如何評價《巫師 3:狂獵》?
保持旗艦波蘭人系列題圖風格的傳統,標題獨角獸X白狼圖鎮樓。
在2007年的時候,旗艦曾經寫過一個關於一群波蘭人、800萬歐和雞湯的故事。
那時候CD Project只是一個普通的、給波蘭人代理國外遊戲的發行公司。他們有些錢,但如果比起中國遊戲業從中國玩家身上弄來的錢,那可不只是「九牛一毛」可以形容的比例。
然後時光飛逝。在2011年的時候,旗艦又寫了一個關於一群波蘭人、1500萬歐和續作的故事。
那時候他們做了一個明明有四章,但裡面卻有兩個第二章的遊戲,結果沒有主流發行商願意買這個單。波蘭人拼湊了一群二流發行商發了出去,我沒見過哪個遊戲的發行商序列比這個續作還長。
然後時光再飛逝,又是四年……啊,又到了這群波蘭人粉墨登場的時候了。
但就算你現在把這篇文章穿越回當年,來告訴當時的我說——
「等到2015年,支撐整個PS4世代的公司會是From Software和CD Project,次世代主機上第一批銷量和評價的擎天雙柱會是血源和Witcher3哦!多家媒體滿分哦!」
當時的我一定會是一幅「我剛剛吞下了一個四聯裝460炮塔」或者「騰訊居然成了主機遊戲業的支柱」的表情。
「對,就是那個做裝甲核心和惡魔之魂的日本小公司,還有那群波蘭人的續作……不不,次世代上沒什麼新COD和新GTA哦,連新的最終幻想、刺客信條、上古捲軸甚至神秘海域也還沒有哦,這些遊戲都還停留在PS3世代的啦!」
當時的我肯定會把這篇文章撕得粉碎,然後說——
「這個未來的世界是在逗我嗎!!!!!!!!!」
時代的變化就是這麼令人驚愕。時間過去了這麼多年,中國還是沒有足夠的投資和能力去製作一個真正的次世代等級的遊戲,也還是沒有一群願意為了次世代品質遊戲掏出錢包的用戶,但那群天真的波蘭人居然變成了整個行業的支柱,和血源一起挽救了這個幾乎沒有獨佔遊戲的次世代的顏面。而且,這群波蘭人還經營著一個不做任何數據保護機制的在線單機遊戲發行商http://GOG.com,雖然被坊間稱作「討飯網」,但好歹也是僅次於Steam的幾個重要數字版發行商之一……
誰能想到代表PS4世代製作力的東西方雙壁,居然是W3和血源呢?這讓人忍不住想問,曾經在PS2、PS3世代叱吒風雲的大廠們呢?你們賺來的錢和投資呢?你們那些龐大的製作和發行團隊呢?怎麼你們就是抱著那幾個老系列,以及PS3和360不撒手呢?
當年的我絕對想不到,這群波蘭人最後居然能走到如此地步,以至於我終於坐下來把這篇文章寫出來的時候,知乎的《怎樣評價Witcher3這個遊戲》這個問題已經被大家的答案堆到爆炸了……來得這麼晚還要答題真是不好意思啊(拖)
那麼,作為波蘭人故事三部曲的終章,這次的Witcher3是個關於一群波蘭人和勇氣的故事。把一大筆錢砸掉的勇氣。
真的波蘭人從不回頭看前作和預算表
所有做過遊戲設計的人都知道,要堅持一個設計變更,尤其是一個看起來可能不太合理(或者說合乎成本限制)的設計變更到底有多難。如果製作的是個系列作品,那創新設計簡直就像沒清掃乾淨的布雷區一樣令人恐懼……每個大系列的續作幾乎都會絞盡腦汁裝作自己有設計上的大進步,實際上大多都是些不痛不癢的東西。
可Witcher系列不是這樣。Witcher2砸出大概一半的人力和時間,做了兩個完全獨立、沒有一絲相同之處的第二章,就已經夠令人驚訝了;而這次,Witcher3和前兩代的章節式遊戲不一樣,乾脆徹底變成了一個沙盤遊戲……
你們知道這種規模的沙盤遊戲要花多少錢吧?我說,在你們波蘭人的詞典中,就沒有「怕」這個單詞吧?你們的宣傳和發行商不還是二代時拼湊起來那些三流貨色嗎,這三四千萬歐就拿著往水裡砸啊?
但最可怕的還並不是這個遊戲里的兩張巨型沙盤地圖——沙盤地圖其實就只是世界夠大,地圖上障礙物夠少而已,我們每年還是頗能見到幾個的。只要製作人手夠多,只要有錢(三四千萬歐不算特別有錢,但放在單個項目上也算相當可觀啦),大家都還是能做出來的,就連龍騰世紀3也裝模作樣做了那麼幾張頗具沙盤規模的開放式地圖。當然,作為這張大沙盤的代價,最終W3的畫面質量也比早期視頻演示大有下降。
真正可怕的,是波蘭人對這款沙盤遊戲的野心。這張沙盤上的要素之多,參考的遊戲之雜,實在是令人非常驚訝。如果大家現在到旗艦本艦,翻翻過去幾年的沙盤遊戲評論,就會發現一個事實:在Witcher3里,我們幾乎能看到近年所有遊戲特色的影子,堪稱這5年,甚至10年來所有沙盤類遊戲的集大成者,可以看出遊戲設計團隊對近年來的沙盤遊戲涉獵廣泛,理解深刻,敢於投入——作為對比的反例還是樓下那個「跑到地方,開個箱子」的龍騰世紀3。
(裡面有些老遊戲的文章還沒搬運到知乎分艦,哈哈哈各位不要在意。)
首當其衝的自然是奇幻類沙盤的開創者和標杆,上古捲軸3,4和5。Witcher3的兩張主地圖,恰似這三代上古捲軸遊戲的混合體:Velen是3代晨風行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都廣袤的平原和森林,而群島則是類似上古5代雪山環境構成的群島。如果你讀過旗艦的上古5評論,更會發現W3的設計師肯定是有意在同上古捲軸5做出區隔:遊戲的支線與地下城和上古5一樣,幾乎沒有粗製濫造的任務,所有任務都是經過精心設計和放置的;而他們也意識到上古5大量內容填充的草率,選擇了另外一種設計來填充這些龐大的沙盤:讓任務的線索遍布對應區域。
當狩魔獵人白狼在地圖上為了問號奔走的時候,他會發現很多小問號牽連著區域的主線劇情和支線劇情,給這些關鍵選擇提供側面的描寫和線索。群島的沉船里經常會撈到海難的尋寶地圖,讓白狼能在側面了解群島的政治和宗教鬥爭之餘還撈撈寶箱發筆小財。沼澤地里挖出的書籍和鬼魂則經常會圍繞著精靈遺迹和沼澤地女巫們的小故事隱藏寶藏。幾個大的連續尋寶任務,比如三大學派套裝尋寶,每個都通過地點和線索擺放,間接講述了三位其他學派Witcher悲慘的傳奇故事……這種不時能挖出背景故事和尋寶任務的小設計則令人想起輻射3。
下一個眼熟的朋友是擅長塑造城市環境和飛檐走壁的刺客信條系列。白狼雖然沒有各位刺客那種見牆就要扒,見屋檐就要吊的病態嗜好,但這次也還是能夠在地圖上爬高躥低,探索秘密,不用像上古捲軸5那樣絞盡腦汁探尋極限爬山技巧的真諦。充滿刺客信條感覺的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古捲軸系列可沒有這麼巨大,充滿了秘密和爬行路線的城池!光想想這些路線要花費多少關卡設計師的人力去擺放,將會產生出多少BUG,就讓人頭皮發麻。或許是波蘭人們也知道BUG很多,而且靠他們的人力和成本不可能修到刺客信條的水準(想想號稱BUG信條5的巴黎篇),這個爬高躥低的龐大地圖,卻搭配了一個相當搞笑的限制:當天下第一獵魔人白狼從相當於二層小樓的高度上摔下來的時候,他就會當場摔死……好吧,這樣至少可以避免白狼被卡死在90%未經測試的角落裡。
接著就是位不太知名的嘉賓了,荒野大鏢客(Red Dead Redemption)。作為沙盤騎馬遊戲的模範,W3忠實地繼承了裡面的地圖結構、自動跑馬系統、馬上槍擊甚至馬戰時的子彈時間……總體來說,只要能跑得開馬的地方,白狼那匹蘿蔔都是很好用的。當然,這裡也有個小小的問題:他們抄了RDR裡面「馬會在距離主角一定距離的地方刷出來然後跑來」,卻沒有作高度和障礙物上的優化……所以,在實際遊戲中經常會出現白狼一吹口哨,然後馬出現在臨近的建築物後面或者山谷里的慘劇。
最後一位不速之客可是冷門中的冷門,黑色洛城(L.A.Noire),我是真沒想到在這裡還能看到這個沙盤遊戲的影子。天下第一的獵魔人白狼不光要負責斬妖除魔,居然還要負責搜集證據、檢查受害者屍體、追蹤兇手足跡甚至訊問第一目擊者……而且部分任務劇本里居然還有假兇手混淆視聽!屍檢受害者還不夠,居然還要屍檢獅鷲獸啊!這還當真是名偵探白狼啊!
當然,我要說的重點並不是這些熟悉的借鑒和幾乎每個設計都有的小瑕疵。重點是什麼呢?重點是,上面的每個設計其實都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互並調試需要大量的人力。保證絕大多數地面馬可以通過,可以在上面自由進行馬戰也需要很多人力。對每個任務擺放大量的線索並製作交互同樣需要很多人力。換句話說,就是錢。在其中一個方面砸下大錢的公司還是有,比如我上面提到的幾個遊戲,看起來都已經很奢侈了;但是要在每個方面都大膽啟用這種危險而昂貴設計的遊戲……我真的只知道W3和GTA兩個而已。可後者預算超過一億美元,前者預算頂天了也就是三、四千萬歐。
明明預算並不充裕,卻同時使用這麼多危險又昂貴的設計,我想應該就叫做勇氣了吧。那是在頂級大作中很少能看到的美德,但這一次我看到了。
當勇氣成為一個遊戲的設計主題的時候,你就會知道,他們很有機會拿出一點新的,令人印象深刻的東西。
出色的敘事雖然數量上並不多,但是做得好的那幾個會留下里程碑式的印象
Witcher系列一向以艱難的選擇和黑色的世界觀著稱。但也要客觀地承認,在W1和W2中,他們雖然有出色的劇本,但並沒有做出多麼令人印象深刻的敘事演出來。玩家絕大多數的震驚都給了W1中的「最終BOSS的隱藏故事」,和W2里「兩個第二章」這樣離經叛道的手法,遊戲本身劇本雖然總是黑色和兩難,但簡單的打字和鏡頭反打照大臉對白並不能給劇本增色多少。更有些時候,劇本的出色反而會反襯出演出的乏力:在1、2代中,經常有「XXX從對白看真是個大人物啊」,但卻因為演出的乏力簡單地死掉了的感覺,無法給玩家留下深刻的印象。
這在某種程度上甚至影響到了3代的存檔繼承。起碼就我個人而言,當我第一次走進尼弗加德的宮廷,聽著將軍提問我2代幾個關鍵角色選擇劇情的時候,我第一反應是「啊,這個人是誰來著?」——雖然從設定上這些人明明是北方國王、藍衣鐵衛領袖或者松鼠黨指揮官這樣的大人物……大概也是因為波蘭人從不回頭看前作的關係,這些2代的大人物也幾乎沒有在3代故事中登場,只有怎麼都不會死的鐵衛Roche和老相好Triss在主線中戲份比較多,其他類似松鼠黨或者龍女這樣的大人物乾脆就沒有在3代里正面登場(哪怕你繼承了存檔),或者像席兒和2代最終boss這樣活下來了也只是打個醬油。這或許是波蘭人在劇情上唯一比龍騰和質量效應差的地方了:存檔繼承實在沒有Bioware有誠意。
但除此以外所有的部分,Witcher3幾乎都比龍騰系列好;看用戶的反饋就能知道,這幾乎是近年來劇情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的劇情與塑造手法卻遠勝前代。GTA系列用一系列的任務、複雜的任務演出、昂貴的表情和肢體動畫來塑造角色,但角色和遊戲之間的聯繫並不算太緊密;輻射新維加斯有一張華麗的任務網格,故事線索草蛇灰線前後有序,但角色描寫卻十分平淡。Witcher3的敘事部分,恰似兩者的綜合體:在互相交織的任務網之中,玩家要一邊了解這些性格鮮明的人物,一邊做出干係重大的決定。這些干係重大的決定甚至會影響到遙遠的結局和其他任務的結果。
從我個人的體驗來看,完成度最高,也最接近理想敘事手段的是男爵任務和梅拉的任務,從大家的反饋來看,這兩條任務線堪稱當代遊戲敘事手法的表率。由於牽涉到劇透,在此我就不解說這兩條任務線的具體故事,只從遊戲設計角度說一下他們的創新之處。
·這兩條任務線都圍繞著個性鮮明、演出完整的重要角色
·他們的起始任務聯繫在主線上,玩家不可能錯過
·他們有豐富的後續支線任務描述角色的故事,並最終導向個人線的結局
·這兩個任務的核心角色和玩家會一起行動,有相關的遊戲內容,並不是純粹的背景板
·在他們任務之中有多個重要的分支和決策,會影響到許多相關人物的命運;當你意識到自己已經決定了他們的命運的時候,你甚至會想要讀檔再重來一遍
這就像把GTA的演出水準,嫁接到了FNV的任務設計水平之上。玩家會深刻地意識到,是他和白狼的微小選擇和這個角色的性格本身,決定了他們最終的命運;他們會讀取存檔甚至開二周目,然後深刻地意識到Witcher系列這個「艱難的選擇」的分量。從劇本角度說,這個劇本並不比Witcher1那個大膽的里劇情更好,甚至有點俗套;但當玩家看到自己的選擇導致的結局的時候,很少有人能不為之動容。
老實說,我覺得截至到2015年,這應該是遊戲界內做得最好的敘事例子,無論是從投入成本、結構設計還是敘事藝術都無可指摘。雖然整個Witcher3裡面達到這個水平的敘事並不多,但有這麼兩個大段,外加幾個製作、選擇和敘事相當不錯的支線任務,W3的敘事足以讓大家意識到「真正好的敘事應該是什麼樣的」。我強烈建議大家去看完這兩條任務線,並嘗試完成裡面所有的分支:相信我,看視頻和親手打出來不同結局是不一樣的。
由於Twitch和直播站的興起,我們已經不需要動作性了
最後,我在W2的評論裡面嘲諷過釣怪狂滾的故事,但是這次我不想評論W3作為動作遊戲的部分了。
因為,和2011年不同,2015年的整個遊戲世界都已經失去了打擊感,劃分為「管他三七二十一特效絢麗就是好,你認識手機遊戲、聯網速度這幾個字嗎」和「我們就是要真實性,難到玩家滿地打滾就是好」兩個陣營的時候,你沒有辦法給大家講述什麼才是好的動作遊戲。
和2007年或者2011年不同,如今的主流用戶不再需要慢慢掌握一個遊戲的手感了。就像平台遊戲的關卡設計和射擊遊戲的彈幕設計一樣,由於整個用戶生態圈的改變,打擊感和手感也變成了一門完全過時的遊戲設計知識,已經成為了一種屠龍之術。一個即將消失的生態圈還有什麼意義可言嗎?
