PSP 平台有哪些值得推薦的經典遊戲?
比較有創意的遊戲,比如啪嗒砰
戰神——PSP上打擊感最爽快的遊戲了,中文也好。
勇者別囂張——幾乎是一款變態的惡趣味遊戲,但非常適合掌機,天生為掌機而存在。
洛克洛克——女性向遊戲,但確實是PSP上革命性的一款遊戲,很貼合掌機的特性。
像素垃圾——當年PS3上的最佳PSN遊戲,PS3上兩人雙打太有愛了。PSP上的版本,在關卡上有所增強,各種搜集元素也非常棒,無論是單機還是雙人聯機都很好。
怪物獵人——這就不用廢話了。
超級機器人大戰——最後我玩到遊戲名都忘了……
英雄傳說VI空之軌跡——要論RPG移植的話,空之軌跡的幾代都做得很好。
普利尼:我當主角行嗎?——真正變態宅男超高難度的橫版過關遊戲……
寄生前夜:第三次生日——我覺得比斯內克好玩一些の……
另外,We系列也能保持水準,讓你懷念起當年We4的感覺……提這個問題的時候,最好附上你自己愛玩兒的遊戲類型,還有玩兒過的自己覺得好玩兒的遊戲,這樣比較好推薦。其實PSP上好玩兒的遊戲很多,至於值得玩兒的經典之作也有很多,贊同樓上的回答,但遠不止這些。本想分類說些,但一想著實太多了,這裡也就簡推幾個我玩兒過的吧:怪物獵人(我推薦2G),戰場女武神(先2後3較好),北歐女武神,伊蘇7,聖女貞德、公主聯盟(SLG走格子的,無愛就算了,其實機戰系列可能更好些),戰神(奎爺的激爽滅神路),啪嗒碰、勇者別囂張、洛克洛克(都是休閑小遊戲,洛克洛克好多女生愛玩),FF7(扎克斯,為啥我就更喜歡薩菲羅斯),山脊賽車(只因為永瀨麗子),等等等等,其實還有好多沒說的和忘了的,要是能告訴你的取向,可以更加針對的推薦。
彈丸論破,1和2
是我入PSP以來感到最值的遊戲。
英雄傳說:卡卡布三部曲
久遠的念想
1.戰神兩作,奧林匹斯之鏈和斯巴達之魂
2.怪物獵人系列,至今思念
3.最終幻想7核心危機,早期的神作
4.合金裝備和平行者,移至家用機就能說明可玩性了
5.GT賽車攜帶版,psp最好的賽車遊戲
6.最終幻想零式,最後的大作
7.實況足球系列,聯機很爽
8.火影忍者究極覺醒3,粉絲向的作品,但是很爽
9.太鼓達人,輕度遊戲的經典
10.洛克洛克,精緻小游
雖然PSP的時代已經過去了還是挖起來吧……算是說一下自己玩過的幾個遊戲。
首先怪物獵人是不用說的。其實這個遊戲有人一起玩最好,一個人玩多少容易厭倦。
適合聯機玩的偏ACT遊戲中類似的還有噬神者(God Eater),幾個仿獵人作品中素質頗高的一作,銷量記得是過了百萬。相比怪物獵人聯機協作更容易、戰鬥節奏更多變而且更快。
還有一個不能錯過的是合金裝備:和平行者。具有類似怪物獵人的反覆收集要素,劇情、操作都非常有意思。本來打槍類遊戲在PSP上都不怎麼樣,合金裝備剛好另闢蹊徑,算是給這類遊戲開闢了一個全新的天地吧……
皇牌空戰X2也是其一,聯機必須嘗試的。
還有幾個適合聯機玩的FTG:
高達迷不能錯過的《Gundam vs. Gundam NEXT PLUS》。遊戲本身有大量高達系列中的機體,遊戲平衡性做得不錯(至少比上一部來說……),基本上可以滿足大部分高達迷的要求。手感出色。本身也具有收集要素的NEXT PLUS模式,一個人玩也不會無聊。強力推薦。
蒼翼默示錄:連續變換。很棒的老式橫版FTG,只是一個人玩的時候比較無聊……
RPG的話,《空之軌跡》系列(包括後續的《零之軌跡》等)是不能錯過的。
