為什麼「憤怒的小鳥」和「植物大戰殭屍」這類小遊戲公司現在憑一款遊戲就能融到上億美元?
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怒鳥和殭屍這兩公司,也不是憑藉這款遊戲一夜成名的,這絕對不是什麼機遇和偶然也不能稱為是一夜暴富。
怒鳥是Rovio公司的第52款遊戲了,之前大多是作為技術外包商存在的,遊戲做出來了賣給大公司。公司有多年團隊開發經驗和產品生成機制。怒鳥據說的確是他們第一款自主產權的遊戲,但這仍然歸功於之前的積累,至少我們看到的是一個成熟有效的製作水準。
殭屍的公司PopCap已經有11年歷史,成名作其實是&<寶石迷陣&>,自成一種遊戲模式,而後經典的遊戲包括怪怪水族箱、祖瑪、殭屍等。對PopCap來說殭屍根本不是全部,而且他們也不像Rovio那樣需要拚命挖掘怒鳥的潛力,已經轉移重心了。
他們是「小遊戲-公司」,但不見得是「小-遊戲公司」。Zynga現在估值比EA高了,但是Zynga是小遊戲公司,EA是大遊戲公司,哈。
光小鳥與PVZ的下載量就夠了。有這麼大的裝機量光賣廣告就是天文數字。做什麼不可以做
可以看看這篇文章 憤怒的小鳥的一夜成名「僅僅」用了八年的時間
http://thestartupfoundry.com/2011/03/11/angry-birds-overnight-success-only-took-8-years/
Heck when Angry Birds came out on the iOS app store sales were pretty slow for the first 3 months.
他們相信他們所創造出來的遊戲能給用戶帶來快樂,即使前八年的時間他們默默無聞的經營著一些名氣不大的產品。一句說爛了的話:「成功留給有準備的人。」
「僅憑一款遊戲」只是表面現象罷了。況且,真正難的是如何把複雜的事物做得簡單。一款上手簡單,老少咸宜的「休閒遊戲」,絕不僅僅是看起來那麼淺顯。
其實做遊戲很少有一夜成名,就算真能一夜成名,接著下來往往就是曇花一現了。。。遊戲其實是一種出版物,是一種作品,就象電影,書籍那樣,沒有一定的累積,沉澱和醞釀,是很難出成功的做品的。另外遊戲是講口碑的,就象玻璃渣現在隨便出個什麼遊戲遊戲,肯都會有一堆人去試。但在玻璃渣做魔獸爭霸1的時候有多少人關注這家公司的產品呢?
因為小鳥沒有什麼缺點能讓你不想玩。。
如果一定有 也許就是耗時太長 呵呵
也許人家不只是靠著遊戲,還包括一系列運營、宣傳、渠道的實力吧?
機遇都是留個有準備的人,小鳥和殭屍絕不是一夜成名,而是沉澱了很多年,積累了豐富的開發經驗。再者iphone平台的崛起,給這些自主創新的公司帶來了極佳的平台,他們能在適當的時間推出滿足用戶需求的產品,這也是機遇與實力的結合。
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