在這個時代,一部分會去Twitch和直播站們視頻通關的用戶永遠喜歡觸摸頭像就放出超殺的設計,而另外一小撮負責錄製視頻的玩家么……不管設計師怎麼別出心裁想讓他們滿地打滾,這些人也能見敵必閃,有槍必反。
硬直判定防禦閃避有效時間這些概念對這兩種用戶都毫無意義,而我們這些手不夠殘技術也不夠錄視頻的玩家則不具備任何統計上的有效性。
更何況,發明和設計出打擊感的日系動作遊戲本身也已經幾乎不存在了。在日本本土,開發商已經完全轉向了手機和觸摸屏,觸摸屏上的手感,絕不可能和過去的設計經驗一致。
圍繞著「精密操作」、「輸入判定時機」和「幀數表」這些依賴於搖桿/手柄體系的動作遊戲設計搖搖欲墜,或許在不久的將來就會徹底消失。取而代之的美式動作遊戲,比如刺客信條、魔多陰影和蝙蝠俠則完全不在意操作輸入時機和反饋,更加註重動畫本身的流暢性和觀賞性,這在這個直播和視頻通關大行其道的時代確實更為重要。
我在「想流點血」難度裡面連滾帶閃了三個小時以後,果斷溜進菜單選了「看劇情就好」。
後來,我覺得那一瞬間的自己真的是無比的機智。
事實證明,調整到這個難度並未降低整個遊戲的戰鬥樂趣,該用的法印和炸彈照樣要用,只是節約了無數無謂的狂滾和狂閃時間。我甚至還可以稍微表揚一下:這次的簡單難度確實簡單了,不會像W2那樣寫著簡單也要在地上不停打滾。
啊,你說什麼動作性和手感來著?
別說這麼多了,要來把昆特牌嗎?
——北方諸國第一,進入諾維加德第一的大妓院脫下褲子就開始打牌的獵牌人白狼那麼,最後是昆特3:狂滾……啊,不,巫師3:狂閃……好吧,這次有官方譯名了。
下面是狩魔獵人3:狂獵的旗艦推薦指數。
戰略航空軍推薦指數:98 我估計這個就是2015年的扛鼎大作了,和血源並列PS4大作雙璧,壓倒目前停留在PS3時代的全部大作,有人反對嗎?再說還有標題圖的獨角獸……
遊戲質量基礎分:95 雖然每個模塊都有些小瑕疵,但是最終製作質量基本橫掃整個停留在PS3時代的業界。而且還是波蘭人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!
修正分:
+5波蘭人每次都把所有的收入都砸進下一款遊戲里,而且從來不回頭看前作、預算表、反盜版DRM還有爆炸這些東西
+5 集近年來所有麻煩費工昂貴沙盤設計於一體,真·奇幻版本GTA
+5 將平凡的支線劇本講出了花來,堪為遊戲敘事設計的新里程碑
-5 和二代一樣,這個遊戲還是巫師3:狂滾……但反正手感什麼的這個時代也沒用啦。
-3 幀數不穩定,動畫和自由鏡頭控制相當的差,尤其是跑動慣性、急停和獵魔人感應模式。這是我聽過眩暈報告比例最高的近年遊戲之一,甚至有一個反眩暈補丁
-1 嘿,我知道你老婆已經快死了,但要來把昆特牌嗎?
-1 蘿蔔你在那個溝裡面幹什麼呢,沒聽到口哨嗎!
-1 看我信仰之躍……請讀取最近的存檔
-1 祖傳老軍醫,專治松鼠病,收破爛變本加厲,幸好所有材料重量都是0.01了……
這麼多年遊戲生涯過來了,從博德,異域,到後面的無冬,GTA,只有這個遊戲真的讓我有點震驚呢。
因為也恰好有一個女兒,所以我就完全從一個父親的角度和思維方式選擇著對話。所以不出意外,最終ciri沒有能夠終結白霜預言。
但讓我震驚的是回過頭看攻略的時候,發現了在幾乎所有影響最終從ciri結局的關鍵選擇上,我作為一個父親的本能幾乎選擇了負面的那個選項。
簡單點說,就是
凱爾莫汗之戰之後和她一起喝酒
陪著她去和女術士們談話
給她戴項鏈,不讓她胡鬧這簡直是...這其中的某些選項,比如和女術士單獨談話,如果你不讓我看攻略的話,讓我再選一萬遍我也要跟著去,開什麼玩笑啊,那幾個女術士一天到晚沒一句準話,連我都坑,讓Ciri一個小姑娘單獨面對豈不是要被她們忽悠死?
所以玩了這個之後我還真的有反思了一下,和我家小姑娘相處的時候,是不是表現出了過度的控制欲和保護欲?
當然我不是說要從這樣一個遊戲中學會什麼與自己孩子的相處之道,但至少,在這個遊戲的劇情設計師來看,對於父母而言,對於孩子最重要的是要尊重Ta們的意願,哪怕Ta們想做的事情可能看起來毫無意義(打雪仗),陷入麻煩(接近女術士),搞砸一些事情(破壞精靈的實驗室),也應該去尊重而非限制。而且從另一個方面說,我一直覺得這遊戲的劇情設計其實很成人向。倒不是說上來就啪啪啪,當然這個也是很成人向的。
這裡成人向的意思是,整個角色性格的塑造上,很容易讓成年人產生代入感。比較一下就很容易知道了,仙劍為什麼都說好? 因為他對於主角的塑造也很到位,同時也是低齡向的。遊戲一開始,李逍遙就在那個小村的小客棧裡邊,哪都沒去過,啥都沒見過。我們每一個人,小時候不都是這樣嗎? 不管你生活在大城市還是小山村,我們其實都生活在那個小客棧里,每天就是見到到大娘,見到父母和老師,翻來覆去就那麼幾件事,要不就是打掃打掃衛生,收拾一下桌椅,回家寫寫作業,看看小說yy一下外面或者成年人的世界。
那麼這個波蘭版的仙劍呢,傑洛特上來就快一百歲了,走南闖北的,不管是西方,東方,還是哪個方向,什麼沒見過!什麼獅鷲,女妖,不過是他記憶的詞典中一個又一個老套的技術問題,按部就班處理掉算了,不會驚訝,也不會緊張。
然後呢,對異性有著朦朧的興趣,對外面的世界充滿了好奇和不可抑制的探索的慾望,見到新鮮事物的激動,路見不平拔刀相助,斬妖除魔義不容辭。
仙劍是好的,好就好在他對於少年那種朝氣蓬勃的心理狀態恰到好處的描繪。
什麼拔刀相助,他早就明白自己改變不了這個世界,不論殺掉多少惡魔,也不大會減少幾分人類的苦難。報酬幾何,能不能多給點?
你看他接那些狩魔委託,哪有一點激情和積極?湊活著搞完了完事,那態度,分明就是一個成年人在完成自己的工作,"你要顛覆行業,你要改變世界,OKOK,說完了么?說完了把薪水給我,我要回家了。"
回到家裡,眼看見孩子的成長,逐漸進入自己不懂得世界和領域,看見年邁恩師的衰老和漸隱,還要去處理自己愛人的時好時壞的感情。
巫師也是好的,好就好在,哪一個邁入中年的人,看到這個漸漸有點力不從心大叔,不是心有戚戚焉。5月28更新
93小時遊戲時間。每天睡不到4小時,剛剛一周目結束。
有很多想說,因為大多是私貨的原因,又什麼都說不出。這時我的選擇一般都是避重就輕。
談論一下the witcher的全部三代,不劇透,正好也符合題主的意思。玩法和系統,3幾乎在每一個方面都回歸了1,這是我非常感激的地方。1代的完成度是驚人的,想要獨闢蹊徑又不失原先風韻很困難,2代做了比較極端的嘗試,有的效果還行,但是導致遊戲後期發力不足。3代發售前我一直希望這是個擴充華麗版的1代,因為這樣不僅是最穩的,確實也是最好的選擇。
在故事上,3代接2代,1代講找回自我,2代講觸發記憶,3代講尋覓家人。1代相對封閉(像亞汶,原型後面都出場了前面的就沒法提了。),但故事無疑是最好的。3代的小故事有不少出彩之處,主線比較平淡。ciri這人設真的是3代我少數遺憾的幾個地方。本身ciri的性格就很難出魅力,原著中就是如此,天賦超群,稱號等身,吃苦無數,但總是無長進,外形又和心靈嚴重不搭(什麼是搭?像葉和特麗絲那樣),限制了遊戲的發揮(題外話,整個三代里人物塑造效率最高的無疑是弗爾泰斯特,2代開頭攻城對話,摸頭,見私生子女寥寥幾筆把這個北方國王的性格塑造的非常立體。)解決這問題其實有兩個比較好的辦法,一個是做一個比較甜的形象,類似凱拉,荒謬世界中稚嫩的悲慘,另一種就是還用現在這個帶點風霜形象,長大後的性格做成像skin第一部effy那樣怪異陰鬱的,和小時候的天真活潑反差一下。按理說帶著這樣的意見我都很難入戲的,但是沒辦法,3代里傑洛特就像有血有肉的活人一樣,看到白髮糟老頭子動容忍不住讓人跟著落淚。傑洛特的人設前後三代變化還是比較大(除了嘴炮,the witcher全體人物自帶技能),1代的傑洛特是一個冷漠無情,處處遭人唾棄的變種人,拿錢殺怪,擋路殺人。身上幾乎沒有人類特質,一方面是剛失憶確實不可能太怎樣,一方面變種人本身對情緒感受就比較弱,也有技術原因不可能實現太多表情。2代開始有一些清晰的原則和感情,開始有一些意料外的朋友,精靈線被羅契救了之後居然對他一笑(我差點自戳雙目),但總體來說還殘留著變種人的麻木。3代感覺就是一個黃眼睛的老頭子,沒有了1代的陰森感覺(1代的形象穿那個婚禮DLC的襯衣當德古拉賣出去估計都有人信),多了些善良和英氣(竟然還有人叫他英雄,簡直老淚樅橫,製作組還是愛他的!)