(《碧之軌跡》之後沒有接觸了,不太清楚。)
《SD高達G世紀》那幾部高達迷也是不能錯過的。
音樂類
初音 (從PSP上的初音1代玩到PSV的F2代還未停止)
DJ MAX(勁樂團關服後的寄託)
文字類
428 (第一個堅持玩通關的文字類遊戲。那時除了上班吃飯睡覺,空閑時間基本都在玩這個。連bad ending都很有趣。它甚至改變了我對文字類遊戲都很無趣的看法,強推。)
彈丸論破(第一個不分晝夜堅持玩通關的推理遊戲)
解迷類
無限迴廊(費腦子,但是很有趣)
沒人說《合金裝備——和平行者》麽,psp上玩的時間第二長的遊戲(第一是怪物獵人系列,全系列總時間估計超4000小時了。。。。)
PW(peaceWalker)算是比較偏向核心玩家的遊戲,雖然題主要休閑類遊戲但是我還是要推薦下,理由如下。
1.玩遊戲不能只看畫面,但是好的畫面絕對能減緩你長時間玩一款遊戲的畫面疲勞感。怪物獵人就是例子,沒事開個任務挖挖礦,采採藥,踢踢隨從貓也是很愜意的啊。PW視覺聽覺綜合評價絕度能入圍PSP最強。
2.遊戲有經營養成類要素,人家經營公司遊樂園,蛇叔經營軍隊。。。。後期可以謀殺大把時間,而且經營成果可以反應到你自身的能力任務里。
3。音樂太贊有沒有?去下載個原聲集吧,推薦愛的抑制力。打著boss聽著燃曲,想想都過癮。
4.聲優:裡面有銀桑不解釋。。。。
5.劇情方面就不說太多了,合金裝備系列一兩句可說不清,答主也不是系列鐵杆,但從這PW說,劇情千萬不要略過,即便你以前沒接觸過合金系列,本作獨立出來也絕度是超級精彩,情節緊湊,曲折,結局絕對出人意料。
6.可能現在大部分人都沒有聯機遊戲的條件,就跟怪物獵人一樣,單人是硬派動作遊戲,多人就變逗比大賽了,合金也是單人很精彩,聯機歡樂多。
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PSP是我買過的第二超值的遊戲機,04年入得港版PSP1000,系統原生2.5.目前仍在服役中,自己換了個殼其他的一切良好,算算整10年了,,,索尼大法好啊,哈哈哈。(你說第一超值的什麼?人蔘自己攢錢購買的GBA,二手白色日版400元,3個月後450轉手賣掉換的GBASP。。。。)
wii,psv,3DS?早忘了扔哪了。。。。
《侍魂:六番勝負》
Game Fossil Vol.4
Samurai Showdown
Prologue
在格鬥遊戲的歷史上,除去《街頭霸王》(Street Fighter)和《拳皇》(King of Fighters)這樣以徒手格鬥為主的作品之外,還有一整類強調武器格鬥的作品,近來2D形態最為知名的武器格鬥作品莫過於《罪惡裝備》(Guilty Gear)系列(尚未發布的最新作除外)與《蒼翼默示錄》(Blazeblue)系列;而3D形態的武器格鬥作品則以《靈魂能力》系列為尊,但若歸根溯源,尋找這一派武器格鬥遊戲的肇始,便不得不提到SNK的《侍魂》(Samurai Showdown)系列。正是這一系列在《街頭霸王2》大紅大紫,類似遊戲層出不窮的年代,獨闢蹊徑,將武器引入格鬥遊戲中,並取得了巨大的成功。在格鬥遊戲邁向愈發炫目的連續技這一發展方向之際,以將勝敗凝於一瞬之間的緊張刺激,不僅踏出了一條更適合刀劍格鬥的獨特道路,也找回了格鬥遊戲誕生之初帶給我們的那一如親歷決鬥般淋漓盡致的快意。
