,在小丑的挑撥之下尤娜終於崩潰,揪住黎恩的領子說出了那句「把我們的克洛斯貝爾還回來」的著名台詞。好在她很快就在同伴的鼓勵下振作起來,與新7組一起擊退結社並且立下了要尋找讓帝國和克州人都能獲得幸福的道路。

尤娜的性格和背景設定給人一種副主角的感覺,續作勢必會涉及到克州解放的相關問題,熟識支援科的尤娜肯定會非常活躍。

(3) 庫魯特

范德爾這個姓氏讓宣傳階段玩家們就開始對他浮想聯翩,也讓他比同齡人背負了更多沉重的東西。像兄長穆拉作為奧利維特的護衛一樣,庫魯特本來也是以成為皇太子塞德里克的護衛為目標的,但范德爾家突然因為宰相的干涉被解除了這一職務給他當頭一棒,讓他放棄了入學托爾茲,而又在穆拉的勸說之下進入了第2分校。庫魯特給人的感覺就是普通的學霸形象,冷靜寡言但很有思想也比較善於表達,第二章勸說尤娜的過程就是一個例子。

庫魯特面對的主要問題,就是作為范德爾家的一員,想要踐行守護皇太子的使命卻又無法做到的這種糾結。面對這個問題,庫魯特雖然一直在煩惱,但他也從未在學業或者武藝上有所懈怠,在第四章最後的頒獎儀式上作為第2分校學生代表與皇太子握手時,他已經距離理想的自己更近一步了。

在閃3的最後,不知是沉迷於騎神的力量還是宰相的霸道,總之塞德里克已經不出意料地完全倒向宰相一方,如果在續作里需要有個人將他打醒或者徹底說服的話,那麼庫魯特是最合適的人選。

(4) 阿爾緹娜(黑兔)

很少有人能夠猜到閃2的黑兔阿爾緹娜能夠成為閃3主角隊伍中的一員,而在過去一年與黎恩一起執行任務,並且參加了北方戰役的她,作為黎恩的學生登場時,她對黎恩的了解自然也比初次見面的新7組學生要深很多。而作為人造人,不諳人情世故的她,在劇情中經常毫無徵兆地爆出黎恩的黑歷史/各種令人羨慕嫉妒的事情,讓新7組學生對黎恩「另眼相看」。

與前作中的米利亞姆相似,作為人造人的阿爾緹娜在故事中漸漸展現出人類感情也是主要看點之一,從一開始不知道自己除了監視黎恩之外為何要進入第2分校讀書,到加入社團,漸漸與尤娜、蕾歐諾拉等人搞好關係,到敞開心扉露出微笑,最後終於以自己的意志掙脫束縛解救黎恩,阿爾緹娜也許是閃3中成長與變化最大的一個。

而出身於黑之工房的她,也與整個遊戲的核心設定緊緊相連,黑之工房的秘密被揭開之時,她所面臨的是難以想像的殘酷命運。在續作中阿爾緹娜這個角色仍然有很大的發掘空間。

(5) 繆澤

在宣傳階段是最令人搞不懂的角色,身上各種謎團,在遊戲前期也給人一種要搞事的預感。

實際玩下來之後我發現自己的想法與玩之前正相反,繆澤雖然是一個精於算計的角色,但本性並不壞,在遊戲中的態度,實際上多數也只是出自於她喜歡作弄人的性格而已,並不是想搞什麼大新聞。「雖然自己作為俯瞰一切的棋手,但實際上不可能不陷入其中」這點也被黎恩點破了。雖然她在遊戲流程中一直表現出一副想要黎教官心與魂的態度,但黎教官自然還是將她僅僅當作學生來看待,不知續作中她能否得逞了。

繆澤令人意外的,身為凱恩侄女的身份,與愛麗榭和公主的舊識,還有與魔女薇塔的關係等等,使得她同樣成為一個能夠有力推動劇情的角色,更別說她身上的秘密還沒有完全解開,她的身份還沒有被多數同伴們所知曉。

(6) 阿修

在宣傳階段我覺得這個角色很好懂,作為前期搞事角色鬧鬧彆扭就會成為黎教官的忠犬,然而我又猜錯了,他不但前期搞事,後期也搞事了,還搞得不小,雖然這並不是他的錯。

與略顯兇悍的外在表現不同,阿修其實是個喜歡讀書的文化青年,本身在學習和戰鬥上都很有天賦,只不過平時總是一副弔兒郎當不願努力的態度而已。平時在隊伍裡面的對話也都很有意思,他給每個人都起了外號,比如庫魯特的「少爺」,尤娜的「烈馬」,阿爾緹娜的「矮兔」,繆澤的「女郎蜘蛛」等等,在新7組中和黑兔並列兩大不動氣氛的角色之一的他,經常會蹦出一些辛辣的葷段子,引得尤娜和庫魯特不斷吐槽。

這位老兄的經歷也很不簡單,不僅是哈梅爾事件除約修亞和萊維之外的第三個倖存者,被歡樂都市從事特殊職業的女人收養,從小在烏煙瘴氣的環境下長大,在帝國內戰期間就組織民兵打跑了來犯的獵兵團,後來還被雷克特看中推薦到第2分校。從一開始看黎教官和同學不順眼而口出狂言,在機甲兵演習中恣意妄為到慢慢被身邊的人打動最後融入新7組,本來是可喜可賀的事情,但第四章結尾的變故讓劇情急轉直下,也讓我們對這個角色的未來表示擔憂。而因為這樣的發展,阿修和前面的新7組角色一樣,同樣會在接下來的劇情中扮演重要角色。

從這裡我們可以看出,與沒有劇情可寫,導致多數同伴打醬油的閃2相比,閃3在主要角色的設計上還算比較成功,每個人都有鮮明的個性,而且都是能夠推動劇情的角色,也其實也與閃3主要角色沒有前兩部多有很大關係。

(7) 奧斯本

除了新7組之外我唯一想說幾句的角色,不過回想起來卻沒有太多可說的。因為截止到閃3,這個角色的塑造仍然沒有完成,我們仍不知道他是為什麼在沒有心臟的情況下活了這麼久,他是怎樣得到黑之工房,他與地精聯手是為了「終結世界」。那麼他的目的是什麼?

在閃3突如其來的結局之下我們沒法找到答案也不好亂猜,在閃3中明確的幾個地方就是宰相曾經被施瓦澤家收養,因此也黎恩的父親熟識,之後也把黎恩託付給了他;他是百日戰役的受害者,原本幸福的家庭因此而破裂了;黎恩的母親不是七姐不是羅塞只是個普通的女性;宰相當年是把自己的心臟移植給了瀕死的黎恩;還有皇帝似乎知道並且默許宰相的目的等等。

根據這些我們也能看出一些端倪了,宰相自上台後吞併玖萊,諾州,克州等地,將帝國全土連上鐵路,內戰中清除貴族勢力,推行帝國八大都市構想,還有最後提出國家總動員法,策劃槍擊皇帝事件,煽動民眾的敵對情緒並準備與共和國開戰——這些應該都直通他的「巨碩黃昏」計劃。而閃3終章揭露出他自己也是啟動者的身份,說明他對於聚齊騎神後能做什麼事情非常明確,為此利用黎恩殺死聖獸,將詛咒灑向全大陸也是計劃中的一步。

作為閃軌中最重要的反派角色,他作為BOSS仍有無數謎團,不過作為父親我們也能看出他在某種程度還是對黎恩有關愛的,否則不會將自己的心臟移植給他,還將他託付給唯一信賴的朋友。目前宰相所表現出的仍是為了自己的目的在利用黎恩,不過續作中會不會有反轉,還不好說。

6 存在的問題

終於到了這個環節了,《閃之軌跡3》究竟在哪些地方出了問題?(笑)

(1) 過場長度問題

這是fami通編輯為閃3評分時指出的一個缺點。

即使這對於部分認為過場劇情越長越好,對話越多越好的軌跡玩家來說這不是問題,實際上,太長的過場劇情確實破壞了遊戲體驗。閃3中長達半小時甚至一小時以上的連續劇情很多,長時間觀看大量對話而沒有喘息的時間很容易讓玩家疲倦。減少一些繁複的,信息量不足的段落描寫可以讓遊戲節奏更順暢些。

(2) 劇情表現方式問題

大多數舊7組人物登場時,都是黎恩帶著新7組遇到危機,要呼叫騎神時,被一句「沒有那個必要」打斷,然後舊7組出來救場,幾招把怪物秒了,再來和黎恩說一句「好久不見了,自從XX以來了吧」

——這種熟悉的橋段在閃3前期中期出現了數次,我想老玩家們已經見怪不怪了,明明與前作人物重逢有很多種寫法,但似乎編劇非常偏愛這種救場的出場方式。個人感覺還是序章米利亞姆和馬奇亞斯在第二章的登場更加自然一些。

關於回憶劇情的表現方式也很簡單粗暴,例如雪倫在坐著黎恩摩托車時突然自爆黑歷史,提妲在小要塞里突然回憶起玲等等,還有我比較懷疑製作者是專門為了再讓玩家用一次guest character設計的第四章結尾那個雷克特領隊捉共和國特工,並且順便讓雷克特自爆黑歷史的。不是說這些回憶本身不好,是插入的時機比較生硬,給人感覺是編劇想不出地方可加只能這麼說出來。

至於分校設定,劇情模式化的問題前面說過就不再提了。

(3) 戰鬥系統

一周目normal難度。本作戰鬥新加入的brave order系統還有break設定讓人眼前一亮,但總體玩下來還是較難讓人滿意。

某種程度上與閃2一個問題。

金牛+霸道+瀑布的菜刀最優解依然存在,而且這作霸道還能合成,我合成了兩個,配合上金牛的主副迴路能打出驚人的第一擊傷害,配合號令,很容易讓敵人break,然後就是無傷吊打敵人。實際上終章大多數戰鬥我都是這麼過的,因為不一波把敵人打死,對面一堆敵人開高揚狀態然後放S,我方很難存活下來(不靠減傷號令的話)。

魔法相對來說還是不如戰技好用。雖然魔法可以把敵人打break,但是無法觸發link追擊並且累積BP的,而沒有BP就放不出號令。最適合使用魔法的其實是魔法對敵人有高克制的情況下,用絕唱陣瞬發——驅動也不用帶了。

敵人雖然有很多低AT的蓄力戰技,但是我方多數成員都會驅動解除技能,而且還有各種拉人技能,減AT號令,甚至拉人號令,能打的很輕鬆。敵人高揚後肯定下一次出手就會放S,比前作不知道他CP滿沒滿,什麼時候放S安全多了。

實際上戰鬥讓我覺得難的時候也就是第一章,第二章前半,還有第四章的暗黑龍BOSS,要分3組打的暗黑龍BOSS很考驗玩家實力,不過終章的戰鬥還是太簡單了。

(4) 劇情演出

不知是不是為了節省成本和時間,我個人感覺閃3中的出彩的劇情演出並不多,例如第一章菲和夏莉在列車頂戰鬥,感覺沒有還原PV時的效果,僅僅是比劃兩下就結束了。很多涉及到戰鬥的劇情,通常是我方和敵方兩個人大喊著衝過去然後直接進入戰鬥,NPC之間的戰鬥也是簡單處理,像閃2光劍VS劫焰那種級別的演出效果在閃3中並沒有出現。有些動作設計也過於重複,例如終章最後黎恩砍聖獸的動作,機械得有些讓人覺得是在抽耳光。

(5) BUG、趕工的痕迹

本作確實有趕工的痕迹,從終章那史上最為簡單的一本道最終迷宮,還有戛然而止的結局都能看出來。

BUG很多,穿模就算了,黑兔頭髮突然變沒也算了,最終迷宮第三個回復點休息會跳出遊戲的惡性BUG,在10.14號我通關那一天還遇到過,遊戲發售2周多之後還沒修復是怎麼回事呢?

