動畫電影是如何製作的?

動畫電影的製作流程,分兩種,一種二維動畫,包括畫面是怎樣動起來,每一幀都要畫出來嗎?如果不是用手繪板,用紙筆畫如何導入電腦中?上色又是怎麼操作?

一種三維動畫,包括人物造型如何構架,所有都用電腦繪製嗎?是否很複雜,涉及到哪些軟體等。

可以用實例幫助解答,例如二維動畫電影宮崎駿,今敏等,三維動畫夢工廠,皮克斯等。


這位朋友你問的也太基礎了。我就我懂的地方回答你吧。

因為會大致把整個動畫工程講一遍,所以比較長,你也可以通過下面兩個視頻先做一個大致的了解。

參考資料:京都動畫 Kanon製作現場零距離報道
視頻封面京都動畫 製作現場零距離報道視頻
參考資料:名偵探柯南 劇場版 15 沉默的15分鐘 幕後製作大揭秘
視頻封面名偵探柯南 沉默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) 視頻

首先,日本傳統動畫他們叫做「セルアニメ」,中文叫賽璐珞動畫,是手繪動畫的一種。是一種很傳統的動畫製作方式。日本的話,不論是電視動畫、劇場版動畫、還是OVA都是使用這種方式的,下面我就不分開來說了。

當一秒鐘有24張圖以上的時候,人的肉眼看起來就會是連續的影像。所以在製作動畫的時候,一秒鐘就要有24張畫,一般一張叫做一幀,或者叫做一格,日文的話叫做一個「コマ」。迪斯尼的動畫是1秒有24張的,每一張都畫。效果相當好,但是工作量相當大。日本把24幀/秒的叫做Full Animation,姑且翻譯為「全幀動畫」。最早最早的日產動畫電影就是這樣的,學歐美的做法。但是成本實在太高,只能做成電影。

之後,我們都認識的漫畫之神手塚治虫為日本動畫界帶來了革命性的動畫製作方式——Limited Animation,相應就叫做限幀動畫吧。這種做法就是不把24張都畫出來,而是只畫8~12張,一張畫就佔3幀的時間長度。當然,這只是一個平均數,不是全片都是這樣,需要動的就多些,不需要動的就少些,因此我們可以看到,日本動畫有很多靜止畫面。

這套方法一直沿用到現在,雖然器材上有革新,但是製作流程沒有太大的變化。

現在,我來說說日本動畫一般的製作流程吧。

首先,電影也好,電視動畫也好,總有個人提出——想要做。以前是單打獨鬥,現在的製作委員會體制了。以製作委員會體製為例,想要做動畫的人就寫一份企劃書,裡面交代清楚作品的內容、人物、目標觀眾之類的內容,有的還會定下主要的Staff,比如監督什麼的。由不同人製作的企劃書實際上方式有很多變化,這裡就不具體展開了。

然後就去找肯出錢的金主,比如最常見的電視台、出版社、動畫公司什麼的,然後這些公司的找幾個懂市場的來評估這份企劃有沒有搞頭,如果有,那麼就可以上馬開工了。

出錢的老闆們組成一個製作委員會,就是這種:

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然後,製作委員會裡面通常會找個懂製作的負責實務,這傢伙叫做「動畫製作人(Animation Producer)」,動畫製作人可能是合夥的動畫公司的員工,也可能是這方面業務很精通的傢伙。

如果製作委員會裡面沒有動畫製作公司的份,那麼第一步,就是找人。找監督呀,系列構成呀,人物設定呀之類的,還有就是找製作公司。這家製作公司就會全權負責動畫的製作,日本業內稱這家公司為「製作元請」,一般能當製作元請的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什麼的,反正都是大家耳熟能詳的公司了。如果製作公司是製作委員會的一份子,那麼製作公司自己會去選人,比如Shaft、京阿尼這種常見。