特麗絲和凱爾莫汗,一個地方,一個角色,是遊戲the witcher系列為the witcher世界所留下的璀璨的兩顆明珠。3代的凱爾莫汗的設置和1代是一模一樣的,空蕩蕩破舊的大廳排列著書架,穿過廚房到達迴旋樓梯,柱子的底部的水池排列著完全不知為何的台階,當年我曾無數次在那裡迷路。最初的最初,特麗絲就住在那裡。二代起特麗絲的形象趨於穩定,儘管原著中關於她的描述較少,遊戲仍做到了最大程度的貼合。儘管她無疑是那些驕傲又狡猾的女術士中的一員,但在女術士中,她的確是天真爛漫,心地善良的一個。3代將特麗絲的柔情和嬌羞放大到了極點,魅力竟然可以同傑洛特宿命的伴侶葉妮芙爭輝。而葉妮芙,她同我想像中一樣令人心醉的刻薄暴躁,美麗動人。
3代,3代結束了,獵魔人的故事就這樣結束了,留一個有更多拓展可能的世界,這已經是我們這些粉絲所能想到的最好結局。我一直猜想,CDPR是不是像我們一樣不甘心看到小說終章,才這樣大費周章的為那些虛擬的角色續命,如果不是這樣,那最後一部為什麼做成之前不屑於的沙盒,為什麼給傑洛特這樣多的溫柔對待?可惜傳說再長,終有終結,只有丹德萊恩的歌謠流傳。3代的旁白,丹德萊恩已經聲音蒼老,還在講著利維亞的傑洛特的故事。
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說實話這時候這個問題下面的答案肯定是倖存者偏差的,喜歡這個遊戲的有時間都在玩玩玩哪有空回答這個問題?我要不是被困在長輩壽宴上無法摸電腦無所事事的冒煙真的不會打開知乎。我就針對開放世界說兩句,被老滾,GTA各種沙盒慣壞的人以此來評價巫師3真的是想錯思路了。巫師3的本質還是像原來那樣,在兩害中取捨和選邊站的壓抑才是the witcher從小說到遊戲一直死死扣緊的核心,巫師系列從來沒有一絲一毫的背離這條路線。至於開放世界,只是為喜歡這核心體驗的玩家提供更多的內容和方便,如果你本身對巫師的核心體驗就毫無感觸,那巫師的開放世界對你而言也沒意義。
有些人說巫師節奏慢,接任務無新意,但巫師本來就是這樣的遊戲。我再說一遍,巫師從來不是,也不會是你們想的那種完美沙盒,因為巫師的世界不是為玩家扮演自己服務的,也不是為了探險更大的世界服務的,它世界的設置就是為了傑洛特,為了讓他裝酷失敗,受傷流血,得到又失去。雖然大家可能覺得原著毫無存在感,但這書在波蘭非常著名,任何ooc的行為都是讓人難以忍受的,任務就應該在告示板上接,因為這就是傑洛特一天又一天重複的標準維生方式。打鬥就應該是笨拙的,因為這廝曾經自不量力的被個法師輕鬆敲斷了大腿。作為一個單主角,有背景的系列遊戲,它的重大意義就是延續那些已經鮮活的角色生命,讓他們在遊戲里繼續活下去,說著那些拗口的台詞,裝著那些早已過時的逼。
而巫師3做的很好。
另外,我始終認為這是個不玩1,2代,不看小說就會錯失很多魅力的遊戲。
本來我不想答這個問題,我一般不愛討論自己特別喜愛的東西,容易掉友善度,但說實在的,知乎上the witcher系列的一生推真是沒有老滾輻射刺客信條什麼的多,這些作品的問題下面不少回答都是粉絲們感情洋溢的抒發,到the witcher問題下面大家就客觀的說幾句,玩法啦,戰鬥啦,畫面啦,come on。。。
PS:提永恆之柱的真是夠了,我看到關於witcher第一個評論就是關於永恆之柱的,這遊戲我也玩了不少時間,但我真覺得沒啥好在這個問題下討論的。
評論不回復,免得剋制不住心中的猿猴。還在做任務?那你就out啦!
被拆散的戀人,死後化為惡魔,造反的農民,不分老小殺害領主全家,早已過世的老太太,化為幻象叫你看一看她死去的丈夫。所有的惡,罪孽,來自人們最深處的嫉妒,恨意,恐懼,在戰亂與貧窮面前,一切被放大。
請叫我打牌狂魔,你想像一下血腥男爵在家心急如焚等你帶他老婆女兒消息,結果你大老遠狂奔回去,見面第一句話就是:來玩一局牌?
主角並不是俠盜,也不是罪惡剋星。這個世界裡是現實的世界,好心不一定辦好事兒,最可怕的其實是血腥男爵里的那種選擇,選那邊,都有人死,沒有好的結局,也沒有對錯。就像男爵自己說的,這個世界不是非黑即白。我替他補下一句話,這個世界大多數是灰色,遊走在對與錯之間,只有你自己的良知為你自己選擇。
那個屍嬰真的是很可怕,離的屏幕太近把我老婆都嚇到了(好吧它後來變身了萌的不得了),但是詞條裡面注釋的那句話,何嘗不透露出整個情懷的無奈:在永遠住不進的家裡守護著永遠不能成為家人的親人。沒玩兒過巫師前兩代,但是第三代一上來就很吸引我,沉浸式地玩兒了3天。我覺得這種吸引主要是來自精良的劇情製作。
首先,支線非常豐富,這種豐富不僅來自於支線多這種數量上的豐富,更重要的是在支線劇情上製作組下了很大的功夫,很少有那種跑跑腿或者單純砍砍怪的支線(砍怪有單獨的狩魔任務)。每個支線都講述一段故事,而且不少故事都有神轉折結局。對於支線強迫症患者來說是福音。
還有就是劇情中需要做出非常多的選擇。
(講幾個支線小故事,與主線無關,不用怕劇透。)
你從某個村民這裡接到任務,村民說有個人在追殺他,讓你幫他,等你找到了追殺他的人,你就會聽到另一個故事,原來是給你任務的村民先做了十惡不赦的事兒,敵人才會追殺他。這個時候你就要做出選擇,到底相信誰?到底幫助誰?
有一個支線是尼弗迦德的士兵說他們運軍糧的馬車總被怪物襲擊,等你去找的時候發現其實根本沒有怪物,是一群松鼠黨人在襲擊馬車,松鼠黨人希望你不要插手,因為他們也要生活,這個時候依然需要做出抉擇,可以選擇放手不管,也可以選擇除掉松鼠黨人。更讓我驚訝或者說驚喜的是,當你回到尼弗迦德士兵那裡交任務的時候,你依然可以做選擇,可以告訴士兵你沒有找到怪物,或者告訴他有一群松鼠黨人在那裡。
不過在玩兒了目前這麼多任務之後,覺得劇情選擇上遊戲本身還是有一個傾向,就是避免衝突,保持中立。
我也玩兒了龍騰世紀3,在龍騰中你是救世主,你的所作所為能拯救人們於水火之中,民眾愛戴你,每次走過,他們都用敬仰的語氣跟你說話。
在巫師中不一樣,你是獵魔人,不但不受人敬仰,可以說是比較受歧視,別人認為你是怪胎,走過去都叫你freak,人們認為獵魔人就是為了錢而殺人。
有一次酒館裡一些人鬧事,我就把他們殺了,本以為是幫助了別人,等到後面在做另一個任務的時候,有個人突然跳出來說我是殺手,指責我在酒館裡殺了好多人,這時候就發現別人也許並不會因為你所謂的「善意」而感謝你。
在巫師里,主角其實就是身處於戰火紛飛年代裡的一個小人物,在這種混亂的年代裡,很難說孰是孰非。
戰爭中總是會出現不同的信仰,有一次碰到一些窮人,正在給他們的全能天神送祭品,但是全能天神的胃口越來越大,他們送的祭品太寒酸,全能天神生氣了,我就去幫他們交涉。後來發現所謂的全能天神就是個怪物,你可以選擇殺了怪物,也可以選擇讓怪物不要那麼囂張,村民給什麼祭品就吃什麼。如果殺了怪物,村民反而會不高興,他們會覺得他們唯一的信仰都是謊言,反而更加絕望了。
所以不要以你所謂的「英雄主義」去做判斷,有的時候不插手得到的結果反而更好。
目前玩兒到16級,難度是流點汗,所以難度不高,但是被圍毆還是必死無疑。其實感覺這種設定還是很真實的,畢竟獵魔人再怎麼強,被4、5隻怪物圍毆,死的幾率還是很大的。
至於告示板接任務這個設定,我也覺得挺好,我這種支線強迫症患者不用全城跑著找任務了。
可能是因為真的比較喜歡這個遊戲吧,所以一些小瑕疵也就不在乎了,我覺得想玩兒的還是不用糾結於小瑕疵了,遊戲還是非常值得入手的。
(支線故事全靠回憶,大致意思沒問題,可能有些細節記不太清或者有錯誤,望多包涵。)
致以同行的敬禮
上一次我玩 PS4遊戲這麼有代入感的還是 GTAV。上一次我玩 PC 這麼有代入感的還是老滾5。話說當年扛著破電腦下了半天 Witcher 2 然後發現卡的根本無法玩的我眼淚掉下來……還是有錢好-_-||
____________________今天寫了篇臭長文補上吧_________________
劇透預警!!!
劇透預警!!!劇透預警!!!
不過只有一小段結果,和 Triss 那部分的影響結果的一個選項,請選擇觀看!
[遊戲] Witcher 3: 生活不止有血與劍,更有詩和遠方 - 淘金時代 - 知乎專欄
Witcher 3 不出意料地拿下了 TGA 的 Game of the Year 之後我也終於擠出時間把發售之初打到 Kaer Morhen 大戰前夕的劇情打完了。「
患得患失的我卻從開始就說服自己不看攻略,因為遊戲中每一個選擇帶來的重量正是我它的部分。——結局不就是幾張動畫嘛,愛過┐=????( ̄ー ̄)┌ ——我如是安慰著自己。打結尾之前大概知道各種結局,手殘族的信心讓我一直相信我打出的肯定是 Ciri 死,於是看著 Ciri 去異次元拯救世界了那段動畫心中如自己死了一樣酸楚地閃回著過去的畫面,動畫結束後也無心過場人物一心想速度奔向孤獨狼結局喪失求生慾望尋死。
然後在這種情緒下白狼進了酒館,看到熟悉的兜帽背影意識到自己打出的是 Witcher 結局時激動地摔了手柄——這大起大落的心情一點也不比造作地跟女神告白被告知「我有喜歡的人了」隨後跟上「就是你啊」差。
自然,Yen 和 Triss 都睡了的渣男我(哦當然還有 Kaira)給 Geralt 自己得到了孤獨結局。我卻覺得這比 Yen 和 Triss 的結局都好。講真,same old days 留下的無限可能比 settle down 柴米油鹽的悵然若失感高到不知道哪去——Yen 和 Triss 這麼好的姑娘,你放棄哪一個跟另一個 settle down 會心滿意足呢?