7 滿意的地方

人物建模精美程度大幅度提升了,雖然肯定比不上某些大廠但已經能看出和閃1閃2的差距。場景同樣也有所進步,克州海都帝都等地方都給人眼前一亮的感覺。

讀盤時間短了,當然這不是優點,是PS4機能帶來的理所應當的事情,不過這對於提升遊戲體驗有很大幫助。

導力器系統和戰鬥系統,看得出製作者在想新點子。

主要人物和一些重點配角的塑造很用心,在關鍵的劇情設定上也沒有一直遮遮掩掩,看得出他們有填坑的意願。

有各種服務老玩家的劇情和流程。第一章去哈梅爾,第二章去克州,提歐蘭迪,阿加特提妲的互動,奧瓜雷克特的可控,還有舊7組一個個登場和最後的團聚劇情等等。

音樂方面各種復刻音樂效果很好,新的音樂除了海都背景音樂比較好聽外其它倒沒留下太多印象。

8 關於結局與下一部的展望

很多玩家通關後對閃3的結局不滿,一是因為戛然而止,二是覺得「喂屎了」。

我個人認為,閃3的結局是不合格的,因為它不像是一個遊戲的結局。一卷輕小說可以這樣結束,甚至一季度動畫可以這樣結束,但一個遊戲是不能這樣結束的。

F社這麼做,顯然是把遊戲做成了小說,動畫,或者說長篇連載漫畫。當玩家聽到duang的一聲,然後看到ED和cast出了,然後再看到幾行英文,說遊戲未完待續,大家等待並心懷希望的時候,他們會是什麼感受?雖然越大多數的玩家都預料到閃3不是帝國篇最後一作了,但這樣完結方式只會讓人難受,比閃1更難受。

如果不是那樣突兀的結局,我覺得閃3的終章還算讓我滿意。也就是劇情終於暴走了一次——突然之間的超展開,終於露出冰山一角的世界觀,人物身份和人物關係的突然揭露,還有震撼的、讓人難以預料、難以接受的人物退場方式。就算有些人不能接受某些角色的死亡,就算這部分描寫過於生硬突兀,但我覺得目前的閃軌在某種程度上是需要這種情節上的推進的。畢竟不經過層層死亡flag的鋪墊,突如其來的角色犧牲,是最震撼人心的,也是最能夠令主角絕望的——閃1閃2閃3結局都有突然的反轉,而這些反轉正是為了達成這一目的。

在閃3終章結尾那麼過分展開的情況下,我在感到心疼和滿足之時(這兩個感情並不矛盾),也在擔憂,故事寫成這樣子,可怎麼收呢?雖然製作者告訴我們就這麼收尾,但作為玩家也很好奇下一部究竟如何接續閃3的結局?究竟怎麼講克州解放,怎麼給帝國篇收尾?

閃3的結束時間距離克州解放的「2年之後」大概還有半年時間,所以時間上應該還是可以塞進一部遊戲的。現在看來續作有兩種開局方式,一種是緊接著閃3結尾,另一種是距離閃3結尾過了一小段時間,然後用倒敘的方式來補充7/18那天之後發生了什麼事情。

但無論如何主角還將是黎恩和新7組,這個應該是不會變的。閃3結尾就是黎恩殺死的黑之聖獸的詛咒漏出來,覆蓋了全大陸,為了阻止宰相和結社,並且為自己的所作所為負責,續作的主線大概就是如何驅除詛咒和阻止帝國與共和國的戰爭吧。根據結尾的局勢,帝國和共和國的戰爭似乎在所難免,面對整個故事中最大的兩個國家之間的戰爭,我們又要擔心編劇的寫作水平了,也許不正面描寫戰爭,把精力集中在填幻焰計劃的坑上會比較好。

續作的敵人應該是宰相、結社、地精、還有各種復活的死人及其騎神,或許能夠湊出系列史上最為豪華的敵方陣容。而我方人物方面,新舊7組應該是常駐角色,以羅伊德為首的支援科老角色們也會正式出場,可控人物上或許也會達到一個新高峰,但願編劇能夠掌控好住這麼多角色吧。

至於續作究竟以一種什麼樣的方式將帝國篇收尾,這都不是我們能決定的,在此只希望續作不要劇情和流程上注水,變成又一個閃2吧,當然前提上是要講完,我覺得這也是大部分軌跡系列老玩家的底線了吧。

To be
continued……after clear the damn last saga.


都罵F社不填坑,於是F社開始填坑了。

都罵F社太聖母,於是F社開始死重要角色了。

原來F社痛改前非了?Naive!

只要你們能理解把這玩藝當「蘋果筆記本」送人的段子,你們就能理解F社所謂的「填坑」,「死人」中有多少誠意了。

所謂的填坑,有一大票用的是「今天天氣不錯我自曝點黑歷史吧(貼吧某吧友的話)」的模式,鋪墊少得可憐,劇情邏輯也幾乎沒有,為填而填,而且全靠口述,除了有配音,和設定集也沒什麼區別了。

所謂的死人,在一個已經有七姐,宰相,克洛,獵兵王等四個死人復活過的地方,還想騙誰眼淚呢?


ティータ16歲超可愛。

三章最後~終章神TM展開。

再一次印證了軌跡裡帶有胖子/眼鏡/溫和屬性的都不是東西。

オリビエ疑似死亡,死之前最後一句。(希望ロゼ在爆炸前給他們3拉出來了)

ジョルジュ和アリサ的雙親簡直了。。閃F里一定得手刃啊。。。

BP管理在normal~難度下非常重要。

舊Ⅶ組沒法製作最強武器。最終戰強制新Ⅶ組。

結社的人員補充速度簡直驚人。分校長成了第二使徒。

希望明年9月能出F吧。。


轉一下我在貼吧發的感想吧,總體感覺閃3除開終章相比閃12進步還是很大的,但是問題依舊相當多,以下內容有劇透。

老實說我從來沒在哪個單機上花費和閃3一樣多的時間,由於日語水平完全不行,整個遊戲過程需要不斷查書,查手機和猜,一周目通關一共花掉130小時。基於這個原因我也是不打算二周目了,整個流程走下來真的是太累了。另外特別感謝貼吧吧友做的無劇透白金攻略,要是沒這個攻略感覺能不能順利通關都兩說了。

要說這一個月多來唯一被劇透的地方,大概就是這次閃3又沒能把故事講完吧。其實我最早看到這個消息的時候雖然有點不爽總體來說還是鬆了一口氣,畢竟本作涉及人物實在太多了,還啟用了新的主角組,在發售前還早就知道了他們這群傢伙一開始還要四處做支線。我當時最怕的就是前四章一個流程不怎麼推進主線然後終章直接起飛強行完結,雖然分割商法的確噁心,但是如果這個系列還想要有救的話再出一作我認為是唯一的方法(雖然不知道TLS能不能救得回來)。當然通關以後我發現我還是想得太簡單了,雖然終章沒有強行完結但還是徹底放飛了。不得不說,這個斷開的地方真的是太過於噁心,遠遠甚於空軌FC和閃1。舉個例子,大概就類似於空軌SC利貝爾停電以後主角團周遊全國回到王都,發現結社進攻格蘭賽爾,隨後趕到王城正好看到執行者四人組抓到了女王公主,然後畫面一黑,下作再見;或者類似於碧軌四人組在鏡之城被風劍砍倒,然後畫面一黑,請期待續作……我真不知道法老控哪來這麼大的勇氣,在一作里講完一個故事真的那麼難么?從這一點上來說閃3甚至不如閃2。

當然事實上我個人覺得閃3比閃2還是好了很多的,起碼在我看來這是一部優缺點並重的遊戲,有不少的閃光點,雖然問題也很多。說實在的愛之深恨之切,雖然通關過程中發現了無數缺點,沒覺得有太多優點,但是整體玩下來卻微妙的感覺還行。

上了ps4以後閃3的畫面進步真的是相當大,雖然和大作們沒法比較,但是總來說已經算是能讓人看得舒服了。人物建模我已經是比較滿意了,起碼人物表情明顯更加豐富了,通過對話框變換等方式對情緒的展現已經接近2D時期的頭像表情了。不過說實在的,本作人物跑步(特別是里恩)的動作實在是太蠢了,我從來沒見過人跑步的時候抬頭挺胸的,衝刺的時候還稍微好一點。另外大場景和多人物場景下掉幀問題嚴重(起碼我的slim是這樣的),四章宴會的時候簡直了……每個人都只有一個S技,真的是偷懶,還有緹妲這種乾脆沒有s技的,本來以為里恩學到第二S技還能有點變化,結果畫面還是一樣的……演出依舊是老問題,僵硬,不過比閃2各種迴避演出稍好,說起來本作的演出基本大部分時間也就是在對話,戰鬥演出離流暢還是有挺大的差距。總之姑且因為小作坊沒錢且3D經驗不足,不能有太高要求吧。但是我還是希望法老控能把過場演出做做好,空零碧的劇情演出很多都相當出色,來到閃以後基本沒有什麼讓我有印象的演出(從不好的意義上來講,閃1菲和勞拉solo那一段我倒是印象深刻)。

閃3的音樂不算情懷曲和變奏曲的話,基本上沒什麼讓人印象深刻的bgm,總的來說可以用中庸來形容,不知道是成員流失還是江郎才盡……不過各種情懷曲和變奏還是挽回了一點尊嚴。如果要是我來說的話,第二章跑圖和市內就應該用克州的音樂,情懷賣的更好……(補充:OST發售以後仔細聽了一下發現其實優秀的曲子還是挺多的,特別是幽冥螺旋,可以競爭一下最強終章迷宮bgm了)

戰鬥系統,加入了order指令系統以及break和高揚狀態以後戰鬥變得更加豐富了,但是這一作的戰鬥還是難稱優秀。本來閃2就突出一個你不秒人人就秒你,結果閃3基本是break完boss就高揚,然後s技糊臉。空零碧開始我都喜歡磨boss,但是閃2、3真的是不能拖,高揚加上經常要打複數boss,一旦boss從崩壞恢復過來,基本就意味著團滅。不瞞大家,normal難度序章小要塞boss我團滅了三次才過,當時真的是想死的心都有了,一章森林裡那些大蜘蛛幾次把我吊起來打,後面打謝莉和逗巴莉也團滅了兩次。

你以為我要噴戰鬥太難?顯然不是。說起來這也是閃軌的特點了,前兩章的精英怪比終章的boss還難打。當然我還是摸索到了第二章才開始慢慢習慣order系統(之前天天拿烈火陣加cp),然後發掘出了尤娜+庫爾特指令的連懟流,從此之後boss基本只要打崩就可以用庫爾特指令連到死,拜此所賜50次s技的獎盃我還是終章在迷宮刷的。另外本作的戰鬥真的就是跟著里爺有肉吃,最好的菜刀裝備一股腦堆給里恩就是了。神氣合一真的是bug,帶著初始迴路和霸道,見面就是一個里疾風,打到終章紋章拿到以後所有小怪見面就是一個大。所有的boss都是一個流程:開尤娜大鎚,神氣合一,里疾風,看情況補戰技,break,開庫爾特指令,情報收集,連懟,再開庫爾特指令,繼續連懟如此往複到死。爽不爽,爽!有意思嗎?沒有……我屬於對戰鬥系統研究不夠的,像莎拉指令這種bug指令我都是看了攻略才知道,繆澤指令使用過也非常好用(當然不如連懟簡單粗暴)。配合上一直就很無恥的時間爆發魔法以及核心迴路,本作的戰鬥難度瞬間下降,連帶著boss逼格狂掉。之前哪怕碧軌牆角談心這種戰術也得等到拿到守護才是完全體,虛神一樣不好打。加盾bug,還怕一手裡疾風和虛空輝煌波。本作的庫爾特、莎拉指令一開,隊里瞬間變成四個理查德,只看boss在牆角瑟瑟發抖。

下面重點到了,先說說人物。我個人還是相當喜歡新七組的人物的,主角團人物少了之後確實對人物的塑造要比前作強了好幾個檔次。尤娜作為克州土著對帝國那種比較糾結的心態在前兩章表現的挺好,本身她自己又是閃系列裡少有的樂天陽光無腦派性格(老想到小艾),克州劇情以後對里教官打開心結以後在隊里起調節氣氛的作用還是非常有意思的。庫爾特這個角色算得上是中規中矩,但是雖然在劇情上很多時候存在感不強,這個角色的塑造我認為還是很不錯的。咋一看是高分學霸(確實是學霸),內心卻充滿著迷茫,不是那種慘的要命的黑歷史,但是可能更容易讓人有代入感,雖然平時言行都是酷酷的,但是沒有日式作品裡大部分這種類型角色的裝X天賦。老實說尤娜和庫爾特讓我依稀有了當年空軌對人物的感覺,套路化少,特點不是那麼鮮明但是通過各種日常小事還是會讓人非常喜歡。黑兔閃3一作真的是路轉粉,可能我羈絆事件走她比較多,整個一部遊戲里能明顯看得出她性格上的變化,從前期的冷淡以及對啥都不關心到了後期一點一滴融入七組的團隊和享受自己的學院生活,二章在克州和尤娜庫爾特曝里教官黑歷史然後三個人躲著里恩的場景特別有意思。亞修和繆澤兩位後期入隊的角色相對來說戲份少一些,但通過一些事件還是讓玩家能夠確確實實看到兩個人前前後後性格上微妙的變化。多嘴說一句,新七組這個團隊的羈絆和成長確確實實能夠讓玩家在遊戲過程中看在眼裡,四章黑兔暴走下來以後尤娜抱著黑兔庫爾特等人圍在邊上的場景不知怎麼回事就讓我看著覺得很溫暖。另外做每日支線的時候里教官會站在一邊看他們自己商討任務流程,這個小細節真的好評。