公司選好,主要人員定好,就可以開始詳細的企劃工作了。這個時間短則半年,長的話……可以很長,長到企劃凍結。籌備就是各種想,要投入多少錢,準備做多少話,要準備什麼材料,宣傳準備怎樣做,周邊要怎樣出,大家怎麼分成呀,這個價錢監督肯不肯干呀,我們事務所要捧某聲優請務必讓她當女主角然後唱主題曲,電視台那邊檔期不是很夠13話做不了做10話就算了,4月檔聽說京阿尼有大作還是不要打照面我們沖1月吧等等等等,然後做系列構成的這個苦逼就根據老爺們的意思猛改各種改,直到大家都覺得可以為止。

那麼現在,金主老爺們的指示下達好了,就到幹活的登場了。

動畫製作的準備階段主要有幾個工作,確定概念、系列構成、人物設定、色彩設定、美術設定,物件設定,如果有機械人的還有機械設定之類的,另外就是聲優選人等等內容。

這方面主要是由監督或者製作人一起決定,主要選的人就是系列構成(如果企劃階段沒定的話)、人物設定、色彩設計、小物設定、美術監督、攝影監督,音樂、音響監督之類的,還有一些諸如機械設定的特殊位置,其實就是對應所有要做準備的工作。這些就是主要Staff,我們通常可以在動畫的官方網站看到,還有在OP中登出來的就是這幫人。

人齊就開工。先來開個會達成共識。

概念確定對於動畫製作很重要,簡單來說就是,要做一部什麼感覺的動畫。金主老爺們只求動畫能賣,對於內容是沒什麼概念的(當然出於商業考量,會有一些希望有的內容),確立概念就是製作公司和主Staff的工作。動畫製作公司會有很多動畫同時在做,每部動畫都有個負責人,那就是製作人(producer)。製作人站在公司的角度,Staff們站在自己的角度,大家各抒己見敲定具體製作的各種內容。

宮崎駿老爺爺就是很愛畫概念圖的,畫面基調、美術風格等內容都可以在概念圖裡面體現出來,更多可以在這裡看到:《宮崎駿概念藝術》近100張設定圖欣賞。不過,製作電視動畫一般時間很緊,沒什麼時間慢慢畫概念圖,所以一般就畫一點抓個感覺就算了。

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電視動畫《罪惡王冠》的概念圖

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劇場版動畫《千與千尋》的概念圖

有的時候,監督為了能夠更明確自己對於作品的印象,會去公費旅遊。比如為了製作《有頂天家族》,吉原監督跑到京都去住了一段時間:http://uchoten-anime.com/special/paworks_4.php

大家都有個大致的印象之後,就來分工了。

人物設定的工作,就是根據監督和製作人的意思,設計出一個可以在動畫裡面用的人物。什麼叫做「可以在動畫裡面用的人物」呢。看個圖就知道了:

左邊是原作小說的插畫,右邊是動畫重新設計的人物

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電視動畫《我的青春戀愛喜劇果然有問題》

人物設定主要的工作就是把原來人物的線條進行簡化。簡化後的人物更容易被模仿著畫,上色更方便,而且更容易「控制」。因為動畫中的人物是活動的,所以會有人物360°的造型,還有各種表情的變化,人物設定的工作就是把這些都設計好,一般人物設定稿會有全身像,人物的普通、高興、不快等特殊表情,方便原畫師模仿:

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電視動畫《織田信奈的野望》

也會有沒有原形,要由人物設定自己來設計人物的情況。不過能當人物設定的都是老油條了,設計角色一般都是沒有問題的。另外,人物設定通常會兼任總作畫監督,這個後面再說。

人物設定的會議,一般有這些人參與:製作委員會的各方代表、製作公司代表、監督和人物設定。製作委員會主要是來提各種要求的,比如要在多露點肌膚,或者不能露那麼多,或者要這個角色要多加個魔法棒讓他們公司好出玩具等等,而監督則是從製作角度提出意見,比如某些細節太複雜需要精簡等等。人物設定就要各種改。如果當過設計師的朋友想想一幫甲方在指手畫腳,就知道人物設定這活多辛苦。

人物設計好,就要讓色彩設計來定顏色了。就是決定人物的每一個部分分別是什麼顏色,是一個一般日照環境下的標準色。在實際製作過程中還有「色指定」這個職位,負責根據基本色確定在不同光暗、環境情況下的色彩。往後所有上色人員的上色工作(日文叫仕上)都是以此為標準的。所以色彩設計非常重要。