與拳腳格鬥大多將時代背景設定在現代不同,《侍魂》的時代定位在18世紀日本閉關鎖國的天明年間。角色塑造、故事設定、舞台設計以及音樂創作都以此時代為基礎進行,植根本國文化給了製作者們極為豐富的創作源泉。於是我們看到了浪人武士霸王丸、劍客柳生十兵衛、忍者服部半藏、舞者千兩狂死郎等等充滿那個時代風味的人物設定;源自日本歷史與傳說的故事設定;夕陽荒野之上或竹林之中的決鬥場以及大量採用傳統日本樂器創作的和風樂曲。相比其他日本廠商所製作的西方背景或者混合背景的格鬥遊戲,《侍魂》的專註為其在設定方面帶來了極大的優勢,這也體現在《侍魂》中無處不在的細節設定中。而這種專註與特色並未導致其在國際化舞台上陷入困窘,反而成為其區別於他家的優勢所在。在那個連日式角色扮演遊戲都選擇西方幻想作為背景設定的時代,能夠真正用心挖掘日式文化並予以展現的遊戲並不多見,這一任務反而是透過《侍魂》這種不重故事情節的格鬥遊戲來達成的,不得不說是一件意料之外的事。
The Origin
隨著93年7月的《侍魂》與94年10月的《真侍魂:霸王丸地獄變》兩部作品,SNK為我們開啟了一個全新的2D格鬥遊戲種類:武器格鬥。之所以不將其稱為刀劍格鬥,大約還是因為其中角色所持並非都是刀劍,還有錫杖、石柱、鋼爪等等各具特色的武器。與一般格鬥遊戲的按鍵設定相似,《侍魂》在系列之初也採用了四鍵制的拳腳強弱攻擊,只不過拳攻擊為使用武器的斬攻擊所代替,而決定了《侍魂》與其他2D格鬥遊戲區別的,或許便是同時按強弱攻擊後發動的重攻擊,與《街頭霸王》的輕中重三段攻擊雖然有一定相似性,但重斬的殺傷力要遠大於前者的重拳重腳(三下重斬便足以結束戰鬥),當然與此強大威力對應的,是遠大於其他攻擊方式的發動時間與發動之後的極大硬直(硬直即發動攻擊之後直到恢復原始狀態所耗時間)。若是沒有優異的預判能力、胡亂使出重斬,便很容易在硬直時間內遭受敵方攻擊。於是在《侍魂》這刀刀見血的以命相搏中,掌握時機的能力要遠比熟悉連段的能力更重要,一個不需消耗任何氣力也無需血槽見紅便可以使出的重斬威力堪比一般拳腳格鬥遊戲中的超必殺,只一擊便足以讓領先一方的優勢瞬間化為烏有。
重斬的引入代表了刀劍類格鬥與拳腳類格鬥迥異的設計理念,重戰略輕戰術。由此引發出的怒槽則是《侍魂》系列的另一個特色系統,與一般2D格鬥遊戲中的設定不同,怒槽並不會因為攻擊對方而增加,只會在受到攻擊後才予積累,而當怒槽達到頂峰後,玩家的攻擊力會得到加成,當然這時玩家應當已經遭受到相當程度的攻擊,在對局中處於相對劣勢。在怒爆髮狀態下的重斬威力更為驚人,因此怒槽的設定相當於給了戰局不利的一方一個扳平情勢的機會,這大幅增加了對局的形勢變化與一記重斬逆轉獲勝的可能。
《真侍魂:霸王丸地獄變》對《侍魂》的系統進行了完善,首先引入了在怒爆髮狀態下可以用出的超必殺技,與一般拳腳格鬥遊戲中超必殺技不同,《侍魂》系列中的這種耗費全部怒槽的特殊技還帶有破壞武器的效果,被擊中者將在一段時間內進入空手狀態,難以完全防禦也失去了絕大部分高威力的攻擊手段,當然你若對自己的技術有 足夠自信,也可以通過「空手入白刃」這個技巧來卸掉對方的武器。而日後在《街頭霸王:三度衝擊》(Street Fighter: 3rd Strike)以及SNK自家的《狼之烙印》(Garou: Mark of the Wolves)中大紅大紫的「格擋」(blocking)及「即時防禦」(Just Defense)的前身防禦反彈(Parry)也是在《真侍魂》中第一次出現的。此外,前沖、後退、伏地、下段迴避等等迴避動作的加入也讓這部武器格鬥作品的防禦策略更加細膩,不再像拳腳類格鬥遊戲的三段防禦系統那樣僵化。大量隱藏要素的追加(秘奧義、Q版變身技、隱藏人物黑子)也讓這部作品成為大量《侍魂》玩家心目中的系列最高峰。