然後我感覺除了新七組之外,本作的大部分人物塑造問題還是有點大,我想很多玩家前四章的兩大劇情槽點之一應該有一個就是「今天天氣不錯我們來自曝一下黑歷史吧」(另一個後面再說)。感覺就像是為了填坑,黑歷史開始大甩賣,如果說反派因為和主角的交際過少只能在對戰前說,那雪倫、莎拉、冰女你們幾個怎麼天氣一好就開始說自己的黑歷史了。我大概猜了一下,可能是時間流程已經不夠通過衝突矛盾來自然而然的帶出黑歷史了。老七組的各位我感覺人物塑造已經救不回來了,我個人閃軌前兩作玩下來對老七組是完全無感,本作留給他們的時間本來就不多,還通過模式化登場(除了白兔、正太和副班,都是救場),模式化第二天組隊,終章模式化拖住敵人的方式進一步惡化了大部分人的存在感。而且在短短的入隊時間裡也缺少驚艷的表現,大部分人的最高光時刻大概就是救場的那一下……

空零碧的老角色有很多登場,還有相當一部分可控,其實大部分人在前作已經塑造完畢的情況下基本也難以有什麼亮眼的發揮。當然我個人看到緹歐還是特別開心的,本作的緹歐建模真的是可愛,回想起零碧里肉呼呼的三頭身和頭像,加上聲音和台詞也變得穩重了很多,不禁有一種自家女兒長大了的感覺。緹歐和蘭迪的互動也算得上是閃3比較有意思的一點,畢竟兩個人所屬的支援科還在艱難抗爭,看著她們的對話就能有一種重壓之下同伴相互扶持的感覺。空軌組的表現就要略遜一籌了,大概是因為阿加特和緹妲的故事已經算是完美了吧,除開哈梅爾,阿加特就是僅僅是來協會幫忙,緹妲就僅僅是出國留學的樣子,除了喂幾把狗糧亮眼的地方不多。

這一作結社的人物給我感覺就是很奇怪,不知道有沒有人感覺本作的五五開比起閃2來要正經了很多,閃2的時候給人的感覺就是一個耳鼻……本作從說話也好行為也好起碼是在給結社幹事了。逗巴莉都開始迷茫了,而且既然給了她這麼多迷茫的戲份,不知道下一作她是不是真的要幫主角了。拜終章那神奇的結尾所賜,我也不太清楚小丑這個結社唯一的良心對於合作到底是個什麼態度。總之相比於前幾作,閃3給結社單獨加了很多戲,後續的劇情里也許他們的戲份會更重,畢竟他們內部都開始撕X了,那麼我期待一下逗巴莉下一作入隊也不是不可以嘛。

作為男主角的里恩終於是不像閃2那樣和庫洛天天gay里gay氣的了,經歷了北方戰役成為了教官以后里恩本作的形象大概是個充滿了憂鬱氣質的負責教官,總體來說比中二病滿滿的樣子好多了。跟著里恩走了三作也算是慢慢喜歡上了這個角色,要知道我玩閃2最爽的時候就是外傳用羅爺暴打里恩的時候;究其原因其一是閃3能明顯看得出里恩變得成熟穩重了,也會照顧自己的學生了,也不會天天庫洛庫洛了;其二就是里恩也太慘了,基友擋刀死在眼前不算,本作又眼睜睜看著白兔擋刀死在眼前,連帶著被自己的爹坑了一個系列。現在我是真心希望TLS能給里恩一個好點的結局,然後就讓他安安穩穩當個教官教他的歷史學吧。

劇情方面,拜閃3所賜,我現在看到套路這個詞就想到救場,然後就能想到兩大劇情槽點之二「沒那個必要」,閃2法老控看來是沒意識到那個愚蠢的三連救場,閃3每章都來,舊七組輪著來。第一次勞拉救場的時候我還沒什麼感覺,第二次聽到「沒那個必要」就有點囧,後面第三次看到救場我就開始笑,是真的笑。記得三章海島尋白兔打敗逗巴莉她們以後七姐還來反救場,也來一句「沒那個必要」我當時看的都笑瘋了。當然笑過以後我不禁在想,法老控怎麼那麼懶,救場就算了,連台詞都不帶改的,編劇真的一點都沒意思到這槽點有多大么。當然這之後是本作一個嚴重的問題,就是套路。前三章基本一模一樣的過程,讓我從第二章開始就在猜,這次是哪個救場,騎神戰打哪個神機,打完了誰又會出來,結果大部分都猜到了。這就很沒意思了,後面都能猜出來了玩起來效果肯定大打折扣。說實話,法老控玩套路玩的多,但是這種複製粘貼一樣的套路就有點過了。

跟在套路後面的就是注水,閃3的劇情很多地方都給你一種墨跡的感覺,嚴重影響了劇情的爽快感(雖然閃3也沒什麼能讓玩家爽的吧)。相比很多人都記得空軌SC結社襲擊王都,接著情報部結尾,然後帝國兵臨城下,哈肯大門談判,最後埃爾賽尤從天而降一氣呵成,終章直奔方舟,中間有多少廢話?再看看碧軌四章克州建國那段,不斷傳來的壞消息讓所有人應接不暇,瓦吉離隊琪雅被帶走,最後四人火速趕往米修拉姆。相比這些閃3的劇情推進速度就像蝸牛一樣,等到要進行主線了,他們就開始說說說,拚命給你講設定。說到底設定是為劇情服務的,而進入到閃軌以後設定越來越開始喧賓奪主,講不完的歷史,地精,魔女,聖獸,至寶,詛咒……看起來逼格很高,實際上好像並不是那個樣子,不管發生什麼事,主角方那邊斯密特博士和伊蓮娜會長都是「嗯,我早就想到了,但我就是不說」。什麼都是盡在掌握,我早就想到了,我早就預料到了,都按我計划進行,全都是嘴上說說,沒見到什麼實際行動……加上宰相、皇帝、亞莉莎她爸這幾個淡定帝,我感覺軌跡系列都開始神棍化了。各種嘴炮,缺少行動,怎麼讓人信服。要知道卡吹那麼多,好歹人家是幹事的,帝國這幾尊佛,天天就是「都在我預料之中,你們都按我想的行動」。說起來空軌是田園童話,閃軌是現實主義,得了吧,從反派角度來看閃軌系列到目前為止是最中二的一作,所謂的現實也就是虐虐里教官。

軌跡出了這麼多作,人設和戰力也開始崩壞了。一個一個逼格高的要死,前作的人物紛紛淪為戰力單位,這回連七姐的逼格都沒保住。現在我看貼吧里有論調是帝國根本不把結社放在眼裡,共和國才是主要的對手,結社也就那樣。我想從長遠角度來看結社掉逼格絕對不是好事,畢竟從前幾作來說結社作為系列boss應該是與整個軌跡系列息息相關的。你在這一作搞一個更強的反派出來,然後宰相地精再怎麼厲害共和國故事也不可能講他們吧,然後你把結社給黑成這樣,怎麼玩。另外結社的武力最高二人組一起上都被士官學校畢業生三人組給拖住了,結社最強的戰鬥部隊都被分校長和里教官帶著一群學生干趴下,可以想像再過兩作我們的主角團應該可以衝進結社活捉盟主了。不過好在閃3並沒完結,結社還有得玩。

劇情上閃3的優點也挺多,首先情懷就賣的好,一章哈梅爾廢墟的一些遺物,大家一起給萊維獻花還是讓我有些感動。二章在克州實習,真的是有一種故地重遊的感覺,雖然很多地方都去不了,我還是在市裡轉了好幾圈,看望了一下克州的各位NPC比如奧斯卡、桑桑、溫蒂之類的,支援科大樓看到支援科的合影看的都差點哭了。整個閃3我覺得氣氛營造的最好的就是第二章蘭花塔上面的一段戲了。我還記得當時看完尤娜對著里恩嘶吼以後我自己心裡也是一股絕望感。這種在巨大壓力下的無力感真的營造的相當優秀,考慮到在場的一堆因為立場問題並沒有什麼辦法的帝國人這個場景就更糾結了,所以說閃3里二章我真的是給特別好評。三章來到海都,我因為個人日語水平問題很多內容可能理解不是非常到位,但是這種危機慢慢發生四處調查的方式還是不錯的,海上要塞的兩組同時攻略和切換隊伍的方式很有意思,雖然這個迷宮大的可怕,但是兩組的聯動還是讓我玩的非常開心。順便提一下三章和序章相比又出現了人員不同的問題,希望這不僅僅是序章欺詐吧。第四章同樣採用了分隊伍攻略迷宮的方式,在遊戲性上我覺得是挺不錯的方式,能把這麼多可控人物儘可能的利用起來,黑暗龍的三段戰鬥也很有意思(最終boss的待遇)。

不過說到底情懷能賣還得是前作優秀,就是因為對利貝爾和克州的感情深厚才會對克州被佔領如此的不爽。舉個例子,鳥國就像是理想中的家,克州很像自己現在的家,但是帝國我玩了三作還是沒有代入感。哈肯大門那裡兵臨城下我看的也緊張,火燒克州現在回顧還是一身雞皮疙瘩,但是終章帝都街道上的幻獸……我真的是一臉冷漠看過去的。雖然精神克州人並不是什麼好聽的稱呼,但是起碼說明克州確實是一個能讓很多玩家當作遊戲中家的存在。而閃軌系列,喜歡帝國的玩家有多少人其實只是喜歡宰相的霸權主義。把現實中的帝國主義,強權政治拿到遊戲里崇拜,這就是所謂的現實?

結尾來說說對tls的一些希望吧,首先自然是希望能給整個帝國篇一個完整的結束,如果能是一個精彩的結束自然更好,閃3好歹是在填坑了,我希望地精魔女騎神這些東西在以後的作品裡統統不要再出場了,最起碼他們的設定不要再影響故事主線了,法老控現在把故事講得越來越複雜,世界觀越來越宏大,設定越來越多,但我認為閃軌這幾個系列明顯表現出法老控講不好宏大世界觀下的故事,索性在閃tls把這些東西留在帝國完結吧,帶著這些冗雜的設定又去講共和國,只能是身上的包袱越來越重。來到下一個舞台,我們還是玩著主角結社教會國家的故事我覺得就好。我之前看過有人表示帝國那麼大,自然故事要複雜和長一些,其實我覺得國家大不大和故事長不長真的沒必然關係,你把利貝爾等比例擴大到帝國,讓主角坐著火車去城市巡禮一點問題都不會有。說到底還是軌跡系列變了,空軌傻白甜,童話故事,單純不做作;零碧開始講現實,但是結局還是很理想化;到了閃軌,已經開始虐玩家虐主角了;不過要我說,我還是喜歡空零碧的故事。並不是說黑深殘就不好,但是你好歹得給我點東西吧,我玩chaos;child,男主最後兩行鐵窗淚和女主就此分別我依舊感動的稀里嘩啦;沙耶之歌全滅結局夠慘,還是讓我通關以後深思良久;哪怕是Remember11這種對玩家充滿惡意的遊戲,我都驚嘆於精妙的劇情。現在你告訴我閃軌的現實除了給玩家喂屎,還幹了什麼,告訴我一個英雄無力改變形式的故事?軌跡系列玩家應該大部分年紀都不小了,這點道理還用你教?扯遠了,所以說還是希望閃軌tls能有一個好點的結局,別再虐里恩了,我一個里黑都變成半個裡爺粉了。不過從ed後的字幕來看這點我倒是不太擔心,畢竟讓我們充滿希望等下一作嘛。