不過色彩設計這部分基本上就是由監督來決定了。

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《アニメーションの色職業人》封面

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《黑之契約者》色指定,轉載自「腦咖啡的博客」:《黑之契約者》色彩指定

準備階段,人物大致就這樣了。

另外還有「小物設定」,其實就是各種特定物件的設定,比如人物帶在身上的一些物件呀。

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《境界線上的地平線》官方設定集

現在來說說設定的另一個重點,美術設定。

日本動畫中把人物以外的部分稱為「美術」,大體上你理解為「背景」就可以,當然偶爾也會有一些「前景」,比如把人物擋住的牆之類的。

動畫中要用到的一些重要場景都會事先設計好。美術設定也是由監督來拍板。

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電視動畫《我們仍未知道那天所看見的花的名字》宣傳圖

這張宣傳圖除了人物的部分都是美術,注意遠方的山和天空。 為了突出主人公們所處環境的封閉感,監督把環境設置在了一個眾山環繞的小鎮中,同時大幅增強天空顏色的飽和度,使這種感覺更加明顯。這一點在《オトナアニメ年鑑2012 》中對《那朵花》美術監督福島孝喜的訪中有特別提到過,天空的色彩是監督長井龍雪的特別指示。

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電視動畫《萌萌侵略者》美術設定圖

畫面部分的準備就到此為止,機械設定之類的情況也差不多,這裡就不贅述了。接下來說說「聲音」的部分。

聲音主要是音樂和音響。音樂就是主題曲、片尾曲、插曲和背景音樂(BGM),音響則是包括人物聲音、環境聲音、音效等等的內容,所以選聲優也是由監督和音響監督來負責的。

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電視動畫《萌萌侵略者》的BGM清單(部分)

好了,前期準備工作大致上就是這些。我們現在開始來講實際製作了!

那麼實際製作的第一步,開會!沒錯,就是開會。

日本電視動畫一集的製作周期大約是2個月左右的時間,通常是4~5個小隊同時進行5集左右的製作,每一集之間的進度差是1周,這樣就能確保每一周都能出貨了。

監督的工作就是確保每一集的質量,不過監督只有一個,偶爾會設置副監督,或者像新房昭之那樣自己認總監督,下面設置系列監督。總之,因為同時有幾集在進行(甚至有的監督一個季度做一部以上的動畫),決定了監督不可能事事親力親為,所以為了讓下面的人了解自己的意圖,會議就相當重要。一般來說,監督會花一個月左右的時間來參加各種會議。

首先就是腳本會議。與會人員有製作人、製作進行、監督、系列構成和腳本家,有原作者的話原作者也可能列席。製作人是整部作品的進度管理者,製作進行是動畫公司的員工,負責具體每一話的預算控制、進度管理、外包和材料回收等等工作。

在腳本會議裡面,監督就要讓負責寫每一話故事的腳本家知道他打算要個怎樣的故事,有哪些要點,要哪些要注意的,其他人也會提出自己的意見,比如要加入一些殺必死的內容,比如現在預算不是很夠希望多加點回憶,比如這個角色是不會這樣說話的等等。腳本家知道之後就開始動工寫。寫完系列構成先看,然後監督再看,有問題的改,沒問題的就過了,可以印成台本給聲優配音用。

台本就是這樣的東西,裡面的內容就是腳本家寫的:

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OVA《心跳回憶4》台本

可以看到,實際上腳本只有很簡單的舞台指示和人物台詞,幾乎沒有提及任何關於畫面的東西。也就是說,這裡面有很大的空間讓監督來發揮,一模一樣的台詞,不同的人做出來的畫面就完全不一樣。

因此在腳本確定好之後,接下來就是動畫製作的核心部分——分鏡的製作。

首先來看看分鏡是什麼東西:

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電視動畫《織田信奈的野望》第六話分鏡01

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電視動畫《織田信奈的野望》第六話分鏡02

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電視動畫《Highschool DxD》第10話分鏡01

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電視動畫《Highschool DxD》第10話分鏡02