說到姑娘……那就來說說 Witcher 里的姑娘們。
一開場我就被若遠若近一身黑衣的 Yen 女王大人的顏值和御姐氣場震懾了。顏值戰鬥力雙佳,御姐裝扮女王氣場,又 bossy 又外冷內熱還會說肉麻的話還會小女人還傲嬌還是 top 簡直我的天菜。Geralt 這種浪子大叔在她面前服服帖帖萬年總受,一副猴急又吃不到的可憐臉,簡直絕萌的霸道女王愛上我 CP。開場 Geralt 被 Yen 催出門又拉住手深吻在推開臉一幕就讓我確定波蘭人這小黃片製作水平不會差。(BTW, Yen 的配音很有御姐范兒)
後面很長一段劇情間隔在被單純顏和氣場打下基礎的對 Yen 的記憶快要模糊了的時候,摧毀 bond 的劇情又適時的用 Yen 的性格和真愛給這對 CP 來了一劑強心針。她會為了達到目的騙得 Geralt 團團轉,然而目的分別有不擇手段全世界為敵但又無傷大雅的果敢和少女情懷真愛的人畜無害,頗有黑寡婦風範。女強人的真愛和惶恐以及人後的小鳥依人總是來的更加動人。冰山上的一幕甜到以為在看瓊瑤劇。
(床戲也完美貼合性格,女王大人當仁不讓的 top)
然後就開始愧疚自己睡了 Triss。
Triss 本來不是我的菜。太甜,太小鳥依人。雖然實力不俗,總覺得少了份我作為一個受需要的壓迫和主宰感。當然,本著渣男的原則,前期我還是在不遺餘力地先勾搭著。
直到她明知道沒戲和不該依然忍不住潛意識裡眼巴巴地心懷期待回應著 Geralt 每一個漫不經心,隨口騙兩句就高興半天的小鹿亂撞少女情懷,遇到了為救 Ciri 自己受折磨後爆發的嚇人憤怒,一手策劃女巫團體逃亡的領袖風範,我才終於意識到——這個本該是女強人的妹子,一切的少女和弱點,只不過是太在乎太期待 Geralt 而已。這激增的萌點讓我在她假裝被俘被侮辱那個任務中幾次都忍不住出手相救——當然最後打不過還是讀檔重來忍痛看完了。
[劇透預警]
Now or never 任務的告別一戰,看著 Triss 嘴上說不要一心就義但明明放不下的欲拒還迎,突然良心發現的渣男我沒忍心雖然想騙炮但是不忍心說「I love you」騙得太狠而選了「Let"s try again」,然後發現了這任務為什麼叫 now or never……毀得腸子都清了看完一堆動畫立刻讀檔,半個多小時的任務重打也不能這麼輕易的 let go。——你看,這多像人生,一念之差那麼多,save and load 卻不可能有。
真正讓我感覺到波蘭人做遊戲用的不是誠意,而是「心「的,是每個角色細緻真實毫不馬虎的性格刻畫。就拿 Yen 和 Triss 的直接描寫來說,當知道 Geralt 偷偷和 Ciri 去追殺 wild hunt 將領回來之後,我很 cliche 的預想 Triss 這麼溫柔體貼可以糊弄,Yen 這麼 bossy 可能要挨罵。結果是 Triss 暴怒說你怎麼能這麼不顧 Ciri 和自己的安危你無情你無義你無理取鬧,而 Yen 的不置可否的反應 Geralt 這個直男也很奇怪你怎麼不生氣。Yen 說,你這不是活著回來了么,我們說 what if 有什麼意義。貼心小妹子和 soul mate 御姐的性格躍然紙上。
如果說主角的直接描寫理所應當,那麼更令人驚嘆的是配角的側面描寫。Kaer Morhen 大戰準備時 Geralt 需要讓女巫 lift curse,某 Witcher 同事說, Yen 這麼 bitchy 咱們為啥不找 Triss。Geralt 答曰:如果 Yen 失敗了 Triss 肯定會二話不說樂意幫我們,然而如果我們先找 Triss 再找 Yen 那女王大人肯定甩你一臉。當時就驚得我拍手稱快,一個 NPC 短短几句對話,倆女主的性格和男主對他們的愛與了解輕描淡寫的就帶出來了。Geralt 不愧老司機,應該拿去回答這個問題:你經歷過哪些事情讓你覺得對方「不愧是老手,有智慧!」?
(吃我全家大白眼 ?_?)
除了角色的個人性格之外,合情合理有機動態的人物關係也更讓你沉浸在這個世界中,愛戀人、親人一樣愛這些角色。Yen 和 Triss 騙 Geralt 3P 那場戲,雖然是為了投觀眾所好搏眼球,但把 Triss 和 Yen 雖然因為愛同一個人難免有些 tension 但都清楚這事沒有誰對誰錯的明理表現了出來,非常符合角色性格,結局也合情合理沒有為滿足觀眾超出人物情感底線。關於家庭關係也很傳神,又是出自 NPC 之口:Geralt 和 Yen 就像是 Ciri 的父母(慈父嚴母2333),Triss 則像是 Ciri 的大姐姐。就是這麼三個性格各異的女人的生動演繹,讓波瀾不驚面無表情的 Geralt 的故事無比動人。
說完了愛情部分的妹子回到主線說 Ciri。說到 Ciri,在妹子質量奇高的 Witcher 3 里被稱為顏值擔當也不為過。然而一開始劇情的引出中她長這樣……講真我是沒有太大的動力去營救的。找到 Yen 的時候我跟 Geralt 表現出的心態簡直是一樣的——什麼你讓我去找(長這樣的)女兒先不要啪啪啪??!!!
然後誰也沒告訴我女兒長大了長這樣啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻早說啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻波蘭人顯然了解觀眾的口味,更了解如何吊觀眾的口味。Ciri 顯然不能推,但是我們有曖昧的桑拿房暗示取向選項啊(見上圖,我毫不猶豫地立刻選了然後抱著一絲幻想會有女女工口——是我想太多……)(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有雖然少不經事但調戲千斤頂小哥還是遊刃有餘的成熟學妹蘿莉誘惑啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有爆瑪麗蘇的背景設定和超強的戰鬥能力啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有楚楚可憐又清純又叛逆的煙熏妝眼線啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有我們還有 hot 爆表全劇第一性感的大腿內測紋身啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻也難怪網上一群禽獸追著問如何推 Ciri 了……
(不過一代渣男的我由於不喜歡任性、炸毛、蘿莉這三個特點還是把持住了道德底線……你們爭我先走了……)
(你敢出 Ciri 女女工口 mod 我就敢買口亨)(劃掉)
那,血與劍呢?作為一個正直的玩家(大霧),其實 Witcher 3最先打動我的還是撥群的任務劇情。先入為主聽了 IGN 瞎扯主線劇情都是 fetch 比較無聊,一開始匆匆忙忙的並沒有留意太多劇情。可就在我疲於奔命地做著「無聊」的 fetch 類任務時,卻不知不覺被這些 NPC 的命運所牽動。
Witcher 世界的哲學是,沒有絕對的對錯。你做出一個聖母的道德的選擇,帶來的也可能是(用遊戲思維)意想不到的卻(用邏輯推斷)合情合理的災難性後果。這後果可能是你多年以後故地重遊才無意中發現的。最有名的一個例子是 crone 村。誰看上去都不像好人,你動搖了心軟放了怪物,村子被血洗。
這裡不得不說說著名的 Bloody Baron。除了有事沒事就愛打 Gwent 之外,這個任務的劇情可謂百轉千回。「沒有絕對的對錯,行為會到來後果「這一獵魔人哲學被體現的淋漓盡致。這傢伙跟 Game of Throne 里的 King Robert 除了有著相似的長相以外(寫到這兒發現大家都有疑惑配音是不是 Robert,並不是,然而 Emperor 是 Tywin Lannister~(≧▽≦)/~),也有著一樣可恨可憐的悲劇命運。一開始,一個急切於尋找妻女的父親形象讓人對這個鐵血殘忍的男爵有了些同情。隨著劇情展開發現他是家暴咎由自取,又不由自主地自覺聖母站在妻女這一邊。再聽了他的懺悔和痛苦,迷失在道德審判之中時,一個複雜卻無關的 crone 村 dilemma 攪了進來。你手忙腳亂地想把傷害減到最小,女兒得救妻子解脫,你本以為可以心安,時隔數日回到城堡卻發現男爵自縊。一時間人有悲歡離合的情愫讓你又懊悔又無可奈何,過場動畫波瀾不驚地給悲痛的你上了一課,此事古難全,萬物皆有 consequence.
這樣的哲學不光認真印刻在了主線任務,支線也好不牽強。有一個很不起眼的找妻子的任務,在你發現此中必有蹊蹺的時候,小姨子跑出來說你別查了我給你點錢。你立刻聖母心爆棚道德佔領高地心想你這小三一定是重色輕友為了個男人謀害姐姐,查!查到最後卻發現妻子被狼咬死,你被迫發現丈夫是一個好的狼人。你即便不想繼續造成損失,卻只能被迫為民除害。回家發現小姨子悲痛地殉情。——你本可以保全兩命又拿著錢 walk away,卻自以為是地道德感爆棚為了所謂的真相得到了最差的結局。
這樣的例子還有很多,戲如人生。
當然,還有詩。今年的 GOTY 競爭格外激烈,可以說是遊戲界的大年。Witcher 3, MGSV 和 Fallout 4 我都有涉獵。Witcher 3 是一款慢熱的遊戲,下班打兩三個小時索然無味,周末打一天欲罷不能。慶幸的是我和很多人一樣給了它引人入勝的機會。
與 MGSV 和 Fallout 4 比起來,Witcher 最先令人眼前一亮的當屬畫面。在畫面渲染技術日新月異的今天,不敢說 Witcher 3 的畫面有多麼領先,然而美輪美奐各有特色的奇幻風景確實震撼。
從壯麗的夕陽,到野花遍野的清新鄉間,到或荒蕪廣袤或隱秘詭奇的異世界,或風雪交加的群島,或陰森恐怖的沼澤,Witcher 3 優秀的場景設計讓在這個世界遊歷變成了一件賞心悅目不知疲倦的事。不比畫面技術單看場景設計的賞心悅目,GTAV 和極品飛車的某幾作給過我這樣的感覺。
Fallout 4 上世代水平的畫面渲染暫且不提,就題材而言廢土又是城市裡就有些壓抑疲倦了。廢土題材與之相反的極端是 Mad Max 的廣闊瑰麗,然而該遊戲的場景設計也沒能發揮出廢土各種廣袤風格所能帶來的多樣性。MGSV 畫面雖不是短板,但阿富汗大沙漠畢竟單調,這一點上就不如 Witcher 3 奇幻的劍與魔法來的搶眼。
說了這麼半天優點,是不是覺得少了什麼?
作為一名智障少年,我並不是昆特的粉。然而這個梗的流行程度就像人販子和撿垃圾一樣魔性,也算是今年遊戲界一段佳話。二周目怒搞一發!
(石之心 DLC 良心實體昆特,只要 998 只要 998!價量不加價!)
孰能無苟且?Witcher 3 玩起來很舒服,很動人,沒有硬傷。當然,它並不完美。
最遺憾的一點是戰鬥系統相對而言的乏味。Sign 和 potion 的作用即便後期也相當有限,主要打法還是狂滾。鍛造和附魔系統中規中矩可有可無,並沒有比老滾 5 時代有太大進步。獵魔人的銀鋼雙劍的概念耳熟能詳,然而在戰鬥系統中並無法顯著體現。大概是由於 Geralt 已經是一枚老司機的設定,人物養成方面也乏善可陳。整體來看 Witcher 3 的戰鬥系統無功無過,相比 MGSV 妙趣橫生的任務玩法,Fallout 極具特色的 V.A.S.T 和 S.P.E.C.I.A.L 就略遜一籌了。
雖然有 Qwent 擔當,但小遊戲方面也僅有 Qwent 了,其他注入解密都乏善可陳。雖然這並不是一款優秀 RPG 的必備元素,但既然做了,在有出色對照的今天,我們專門挑刺,這也值得一說。參照:很常見的解鎖系統,諸如刺客信條系列的解密,GTAV 的運動等,再比如今年的武林群俠傳精神續作俠客風雲傳堪稱小遊戲之王,挖礦煉金做飯好玩到我都不想搞主線……相比之下 Witcher 的賽馬和解密就乏善可陳了。
任務方面雖然得失之間非常深刻,但主線劇情確實如 IGN 所說,run errand and fetch things for information,串聯稍顯牽強(雖然個體都非常優秀)。
現有的音樂都非常優秀各有特色,然而濃烈的風格和較少的數目所以在固定場景反覆播放下就不那麼應景了。比如 Novigard 市區那首歡快的市集音樂,平時聽著喜氣洋洋,在做完一個落寞悲傷的任務之後就很突兀了。相比之下刺客信條那種清淡不濃烈的 BGM 更為和諧。
最後,總有遠方。今年常說的一句話是,CD Project 用 The Witcher 3 把 RPG 推上了新的巔峰。起初我看的還不是很真切。後來前兩天終於開了 Uncharted Nathan Drake Collection 玩了一下 Uncharted 3,才提醒起我次世代比上世代的遊戲進步了多少,更不用提作為一個將近 20 年游齡涉獵廣泛淺嘗輒止中間沒怎麼間斷過的玩家這些年來看到的進步。如今我們習以為常的 open world,在兩三年前的老滾 5、刺客信條 Ezio 系列等優秀的遊戲里還是那麼生澀。
哪怕就在一年前,下遊戲自然是要漢化版。而前兩天突然發現即便是下 PC 盜版有漢化可選,我也會因為穩定和一致性選擇英文原版。買了 PS4 之後,習慣了本時代主流遊戲對話是念白之後,也就沒那麼依賴中文字幕了。至於資料——說的好像中文版的時候你會認真看似的……前兩天還聊到小時候看不懂英文各種誤操作電腦覺得老爸懂英文好厲害,而早已逆轉。人和遊戲,都不知不覺地在不同方面成長了。
從在別人家打小霸王,到老爸拿回筆記本的暴力摩托和餓狼傳說,到為了劍俠情緣 II 和帝國時代 II 買了台式機,到單機和撥號上網時代每周末逛完書店纏老爹去盜版碟市場淘貨,到去郵局填表匯款到卓越網偷偷買了好多正版遊戲藏在家裡,到中學時代下滿了整個硬碟的 GBA 模擬器,到後來寬頻時代嘗遍百家,再到大學逐漸有了固定喜歡的遊戲類型,再到後來陰差陽錯進了當年收購了卓越的老仇家工作賺錢買 PS4 賣遊戲為樂。過得不知不覺,說起來又有無盡的情懷。
猶記得大學的時候找遊戲玩,由於喜歡劍與魔法的設定,當年是看到了巫師 2 的。當初以畫面著稱的巫師 2,下下來發現我的破電腦卡成幻燈片,再加上翻譯的誤導,就放棄了。記得同年還有一款《兩個世界》,現在也已銷聲匿跡。後來老滾 5 就出現了。當年還只是「某一款優秀遊戲「的巫師 2,時隔 4 年Witcher 3 捲土重來,便成了那個 the one.