閃3或者是閃軌系列都涉及到了一個敏感的問題,就是「玩弄生死」,前作死的排隊活。既然當前是這麼個情況我也沒法改變,只希望帝國篇結束以後這些人能塵歸塵土歸土,別再玩弄人的生命了。畢竟3rd只是影之國,零碧讀檔只是大設定,庫洛這個角色,雖然我老覺得法老控想把他做成萊維第二,但是真的做砸了。另外我真的不像看到反派們一臉事情盡在我掌握的樣子了,從零碧軌開始好像是怕反派掉逼格,一個個的從見面到對打,到被打敗甚至到死,從來都是一臉特別爽的樣子,我真的有點懷念空軌小艾懟的理查德和懷斯曼說不出話惱羞程度的樣子。閃4我就想狠狠的暴打宰相和教授,看他們一臉驚訝和不爽的表情。老實說要是最後干倒宰相前後他還是一臉滿足的表情我會非常不爽(雖然我覺得按照法設的尿性還真的很有可能這樣)。閃3最後紅翼炸了我其實沒太多感覺,因為老覺得奧瓜死不了。畢竟他的主場從目前來看還是在空軌,把一個前作人氣角色拉出來給老玩家喂屎是一種非常愚蠢的行為,而且空軌組裡面只有奧瓜的故事還在繼續講下去,這種時候給他發便當是幾個意思,排除近藤和竹入報復玩家的可能的話,我個人對紅翼三人組的生還還是抱著比較樂觀的態度。畢竟奧瓜如果不死另外兩位也沒道理死(除非哪一位犧牲了性命保護另外兩個)。當然要是tls上來就是奧瓜的葬禮我就法老一生黑了。

最後想說一下克州的問題,既然克州都成了閃3的實習地,我認為tls還是很有可能正面說到克州的解放的。吧里有一種論調叫做克州自己是肯定沒法光復的,最後也就是靠共和國之類的或者帝國內亂自己放棄克州的。我個人雖然認為克州難以依靠自身光復,但其光復的過程如果真的是所謂的帝國內亂自己放棄的話,就很沒意思了。如果真的是這樣,那碧軌以後支援科的堅持意義何在?如果支援科在克州的獨立過程中「起不到什麼作用」,那碧軌結局的全家福是幾個意思,「其實我們什麼都沒幹,是因為人家帝國不稀罕我們/帝國和共和國角力,沒辦法才讓我們光復的」。所以我還是很希望tls能夠從正面描寫一下克州解放的過程,希望可以有兩代主角團共同戰鬥的場景,當然要是支援科也可控就更好了。比較理想的方式我覺得是帝國作為主戰場,克州作為副戰場共同推進。當然我也設想了最愚蠢的方式:帝國這邊打完了,發了個通告「我們體察民情,克州不要了」。閃3去到克州的時候總的來說感覺那裡的市民還是該幹啥幹啥,沒有表現出太多的抵觸情緒,這種情況下克州解放的故事到底怎麼寫其實我也挺好奇,而且其他被武力吞併的自治州又如何呢?希望tls能夠給出一個相對合理的解釋。


更新。
一周目打完,我天天看你們叫劇情喂屎,結果呢?這劇情哪裡喂屎了?主角被幹了就是喂屎?
看到帶著騎神一起黑化我還興奮了一下呢,里爺黑化,幾大高手聯手壓制,這場面還不夠讓人興奮么?我倒是希望來段里爺徹底黑化成為boss,然後操控幾大高手擊敗里爺玩玩,可惜一下就給打醒了。
噴點是有,「屎一樣的分p」「強行騙錢」,你們要噴這些沒什麼。

以下原答案

遊戲先不說,這次豪華版的東西還是極度良心的。


寫不了群像劇就不要搞出那麼多人,不明白什麼叫智斗就不要搞智斗,政治觀幼稚不會寫就不要寫,劇情要是剎不住車就不要開車.....

出彩的地方不在劇情上還能說什麼呢?喧賓奪主?屎上開花?


不劇透主線了,寫點戳老玩家G點戳到高超的情懷小劇情吧:

(純靠記憶下的可能有遺漏,劇情出現時間點先後順序也比較亂,湊合看吧)

空軌相關

1.同時和阿加特一起來帝國幫忙的A級游擊士另一位是雪拉·扎德,雖然一直沒有露面。

2.第四章夏至祭,奧瓜和雪拉姐姐約會去了。

3.本來預定來帝國幫忙的游擊士是艾約,因為艾爹現在是王國的將軍了,帝國以此名義不發艾約簽證所以來不了。

4.零驅動小哥哥和艾約是認識的,對提坦和阿加特的關係也比較了解。順便有伏線提到,提坦和阿加特在國內因為有怪獸父母阻礙所以感情一直還是懵懵懂懂的,雙雙跑到國外來應該是要成了,估計在TLS會有相關劇情的吧。

5.第一章去到哈梅爾的時候,有各種小道具的小劇情,關於小約,姐姐,和萊維(哭,不知道有沒有機會復活)

6.提坦提到過她最好的朋友現在利貝爾王立傑尼絲學院讀書,應該是指小玲。

7.同樣王立傑尼絲學院的劇情,雷克特的老同學們(名字記不得了)托提坦問他近況如何,很久沒有聯繫了。雷克特回答說同學聚會的事情可能要延後了,畢竟帝國現在那麼亂走不開。

8.黎恩提到過,卡西烏斯是他師兄,但是沒見過面。(八葉一刀克妻流,你最好還是不要結婚比較好。)

9.提到過利貝爾的比武大賽,分校長說有機會想去參加一下看看(你個人類巔峰理之境界的除了人外誰能跟你打)
10.小吐槽,提坦這個12歲就懟過空之至寶蘿莉本作也就鼓搗鼓搗導力器,有兩段主線可用但是沒有S技,真是大材小用。

11.雷克特提到科洛絲的時候,有點酸酸的,這對CP可能是有發展前途的。

12.說到零驅動小哥哥,臨死的時候(嘛……應該沒死)默念的人是紅曜石。

13.同樣的,奧瓜臨死前(反正肯定沒死啦……)喊得是雪拉姐姐。

14.第二章還是第三章來著,有一段提坦帶著黎恩給艾約玲一家三口選禮物的小支線。

15.分校所在地,以前是卡普亞一家的領地,分校的宿舍就是用卡普亞家的老宅改造的。(這千年老梗還真想的起來啊是)第一章喬絲特就在送快遞的小劇情里登場了,不知道是什麼心情。

16.對了,喬絲特在最終章還在帝都戰役里出戰的,雖然只有劇情不可控。

17.吼天獅子,名字FC就出現的強力角色,居然被劇情殺了,還是一筆帶過的那種,嘖嘖。

零碧相關

1.尤娜沒啥好說的,拐聖的警察學校同門師妹+鄰居(對的,住在同一棟公寓里,回去翻翻零軌是不是有相關的伏筆)。

2.西街麵包店的奧斯卡,第二章還在克州,第四章的時候跑到帝國來了。

3.拐聖和風之劍聖,劇情里被關在來樂園那邊,動畫露臉出境(這待遇,全作唯一用2D動畫的場景)(心疼一波艾約,都是主角啊怎麼就沒這個待遇)。

4.風之劍聖也整天風風風風的,怕不是高原人。

5.條子老家天台養的那隻喵,有獨立的支線劇情。(和艾瑪的那隻喵怕不是CP了要)

6.黑月總部被炸了之後有在港區重新開了,少當家小小年紀的操作是真的騷。

7.進入3D的條子老家的時候,情懷一下子就炸了。結合後面尤娜絕望的吶喊,老爺叔我都哭的稀里嘩啦的。

8.零碧相關的實在太多了,畢竟直接去了克州,就不一一詳細寫了,自己去玩第二章的時候發掘吧。

以上,想到再補充


地精科技 震撼人心


曾經是對接觸過本系列的玩家那麼的友好的一作。


無論是長大了的提妲,還是壓根沒怎麼變的阿加特(但可能有點欠燒)

無論是我從閃1就開始奶一定會去的哈梅爾終於展現了它的全貌,還是萊維墓前的外之理劍還有小約的口琴

無論是變得陽光開朗了多的喵(nv)蘿(you),還是借重畫變得更帥了的蘭迪

無論是3d化的克州,還是裡面的那些克州人

無論是穿上了傑尼斯王立學院校服的玲(雖然只有一個背影和q版娃娃),還是活在對話里的艾約兩口子

無論是奧瓜時隔多年再次化身流浪演奏家,還是我從3rd就開始等的雷克特黑歷史(但內容略失望)

無論是銀之意志,還是八音盒星之所在,亦或是音樂考試的那首梅威海道的bgm

無論是空,還是零碧

不但是他們長大了變了,我也在這個公司的陪伴下走過了10個春夏秋冬

想到這裡,看到那些過去的人和事,那些互動,那些穿插的前作細節

我當時就想

如果一切在皇宮晚宴結束,那這遊戲大概就這樣詮釋了「情懷」這兩個字了吧

(以下涉及超大劇透)

但是,結果大家也都知道了。
樓上不少朋友都逐條罵過了,很詳細也很切中要害,所以我就不湊這個熱鬧了。

我只想說:死胖子和皇太子可真不是東西,畜生程度約等於10個懷斯曼,呸

哦,但拜這遊戲所賜我通關了就去找了3rd重打了涉及帝國的相關星門月門,並且激起了我去玩各evo的強烈慾望(說不定falcom就是這意思呢,嘻嘻)

攤上個好爹真重要啊,里教官是沒機會了,共和國的小同志希望有個好運氣,或者乾脆學二拐那樣吧,里教官這被反覆摩擦得本前里黑都看不下去了

就這樣吧,出伊蘇9我會買豪華版的:-)


先聲明這篇紀念文難免會涉及到重劇透,如果反感劇透,最好看到這裡就關掉吧。

講真我也算是一個F社老粉絲了,寫這篇通關紀念文的時候手還在顫抖。畢竟因為但看閃3的結局實在太慘太慘了,F社還沒有作品的結局可以慘到這個程度。這篇文章我盡量會用比較客觀的語言來寫,不過也許也會情緒失控,這也是作為個人的文章來發表的原因。寫的有點多,大多都是個人感想和感悟,大家看的時候輕噴吧。

系統

首先先說說閃3的各種系統吧,和閃12差不多的我就不說了,這裡主要說說不同的地方。首先要說的就是導力器了,閃1與閃2的導力器是8孔1核心的配置,而閃3是7孔2核心的配置,這裡的雙核心具體是指主核心不變,副核心是另一個人物的主核心,相當於兩個人物在原有主核心基礎上還可以共用一個核心。這個改變給人最大的感受就是……「這個遊戲又變簡單了」。

舉個例子,例如里爺在使用殺怪回復20CP的核心同時,還可以再上一個首次戰技雙倍的核心,不需要像閃12一樣有取捨,配合上霸道珠,武神珠,真斗魂腰帶,真必勝頭巾等增加CP與STR的裝備,完全可以做到疾風秒小怪,秒怪的同時CP也回滿了,堪稱一刀流永動機(這遊戲真簡單)。並且在兩人共用的情況下,你甚至可以打造兩個基本相同的秒天秒地的菜刀人物,相對來說導力魔法的用處就小了很多,除非是針對物攻無效或者物理防禦高的怪,否則最多加加buff,回回血了。

第二個要說的是Order系統了,感覺這個東西就是碧軌核心魔法與爆靈系統的整合劣化版,當然實用度方面是非常高的,這個系統其實就是一個消耗連擊點數的buff系統,不同人物有不同的Order有不同的增益buff效果,尤其是里爺的烈火陣,消耗的連擊點數只有1點,但有6回合增加20%傷害的效果,對於里一刀這種爆發來說基本是實用度爆表,不過當然其他流派的玩家也有對應的buff,不過怎麼都沒有一刀流來的舒服啊。

第三個要說的是釣魚。沒錯,這次釣魚系統很神奇,它又變了。幾乎每一作的釣魚系統都不太一樣,原本以為閃3的釣魚應該跟YS8有些像,不過實際上又是一個全新的釣魚玩法。這次釣魚玩法相比之前「真實」了不少,包括拉杆的力度,還要順著魚的勁,在魚往回遊的時候太用力線就會扯斷,當把魚消耗了一下之後就可以用力拉杆。更神奇的是這次釣魚可以輕易釣到不少神奇魚蝦蟹,這些東西也會送一些相當稀有的東西,比如第四章你可以輕鬆釣到SR珠玉藻。以及這個藍色螃蟹……

最後一個要說的就是新卡牌遊戲了。和釣魚一樣的,幾乎所有軌跡系列裡都會有一款卡牌遊戲,閃1,2用的是同一款卡牌遊戲,而閃3就不同了。這次閃3推出了一款全新的卡牌小遊戲VM。這卡牌遊戲第一眼看上去,是不是就有一股,那啥《影之詩》,《爐石》的味道?不過實際玩法並不一樣,這款卡牌遊戲分為前後場,而主角也是可以移動的。一般來說這個遊戲的其他怪物負責buff和清對面小怪,主要還是提升主角的面板,基本上主角使用騎士,再加上一堆加攻加血的魔法卡就可以碾壓對面電腦。(我里爺上虐過70歲老頭,下虐過10歲蘿莉,哪怕對面獵兵王我都無所畏懼,都市決鬥王就是我里恩舒華澤)