Start Fresh
如果先前讀過《遊戲化石》第二期,可能會對《餓狼傳說》系列的更新方式記憶猶新。SNK有著自系列第三作開始全面革新系統的習慣,《龍虎之拳》(Art of Fighting)系列、《餓狼傳說》(Fatal Fury)系列,甚至《拳皇》系列,莫不如此。《侍魂3斬紅郎無雙劍》便是《真侍魂》這一高峰過後,系列的求新求變之作。
《斬紅郎無雙劍》在基本遊戲系統層面進行了大量改動,鍵位布局與功能的變更。延續兩代的三斬三腳攻擊模式被放棄,改為輕中重斬加腿的模式,將重斬單獨提出作為一個按鍵,簡化了重斬的出招,凸顯其重要性。此外,本作最為重要的「劍質」系統,即為每一個人物構建了兩個差異頗大的動作模組,分別命名為「修羅」和「羅剎」。前者更貼近《真侍魂》中的角色模組,後者則除了配色偏黑暗系外,幾乎對所有人物的招式進行了大換血,其中最為明顯的便是攜帶寵物參戰的娜可露露和加爾福特兩個角色。隨同「羅剎」模式的娜可露露出戰的不再是雄鷹,而換成了一匹牙狼,而「羅剎」模式下的加爾福特身邊也不再有忍犬波比(Poppy)相隨。劍質系統的加入,幾乎等同於在原有角色不變的前提下,將可選人物模組翻番,在一年一作的更新頻率下進行這種規模的投入,也體現出SNK在系列革新之際,完全不計成本的研發風格。
「劍客」、「劍豪」、「劍聖」三模式的加入,也在嘗試為格鬥水準不對等的玩家之間創造一種相對而言更為合理的對決模式。「劍客」擁有五次自動防禦的機會,而「劍聖」則不可防禦,但怒氣槽會處於常滿狀態,並可以隨時使用武器破壞必殺技。其他諸如破防技、防禦不能斬、空中防禦的加入在攻守兩端分別進行了拓展;而閃避、兜後這兩項動作的加入則體現了SNK旗下各系列之間相互借鑒的習慣,閃避明顯取自《拳皇94》,而兜後則成為了《拳皇96》中翻滾的預演。這種系列之間的各自創新、相互借鑒為SNK創立格鬥王朝提供了最佳的土壤。在《餓狼傳說》、《侍魂》等系列繁榮發展的時期,《拳皇》也因此受益良多。而隨著SNK的產品線的極度單一化,《拳皇》的創新停滯也就在所難免了。
《斬紅郎無雙劍》的大幅翻新並沒有收到預料之中的結果,雖然現在回頭看,大多數玩家還是肯定了其對整個《侍魂》系列現代化所做的貢獻,但在當時作為街機遊戲出現的本作,因重斬的過於強大導致對局常常在數秒之內完結,不免讓玩家感到手中的幣越來越不禁用了;此外,角色之間性能差異過於懸殊,平衡性調整不足也意味著本作作為一款格鬥遊戲,基礎素質出現了問題。好在SNK意識到了本作的問題所在,於次年的《侍魂4: 天草降臨》中對這些問題進行了大幅修訂,在整體配色更加鮮艷,重歸《真侍魂》風格的同時,也沒有停止革新的步伐,大量新系統的引入,愈發顯示出SNK對這一系列的重視。
《天草降臨》不僅在敘事上與《斬紅郎無雙劍》共同構成了《侍魂》系列在《真侍魂》後的一條全新故事線,在基本系統層面,也對《斬紅郎無雙劍》開始的系列革新做了大幅度的調整與完善。其中一個最為明顯的調整,便是對重斬的弱化以及對連招的加強,以「C+D」起手的十四連斬系統可算是對《餓狼傳說》中吉斯「死亡風暴」的系統化改造,這一系統的加入不僅大大提升了系列在連續技層面的演出效果,更重要的是十四連斬結束後,怒氣槽會馬上蓄滿,而且十四連斬的過程中可以用武器破壞必殺技。