曾在劍俠武俠里飽覽詩書千軍萬馬,曾在 GBA 模擬器種草養皮卡丘,曾經迷戀刺客信條 2 的義大利,曾在戰場外星萬軍取首,曾在極品飛車仰慕美國,曾在魔法門老滾劍與魔法,曾在獵魔洛都徜徉聲色。誰若說遊戲不是藝術,那真是冥頑不靈了。
Ciri 選擇成為了一名 Witcher 繼承父志, Geralt 分毛必爭 just like same old day,Yennefer, Triss 乃至 Kaira 和其他萍水相逢的妹子都各自活在這個大陸,未來是否再有擦肩而過也未可知。放下手柄,字幕鋪陳,燈亮起,空座椅。就像合上了一本看了多年的書,就像看完了一部久別重逢的電影。像從小到大看完 Harry Potter 最後一部一樣百感交集,像一口氣補完少年時的龍珠一樣依依不捨。這是一個時代的完結,這是過完一生的暮然回首。What"s left has also been left with you.
是不是應該矯情地感謝這個時代呢。提供了這樣的技術,足不出戶,無需讀書的耐心與門檻,幾十刀就能買到數百人精心製作幾十乃至上百小時的各種體驗,玩到的是百感交集,看到的是夢想與榮耀。
生活從未只有苟且,其實詩和遠方觸手可及。
————————————2015.6.10作出大幅更新————————
(文中可能有關於前期劇情的輕微劇透)
CD Projekt RED,這個來自波蘭的製作組,以一個大氣磅礴的作品《巫師3》,結束了白狼傑洛特的傳奇人生故事。如果你是前兩代《巫師》的忠實玩家,那麼這部作品絕對不可以錯過。故事裡面出現了諸多舊面孔以及小說原著中的角色,並且給這一個系列畫上了完美的結尾。巫師三部曲系列可以說是一個完整的整體,從傑洛特從辛德拉種族大屠殺的神秘復活(原著小說沒有作出明確的解釋)後的歷險開始,到擊敗狂獵結束,整個故事大約橫跨八年。不同意旗艦元首大人的說法,整個故事在原著的藍本基礎上,極度重視人物關係的真實描繪,以及之前歷史的鋪陳。
如果你玩過前兩代,不妨去思考這樣的幾個問題,這對於《巫師3:狂獵》的劇情展開有很大的幫助。
1.在第一部和第二部的劇情背景中,狂獵要抓走葉奈法的理由是什麼?(為了找到希里,希里這十年去了一個異次元世界:「每個人都有飛船來出行,還可以在一個類似於望遠鏡的裝置中就可以發動戰爭」)
2.為何狂獵在遊戲世界的1250年左右開始肆虐?(尼弗迦德對北方的三次侵略,大量人類的冤魂增強了狂獵的能量)
3.永恆之火教會是如何逐步走向興起的?烈焰薔薇騎士團在此扮演了什麼角色?(從松鼠黨和人類的紛爭在尼弗迦德的挑唆下急劇激化時開始的)
4.旗艦元帥說的龍女薩奇亞、科特溫國王到底在三代里去了哪?(請先查閱一下科特溫與亞甸在北方的位置,就知道傑洛特在三代沒跑到這些地方,而且他們也沒有理由來到異地,不像羅契)每一代的《巫師》都有一個不同的主題,但是政治與針對邪惡力量的抗爭卻貫穿了巫師系列的三部。第一部是政治,傑洛特深陷入烈焰薔薇騎士團的種種政治陰謀之中,先對抗火蜥蜴幫,後解決騎士團帶來的諸多種族衝突(松鼠黨人),最後破解陰謀,隨著國王刺客的來臨,泰莫利亞卻從危機解除後來到了一個更大的危機之中。
第二部主題是戰爭,傑洛特的探索地圖被進一步壓縮,實際上第二部不同於第一部,很多時候傑洛特是被迫參與到各個地點完成任務。雷索等國王刺客先後刺殺北方諸國的兩個國王,傑洛特被迫尋找背後的陰謀兇手。隨著政局的動蕩,群鴉開始了盛宴,女術士集會與野心勃勃的科特溫國王你方唱罷我登場,但是這僅僅是戰爭大餐前的一道甜點罷了。南方的尼弗伽德帝國的大軍已經蠢蠢欲動,原來這一切都是一場歷史洪流的小插曲而已。
第三部的主題是整個巫師系列的升華之作,更加直觀地表現了戰爭的殘酷以及傑洛特對於命運的抗爭。在第三部中,主人公傑洛特真正擁有了探索的自由,但是和上古捲軸5的探索不同,主人公是被迫在全世界找人而去探索的,這更加契合整個故事的背景。前期大量的支線任務,無論是食屍鬼一類的怪物肆虐,還是那些喊著為自由而戰卻干出一些卑劣事情的百姓,其背後的矛盾都指向一個,尼弗伽德對於北方諸國的侵略。主人公在此面臨著各種抉擇,其中一個重要的決定,就是到底是要幫助軍隊安穩當地的秩序,還是支持當地的民族主義勢力?當國家滅亡,抵抗在很多時候變得徒勞無功的時候,這些揪心的選擇一定會讓玩家大感苦惱。
這部遊戲的亮點,我認為主要有兩個,第一是選擇的力量,第二則是栩栩如生的人物刻畫與動人的故事設計。
在這部遊戲裡面,玩家所扮演的傑洛特的所作所為,對於周圍社區與環境造成的影響很大,有些後果需要在很久後才發揮巨大的威力。比如傑洛特曾經看到有人以拉送屍體賺取錢財,你可以選擇勸阻,也可以坐視不管。結果有可能會導致許久後一個村莊被瘟疫毀滅,當然也有可能這個人淪落到快要餓死的地步。不過,選擇多了,我一度以為其實自由度並沒有那麼可觀,但是在S/L以後我才能體會到製作組為了塑造多支線,達到了怎樣喪心病狂的地步:
有一個主人公的老朋友,女術士凱拉。玩家在主要劇情線結束後,還可以繼續接任務幫助她完成諸多小願望。在眾多選擇分支中,傑洛特可以與她成為好朋友,或者是friend with benefit(炮友)。但是在故事的階段性結束時,傑洛特卻與之發生了分歧,在這裡又有三條重要的分支:傑洛特可以殺掉她,或者對她的抉擇不管不問,亦或者鼓勵她前往凱爾莫罕(自己的老家)。我在選擇對殺線後,看著這個之前曾經出生入死卻因觀點不合最終喪命的情人,傑洛特還喃喃自語「事情本不必發展到這個地步的」,頓時產生了人命脆弱之感。多少歷險,多少知識,多少夢想與決策,辛辛苦苦在人世間歷險數十年,死後也不過就是被搶幾個法術書與道具,一切存在的意義頓時化為雲煙。這就是戰爭時代的殘忍所在。
若說在真正的自由度這一點上,我認為巫師系列一向是遊戲界的翹楚。真正的選擇的自由,不是說打幾個嘴炮但是結局殊途同歸(質量效應),也不是給你個大地圖讓你跑任務許多讓你去接(上古捲軸),而是去承擔選擇帶來的後果。實際上,太多的遊戲,讓玩家手持正義之劍,誅殺各類魑魅魍魎,如刺客信條,如古墓麗影,殺人成百,卻很少對於自己的作為是否真的正義產生足夠的思考。而巫師不是,殺人艱難,抉擇同樣艱難。玩家自以為完成了任務,實際上卻被人欺騙殘害了無辜,這種良心上的譴責和無力感,如同刺刀一樣深深地扎入了玩家的靈魂之中。
其次是第二點,任務設計與人物塑造。巫師系列裡面出現了數十個重要人物角色,而遊戲中對於其中人物性格的塑造簡直達到了傳神的地步,這一特點縱觀所有的RPG遊戲中,也是一個相當了不起的人物。如果你打過上古捲軸,你還是否能夠清楚地說清楚那些NPC的性格特徵?但是巫師並非如此,女性角色比如一代裡面溫柔又堅強的女護士夏妮(三代據說跑到了戰爭前線)、貫穿三代嫵媚性感的特莉絲;見招拆招神擋殺神,法力高強,冷傲而且帶著神秘感的熟女葉奈法;野心勃勃,權力欲爆棚的菲利琶·艾哈特,愛慕虛榮的凱拉,富有騎士精神的龍女薩奇亞,忠誠而有些大條的薇絲……男性角色比如風流成性(還上了自己妹妹)但是不失攻城好手的泰莫利亞國王弗爾泰斯特、冷靜卻又瘋狂的瑞達尼亞國王拉多維德,酷似腓特烈大帝的尼弗伽德國王恩維爾,還有頑固到至死方休的愛國者羅契(還有伊歐菲斯),滿身戾氣的羅伯特、花心而自吹的丹德里恩等等等等。接近幾十萬字的對白文本,可以做到人人性格飽滿而真實,這本身就值得讚歎。我可以毫不誇張地說,以巫師系列錯綜複雜的人物關係與政治描繪,加上龐大的地理背景與飽滿的人物刻畫,即使不提電子遊戲的娛樂性,巫師系列遊戲的藝術成就也是近幾年遊戲中數一數二的,甚至和《指環王》電影和《哈利波特》系列相比也絕不遜色。
關於劇情設計,我認為IGN的評分說的有些道理,雖然故事非常好,但是的確有些分散和拖沓。前期簡直是講了三個完全不同的都市故事,甚至每個故事都可以成為巫師1中的獨立一章。這一缺點尤其是對於速通流的玩家更是明顯(簡直不難想像IGN遊戲測評員在怒打40小時遊戲後依然找不到希里的疲憊與困惑感)但是如果你是每天都玩幾個小時的慢熱型玩家,這樣的故事節奏絕對可以讓你沉浸其中,並在故事後期享受到強大的衝擊感。比起上古捲軸5,巫師系列的故事真實到類似於魔幻現實主義,雖然上古5的沙盒系統極為驚艷,但是主人公身兼戰友團首領、刺客公會首領、吸血鬼(狼人)、龍裔,以及全世界都沒有一個和玩家類似的探險家實在是讓人不得不吐槽。
最後,如果你喜歡這個答案以及《巫師3:狂獵》而且力所能及,還是希望能夠買一套正版支持這個甚至連反盜版都不屑一做、在二代就特地做出中文版(甚至當時明知道在中國地區賣不了多少)、將所有盈利都用來砸續作的公司。這群「天真的波蘭人」,他們的勇氣與執著應該得到足夠的回報。
PS:昆特牌亂入只是可選選項,覺得違和就不要點,如果你是遊戲設計師你也沒啥更好辦法。當然有個梗吐槽也是個好事情,要不然就太嚴肅了
PS2:之前有同學說過在威倫一個烤雞和長劍一樣貴,但這是在被戰爭蹂躪過的地區,人民在飢餓和瘟疫的環境中掙扎,等你到了後面大城市裡就好了,哪裡都可以找到麵包和啤酒。
PS3:目測多數玩家在不看攻略的後果下都會打出相對悲慘的結局,這個製作組用繩命來告誡你們不要隨便用娛樂的態度來打這款遊戲,小心玻璃心碎了。不劇透,但是最好記住:人生在世,有些原則該守住,有些誘惑應當拒絕。
《巫師2》和《巫師3》各通了三遍,我想以巫師的世界觀為切入點,談談自己的心得體會。
在我心中,巫師這個系列不僅僅是一款用於消磨時間的遊戲,更是一件值得推敲與把玩的藝術品。一、「巫師」與「武俠」
巫師,是一種職業,雖然翻譯為巫師,但翻譯得並不準確,確切的叫法應當是「狩魔獵人」。因為巫師們的本職工作就是替人獵殺怪物,並以此謀生。
巫師們分為許多流派,譬如狼學派、貓學派、獅鷲學派等等。這有點類似於我們中國武俠小說中的武林門派。我們不妨做一個巫師與武俠之間的對比,可以有助於對巫師世界和武俠世界的理解。
首先,巫師和武俠都是以暴力作為基礎的組織,但他們不是黑社會,因為他們得到了國王(朝廷)的認可。為什麼中央政府會認可這樣的暴力組織存在呢?這是由於農耕文明中的生產力水平制約了社會公安系統的發展,信息的閉塞也導致人民不能像現代社會一樣拿出手機撥打110。因此,這種存在於民間的暴力組織就發揮了公安系統的職能,替人民懲奸除惡。
在武俠世界中,最重要的是什麼?是誰的武功更強嗎?並不是。因為武功只是一種暴力手段,如果一個土匪的武功很強,我們也不能把土匪稱之為武俠。
所以,在武俠世界中,最重要的是道義。
在獨立於公立的法制體系之外,只有依靠道義來維持秩序。我們經常看到武俠小說中俠客為了維護道義而死。因為沒有了道義,武俠就失去了存在的基礎,變得和土匪沒有倆樣了。
但是在巫師的世界中,道義的概念被極大地淡化了,雖然巫師所做的事情也是行俠仗義,替人民群眾解決吃飯喝水的問題(霧)。但是巫師的目的只有一個,那就是掙錢。殺一個水鬼,兩個硬幣。殺一個獅鷲獸,50個硬幣。沒有任何高大上的道德情操,民族大義,一切都是為了赤裸裸的利益。
群眾與巫師之間也沒有任何感情上的交流,我雇你來就是為了解決問題,解決好了就拿錢滾蛋,解決不好也跟我沒啥關係(考慮到工作內容,解決不好其實就意味著死亡),我再去另請高明就是了。
甚至有這種情況:巫師冒著生命危險幫村民剷除了怪物,等到領錢時,村民卻拿出了稻草叉,想要來一出「狡兔死,走狗烹」,結果巫師一怒之下,將整個村子屠殺殆盡。在整個過程中,不要說什麼高尚的道義,連做人最基本的倫理底線也早已蕩然無存。
為什麼巫師世界中可以沒有道義,而武俠世界中卻不能沒有道義?