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電視動畫《Highschool DxD》第10話分鏡03

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電視動畫《Highschool DxD》第10話分鏡04

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電視動畫《天元突破》最終話分鏡

分鏡稿,可以說是整部動畫的設計圖。它把單純的文字轉換成為畫面,而這個轉換的過程,就是體現功力的地方。

分鏡稿分為幾個部分,第一列是cut數,也就是鏡頭數,一個鏡頭為一cut,俗稱一卡。第二列是圖像,就是這個鏡頭裡面畫面的基本內容,包括人物、背景等等,不用畫的漂亮,但一定要畫得清楚,讓看的人一下就能知道什麼內容。後面的action部分是鏡頭的動作,比如從上往下拍,還是從左往右拍之類。之後就是寫台詞、寫描述之類,比如這裡要用什麼特效,要有什麼音效,這裡要放插曲等等。最後的time就是這個卡持續的時間,寫法是描述+格數,比如02+12就是2秒+12格,因為一秒有24格,所以其實就是2.5秒。

因為都是精確到秒,所以秒錶是製作分鏡稿必不可少的工具。但是常規的秒錶很不方便,因為動畫的一秒是分為24份的,而不是常見的100毫秒,所以日本動畫監督村田和也(最近作品是《翠星之加爾剛蒂亞》)發明了分鏡專用秒錶「1/24秒錶」:

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1/24秒錶

這東西最近以APP的方式復刻了,蘋果的App Store有:https://itunes.apple.com/jp/app/janica-watch-1-24miao-jisutoppuu/id388187488?mt=8

好了,有點偏題,我們繼續來講分鏡。上面講到,監督因為很忙,所以不可能具體負責到每每一集。因此實際上負責每一集動畫的職位叫做「演出」,你可以理解為分集的導演。演出的工作就是根據腳本把整集動畫拍出來。

通常,監督自己會畫第一話的分鏡,目的是讓其他人有個參照。後面的分鏡可能會由演出畫,可能會由專門的分鏡人員來畫(這個崗位叫絵コンテ)。

因此腳本出來之後,監督就會叫上演出分鏡等,來開演出會議,討論內容會細緻到每一格,因為之後的所有製作都會以這個分鏡稿為準,所以必須十分慎重。

完成分鏡稿,之後的工作就是把一格一格的稿子化為畫面。這一步叫做Layout,一般簡略寫作「L/O」,沒有很準確的中文翻譯,比較接近的說法是構圖。

L/O是日本動畫製作的重點部分,宮崎駿在製作電影的時候依然堅持自己畫L/O,可見其重要性。

但是由於製作流程緊張,所以現在日本電視動畫是沒有專門L/O的,都是由原畫師負責,所以原畫師的責任很重。

我們先來看看L/O是什麼樣子的:

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電視動畫《刀語》Layout01

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電視動畫《刀語》Layout02

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美少女遊戲《Rewrite》開場動畫Layout

L/O其實就是我們看到的最終畫面雛形,交代了人物、背景和鏡頭三方面的內容。它比分鏡稿更加清晰詳細,因為分鏡稿是沒有細節的,畫面中的所有細節都由L/O決定,比如人物的動作、表情,鏡頭的位置等等,在分鏡稿中可能只是有所指示,但是L/O就必須好好地畫出來。

所以,原畫師也是有「演技」的,他們通過自己的畫筆來充實每一個畫面。

L/O畫好就要交給監督、演出等審查,然後再給作畫監督審查,都沒問題之後,就可以開始根據L/O作畫了。

日本動畫的作畫實際上就是指畫人物,原畫師的工作也就是畫人物,背景是交給美術去做的,分別畫好之後再合成。

現在先說原畫。

原畫是這樣子的:

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電視動畫《刀語》原畫01

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電視動畫《刀語》原畫02

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電視動畫《刀語》原畫03

原畫就是像這樣一張一張畫出來的。每一個鏡頭要用多少張原畫,原畫與原畫之間要有多少張動畫這些都是演出決定好的。

關於畫原畫的實況,可以參考這個視頻,畫師是到日本參加動畫工作的國人samdiori13先生:
視頻封面偶像大師作畫中視頻
視頻封面偶像大師作畫中2視頻

原畫畫好之後,就要交給作畫監督進行修正,修正的內容主要是統一人物風格,還有一些畫錯的地方。作畫監督修正完,再給總作畫監督。總作畫監督是只修正主要人物的,這正是讓人物設定擔任總作畫監督的原因,畢竟角色是他設計的,所以他也知道應該畫成什麼樣,而其他角色就由作畫監督來修正。

作畫監督修正過的原畫是這樣的,用一張黃色的原畫紙畫上

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電視動畫《提亞拉之淚(Tears to Tiara)》原畫修正

因為每個原畫師的作畫風格都是有差別的,所以作畫監督非常重要。從這張圖就能看出同一個人物,不同原畫師的風格差別有多大。

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電視動畫《某科學的超電磁炮》原畫比較

原畫師再根據修正之後的原畫來清稿,把正確的線條描出來,得出線條明確的原畫終稿。

理想的狀態下清稿也是由原畫師來做的,因為他們最能把握自己的畫,但是由於動畫工期緊,原畫師往往空不出時間來做。於是就誕生了「第二原畫」。第二原畫就是水平比較低的原畫師,他們的工作就是做清稿。

你可以看看《進擊的巨人》第六話用了多少第二原畫,從這裡就可以看出這部作品作畫壓力有多大了。

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電視動畫《進擊的巨人》第6話Staff列表(原畫部分)

原畫OK之後,就可以交給動畫部門畫「動畫」。在日本,日文的「動畫」這個詞就是專門指的原畫與原畫之間的過渡畫面。也就是說,原畫是關鍵幀,動畫就是過渡幀。

動畫完成之後就交給「動畫檢查」來做最後把關,沒問題的話就能去上色了!

很早之前,日本動畫上色是用顏料的,把顏料塗在一種透明的膠膜上面,這種膠膜就叫做「賽璐珞」,所以日本動畫也被稱為賽璐珞動畫(セルアニメ)。不過由於成本高而且賽璐珞這種材料本身對人體不好,現在已經全面轉為電腦上色了,把原畫和動畫通過掃描儀掃描進電腦,然後用軟體上色。日本動畫業界的標準上色工具是RETAS。

視頻封面賽璐珞上色方法01視頻視頻封面賽璐珞上色方法02視頻視頻封面Retas上色(夢夢)視頻視頻封面Retas上色(白婭)視頻

背景情況和原畫也是基本一致的,只不過他們畫的是背景而不是人物。作畫部分就講到這裡了。我們再來講攝影的部分。

因為背景和人物是分開來的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一個畫面上來。這就是攝影的工作。

在數碼化之前,畫都是畫在賽璐珞上的,所以就要通過攝像機,把畫拍攝到膠上面去,這也是「攝影」這個說法的的由來。

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日本第一部電視動畫《鐵臂阿童木》所用的動畫攝影台

此外,攝影不單單是把圖像進行合成。畫面的特效(明暗變化等)、鏡頭的特效(由遠而近等)之類的都是在攝影階段完成的。因此,日本動畫說所的「攝影」工序,其實就是我們常說的「影視特效製作」。

這是《攻殼機動隊》劇場版的一個攝影實例,可以很清楚地看到傳統的攝影是怎樣做的。視頻封面日本動畫傳統攝影方法視頻

到了數碼時代,現在幾乎已經沒有動畫公司再用攝影台了,都改用了數碼製作,但是工序還是沿用傳統上的「攝影」這個說法,也有的公司改稱「特效合成」,不過不多。

日本動畫業界攝影使用的軟體基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一樣,是業界標準了。
視頻封面數字化攝影(無敵看板娘)視頻

另外需要提一下的是,因為日本電視動畫的製作時間很緊,所以往往等不到攝影做好再來配音和剪輯,因此會插入一個「原攝」或者叫「線攝」的工序,原畫一好,不等上色,就做攝影,這個攝影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪輯。