與此匹配的怒氣槽也進行了大幅修訂,怒氣爆發系統是《拳皇97》中爆氣設定的預演,而怒爆發之後的一閃必殺則是弱化重斬後的彌補措施,其攻擊力與怒氣槽剩餘長度呈正比,若是在怒氣爆發後瞬間使用一閃必殺擊中對手,其攻擊力與《罪惡工具》等作品中的即死攻擊差別已經不大。最後完全為了強化演出效果引入的斷末奧義則是《天草降臨》這一系列最為引人爭議的系統。這個系統的靈感來自於歐美格鬥《致命快打》(Mortal Kombat),一旦在滿足特定條件的情況下擊敗對手,便可以在快速輸入指令後,以極為殘暴的手段終結對手,其演出效果因武器的加入,較《致命快打》有過之而無不及。
其他諸如倒地追打、當身、快速起身、翻滾起身、倒地恢復等新系統,則像《真餓狼傳說》系列一樣,開始融入3D格鬥中的一些概念。面對洶湧而來的《VR戰士》(Virtual Fighter)、《死或生》(Dead or Alive)3D格鬥遊戲,SNK一邊在自己的當家格鬥遊戲中融入類似的設定,另一方面也在醞釀著一場絕地反擊。只不過出乎其意料的是,一向勇於自我革新的SNK,在走入第三維度之際,反而迷失了自我。
Another Dimension
《侍魂》系列在96年的《天草降臨》之後,直到2003年的《侍魂零》的8年間,沒有出過任何一部2D格鬥作品,給玩家的感覺就像這個備受好評的系列憑空消失了。其實並非如此,這八年間,《侍魂》正在經歷的,是所有2D格鬥遊戲都必須經歷的一次革命:從2D轉向3D的革命。
在這條路上,卡普空(Capcom)也曾走過一大段彎路,《街頭霸王EX》系列試圖彌合2D出招與3D環境之間的鴻溝,但幾乎徹底失敗。SNK也未能避免這樣的厄運。在自家推出的Hyper 64基板上,《侍魂》系列發布了兩部作品:《侍魂64》和《侍魂64:武士之怒》(Samurai Showdown 64: Warrior』s Rage),可惜當時的業界正在PS一代發布前夕,所有的焦點都被家用機奪走,Hyper 64基板本身的性能不足在與家用機的技能對比下,相形見絀。《侍魂64》兩作的角色建模粗糙到玩家甚至可以明顯的看出其中的多邊形構造。但這只是表現層面的差異,畢竟充分利用了PS機能的獨佔作品《侍魂新章 劍客異聞錄:覺醒的蒼紅之刃》(New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade )同樣未能實現系列的復興,更深層次的問題在於直到《街頭霸王4》(Street Fighter 4)出現之前,2D格鬥遊戲的3D化幾乎被認為是一個不可能完成的任務。所有試圖將2D格鬥人物的招式3D化的努力均告失敗,《侍魂》系列不過是這一大潮中的一員罷了。
這一轉換的根本問題在於2D格鬥遊戲試圖將2D維度下的遊戲設計照搬至3D維度下,其結果只有兩種:要麼在3D環境下,角色的招牌招式變成毫無邏輯可言的廢招,如飛行道具不再具備距離牽制能力,可以靠軸移動輕易躲避掉;要麼角色和招式完全3D化,但這樣又會導致角色失去自己的招牌招式,變成個大雜燴。此外,彼時的圖像處理技術仍然非常有限,3D格鬥遊戲並不能夠還原2D角色的鮮艷色彩與精細外觀,也就導致演出效果大打折扣,再加上無論如何都擺脫不了「彆扭」二字的系統,2D格鬥遊戲的3D化大潮便不可避免地以失敗告終。