這個問題有幾方面的原因。
首先,武俠是人,而巫師不是人。
在群眾看來,身懷絕技的武林高手就是人類的精英,代表人類利益,因此對於武林高手都是心懷敬畏。但巫師則不同,巫師都是經過「青草試煉」而改造的人類,所謂「青草試煉」,簡單來講,就是通過喝下藥水使基因產生突變,從而獲得強大的力量。因此,巫師們其實都是變種人,在許多方面與普通人完全不同。譬如感官能力與肌肉強度都被大大強化,壽命更是可達幾百年。「青草試煉」還剝奪了巫師的感情,讓他們常年以一副冷漠表情示人。因此在群眾眼中,巫師是令人作嘔的怪胎,他們再厲害,解決再多問題,也不能與人類相提並論。
第二,巫師與武俠需要解決的問題截然不同。
武俠需要解決的問題都是高大上。要麼是為了政治理想,爭奪武林盟主、實現民族大義。要麼是為了自我超越,鑽研武功秘籍,老子天下第一。即使是為了兒女私情,那也得是純潔至誠,流芳千古。而巫師需要解決的問題則十分具體,簡單來說,就是殺怪物。這有點像村裡的道士,畫個符,念個咒,掙幾個小錢糊口,沒有什麼高大上的追求。
巫師是變種人,這一點無法改變。但巫師們為什麼就沒有武俠那樣崇高的理想呢?
首先,巫師是人數極為稀少的少數族群,在外部受排擠,在內部很抱團。所以即使是不同流派的巫師之間,也沒有明顯的敵意。而武俠門派之間則不同,非要爭出個老大不可。當老大是為了什麼,只是為了好玩嗎?當然不是,當了老大之後,「號令武林,莫敢不從」,可以制定武林中的規矩,使自己從中獲取許多難以言說的好處(參考如今的武林老大米國)。那巫師們為啥不想當武林老大啊?因為他們自己的團體太小,全世界巫師加起來也只有倆位數,即使統一了「巫林」,也獲得不了什麼好處。另外,巫師在政治上具有先天缺陷,就像中國封建社會的太監,不被主流社會所認可,所以他們最多只能成為政治人物的附庸,而不可能通過成為政治明星來謀取好處。
第二,經濟基礎決定上層建築。武林門派幾乎從來沒有為錢發過愁,武林大俠行走江湖之時,這身上也少不了幾打金葉子。但巫師可就慘了,冒著生命危險所掙的金幣也僅僅能維持收支平衡,要知道巫師殺怪物需要調製各種藥水,擦各種劍油,武器盔甲也得自己籌備維護,這開銷可是不小,所以錢對於巫師來說是十分敏感的。這也造成有些巫師加入職業殺手的行列,謀取更高的酬金,但往往不得善終,因為人類內部尚且互相算計,更何況對於巫師這樣不被主流認可的怪胎呢?
既然都是習武之人,為啥武俠人士就這麼生財有道,而巫師就得干那些費力不討好的臟活累活呢?
這一點實在是無從考證,因為武俠小說中武林門派的收入來源從來都不是討論的重點,似乎他們天生就坐擁金山銀山,不用為生計發愁,只要專心研究那些高大上的課題就行了。這或許是武俠小說作者們的一種理想吧——幻想著一個不用為柴米油鹽發愁的世界,可以盡情地施展才華,追逐崇高的理想。
但現實有時更接近巫師的世界。
雖然經歷了 「青草試煉」的生死考驗獲得了超人的能力,也經過刻苦的修行習得了高超的武藝,但是終究,還是只能在泥沼與下水道里討生活,每天接受異樣的目光與鄙夷的唾棄,在這個殘酷的世界中踽踽獨行著。而巫師們的悲慘境遇,其實都來自於他們畢生為之服務的人類。是人類的傲慢使得巫師們的生存空間越來越狹窄,最終沒有巫師學院再去培養新的巫師,當怪物為禍一方時,也很難再找到巫師幫人類解決難題了。
未完待續。
本答案有部分劇透預警,新玩家請謹慎觀看。
我很抱歉,我把我之前所有的文字都刪掉了。對於之前給我點贊感謝的同志們,深感抱歉。
但是因為我看到某些人對於WITCHER3的無比奇異的質疑,我實在是睡不著了。
Witcher前兩作我都玩了很多遍,我想我有資格來他媽的告訴那些帶著莫名其妙有色眼鏡的人Witcher是一個怎樣的遊戲。
是的,我不在乎有多少人反對我,我就要不友善一會了,你們捫心自問,你們的成見就是無比友善?
在一代,最原始的一代,你如果想採集怪物屍體上一些特殊的東西,或者是挖個白屈菜,當你沒有買書看的時候,你是只能幹瞪眼的,你只能花錢買書,而這個遊戲看來是很崇尚知識就是力量的,那些關於水鬼,石化雞蛇,狂獵的學術書籍一本往往都得100多奧倫,一個支線任務也就給你這個錢,所以很多人玩一代把錢都拿去買書了。正如三代一開始維斯老頭對Ciri說的話,你的知識很多時候和你的銀劍一樣重要。
二代,已經變得好很多了,起碼我們不需要為了採集藥草而去買藥草書籍,而對怪物的了解可以通過殺夠一定數量對他進行認知,很多時候書籍或者配方已經變得不是那麼必要了。但是二代我們這些Witcher還是很窮,為什麼,因為我們需要自己製作各種各樣的配方或者武器與裝備,所以還是攢不下什麼錢。
一代和二代上來都沒有銀劍,一代尤甚要到第二章才會有銀劍,而沒有銀劍去殺怪物是無比痛苦的,尤其是高難度下。
三代我覺得已經很玩家友好了,
對於質疑Witcher系列的支線要放在一個告示欄上,我從來沒覺得這是個什麼問題。
我們來想一想,這是一個12XX年的中世紀時代,大部分人民生活在村莊里,由於黑暗邪惡的到處衍生,很多村民受到了很多孤魂野鬼的壓制與迫害,但是如果你是一個那個時候的村民,你會腦子秀逗到天天站在村口等著每一個路過村子的拿把武器的扛把子,然後和他們說官人,孽鬼在侵擾我的家鄉,幫我殺掉孽鬼,帶來他們十顆牙齒,我會給你錢。
我就問問你,他天天等著官人,自己沒事做了么?
你賣東西,會一直掛在網路上看嗎?當然不是,而是PO出一條信息,過一段時間看看有沒有人回應,如果有人回應了,就說明有可能完成了。
這是一個狩魔獵人的故事,顧名思義他們就是殺怪物的,一代二代已經很明顯說明了Witcher們對於政治和戰爭的厭惡,他們不同於喜愛玩弄權術的女巫團以及各王國的國王們,他們最大的愛好不過就是殺幾個怪物賺點錢,然後喝個酒玩個100奧倫的娘們。
那些告示就放在那裡,這些村民就是等著有人來幫助他們,如果有人拿走了合約,好,說明我的發布有人響應了,當獵人拿來我要的怪物的頭顱的時候,我的問題解決了,我也就付錢了。
我並沒有覺得有什麼不妥,而遊戲的支線,無論是哪一代的支線都不僅僅只是告示欄上面的幾個合約而已,你只有自己去發掘,才能看到一個以前從來沒有見過的場景或者任務。
劇情上面我一直覺得巫師做的很好,無論哪一代都有一個引人入勝的故事,我有一個特別喜歡打LOL的朋友對與很多單機大作嗤之以鼻我問他緣由,他告訴我太孤單,可是他被Witcher迷的不行不行的,只是向我抱怨怪物太難打。
如果你不仔細去思考劇情,你會知道一代的亞汶其實就是團長嗎(謝知友@竹子清 指正,團長手裡的確拿著亞文的護身符)?你會知道團長的陰謀的緣由嗎?你會知道二代裡面女英雄薩奇亞就是傑羅特騎到腦袋上面的那頭龍嗎?你會思索國王獵殺團的動機嗎?
一個好的RPG遊戲,最引人入勝的就應當是劇情,故事寫得好才是最重要的,摁著戰鬥系統不放難道就是有些人最大的樂趣了嗎?三代已經可以讓你在戰鬥中喝葯了,你還想怎樣呢?很多人認為那個法印毫無作用。可是我從來都沒覺得會有一個喜愛WITCHER的玩家會把它當成無雙,或者血源詛咒之類的一刀刀砍。(我血緣二周目獵人一遍過,請不要和我說我有成見是個劇情黨低端玩家)
本來你要戰勝怪物,就要依靠自己的戰術,法印和藥油,陷阱炸彈,無所不用其極來取得勝利,因為他們是怪物。
很多人會說我們說的戰鬥是操作系統的優化差,打擊感差,你為什麼不去死摁著說老滾5的打擊感差呢?而只會說老滾5太棒啦,簡直完美除了一點點戰鬥不好的小瑕疵。
Witcher3的戰鬥比前兩作只好不差,對於沒有玩過之前系列的玩家,你們已經是慣壞的孩子了,可是對於我來說,witcher的進步我是無比欣喜的,你不知道一代那種重擊輕擊群擊的詭異切換,二代那種來回翻滾很多時候前期沒有什麼辦法,靠依格尼風箏的痛苦,你不知道以前如果我想爬下一個懸崖我要跑到一個特定地點,滑鼠一點一點一點,你不知道以前我在一代第一章第二章和二代第一張能呆多久呆多久,因為這個遊戲是線性的,我到了下一章我就不能再回來了,而現在我們有了沙盒。
龍騰3當然是好遊戲,但是你會想像幾乎很多支線都是有獨立的劇情的,我們可以看到世間萬物各種各樣的故事,而很多結局是取決於玩家的選擇呢?