對於系統方面大概要說的就這麼多。雖然有人噴戰鬥方面太簡單,一刀流秒天秒地完全沒有了空零碧的緊張刺激感,魔法的重要性大大降低也讓許多人很不舒服。其實要我說,還是看個人喜好,你喜歡魔法流,閃3並沒有限制你用魔法流來攻略,只是菜刀流速度更快打起來更舒服而已。我個人是覺得一刀流對於只想過劇情的玩家來說挺友好的,當然這也是見仁見智。(F社:我們這是在還原里爺在劇情里的真實戰鬥力,我們里爺開了白髮就是可以為所欲為的。)

畫面,劇情與演出

畫面方面閃3的畫面和人物建模確實比閃12要精緻不少。遊戲中會穿插一些之前的回憶,稍作對比就可以看出閃3的人物建模有重新做,並且比稜角分明的閃12圓潤很多。雖然還是有不少穿模的地方,但是還算可以接受。比較讓人驚喜的是這次可以看到全新的3D克洛斯貝爾,時隔多年走在這個街道上分外親切,當然走到支援科大樓前,看到已經被拆了的門牌也沒忍住苦笑了兩聲。(不過也因為F社趕工的原因克州地圖其實並沒做完,什麼狗屁劇情沒要求,估計就是沒做完歡樂街和里通,以及綜合病院也沒有,期待閃4能夠補全吧。)

劇情方面,可以說劇情是軌跡系列最大的賣點之一了,在我全部打通之後對劇情只有幾點想說的。首先第一點,最大的一個感受就是「瑪德這也太短了!」整個遊戲算上序章一共六章,序章基本除了提一下閃2到閃3之間空白的兩年沒有實際劇情。第一章到第三章是結社分別在三處搞事做實驗,第四章是共和國搞事,終章就直接開始劇情大暴走,突然皇帝就被暗殺了(那槍到底是不是阿修打的還不清楚,說不定還是宰相和皇帝演的雙簧),突然就找理由和共和國宣戰了,幻焰計劃突然就開始了,所有反派突然就出現了,突然我方就死了很多人,突然反派的計劃大成功了,里爺突然就陷入了一個絕望的不能更絕望的悲慘境地,一切都那麼突然,然後戛然而止。

就是這麼短,如果要舉例的話這就好比《空之軌跡SC》四個福音實驗結束,利貝爾方舟出現,然後劇情就停下了,這就好比《碧之軌跡》迪塔宣布獨立,神機秒天秒地,碧之大樹出現,羅爺等人被抓,然後劇情停下了。有人說好歹《空之軌跡SC》與《碧之軌跡》故事是講完了,但要我說故事斷在這麼一個讓人抓狂的位置,除了磨人之外其實也是個好事。《空之軌跡SC》與《碧之軌跡》其實收尾收的很倉促,尤其是《碧之軌跡》的終章一直給人一股欠把火的感覺。而這次F社打算用一整部來給《閃之軌跡》來收尾,期望這麼多篇幅能夠讓《閃之軌跡》能夠成為軌跡廚,F社廚可以挺直腰板吹爆的作品。

關於劇情的第二點要說的,因為《閃之軌跡2》劇情太兒戲,結構和許多橋段太爛太水,許多粉絲也是罵聲一片。實際上在通關《閃之軌跡3》之前,我的內心也是比較忐忑的。不過在玩完之後,我可以心平氣和地說這次竹入的劇本沒有什麼好黑的。基本沒有太多水的劇情(萬惡的自由行動日除外),從序章開始故事就一直讓人緊張著神經,諾桑布利亞侵攻,北方戰役等信息,感覺稍不留神就會錯過重要的劇情。之後的主線也一直都是玩家希望看到的填坑劇情,包括「哈梅爾事件的真相」,「羅爺等人的動向」,「結社幻焰計劃的奪回」,「神機的作用」,「帝國所隱藏的兩大至寶」,「魔女一族與地精一族」等等,劇情充實到讓人無比滿足,並且許多人物靠騎神的新設定吐了便當也讓人十分驚喜。不過七彩騎神?不老不死?失憶?吸血鬼?竹入你真不是看了革命機嗎?

第三點,雖然如此,不過整體上來看《閃之軌跡3》的故事展開和故事結構還是相當老套的。上課→自由行動日→特別授課→實習→發現結社的陰謀,解決繼續回學校上課。可以說就一個城市解決一個結社實驗這個套路,讓我硬是玩出了空軌的感覺,感情你F社劇情結構十年都一個樣。而故事展開又是用腳趾頭都能想到的劇情。帶學生解決事件,發現解決不了,「神氣……」「沒有這個必要!」,「來吧,灰之……」「沒有這個必要!」。這套路來個三次確實讓人吃不消,實在想說你們這些老人能不能讓里爺好好痛快地裝個逼?

當然,這裡我個人有些失望的就是閃3的演出。雖然說閃2劇情屎,但是閃2的有些劇情演出真的很能調動人的神經,比如里爺懷中抱妹殺過五關斬六將就讓人看的熱血沸騰(雖然很扯淡),但閃3的劇情演出一直到結束都給人感覺差點味道,原本7姐和校長決定人類天花板之戰應該是非常有魄力非常精彩的一段,但實際上這段戰鬥就被遊戲戰鬥帶過了,完全感受不到這兩人的強大,以及對決的嚴肅。而劇情的最後,白兔的死演出也是差點味道,單單是慢鏡頭放送以及幾個人物的嘶吼,完全沒有傷感的感覺,有的更多是「震驚」。當然除了劇情演出以外,人物的戰技,S技以及魔法演出感覺都有偷工減料的地方在裡面,老人物先不說。新人物尤其是藍毛克魯特,你的S技和戰技其實就是不停揮十字一個動作,加了點特效而已吧。

這一部分我想說的就這麼多,基本對這次《閃之軌跡3》劇情本身表示肯定。雖然有不少人說這次《閃之軌跡3》劇情拆分成兩部賣吃相太難看,但要我說,其實主要還是F社工期不夠吧。從許多方面來看都能看出《閃之軌跡3》作為第一個PS4上的軌跡作品,許多方面都沒做完,包括地圖,演出,特效等等,劇情停在這個地方估計也是有這方面原因(但是為什麼你們工期這麼趕還特么能想盡辦法做出一個VM卡牌)。總之雖然《閃之軌跡3》有很多瑕疵,但可以理解。畢竟是第一次上PS4,模型也都重做了。那麼現在既然有經驗了,接下來《閃之軌跡4》還只能保持這種質量就怪不得別人罵了。

人物

人物是《閃之軌跡3》需要特別拿出來說的一點。第一是因為本作加入了大量粉絲朝思暮想的舊人物。並且也給這些人物身上加上了粉絲想要看到的劇情和對話。比如粉絲之前一直在腦補的蘭迪和阿加特這兩個風格及其相似的紅毛遇到一起會有什麼反應,於是《閃之軌跡3》中你便能看到蘭迪和阿加特互相吐槽的劇情。緹妲和緹歐兩個粉絲最想看的天才蘿莉也作為可用人物登場了,並且兩個人拉link還有互相吹捧的對話(「果然緹歐醬的永世系統很厲害呢」「沒有沒有,還是你們ZCF的機甲比較厲害」)。

當然不僅如此,故事的終章也有專門一段讓這些舊人物一同出場抓犯人的劇情,當看到這些老人都可以操控的時候心中無比感慨。只能說《閃之軌跡3》在這方面真的很懂粉絲的心。許多人也都表示,光為了這些人,這遊戲的錢也花值了。

對於軌跡學家來說,人物戰鬥力永遠是一個爭論話題,因為之前軌跡系列人物的戰鬥力都很模糊,《閃之軌跡3》就為這個話題提供了很多明面上的論據,比如校長明確被七姐欽定為「人類」戰鬥力天花板,當然之後會出現多少人外就不好說了。老七班的人物戰鬥力也有刷新,最明顯的就是槍哥蓋烏斯和班長艾瑪了,這兩人的戰鬥力和時髦值飛漲,讓人第一次有種我同伴這麼可靠的感覺,不過這麼簡單粗暴的升級現在回頭看看確實有點扯淡的感覺……不過好在有新人物新蘿莉撐場面,比如合法蘿莉又萌又能打無論到了什麼時候都很吃香啊:

關於里爺:

就像前面說的,竹入這次的劇本沒有黑點,也包括人物刻畫。《閃之軌跡2》主要被人黑的最多的也是人物刻畫,而其中最明顯的就是男主角里爺。《閃之軌跡2》中的里爺各種打不過就開掛,然後吊打一群人,中二愣頭青還喜歡裝逼,基本沒什麼討喜的地方。

但《閃之軌跡3》很明顯就不一樣了。《閃之軌跡3》的里爺相比兩年前,成熟穩重了很多,在很多事的判斷上也合理的很多,閃3中的里爺給人的是一種真正的強者的感覺,而不是強行開掛裝逼裝出來的。比如在精靈窟與武力第一的七姐對決,里爺看到七姐的第一反應讓學生們立刻逃離,並在第一時間叫來騎神,他知道對面哪怕自己有騎神也打不過,他所做的不是為了打敗七姐,而是為了給學生爭取逃跑的時間。這裡的里爺判斷非常的正確,並且也可以看出閃3中的里爺是會自省的,知道自己的實力有幾斤幾兩的,不再像以前一樣愣頭青一股腦沖了。反觀他的學生,不管三七二十一要和他一起上就知道差距了。

就從《閃之軌跡1》到《閃之軌跡3》整體上看,其實里爺這個人物塑造的也是相當不錯的,玩家能夠看到一個愣頭青高中生,成長為一個真正不愧於眾多名號的強者,這個變化看在眼裡現在回味起來覺得還是相當真實的。並且更難能可貴的是他並沒有因為這些名號而自滿而迷失自我,反而有了明確的目標,這和《閃之軌跡1》時代迷茫到不行的里爺形成了鮮明的對比。里爺憑藉自己的努力,得到了羅爺等人的認可,得到了利貝爾眾人的認可。攻略魔煌城,擊殺暗黑龍,以及之後即將要解決的詛咒等等,《閃之軌跡》三部玩下來不知不覺對里爺已經有了很深的感情,甚至讓我覺得里爺的故事才是真正英雄的傳說。

這裡偏個題說說黨爭。有許多人說里爺是後宮王,其實不然。雖然倒貼的有很多,但里爺並沒有對那些妹子們下手。哪怕看了羈絆劇情,也會發現里爺真正有意思的只有幾個人物。並且從閃1就定下來的,始終沒變(唯一被邀請上床的塞利奴不談好吧),其他人物有著不同的情感,有尊重也有單純的友情和師生情,可以說里爺相比很多後宮片主角還是很正直的。雖然大部分人說官配是亞里沙,其實我是很不服的,倒不是不服官配這一點,而是F社並沒有給亞里沙符合官配的劇情。從閃1開始亞里沙要到第二章才可用,閃2的亞里沙第三章才出場,而閃3的亞里沙也是第二章才出場。尤其是閃3,也就出來划了個兩章水,你跟我說這個叫官配?羈絆劇情什麼的,如果不是用羈絆點的話,亞里沙的故事中的戲份甚至都沒有托娃多吧,要我來說托娃才更配里爺才對,至於為什麼這裡就不多說了,當然這是我個人的想法和喜好,其他人看看就好了。

關於宰相:

另外一個想要說的人物就是奧斯本宰相了。可以說宰相是當今很少見可以保持十年逼格,還沒有掉逼格很嚴重的反派。宰相可以說從空軌時期就開始刷時髦,一直刷到現在,給人的感覺一直都是這人深不見底的感覺。在打完閃2之後,這人的逼格更上一層樓,不僅不老不死,還很明顯點是有劇本的。按照閃3皇帝的說法,這人也許已經脫離了因果,在閃3的結局大家會驚訝的發現原來宰相不僅智謀深不見底,連武力值也早已是人外級別。