《街頭霸王4》的成功固然源自其製作人小野義德(Yoshinori Ono)的勇氣與眼光,也與硬體技術的更迭這一基礎密不可分,但更重要的是,《侍魂》等2D格鬥遊戲系列前赴後繼、代價極高的探索。沒有這些先行者的勇敢犧牲,我們是不可能看到《街頭霸王4》這樣成功的作品的,遺憾的是卡普空一擊成功之後,根本沒有當年SNK勇於自我革新的魄力,只會守著這一部作品修修補補直到今天。更為令人遺憾的是,重生之後的SNK Playmore雖然仍然通過《侍魂:閃》(Samurai Showdown: Edge of Destiny)繼續著系列的3D化演進,卻已經再也找不回系列當初的輝煌。
Reborn
經歷了失敗的3D化演進後,重生的SNK Playmore以《侍魂零》(Samurai Showdown Zero)這部作品宣告了《侍魂》系列2D作品的重生。《侍魂零》的故事回到了《侍魂》初代兩年前,主角也變為當時尚未繼任幕府將軍之位的德川慶寅。本作的系統基本延續自系列集大成作《天草降臨》,但將其中一部分人的「羅剎」模式獨立為新的人物,其系統上與前作最大的不同在於「無之境地」的引入。玩家可以按特定鍵將怒氣值轉化為冥想值,在滿足特定條件後發動「無之境地」,發動過程中效果參見《X戰警:逆轉未來》(X-men: Days of Future Past)中快銀(Quicksilver)在餐廳中的那場戲,敵人進入行動緩慢的狀態,玩家則不受限制,浮空連技成為可能。不過怒氣爆發與無之境地並不能並存,這也體現了本作的設計思路:強調攻擊與強調連技系統並存,需要玩家進行二擇。從設計初衷上看,這一系統應是為了滿足不同風格玩家的需求而出現的,但實際執行上,將一閃這種強力的一擊技從怒爆發中剝離放到無之境地中,是變相鼓勵玩家使用新系統。而冥想這一操作與《侍魂》系列最核心的快節奏、高風險高回報戰鬥方式格格不入,這也變相限制了無之境地的使用機會,讓這個系統顯得略有雞肋。
《侍魂零:特別版》在原作的基礎上進行了不小修訂,同時也將系列以往的四個頭目角色重製後加入其中成為可選角色,同時也恢復了備受爭議的斷末奧義。只不過SNK每一次的家用機移植都會遇到審核的壓力與玩家需求之間的矛盾,《侍魂零:特別版》更是深受其害,為了避免輿論及審核的壓力,在發售之前突然宣布推遲一周,將斷末奧義進行了和諧,但這一舉動導致遊戲中出現了大量bug,同時也造成了玩家的極大不滿,畢竟這些玩家花錢,就是為了買到與街機版完全相同的體驗,將最為精彩的體驗刪除了實在是對不起這些玩家的期待。
《侍魂6:天下一劍客傳》是《侍魂》系列2D作品的最後一作,也是對這個系列在2D格鬥遊戲層面的總結。遊戲不僅集結了至《侍魂零:特別版》為止系列的全部人物,重製了最初兩代中的7名角色,還新增添了4名角色,再加上通關之後出現的4名隱藏角色,全部可用角色達到了52人的系列之最。遊戲模式層面,將系列迄今為止的全部系統囊括其中,分為了「怒、真、斬、天、零、劍」六種模式,分別對應自初代至六代的六部作品。這種多系統的處理方式最為知名的使用者是卡普空的《卡普空對SNK2》(Capcom Vs SNK),不過用於同一系列中,《侍魂6》算是第一個。
SNK Playmore手下的《侍魂》再也未能達到從前的高度,在面對充滿未來科技與卡通畫風的其他2D格鬥系列作品時,《侍魂》在故事與人設層面似乎都丟失了自己的源泉。新加入的人物固然精彩,卻因太過動漫化而失去了歷史層面的厚重感,究其原因,一方面是整個遊戲種類的衰退,另一方面也是源於不再植根歷史與民族文化來進行創作,而是一味遷就新晉玩家的口味,但又不敢像《蒼翼默示錄》等作品那樣完全動漫化。最終系列的衰落便是題中應有之義了。