Witcher就是需要玩家來做出選擇,幾乎充斥了主線,在一代你要不幫助騎士團,要不幫助松鼠黨,或者中立,而中立就是在維基瑪大動亂的時候所有人都來干你,夏妮在最終章被人類追殺,他們需要逃出城市,兩條路可以選擇,一個是充滿了怪物的路線,另外一個是充滿了人類精靈矮人的路線,夏妮害怕怪物,但是傑洛特說,我寧願去面對成堆的怪物也不願意再去面對他們了。
而二代,站在羅戚一邊還是站在伊歐菲斯一邊是會直接展現出完全不同的遊戲,世界觀,和宏觀立場的。選擇對於我來說這可能就相當於血源詛咒刀刀見肉難道逆天,或者GTA自由歡樂,亦或是COD電影劇本,射擊手感的吸引力。
作為一個忠實的WITCHER玩家,我對於狂獵的期待更多是劇情上的。在利維亞的大屠殺之後,傑洛特一直追尋的葉奈法終於出現了,而小說裡面的badass Ciri也出現了,以及和狂獵的對峙。而且又能看到維斯老頭和特麗絲,還有從來都沒靠譜過到處當種馬的丹德里恩還有很多時候不在同一個維度的卓爾坦。他們就像一群老友(他們的確是,一代裡面有一次三個人喝酒深聊了很多東西)又重新回來了,卓爾坦也許會帶來另外一個失敗的女矮人戀情,丹德里恩可能又編造了一個約炮神曲,特麗絲也許又會說你這個流氓不要和我說「You can take a beth"。
真正熱愛這款遊戲的玩家,會無比珍視這種奇異的感情,會貪婪的仔細品味老友們,以及一直以來所追隨的人的每一句話。
我高一的時候開始玩一代一直到現在畢業以後發行的三代,傑洛特對於我來講就像是一個熟悉又陌生的老友。我跟隨他見證了無數的陰謀權術,無數的悲歡離合,無數的高貴的怪物和卑鄙的人類,他每一次都會讓我訝異,讓我仔細回味我們一起經歷過的事件和世界。
那些回憶有的讓我發笑,有的讓我欣喜,有的讓我遺憾,有的讓我難過,而我覺得最美好的是,他們一直存在我的記憶里。
那是我曾經的青春,對於傑洛特的結束,你問我難過嗎,我當然難過,但我也很釋然,畢竟白狼已經老了,儘管是變種人,依舊無法阻攔歲月和胡茬的侵蝕。跟隨他的歷程就像是一本故事集,也許將來能為我的孩子細細講述。
謝謝你,利維亞的傑洛特。
答案包含劇透,請謹慎閱讀。
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當我小心翼翼玩到最後,看到希里義無反顧地衝進了白霜,我的心情極度複雜。
而到後面看到了白狼對著恩希爾說:希里死了。
我當時的心情就真的是崩潰的……感覺所有付出的努力都付諸東流,就真的和 我白狼千辛萬苦尋找希里卻落得這麼個結局 一樣,差一點沒哭出來,滿腦子的絕望和後悔。
但是我看到白狼做的那把劍,上面刻上了燕子的時候,內心彷彿又燃起了希望。
到最後的酒館,終於見到了希里的微笑……
老淚縱橫……
RPG界的神作,劇情滿分。
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最後談個有意思的事情。像我這種惡趣味的人_(:з」∠)_一般的RPG遊戲有什麼果體補丁我都要試一下的!
而巫師3的各大論壇,看到希里的果體補丁的帖子不下幾十次了,但我一次都沒有下載。
我也不知道為什麼,總感覺真的把她當成了自己的女兒。
這也許就是遊戲劇情能達到的最高境界了吧。上一次有這種感覺還是在《美國末日》。
西洋風格的武俠與江湖故事,主角就相當於一名捉妖道長,塗油擺陣樣樣不落,無論是何方妖魔鬼怪最終皆會倒在白狼大俠的銀劍之下。但江湖不是僅僅捉個妖那麼簡單,江湖有派系,有規矩,有爾虞我詐。江湖上面還有國家,國家與國家間那更是彼此你死我活。白狼大俠所代表的捉妖組織一直竭力保持中立,不管江湖事,用藥物與人體改造去除七情六慾,一心向錢看...但白狼俠卻是性情中人中的性情中人,在江湖飄,總要在兩難中作出選擇,保持中立那簡直是不能再奢侈的事情...
故事以白狼俠的乾女兒希里重現江湖,被狂獵組織所追捕作引,扯出一系列江湖、國家恩怨,而要以白狼俠作出的各種選擇做結。是個不可多得的雖長但整體優秀的好故事
================== 5月24日更新回答 =================
到了昨晚,主線劇情已經推得七七八八了,決定好好寫一寫。
本人玩的是 PS4版本,雖然畫面畫質幀數都無法說得上令人滿意,但因為劇情的精彩,種種瑕疵都在玩了數小時後被我拋諸腦後了。故在這兒只想說說本遊戲的劇情設計,以及其關鍵詞」選擇「
、「兩害取其輕」與」代入感「。(*以下回答嚴重劇透注意,因為玩的是美版,所以部分譯名與原版有出入注意)
《巫師3》的劇情維持了系列一直著重的「選擇的力量」。白狼在江湖中遇到的每個人,說的每句話,做的每個決定都會對這個世界帶來一石激起千層浪的效果,而且在你做出選擇後過幾天回到你做出選擇的地方看看時,你還能看到你做出的選擇所帶來的後果。這讓本人之後作出每個選擇的時候都覺得無比艱難,但又不得不做出選擇,這個世界不是"Yes"就是" No",基本沒有「Maybe」存在的餘地。
因為部分接觸過前作,經驗告訴我,玩這系列遊戲最好的玩法是「不要讀檔重來」,你做出了選擇,就去承擔其後果,然後繼續在這個殘酷的世界走下去,這可能也是遊戲製作人希望玩家做到的。所以在本作我也貫徹了這個原則,無論遇到多少分支,多少選擇,我做出的選擇就不會更改。但相應的,在每個選擇面前我必須要進行一番深思熟慮,權衡利弊......
有時這遊戲會讓你在「善」與「惡」面前做出選擇,這是最好選的一種。
有時它會讓你在「理性」與「感性」面前做出選擇,這時就看我自己到底是哪一面佔了上風了。
有時它會讓你在「大惡」與「小惡」間做出選擇,這時我會在做出選擇之前做好所有準備工作,聽取每個選擇的利弊,調查出每個選擇後會帶來的後果,然後爭取將「惡」控制在最小範圍。
但有時它會讓你在「大惡」與「大惡」間做出選擇,這時你所能做的就只有做出選擇,當然這之中會讓人覺得無力、無助,但它也會讓你認清白狼俠傑羅特他並不是英雄,他無法拯救萬民於水火之中,而你,就是白狼俠。
做出了選擇,承擔了後果,然後繼續在這個世界走下去。故事的整體很長,玩到現在有許多地方印象不太深了,大體開頭是白狼俠視之為女兒般存在的希里重現江湖,希里有著隨意穿越時間、空間、平行世界的能力,這也引出了一眾覬覦她力量的組織的出現,首當其衝的便是只在傳說中存在令人膽寒的狂獵軍團。白狼與情人葉奈法擔心他們女兒的安危,緊隨希里腳步來到無人之境,然後打開了整個巫師3的主線劇情。
整體印象雖有些不深,但在我腦中依舊鮮活的是遊戲中幾個人物的形象:
首當其衝的是血腥男爵:
血腥男爵本是一名軍官,戰亂過後帶領自己的部隊佔地一方,做了個當地的軍閥般的存在。雖然他名號為血腥男爵,但他卻是個直爽且豪邁的大叔,他收留了當時還在逃難中的希里,給予她庇護所讓她療傷,並也一併收留了與希里同行的無家可歸的女孩,他慷慨地給了希里繼續遠行的裝備,總而言之,他是個在亂世中少有的有情義的人。但家家有本難念的經,血腥男爵同時也是個酗酒且家暴的壞丈夫,壞父親:他因為久經戰場洗禮,目睹著一幕幕殘酷的畫面在眼前出現,決定用酒精麻醉自己,又因為時常在外疏遠妻子與家人導致了妻子的外遇,因為妻子的外遇導致了他的狂怒,血腥地在妻子面前殺死了第三者,因為這個事件導致了妻子對他的怨恨與刻薄從而導致了男爵對她的忍無可忍並第一次拳腳相向,因為這第一次拳腳相向從而開始了第二次,第三次....最終在一次嚴重的家暴後他斷送了他妻子懷著的胎兒的性命 ,這最終也導致了他妻子與女兒的離家出走。白狼緊隨希里的腳步來到血腥男爵處詢問她的消息,但血腥男爵給出的條件是用消息來換白狼的援助,幫他找回家人。白狼收集各路線索,先找到了男爵的女兒,但他女兒對父親的恨意仍未能消退,故回絕了白狼的請求,隨著一支女巫獵人的隊伍離開了。
當白狼想進而尋找男爵夫人的時候,發現線索斷了,從而退而求其他,並也引出了第二個給我深刻印象的人物----凱拉:
凱拉是名女術士,這意味著她一定有著絕對誘人並令人無法猜出其真實年齡的外貌與身材。她的巫術過人,可以與白狼並肩作戰,抵禦並戰勝狂獵軍團強大的力量 (雖然強大如斯,但遇到老鼠卻會變得十分手足無措)。她性格也十分活潑,甚至有些毒舌和刻薄。因為在二代結尾之後女巫集團刺殺北方國王的陰謀敗露,北方王國因而徵召了一批上文提到的女巫獵人來四處巡捕併當眾活活燒死女巫。當初在北方被視為貴族,呼風喚雨的巫師術士們一瞬全部淪為過街老鼠,四處逃難,隱姓埋名,凱拉就是其中一名,逃到了荒無人煙的鄉間,以草藥師的名義勉強過活。白狼在男爵的引薦下見到了她,她為白狼提供了進一步有關希里去向的消息,並同時也請求白狼幫她清除一處廢堡的詛咒。白狼為了報恩自然幫了她這個忙,同時也發現廢堡中做著一些慘無人道的實驗,堡內的老鼠都感染了一些寄生蟲,若堡內的研究文稿泄露出去落到了不懷好意的人手裡做成了生化武器,那樣世間可能又會產生一場奪去萬人性命的大瘟疫。而不幸的是,凱拉就盯上了堡內的這份文件,她十分厭惡鄉間骯髒,清貧的生活,她的夢想是尊貴奢華,如同白馬王子與公主般的生活,所以她設想著把這份文件賣給北方國王,便能換回自己曾經的榮華富貴。最後她陰謀敗露,與白狼在廢堡對峙,我作為白狼,當時做出的選擇是不與她爭鬥,因為她並非壞人,只是在亂世中想法太天真,但也不能將她交給北方國王,原因後文再說。最後我讓她去了凱爾莫罕,白狼所代表的狩魔獵人的大本營,那兒可能是在亂世中最後一處沒有偏見與種族衝突的凈土。
順著凱拉的消息,白狼來到了沼澤地,遇到了一個瘋女士和她所打理的孤兒院的孩子們,也最後在這個瘋女士的引見下遇到了傳說中的林中三女士們,林中三女士是沼澤地居民眼中的守護神,她們在凡人眼中的化身是三位外貌可人,一絲不掛的少女。而其真實面貌卻是三位體態可怖,皮膚潰爛的老巫婆,並以食童男童女為生。希里在逃亡的途中不幸落入她們手中,但最後幸而逃出生天。
這段劇情所在的林中女士這個任務便是經典的「兩惡取其一」的任務,在最後白狼會遇到三女士的請求:清除寄生在了沼澤村口一棵樹下的惡靈。在遇到惡靈後惡靈請求白狼不要殺它並請白狼放了它,這樣它就能立馬去到孤兒院那兒從三女士那兒救下要被煮了吃了的孩子們。白狼若選擇放了它,結果它最後倒真是個惡靈,瞬間殺掉了孤兒院里所有的孩子包括那名瘋女士。如果白狼選擇殺了它,最後孤兒院的孩子們還是保不住,都會被三女士吃入肚中,只留瘋女士一人,空守著孤兒院,變得更加瘋癲。我當時的選擇是後者,惡靈的外貌與話語都不可信,但是最後孤兒院的孩子果真是保不住了。
這個任務唯一的安慰是,那名瘋女士最後被證明就是男爵消失已久的夫人,她失去了自己的胎兒,被三女士蠱惑,失去了心智成為了她們的僕人。男爵最後遇到了已經失心瘋到骨子裡的妻子,對當初做下的決定痛徹心扉,他決定用餘生陪伴著妻子治好她的病。