講真宰相這個反派塑造的到目前為止還是很成功的。雖然感覺做了一堆壞事,但你卻找不到任何明確的證據來說宰相就是個壞人。這也許就是宰相的作為反派的魅力吧。在阿修拿著槍指著他的時候他甚至可以毫無懼色地坦然地站出來對阿修說「打心臟我死不了,不如往頭打」,這股魄力讓人佩服不已。事實上宰相到目前為止的布局邏輯都是緊密的,基本沒有可以拿來黑的地方。有人說宰相最後親自上機有些掉身價,但宰相在碧軌里明確說過他不看重這些,對於他來說哪怕自己都是這個遊戲的旗子,必要的時候他也會親自下場。

其他

還有一些想說的,之前提到的這次閃3非常懂粉絲,除了老人物以外還有許多懂人心的地方,比如超多福利:

百合營業和基佬營業,不管你吃啥都有:

當然還有許多前作的梗,比如發色的配色(惡意和暗示太明顯了):

結語

最後,說了這麼多《閃之軌跡3》給我最大的感觸應該就是心疼里爺這個人物了。看似是英雄卻是虛假的,看似有力量卻無法反抗,所有的希望在最後一瞬間都破滅了。在閃3中里爺面對的是真正的絕望,這是軌跡系列到目前為止最大的反派包圍網,我甚至無法想像這個結局如何展開閃4。雖然一開始我已經做好了BE的打算,但這次的BE確實讓我有些沒堅持住。我從未想過一部作品的反派可以完全按照原路線完成所有計劃,裝逼大成功之後還能碾壓主角。這個結局充滿了太多的負能量,配合上ED的歌詞,怎麼都無法讓心平靜下來,關於閃3想說的還有很多,尤其是人物比如二柱比如大帝等等,但很多都無從下口也不好妄下評判。我只能期望這個結局並非結局,閃4可以有一個圓滿的收尾。我也等待著,和里爺一起見證這個傳說的終焉。最後送給大家一隻金色錦鯉,如果大家有什麼想說的歡迎留言討論。


簡單說一說自己的情況:軌跡系列輕度玩家、一周目通關黨(只有碧軌二周目),不是什麼數據黨、論壇黨、貼吧黨大佬…以前玩遊戲都是覺得喜歡就喜歡並不能說出自己喜歡或者討厭的原因。這次玩完閃3之後有很多感觸,同時也有可能是自己對於一個遊戲方方面面的理解程度提高了,所以忍不住總想寫些東西……希望自己今後不再只是個看客,而是個參與者。

10月9日凌晨5點終於一周目通關《閃之軌跡Ⅲ》,通關時長78小時,除去大概8小時摸魚掛機,大概70小時左右吧。

作為一款等待了3年的系列最新作品,既有讓我驚喜的地方,同樣也有做得很失敗的地方。

下面就讓我簡單談談在遊玩閃軌3過程中的一些心得與感想。

PS:我不怎麼愛逛論壇,估計也是些老生常談的問題了。基本上大家看月詠幻大佬的文章都 ok了,軌跡圈裡都認識……

畫面/性能

    • 技術仍然在原地踏步,某些地方的狗牙還是挺嚴重的
    • NPC人物模型高度重複(支線里想做游擊士那傢伙,好人壞人都是這個模型,還特容易認)
    • 帝都掉幀嚴重,卡成PSV,帝都讀盤也有點慢
    • 光影效果太誇張了,總感覺是為了掩蓋畫面的不足
    • 動作模型還是很垃圾…特別是跑步的動作(跑步趕往某地、跑步上騎神),看著特別齣戲。此外還有帝都下巴士跟走太空步似的
    • 野外十分不走心,哪條街都一個鳥樣……

人物塑造/對話

    • 「其實閃軌開始的羈絆系統我都是很隨便應付的…有些時候甚至還跳,因為實在不喜歡這種設定。閃3的羈絆系統…當然單論羈絆系統而言從零軌開始就被詬病了(搞得Gal一樣),但是這一作我卻很樂意找其他角色聊天。對於舊7組,就像畢業以後闊別已久的好友一樣,想看看大家的近況。對於新7組,目前序章到第一章,遊戲對於教官學生們的態度與能力的變化描寫都感覺很充足,也不顯拖沓。自己也很自然而然地融入到了里恩這個角色,既是剛畢業想念舊友的社會人、同時也是一名人民教師,對於那種剛踏入社會的迷茫以及工作不受認可,一波三折的感受深有體會。儘管如此,里恩的努力得到了回報,里恩也有他生活中的小確幸,作為一名老師,沒有比為學生排憂解難,並看著他們的顯著成長有更欣慰的事情了吧。對話感覺節奏很好,閑聊之餘始終沒忘扯正事,埋了很多伏筆,也有很多讓人開懷一笑的對話。聽說結局很悲…哎,突然有點害怕失去這樣的日常了…」——當時玩到第二章中盤時的感受
    • 蘭迪。在遊戲里去那家黑店(交換屋)跟蘿莉聊天,會得知他其實把自己獵兵時代的武器也帶了過來,為的就是以防萬一。(碧軌里蘭迪找夏莉了斷的時候也放了一把在交換屋)然而,這麼一個被各路NPC尊為《斗神之子》的人,在夏莉面前簡直像傻子。先不說第一章最後那裡除了蛋定從容指揮之外一點表現都無,在後來第三章(水都セントアーク)里和獵兵結社混戰的那一幕,不但要和別人一起打,還一直只會叫「夏莉,你這傢伙…」

阿艹啊,我零碧男性最喜歡蘭迪,女性最喜歡麗霞了。蘭迪在閃3的表現真他媽像個傻逼。其實跟蘭迪聊天的時候,里恩會有獨白表示沒見過蘭迪出全力,大佬啊,你可是斗神之子啊。

    • 尤娜,克洛斯貝爾的警察學校出身,用來串通零碧軌劇情(帝國與克洛斯貝爾的矛盾)以及英雄羅伊德的特務支援科的一個角色。怎麼說呢,和庫爾特一樣,開始看人設並不討喜,但實際相處下來覺得這個角色還是有不少萌點的(雖然還是傲嬌),形象上和小艾那種陽光少女比較像,也有過像失去約修亞的時候的失落。整體形象有點像那些鄉下的鄰家(美)少女,到外面留學怕人家帝國人看不起她,又有被害妄想症(你們帝國人怎樣怎樣),但實際上還是很懂事很有愛心的,懂得照顧別人。(家族線)但這個角色最大的敗筆在於設定得過於無腦,警察學校出身,卻經常被蒙在里恩一行人的對話的鼓裡,毫無推理能力。口口聲聲說要找到克洛斯貝爾和帝國的共存之道,那你他媽倒是用點腦子啊,每次看對話經常就是「???」,不是尤娜的錯,是法老空的錯。哎。
    • 庫爾特,一個比較成熟穩重,崇拜實力至上的角色。前中期人物塑造都還不錯,主要用來聯繫穆拉(范德爾一家)的劇情以及王族護衛一事的劇情,團隊里的冷靜擔當,其實還真的比較希望他在與王子的競爭中找到了自己應該做的事,或者說突破,在最終關頭壓過王子,但。。後期的對話就是無腦「賭上我范德爾之劍之名」(ヴァンダールの剣の名に賭けて),對著終極BOSS都這樣說…尷尬
    • 亞爾緹娜(黑兔)。人活著就是為了黑兔,沒什麼好說了。閃3中人物形象塑造得最好的一個角色,沒有之一。特別是那無口的性格加那看垃圾一樣的眼神,太棒了。而且是本作中在里恩帶領下成長最為顯著的一個學生,你想想你作為老師對她的感情能不深嗎?甚至有時候還有意無意地「使壞」在對話中帶節奏給里恩下套,這個角色真的很棒。
    • 亞修,算是劇情里的一個關鍵人物吧。開頭那態度令我很不爽,間接讓我想了解他的事情,沒羈絆事件也經常去看他做什麼。說的話其實也挺符合他的出身以及性格的,形象營造比較鮮明。再說就要劇透了。
    • 緹歐。變得有魅力多了,那條腿棒棒的。
    • 舊七組……整個第三部感覺除了艾瑪、塞利奴、槍哥以外都算不上什麼特別關鍵人物。艾歐利特可有可無,尤西斯最多也就表現下貴族的處境吧。瑪奇亞斯、亞利沙社畜、菲滿嘴團長、莎拉在北之獵兵團事件後近乎透明、勞拉滿世界修鍊而且後期經常新7舊7十幾個人逛來逛去約群架一樣……
    • 奧蕾莉亞(分校長)。豪爽、穩重、不拘小節、實力主義、崇尚強者的女強人形象,第四章夏至祭可以回演習地車廂有他和黑旋風的對話,總之是一個很有趣的人。
    • 終章的反派幾乎都團結得一比,這邊的博士和亞利沙他媽還在裝逼……「嗯,其實我早就猜到了」(但我就不說)

音樂

    • 本作前幾章的音樂有點少,雖然學校、野外的音樂聽著很舒服,但實習地點的城市野外來來去去都是那幾首,毫無地方特色。本來第二章去克州的時候我還盼望著在克州街道上至少能聽到前作的變奏,誰知道還是定番,十分失望。不過感覺耳目一新的曲目都塞到了第四章和終章的高潮里,總體而言音樂曲目的布置有點失衡。至於質量,不好評論,有特別深刻的曲子,但沒前作多。

演出

    • 序章。開場剛出門口那段聊天節奏太慢,沒分清楚主次。雖說作為一個劇情遊戲對話無可厚非,但序章必須要先讓玩家接觸這個遊戲最核心的互動部分——戰鬥,才能讓人有慾望玩下去。論開頭只服零軌。
    • 第一章結尾,夏莉和鐵騎隊帶了一幫人形機器來襲。之前里爺有點什麼事都叫騎神,現在人家一堆能殺人的東西過來,該裝逼的時候不裝逼,居然以游擊的方式幫忙,你們這幫學生是多自信,然後就是套路迷之救場。
    • 第三章夜晚的那個追情報商人的劇情,我完全不相信是F社能做出來的東西,太尷尬加智障了。「灰之騎士」+「紫電」+「會武術的安學姐」居然抓不住一個毫無還手之力的人,還跟抓迷藏似的,看不起觀眾的智商?
    • 同樣是第三章的夜晚,找獵兵王要情報,居然靠打牌……巫師3都不敢把昆特牌這樣硬推到主線里(救丹德里恩人物會問你打牌還是等)。起碼我一周目我為了趕劇情就沒正經玩過這卡(太浪費時間了),塞到主線里強制你打很蛋疼,而且很齣戲。
    • 路人數量少。仔細想想,玩空零碧的時候跑圖路上偶爾還能見到出現各種情況的路人,迷路的,遇到魔獸的,等巴士的等等…導致城市代入感缺失

閃3除了第一章釣魚那個妹子之外…路上好像沒遇過NPC。這樣你還跟我說城裡有幾十萬人?克洛斯貝爾過場的時候,車站門前也是沒幾個人影…法老控難道這次是PS4機能不夠?
(到了帝都我發現機能真的不夠了)

    • 「そこまでだ」(到此為止了),迷之救場穿插了前面好幾章,關鍵是出來時機還讓人有一種很生硬裝逼的感覺。到了終章那段氣氛渲染和伏筆鋪墊、演出都做得很到位,卻沒有人來救場(有是有,就是……)
    • 終章攔路狗戰鬥。勞拉(畢竟一直在修鍊)+槍哥(星杯騎士)+艾瑪(魔女)懟7姐+劫炎勉強還能說得過去。中層開始莎拉+菲+亞莉莎懟死線+獵兵王+西風2人,除非夏瓏放水亞里莎,不然這陣容真的沒法打。亞莉莎的設定戰鬥力本來就不強的,開個新高達能強得哪裡去。下層,尤西斯+瑪奇亞斯+艾利歐特懟鐵血四子,這陣容最奇葩了,設定上估計除了尤西斯都沒法戰吧,何況路法斯本來還屌得一比。不過估計反派們的目的也只是不讓他們過去罷了。
    • 7姐的面具是自己摘的,不是爆的……

設定細節

    • 導力燈設定。晚上去莎拉、前輩去夜店城(ラマール)的時候,路上總跳怪出來。F社你們是忘了導力街燈的作用了嗎,各部前作基本都有修導力燈的支線,為的是防止野獸襲擊行人,這下子我大馬路開車都有怪跳出來,這裡面的人還要出門嗎?而且,去到那個城之後,城外就有一個支線,內容是有個商人在一個沒導力燈的地方車壞了,去到就出BOSS了,這打臉打得啪啪啪的。我以前支線TM那麼辛苦修燈是為了什麼啊。
    • 帝都夏日祭羈絆任務。勞拉亞里莎連著做,前面剛抱完勞拉,接著後面就親亞里莎……這種莫名的背德感
    • 壞人為什麼職業都那麼固定……
    • 感覺我玩的回合制遊戲自從3D化之後,迷宮基本不用腦。(仙4、古劍、軌跡)

劇情

    • 這麼說吧,反派大勝利。主角基本就是棋子的一環,反派套路深,計劃通。
    • 整體而言節奏還是不錯的,在學校自動行動日的時間雖然長,但實際上挺充實的,校園代入感比前作都要強(大概是因為里恩身份的變化了)
    • 終章喂屎真的好難受
    • 人物套路爆黑歷史,個個死爹死媽,真的煩了……
    • 後面滿大街都是熟人……灌水

  • 戰鬥系統

我喜歡軌跡的原因有以下三點:劇情、戰鬥、音樂。

戰鬥基本可以說是每一個遊戲的核心元素,而軌跡的戰鬥系統每一作都在革新,法老空似乎總在尋找回合制戰旗類遊戲的突破點。

為什麼我說的是「突破」而不是「進步」呢?