Epilogue
雖然《侍魂》系列已經輝煌不再,但他所開啟的武器格鬥種類卻並未衰退,而是繁榮發展著。《靈魂力量》系列續作不斷,Arc System Works的新作也繼續爭奇鬥豔。遺憾的是,在這些作品中,已經再難找到貫穿《侍魂》系列那濃到化不開的和風,和那一個個快意恩仇、於刀光劍影中尋找自身存在意義的戰士了。《侍魂》的歷史貫穿了2D格鬥遊戲的各個階段,它不僅見證了這個種類的誕生、巔峰,也見證了在走向3D的過程中,其所經歷的種種艱辛與磨難。
雖然我們很可能再也無法玩到2D的《侍魂》新作了,正如我們也許再也不可能玩到《狼之烙印》的新作,但這並不能抹除這一系列在2D格鬥史上的重要地位。彼時那個永遠不停止挑戰自我的SNK,就像這一個個幕末時期的武士一般,面對不可逆轉的大勢,並未選擇屈膝投降,而是舉起了自己的刀,勇敢地揮出了自己的最後一斬。
而揮出這一刀,本身不就是一種勝利嗎?
Game Fossil Vol.4
http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)
Steins;Gate
居然都木有人提《北歐女神》
DJMAX 太鼓達人 音樂方塊 戰神
戰神,啪嗒嘣,洛克洛克,無限迴廊
北歐女神…無出其右
PSP中80%時間在玩實況 推薦,沒有之一(別玩FIFA) 其他的 大眾網球,比PC做的還的好。空之軌跡FC,SC 都不錯。賽車類GT賽車。
PS: PSP的實況真是tmd好呀
最終幻想零式呢!怎麼沒有這個!這麼棒的RPG遊戲怎麼可能沒人推薦!
動作類的推薦怪物獵人 戰神~ 休閑娛樂類的padapon也狠好玩~ 文字類的推薦流行之神~恐怖驚悚類的寂靜嶺~屍體派對~
胖公主
無限迴廊
時限迴廊
大眾的爽快
Lumines(音樂方塊)
比波猴系列的 冒險島 、學院、捉猴大全集 都挺好玩
怪物獵人懶洋洋的貓貓村
緊急出口
旋轉方塊
塊魂(評價很高,我不喜歡)
水銀(評價很高,畫面不喜歡)
PATAPON 戰神 怪物獵人
不同年齡的對經典定義不同, 你說的是冷飯類么, 現在vista都出了, psp上好玩的都是過去式了的說
就我個人來說的經典, 奧加戰爭/皇家騎士團(Ogre Battle: Let us cling together)是我入PSP的理由, 經典之處引用一個darkbaby文章吧, 沙羅雙樹——紋章與奧伽漫談(原連接應該已經沒有很久了吧10多年前的文章, http://bbs.seu.edu.cn/bbsanc.php?path=%2Fgroups%2FGROUP_6%2FEGames%2Fculture%2FNovel_1%2FM.993815675.A)
然後同樣是史氏的FF最終幻想系列,以及一定要注意一下的SRPG的FFT, Capcom的Power Stone Collection(能量寶石), Altus的女神轉生系列, Falcom的英雄傳說系列,
另外PSP上面還有PS1的經典冷飯, Theme Hospital/Park(主題醫院/公園), Vagrant Story(放浪冒險譚)和Grandia(格蘭迪亞)
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