白狼下一步來到了《巫師3》里最大的自由貿易港口都市諾威格拉德(Novigrad音譯,不太清楚中文版譯名)第一次目睹了女巫獵人們對女巫與變種人的殘忍手段----當眾焚燒,也同時遇到了老朋友們:熱血矮人卓爾坦,花心吟遊詩人丹德萊恩和舊愛特麗絲。在這兒只想著重說說特麗絲這名角色
在witcher 小說里白狼的情人葉奈法在遊戲中出現之前,witcher 遊戲中白狼的官配應該一直都是特麗絲,她從一代一開始便已出場,白狼在一代由於失憶症幾乎失去了小說中發生的所有記憶,在凱爾莫罕他遇到了特麗絲,並在之後的二代特麗絲一直都保持著頭號女主的地位,直到二代後期白狼記憶恢復,同時遊戲也回到小說正統劇情為止。所以在3代看來,白狼對特麗絲的情感應該是十分複雜的,本人並未接觸1、2代太深,所以無法完全感受到這之間的衝突,可能通關了前兩作的玩家對之的感受會更深一些吧。
但在我有限的認知下,特麗絲這個人物在3代還是給了我極深極深極深的印象。
如前文所說,北方王國展開了聲勢浩大的捉捕並焚燒女巫的行動,在路邊兒童的兒歌與過家家裡都能聽到燒女巫的辭彙。特麗絲作為當年女巫界的代表人物之一自然成為了女巫獵人們的頭號捉捕對象。3代里她第一次出場便是在乞丐城裡,她隱姓埋名,四處尋找庇護所,希望在自由都市諾威格拉德里能得以苟活。然而她心中也有個計劃,就是營救城中所有的巫師術士們,帶她們一眾坐船離開北方王國,在另一處接受女巫的王國中重新開始生活。白狼為尋希里來到了諾威格拉德,並與特麗絲得以重逢,特麗絲聽聞希里有生命危險,立馬義不容辭地給白狼提供全部力所能及的援助。這之中就有一個到現在為止令我依然無法忘懷的任務:
白狼通過預言夢得知希里的去向很有可能和丹德萊恩有關,而丹德萊恩的去向也成了迷,最後得知他被女巫獵人組織抓了去,為了希里,同時也是為了營救老朋友丹德萊恩,白狼必須要從女巫獵人組織的頭頭那兒套出丹德萊恩被關在哪兒的消息。但是這並非一件容易的事,女巫獵人不可能白白把信息透露給白狼,白狼必須要找一個籌碼,用來和女巫獵人們做一場交易來換取信息。而特麗絲自願並主動當這個籌碼,讓白狼故意把她押解給女巫獵人們的總部,以換取賞金作為名義來換取和女巫獵人老大一對一對話的機會,並嘗試套出丹德萊恩在哪兒的消息。
白狼聽聞特麗絲提出這個主意是一百萬個不願意,女巫獵人們對特麗絲應該是恨之入骨,這無異於是送一隻羊入狼群之中。但特麗絲表示他們別無選擇了只能這麼做,白狼最後泄了氣,只能應允。
在他倆進入女巫獵人總部前特麗絲對白狼說:「他們可能會傷害我,可能會有些疼,但是無論發生什麼,你一定要沉住氣,答應我。」白狼的表情五味雜陳。進入了總部,獵人們看到了特麗絲幾乎全都兩眼冒光,恨不得第一時間把她關入地牢用各種酷刑折磨她一番然後再將她當眾燒死。我控制的白狼堅持了自己的立場,說無論如何在我和你們的老大談妥價錢之前你們不能碰特麗絲一根頭髮。但是很不幸的是,在進入獵人老大辦公室的前一刻,獵人們堅決表示要先將特麗絲關到牢房中,等談妥再放出來,並同時表示先拔她幾個手指甲讓她供出其他女巫的位置。白狼自然是不應允,但對方卻也執意表示執行。最後在特麗絲的堅持與不暴露身份的前提下,我只能應允了。但我當時腦中唯一的想法是一定要和老大談判的快些。
遇到了老大,他讓白狼坐下先喝一杯酒,我選擇了答應,同時隔壁房的行刑已經開始了,特麗絲開始了撕心裂肺的慘叫。這時白狼與老大的所有對話選擇都是限時的,我可以選擇白狼隨時翻臉營救特麗絲,但是這樣就無法得出任何信息了,所以只能故作平靜與鎮定地和老大慢慢地聊,伴隨著隔壁房特麗絲越來越慘烈的求饒聲與慘叫聲。
在最後的最後,老大表示並不很清楚丹德萊恩的去向,談判被證實失敗,白狼立馬要求放人,這時隔壁的慘叫聲已經消失了一段時間了,老大與白狼信步來到了隔壁房,只發現兩具行刑者的屍體,特麗絲從後方出現,用魔法鎖住了老大的喉嚨,施法的手上面的五個指甲全部被拔出,血流不止,但特麗絲臉上卻絲毫不為之動容,而是寫滿了憤怒,得知未能套出丹德萊恩的信息後,一把扭斷了老大的脖子,並最後用火魔法將女巫獵人總部燒成了灰燼
這個事件過後,特麗絲恢復了往日的平靜與對所有事兒都輕描淡寫的樣子,並在之後一場舞會中借著酒醉表現出了她對白狼依舊不能捨棄的情緒。最後在白狼的幫助下,特麗絲成功執行了將城中女巫全部轉移的計劃,女巫術士們終於登上了離開的大船,特麗絲作為她們的領袖也必須一道轉移,而這時我控制的白狼因為經歷了之前如此種種的事件,做出了個自私的決定----請求特麗絲留下,理由是「I love you」。最終特麗絲果真留了下來,去了凱爾莫罕等待白狼帶著希里歸來。
還有很多很多人物想說:北方王國如同喬佛里一般殘虐無道的國王、與丹德萊恩「命中注定」的女詩人、毒舌刻薄與白狼一同受訓的發小狩魔獵人蘭伯特(最後竟然和凱拉湊成了 CP,別說還真配...)、慈祥睿智的老狩魔獵人維斯梅爾、最後白狼集結的在凱爾莫罕和狂獵軍團打阻擊戰的「復仇者聯盟」、御姐腹黑並在性格上全面壓制白狼的官配葉奈法(還想說說葉奈法、特麗絲、白狼首次同時出場時那濃濃的修羅場氣氛~~)、還有最主要最主要的如同亂世中一道光芒的元氣小姐希里......但是由於篇幅原因(還有遊戲完成度...到現在主線還沒推完),只能說到這兒了,以後若有機會再說吧,此致。
還有:《巫師3》真? 是個好遊戲!
還有還有:發現一個彩蛋,在希里和白狼重逢,在火爐前敘舊時,希里提到了她不斷地穿梭平行世界來躲避狂獵的追擊。她說有一次她穿越到了一個全是金屬打造的城市,每個人都在使用一種像顯微鏡一樣的東西,並且人們的交通工具都是些會飛的金屬......希里你這是穿越到了《賽博龐克》的世界中了么!?期待在未來 CD 社的《賽博龐克》中看到希里,甚至是狂獵的身影!從來沒有見過翻譯這麼到位的遊戲難度。
steam記錄上已經有26小時的遊戲時間(這已經超過我玩3A大作的平均時間18小時了),目前才達到9級,主線做到第二個大任務中一個分支:血腥男爵的一半。另外完成支線任務、狩獵任務若干。我想說這個遊戲完全值回票價。沒有辜負我2年的期盼。
首先談談發售後被人飽為詬病的畫面吧。確實,實際遊戲畫面與之前E3上的預告片質量上是有差距,粒子效果和草地效果由於家用機性能的限制同時也制約了PC版的效果,縮水是既定事實了,但是無疑《巫師3》的畫面效果還是走在目前RPG遊戲的前列的。美輪美奐的景色常常讓我忘記了自己的使命而成為一個流連在北方地區的觀光客。富於變幻的天氣也使得遊戲世界更加生動。開發商唯一犯下的錯誤就是放出了效果過好的預告片,反而讓實際遊戲效果相形見絀。
再說遊戲戰鬥系統,巫師系列經歷了3代,可謂一代一個系統。3代相對2代又更加強化了動作要素,簡化了藥水和道具製作,這也是為了擴大遊戲的受眾群體。不得不說這個嘗試還是比較成功的,至少得到了我steam好友中的廣泛認可。
遊戲的任務劇情做的相當出彩,不說主線了,光是有的支線任務就是環環相扣,劇情緊湊,而且根據你的選擇,結果也完全不同。有的選擇會讓你草草結束任務,但可能並沒有觸及到事件的真相,而有的選擇卻完全改變故事走向。支線任務不光是簡單的跑腿,很多支線任務不僅幫助詮釋了巫師世界中的黑暗的時代背景,有的更是對玩家的道德觀念進行了拷問。認為好的選擇並不一定得到事主的認可,看似荒謬的選擇往往可能是解決事情的最快方法。支線內容的豐富讓我對這個遊戲的耐玩度相當有信心,加上各個村莊的狩獵任務,一周目100+小時完全不是問題。
另外有的玩家吐槽地圖不是無縫的,而是一個個小地圖組成的。其實我想說光是第二個圖可能就比整個天際省要大了,每個地圖都有相當豐富的遊戲內容,就光第一個小地圖百果園我都花了將近10個小時來探索其各個隱秘地點和完成支線任務。往往你會在一個地圖中待很久,遊戲中並會讓你來回在地圖之間穿梭,所以地圖之間的載入對遊戲的流暢性影響相當小。遊戲的自由度相當高,一旦你進入一個地圖,就可以自由進行探索,自由的去接各種狩獵任務和支線任務,不過對於有些任務的進行還是要謹慎選擇,因為跨級去做任務難度可能超乎你的想像。有的任務失敗了就是失敗了,會永遠在你的失敗任務清單里,對於完美主義者可能是不小的打擊。
說了這麼多,其實我只想對正在猶豫的朋友說三個字,那就是:買!買!買!賺錢秘訣:去novigrad西北碼頭岸邊的一個乞丐,他是原價收購所有物品的。賣裝備換瓶子。每次退出一次購買界面,再進去就可以刷新瓶子。然後再去southern gate裡面一個load shark那裡賣瓶子換錢就行啦。(他的錢是我知道最多,刷新最快的,不用冥想就可以回復)
收好不謝
每160負重的裝備基本上賣5000-8000。媽媽再也不用擔心我沒錢花。
一個支線做的比別的遊戲主線還精彩的RPG,還想要什麼。然而一切並沒有意義。
說這個,來局昆特牌吧
先上圖占坑!
我大概是在2014年7月十幾號的時候預購了Witcher3,那時候Witcher3的發放時間還是15年的2月份。
一周目直接在最高難度Death March(死而無憾)下順利通關。
當然了,更多是基於我在Witcher2最高難度通關的經驗,大家知道我當年接了第一個Witcher2任務,去洞穴里清掃孽鬼,我掃了多久嘛?
整整一夜,將近7個小時,無限的死、讀檔、研究這個東西到底怎麼打,
Witcher很符合我玩遊戲的口味,夠難夠刁鑽= =!當然了,打每個Boss讀個五六次檔是最少的了。
在諾維格瑞,和那個變形怪(變成Geralt)交戰,我砍他一刀只掉一點點,他砍我一刀70%血就沒了,,,不過還好,後來藉此機會,修鍊出了反擊格鬥大法,也是不錯的。
對我而言最難的是伊歐瑞斯丟掉盾之後的連招,沒抓好節奏之前特別難,很容易被兩鎚子敲死了。這裡也打了有2個小時。
最後砍狂獵老大哥,艾瑞丁,我磕一瓶高等雷霆,無限強擊破防,刀刀烈火暴擊3100傷害,直接就把艾瑞丁在一階段血打空了,然後看著他跑劇情。。。
我印象最深刻的是,自己去作死,在7級的時候,跑到威倫的人面妖鳥捕食場的上方,去挑戰一隻14級的石化蜥蜴,前前後後我戰了3個多小時吧...
個中辛酸,只有玩的人才懂了……後來嘛……就默默的全成就了恩恩。作為劇情線的ARPG,我只想說Witcher3是近十年,我玩過最棒的RPG了。
很難得能在歐美系的遊戲里,碰到這麼著重於劇情的佳作了。
再往前,就是青年時期玩的三劍了。
仙劍1,劍俠情緣,軒轅劍3 雲和山的彼端以及天之痕。
再寫劇情就會涉及劇透了,到底是寫還是不寫呢。。。
一款良心的卡牌遊戲。
因血腥男爵上吊難受了一晚上,又因過場cg那句:既然做了決定,就不要回頭。而忍住沒有讀檔重玩
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