因為我認為閃軌3的戰鬥系統是本作的一大敗筆,因為這個新要素的存在,整部作品除了序章的魔煌兵以及那隻帶秒殺的BOSS以外(當然包括還有後期各種舊7班強行上陣迴路裝備來不及調的),基本沒有難度

下面我將會簡單羅列一下新增的戰鬥系統要素以及結晶迴路效果,相信大家看完之後也大概知道什麼回事了。

先來看看本作的戰鬥新增了什麼新要素:

  1. 雙核心迴路

角色可以使用一個另外一個核心的主能力與少量的能力加成。

  1. 破防(Break)

敵方存在一條防禦槽,擊破後敵方進入破防(Breaking)狀態,破防狀態中可任意觸發「追擊效果」,且破防狀態在敵方再次行動為止無回合上限

這裡首先要區分一下「破防效率」(ブレイクダメージ)「破防傷害」(ブレイク狀態へのダメージ)

破防效率:指的是對敵方堅韌槽(防禦槽)的削弱效率

破防傷害:指的是對破防狀態(堅韌槽削減到0)的傷害

  1. 號令(Order)

隊中所有角色都擁有獨一無二的號令效果,發動時不佔用回合數,是一個有回合限制的團隊Buff(類似碧軌中的Brust)

本作中幾個戲份最重的核心迴路:

  • スクルド(Skuld—詩蔻迪 北歐命運三女神之一)

生命值越高,破防效率越高(200%封頂,前期Boss配合尤娜號令很有用,後期沒什麼用了)

  • イージス(Aegis——埃癸斯 古希臘神話中的神盾)

80%的幾率吸引敵人攻擊(迴避流必備,但是我玩到後面敵人根本沒有動的機會。我刷到100%+迴避發現敵人根本沒機會打我,7姐+劫炎被我原地無傷擼死)

  • ゴーズ(Goes——暫時我也不知道是什麼)

普通攻擊、戰技傷害增加120%,硬直時間1.5倍;

破防效率+90%;暴擊率+7%。

(配合迦具土,基本不存在里恩第一個回合秒不到的小怪,而里疾風二段傷害可以觸發兩次回CP效果……打完基本都是滿200cp的)

  • カグツチ(迦具土——日本神話中的火神)

擊倒一頭魔獸+20cp、每個回合+5cp、危機時+200cp

(蘭迪槍哥阿加特亞述咆哮流必備迴路、里恩鬼化里疾風破防秒任何小怪必備迴路。亞述和阿加特在隊里的時候就切給他們用,無限S戰技了。)

  • レグルス(Regulus——獅子座α)

被攻擊時增加3倍CP獲得量、開始時力量Up大、S戰技硬直為1/2

(用這個配合下面的天蠍座迴路,狀態都不用上,直接砍翻全場)

  • シリウス(Sirius——天狼星)

反擊傷害+600%、迴避率+10%、回合開始時心眼

(各種單挑戰必備迴路,配合「憤怒」反擊一刀比S戰技的傷害還高,或者通過反擊暴擊的傷害錯開BOSS的爆發點開S戰技沖一波。例如二章校長戰

  • パンドラ(Pandora——潘多拉)

以1.5倍EP消耗量為代價,攻擊魔法傷害+100%、攻擊魔法暴擊率+40%、魔法範圍+4

  • スコルピオ(Scorpio——天蠍座)

對破防狀態的敵人造成的傷害+150%、生命值越低破防效率越高、普通攻擊·戰技有30%概率造成「噩夢」效果

(追擊必備的神迴路,反正我玩到後期都是一回合破防然後靠帶這迴路的角色瘋狂輸出,我給庫爾特上了,追擊一刀1w6,打個卵)

  • ティタニア(Titania——天衛三)

回復魔法傷害量1%的EP、回合開始時+ATS、ADF大、幻屬性技能硬直效果1/2

(和潘多拉配合,魔法可以不考慮EP無限放,再配上各種幻屬性系的鈴,幾乎無敵)

再看看其他幾個普通迴路:

  • 霸道/孤劍/冥皇

首次攻擊+100%/50%傷害;首次魔法攻擊+100%傷害

(這個不用說了,系列前作就有了,必帶)

  • 羅漢珠/破壞3

提高80%/60%的破防效率

(必帶,而且可以破壞123這樣帶……你想想再配合尤娜號令(+300%破防效率)玩個卵啊)

  • 憤怒

+10%迴避 +100命中 反擊必暴擊

(迴避流必備,而且還可以配合破壞系列迴路破防)

  • 革命/瀑布

隨機增加對高/低等級敵人造成的傷害(50%封頂)

(配合那個天蠍座迴路和獅子座α,追擊一刀1w6不是夢)

根據上面提供的信息,我們可以通過莎拉/夏瓏的號令(消耗4點BP,我方全員提速,並且減硬直時間)或尤娜的提速+庫爾特號令進行無限連擊,提速後,自己人至少可以行動4-6次(而且還減硬直)

假設之前已經破防的話,在最後一個人行動之前已經可以刷滿4點BP,最後一個人基本又可以重新莎拉的號令,這樣的話就是一個無限循環。而與延遲不一樣的是,敵人吃延遲貌似只會吃一次,而加速可以無限加。再加上號令自帶的硬直時間減少效果以及SPD提升效果,一旦破防,基本這場戰鬥就可以算無懸念了。

而破防在里恩面前基本就是一回合的事,而且里恩自帶的SPD值很高,基本每個回合開始都是第一個行動的,一個里疾風基本就能讓90%的BOSS破防了,7姐和劫炎第二還是第三個回合就能破了。

前作的加速受限於角色CP無法用太多(而且戰技加速不能加速自己,但這作尤娜和馬奇亞斯都有加速),而敵人的破防狀態是無回合限制,而且BP很好堆,所以一旦破防,敵人只能夠等我方全員行動完之後才能行動,而不像吃完延遲之後總有一個固定的行動順序。

根據上文,可以得出本作戰鬥系統的癥結主要在於:

  • 破防難度太低
  • 敵人破防狀態無持續上限
  • 雙核心迴路導致主角團實力過度膨脹

《閃之軌跡》系列的戰鬥系統問題究竟出在哪?

這次我會根據一些數據的設定上談下本作的戰鬥難度以及魔法系統的邊緣化。

正所謂「冰凍三尺非一日之寒」,《閃之軌跡Ⅲ》的戰鬥崩壞到這個地步,我認識是和幾個核心玩法的變動分不開的。

    • 追擊系統

始創於閃Ⅰ,簡單說就是將敵人的弱點分成「斬、突、射、剛」,還有幸運一擊「閃」。

這套系統說實話在Ⅰ、Ⅱ代玩的時候我倒也沒感覺到有什麼不對勁(1代難度還好,2代的話我印象中戰鬥難度也不算太高),但在Ⅲ代破防系統出現之後,我才發現這個系統有哪裡不對勁。

玩完三代之後,我覺得追擊系統其實照搬了《伊蘇》的那一套理論,但卻沒有好好地適用到軌跡系列中。在《伊蘇7》之後,伊蘇的戰鬥系統基本都由「打、斬、射」三個核心屬性而展開,在遊戲里打飛行類怪物要用「射」、岩石類用「打」、軟蟲/普通類等用「斬」,若不用對應屬性攻擊的話則無法造成理想的傷害。

再往上追溯一點就是《伊蘇6》里的三屬性劍,最後打Boss要切著打。概括來說,這個「打、斬、射」系統的核心機制在於要求玩家「合理利用敵人弱點造成傷害」。

回到《閃軌》,閃軌里的武器屬性攻擊作用在於觸發追擊,這在1、2代里問題倒是不大,但在三代中由於變態核心迴路(Goes、霸道、各種牙)的存在,使得角色的普通攻擊/戰技傷害十分之高。打個比方,一頭怪7000血,平砍一刀2000,追擊1500,這就去掉一半血了,而且實際情況還要在這之上。

而閃3還有一個「破防狀態」,內容就是敵方無法行動、受到傷害增加。

按照我的理解,「破防」意味著「敵方的虛弱」「抓住了敵方的弱點」,也就是上文所說的,我們可以「合理利用敵人弱點造成傷害」。而在破防之前,敵方都應該是一個十分強悍的狀態,但由於上面提到普攻/戰技的輸出在「破防前」已經十分爆表了,導致了「破防前」與「破防後」這兩個狀態下的傷害輸出比例十分畸形。

簡單說,破不破防沒所謂,照樣打輸出。破了防,敵人更慘,被摁在地上干,就像結局OO一樣毫無還手之力。

如果今後真要保留這個破防系統,我建議作以下修改:

    • 明確「破防前」與「破防後」兩個狀態(我覺得黃昏系列工作室里里的破防就做得不錯)
    • 非對應武器屬性攻擊無法造成理想傷害
    • 非對應武器屬性攻擊無法有效削弱堅韌槽
    • 減少敵人在非破防期間受到的傷害,增加追擊傷害,破防狀態期間傷害這個不好說。。
    • 破防狀態設置回合上限(我方連續行動幾次後強制脫離破防)
    • 魔法的邊緣化

閃軌(忘了前作是不是了)里有一個設定是,同系列的迴路一個鏈條只能放一顆(例如攻擊1 2 3,三條迴路鏈可以把三顆都帶上)

但問題是,攻擊魔法基本上只要有1-2兩個好用的就不需要再放其他了,而偏偏閃軌里的結晶迴路是按照魔法/屬性區分的,塞再多攻擊魔法我又用不上,塞輔助魔法?一大堆免疫的小怪,菜刀的XX之牙那麼強還要我放魔法加debuff?塞魔法塞多了,反而還害得我提不了人物屬性。

但是,能夠提升ATS(魔攻)的卻只有幻迴路的「精神」,而精神迴路的提升效果又十分雞肋,導致魔攻基本只能靠核心迴路自帶屬性以及飾物去增加。因此,大家都傾向於設置增加攻擊力或者迴避這種具有複合型效果(近戰中經常被觸發的數據)的迴路,導致最終人物迴路的設置向提升角色屬性的方向上越走越遠,這也就為菜刀隊的誕生服務了。

但俗話說得好「一個巴掌拍不響」,光是有結晶迴路的神助攻,也不可能讓閃Ⅲ變成《菜刀之軌跡Ⅲ》。回想一下當年空軌3rd,我個人認為那個是菜刀隊被黑得最慘的一個版本,我瘋狂堆阿加特和約修亞的攻擊,阿加特200CP的S戰技居然還秒不到小怪,約修亞的雙連斬也是攻擊再高也打不出什麼傷害,所以我後來除了金和Bug理之外都盡量配魔法打。雖然話題跑遠了,但是我想說的一點是:

「玩家會不會堅持用菜刀隊,關鍵在於戰鬥中的反饋」

若玩家覺得在結晶迴路/飾物中對增加菜刀屬性的配置投入在戰鬥中有相當明顯的效果的話,他們就會堅持使用。同理,魔法也一樣。但是,魔法的結晶迴路配置至少在前3章里是毫無投入比可言的,起碼要到最後兩章配置各種有縮短對應屬性硬直的鈴魔法的收益才算可觀。

而在怪物的設定上,魔法屬性所造成的傷害加成十分不明顯。而且有一點更致命的是:除了那種物反魔反的鏡子以外(第三章最終迷宮),任何怪都可以通過菜刀解決,而且怪物防禦力的影響十分之輕微,幾乎可以忽略不計

例:里疾風一刀2w6和2w3有什麼區別?

新手教程你都教我,說某些怪近攻打不動,要用魔法對應屬性轟。到後面全他媽能菜刀砍的,我還用個屁的魔法?

    • 騎神戰

「弱點+驅動解除」基本可以概括整個遊戲的騎神戰。全作最難的騎士戰我認為是學生3個打里恩+蘭迪組合吧,沒記錯貌似是薄荷(ミント)的騎神訓練戰來的,另外一場難度高一點的應該就是本校Ⅰ班在帝都請求訓練的吧。這兩場都有一個共同特點——要打兩台騎神。

(當然最難的還是終章里爺1挑5騎神啦滑稽)

但問題在於,其他的騎神戰基本都是單挑/多打一,找到弱點打的話就沒問題了。單挑的話敵人基本還可能出一下技能,改變姿勢,這時候打弱點就不是那麼容易的事情了。而多打一的時候,隊裡面三個人都有帶驅動解除的技能,換言之,敵方BOSS的姿勢根本不可能有變化,只要第一次猜中了,後面基本只打一個地方就行了,敵人在放技能之外也沒有其他姿勢,導致了騎神戰的單一與弱智。

次次騎神戰基本都是3台騎臉,你問我怎麼輸。

(想下當年閃1打克洛的蒼之騎神,那場作為終極戰設計得的確不錯,印象中克洛好像換了至少3次形態吧)

    • 數值屬性設定

在這裡先向大家說聲抱歉,我不是數據黨,在這裡只談談簡單主觀的感受。

只從閃Ⅲ來看,除了里恩、羅剎等自帶實力光環的角色外(而且他們還會比其他角色高級),大部分覺得的基礎數值(裸STR、ATS)差距不算太大,印象中除SPD外,差值最多在10%附近,基本上都是一個核心迴路(或Buff)就能彌補差距的問題。

但這種決定角色特色的屬性在戰鬥中的影響卻十分之輕微,特別是在前三章時,我感覺用誰放魔法放戰技的傷害都差不了多少,基本上就是看誰的戰技用得上手就上誰了(範圍、CP性價比、破防效果)。儘管角色的ATS等屬性有幾十點差異,在實戰中難以感受其攻擊的效果差異。此外,DEF、ADF等數據我感覺已經形同虛設了。

而造成這種原因我認為在於:傷害的反饋不夠直觀。比如,兩個攻擊力不同的角色在攻擊怪物的時所造成的傷害,之於怪物生命值的百分比差異不大(30%和33%),同樣怪物對防禦力不同的角色攻擊所造成的傷害之於我方角色生命值的百分比而言也不高,導致了玩家會傾向選擇反饋最直觀的數據(容易堆上去且容易觸發的,例如STR)。

再說具體的一些數值上,HP系列迴路無疑是前期最變態的迴路之一。前期人物1000多血,一個HP1可以+600HP,再加個飾物+1000,直接翻了一倍多,堆血的收益比防禦高很多,防禦相比之下就顯得十分滑稽。同時,我覺得戰鬥中的一些數值也設置過大,起碼對我自己而言對小數字的變化要比大數字敏感。

因此,整個遊戲(從一代開始)慢慢開始變成了以戰技特色為主導的遊戲了。而上一文「魔法的邊緣化」中提到,迴路設置提升個人屬性的收益比較大,因此強迴路基本就是看誰戰技好用就給誰。現在的迴路系統基本就是誰都可以做法師(上齊迴路就可以了),但是不是誰都能當菜刀(還得看戰技)。

空軌、零軌、碧軌中,除了角色自身設定的基礎屬性與屬性成長梯度以外,角色定位主要靠迴路結構與戰技進行。例如空軌中科洛絲、玲、奧利維爾的導力器迴路結構較好,用來做法師收益很高;零碧中的艾莉與緹歐亦然。此外武器方面,我記得羅伊德就有一把能+15%迴避的拐棍,使得羅伊德的迴避流成為了可能。

由於前作的角色屬性與屬性階梯成長設置得比較好,使得每個角色的特色都得到了展現。

金:近戰強化型戰士,配合龍神功連卡西烏斯都打不動

理查德:速度強化型戰士,配合光劍斬砍到敵人動不了

提妲:還記得FC里提妲剛進隊時的範圍普通攻擊嗎

艾斯蒂爾:陽光小妹,屬性怎麼堆都救不了……(印象中3rd里的S戰技好像還是挺強的)

羅伊德:典型的迴避型肉盾戰士,你讓他開個燃燒(無恥)之心都打不出傷害…

閃Ⅲ里真要說也就亞利沙、艾利歐特和班長適合當個法師(因為戰技),其他人的數據看起來都感覺一個樣。(只說閃Ⅲ,閃Ⅰ、Ⅱ印象中還是比較明顯的)

    • 戰鬥中的一些細節
    1. 攻擊範圍:閃Ⅲ中最明顯的就是尤娜的帶把拐棍了。遊戲中可以切換到Gunner模式遠距離範圍攻擊,但是那個範圍太捉急了,再加上怪的站位根本很少機會能普攻打到多隻怪物,和提妲的炮差遠了。另外一個就是技能/魔法攻擊的範圍,基本上就是哪個攻擊範圍大挑哪個。單體強攻與群攻傷害一般的區分已經有點模糊了。
    2. 武器切換功能:特意為尤娜做的一個功能…反正我覺得有點虎頭蛇尾吧。第一點就是上面說的,尤娜能撤換槍模式固然是好,但是那攻擊範圍實在令人不敢恭維(當然真要說有用的話,配合迴避流遠距離反擊還是不錯的),犧牲攻擊力而換不來對應的攻擊範圍這點是最傻的。第二點,當你用上這個功能之後,你會發現:「我的菲也是劍槍啊,反擊可以遠距離反,怎麼普通攻擊還得跑過去砍呢?怎麼尤娜的拐棍就不切換模式就不能遠距離反擊了呢?」「莎拉老師的一劍一槍看起來更傻了」
    3. Debuff:以前我總吐槽怪的不良屬性抗性太高,到後期的怪基本各種免疫。但有時候一個DEF Down(科洛絲的斗魂)、氣絕或即死(麗霞的爆死符)等屬性會收穫到意想不到的奇效。在閃軌里,基本上人手一個帶不良狀態的技能,怪經常就是好幾個不良狀態疊在一起,毫無還手之力。
    4. 戰場位置:現在戰鬥還需要走位嗎,戰鬥開始幾乎要和怪物貼臉了。基本上都在中間那塊打了。
    5. 關於S戰技:雖然這作蓋烏斯的身份有點特殊,但在他自爆身份之前能不能先讓我用他的舊戰技,等他爆完再給我添一個新戰技啊……能用黃金吼卻放不了S戰技怎麼看都很奇怪
    6. 試過繆塞用帶魅惑的戰技打魔法鏡子,打到自己身上混亂了。然後繆塞打尤娜觸發追擊了……

從閃3來說,打擊感很強,系統很完善(連擊,核心迴路,號令)

但是卻沒有一場令我印象深刻的戰鬥

FC里市長家的狼,結尾打洛倫斯少尉(劍帝,可贏可輸,不知道可以輸打了幾小時)

SC里的地震蟲(後面的系列也有)

3rd里的劍聖戰

零碧里的支線蚊子,戰鬼戰,7姐戰,碧之虛神戰

我印象都很深刻,而且當時玩的還不都是最高難度。

閃軌,不可否認的是我玩得確實很爽,看著里恩放里疾風秒怪就特爽…但是毫無成就感…

主要是因為破防太垃圾,其實上面的都是小問題233

印象中前作的失落魔法還是可以的


這系列出著出著就跑了
Dragon Slayer
Dragon Slayer2
3
4
5
Dragon Slayer6英雄傳說
英雄傳說2
3
4
5
英雄傳說6空之軌跡
空軌sc(2)
空軌3rd(3)
0軌(4)
碧軌(5)
閃軌(6)
閃2
閃3
看看閃6又變成什麼


剛看到銷量了,首周8.7萬,大暴死,閃2首周15.1萬,軌跡或許要爛尾了,各位軌跡粉或不用再糾結系列完結的問題(滑稽


別的不說了,我就是心疼李教官,太慘了這個人。(天國的中文版,我明年能不能見到中文版啊……
反正法老控你出續作我還是會買的


辛辛苦苦練級打完小怪打打怪,你給我這結局。。。
1.閃軌從第一部開始主角就完全按照反派既定的路線在走,一直到第三部結局,完全遂了反派的計劃!太苦逼了吧,考慮過玩家的感受嗎。。。
2.人物實在太多了,應接不暇。每次大戰前每個人輪一圈發表宣言要講五分鐘。人物一多,形象就單薄。根本沒看出哪裡來的羈絆。短短几個月相識就生死之交了?
3.戰力嚴重瞎掰。士官學校學了幾個月就可以挑鐵騎隊?到最後三個小朋友可以抵擋七姐和火焰人,wtf?!說好超越人類極限,只有紅曜石可以匹敵的呢?
4.終章啰啰嗦嗦講一堆,還是沒理解宰相的意圖,侵略共和國?毀滅世界?歷史解釋不清就往詛咒推。結社的目的也講不通。
槽點太多。從空軌開始支持到現在,實在不忍心但確實看到了爛尾的前兆。可以說很遺憾了。


認真看了每一句對話,收集了一周目能收集的要素,hard難度通關了,發表一下看法。(含劇透)

說句題外話:黑兔真的是路轉粉再到真愛,沒有米利亞姆我真的心態就崩了。

看了所有包括各種路人熟人的對話,你會發現法老控在這些細節上做的是無比用心的,而且說句實話,有心情琢磨這些對話,比強行推進那一開始慢的要死,還強行打情懷牌,學校里是個見過人都順著出來漏個臉的主線有趣多了。

主線各種智商下線,設計不合理就不說了,畢竟那麼多東西要填,那麼多人要露面,那麼多援兵要登場。。最氣人的是這個黎恩,讓你不要開掛,你就是要開。整個遊戲過程除了劇情要強制神氣合一,我都沒開過。結果過場動畫後黎恩一身黑氣「我就是要開神氣合一」。一個靠外掛打了三代,外掛打不過召喚王尼瑪,王尼瑪打不過就死人了的英雄傳說主角不要也罷。

然而三代劇情還是成功塑造了除了克爾托之外的新7組這幾個角色的。克爾托真的是屬於全程醬油,除了spd高一點我沒有發現什麼突出的地方。。相反尤娜,從一開始覺得完全就是彆扭傲嬌胡鬧,到克洛斯貝爾的轉變,再到後期完全變得可靠了起來。亞修就不說了,完全是個傲嬌。戲份也不多,好不容器不怎麼傲了就突然成祭品了也是慘。繆潔說實話一開始我是拒絕的,但是到了終章也變的可靠了起來,這些新7組的人都是感受到了成長的。還有黑兔,真的是靈魂獲得了升華的感覺(我真的想變成尤娜天天抱著吸呀呀呀呀,黎恩你guna,黑兔你找這個基佬真的是找錯人了,咳咳),我不得不說,她抱住黎恩的那一刻,我才覺得這遊戲可能沒白玩,真女主的待遇,卻感受不到黎恩的愛情。。也是慘

至於舊7組。。我個人認為,大部分都是強行來刷存在感的,少部分是主線沾邊了來打個蘸水刷存在感的。我覺得3代就算沒有他們也能進行得很好,甚至能更好。除了艾瑪,感覺其他人對主線推進沒起到什麼實質上的影響。舊軍官學校的畢業生就不說了(黎恩:全帝國都是我的熟人,關鍵時候就是有援兵跳出來,劇情進行不下去就是有援兵來搭橋牽線救場,老子還有三個掛,就問你怕不怕?結果全部資源一起投入的總決戰,還是被套路的按在地上摩擦)

但總的來說,黑兔活下來了,下一代還能吸。新7組角色塑造的都還算成功,劇情雖然喂shi還戛然而止,但對於下一作的期待還是很高的(也是被逼的)。音樂我覺得中規中矩,不算爛不算好,海都的音樂是真的好聽,建議靜下來欣賞一下。至於這個崩壞的戰鬥系統。。反正我已經當頁游來玩了,就是堆數據練級出去爽一波。根本不用莎拉,克爾托的太刀風和羅潔的神樂都是降低結社遊戲體驗的玩意。我會告訴你後期開個神樂,繆潔3w幾一個的大魔法能4連發嗎,真的是連著自己人放,break流菜刀隊都黯然失色,我要是狠一點用那個血少加魔攻的,怕是一個神樂就秒了無名聖獸。。break後無限亂砍,屈死結社,大魔法連著亂丟,竟然還是爽的。。。

我很期待下一作,而且希望給黑兔轉正了


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