雖然這樣做浪費了攝影部門的勞動力,他們要多做一次工,但是工期緊也沒辦法,現在很多公司都這樣做了。

也有更過分的,直接就拿分鏡稿去配音了。

等到攝影也完成,那麼動畫的製作基本就完成了,剩下的就是後期了。

後期分為剪輯(日文是「編集」)、音響和VTR編集。

剪輯顧名思義,就是刪減鏡頭,調整鏡頭順序等等工作,還電影電視的剪輯是一樣的。

剪好的片子就能拿去加聲音了。這部分是音響監督負責的,除了加入角色的配音以外,音響特效(比如回聲),效果音(腳步聲、爆炸),還有插曲等等,都是這個時間加進去的。在進行音響製作的時候監督或者演出都會在場。

最後就是VTR編輯,簡稱V編,也就是將畫面和聲音進行合成,形成完整的一部動畫。V編結束後,這一集動畫就殺青,可以把成品交到電視台準備放映了!


皮克斯官方網站裡面曾有十分詳細的介紹,共有14個階段:

故事創作討論 (A Story Idea Is Pitched)

首先Pixar人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。

故事先以文字敘述(The Text Treatment Is Written)

在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。

繪製故事板 (Storyboards Are Drawn)

故事板(storyboard)就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。

開始錄製角色配音(Voice Valent Begins Recording)

一開始Pixar的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本念稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候Pixar藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是Pixar故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。

故事板影片製作(Editorial Begins Making Reels)

故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾了解。

藝術部門創造外觀和感覺(The Art Department Creates The Look And Feel)

以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激蕩創意發想,藝術部門創造出能鼓舞人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。

角色建模與骨架設定(Models Are Sculpted And Articulated)

Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的Woody光是臉部就有100個控制點。

場景設定 (The Sets Are Dressed)

建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。

鏡頭設定 (The Shots Are Laid Out)

將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。

畫面動作安排 (The Shot Is Animated)

由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,Pixar動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。他們就像演員或傀儡師,使用Pixar的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。

場景和角色著色(Sets And Characters Are Shaded)

物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"Shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。

燈光完成整個外觀(Lighting Completes The Look)

數位燈光就像舞檯燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間光來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。

電腦資料算圖(The Computer Data Is "Rendered")

算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。

最後的潤飾 (Final Touches Are Added)

由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,Photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。

C G H a p p e n i n g: 動畫製作流程介紹

http://weixin.qq.com/r/wkO9pbjEOOVHrfzG9xbQ (二維碼自動識別)


引子

準備好一部實拍劇的前期工作,可能幾天就可以殺青。如果準備拍一部動畫片,就不僅僅是在某一個環節努力,而是需要持之以恆的態度和久久不滅的激情!

做一部動畫片,首先要有一個框架。在這個基礎上,要有立意和思想。如果暫時沒有,也沒有關係,可以先用別人的故事,或者是在路上聽到的一句話都可以。那麼構思有了,先在自己的大腦裡面過濾一下,讓它更清晰。然後用最快的速度,寫出故事概要。接著確立故事的風格和畫面的色調。有了這些,我們就可以創作劇本了。

第一部分,劇本。

1.故事概要的形式。

本片主要講述:主人公從小生活在外公、外婆家。十年前,外婆下世,主人公與其外公一度生活散漫、精神不振;後來,外公相繼下世,與外婆得已重逢,而在恍然間主人公彷彿回到外公、外婆身邊,生活獲得完善,獲得團圓。

2.文學劇本的形式。

農村裡,脫漆的硃紅色大門。一點一點隨著鏡頭拉近,旁邊堆積著廢棄的磚。
白色的告天紙,在風中搖擺。順著門下來,右邊的角落裡,幼小的我穿著孝服,蜷縮著身子坐在地上。
透過開著的半扇門,望到院子里,陽光下無名的花花草草。
屋裡,外婆平躺在窗邊的炕上,顯得安詳。外公穿著孝服癱靠在旁邊的行李堆上,兩眼無神。(背景音樂:......)
夕陽下,外婆的墳。(靜止)

片頭
城市裡,父母房間。沙發上,父親和母親穿軍裝的照片。沙發旁的平柜上,放著外婆的遺像。
樓道里,打掃衛生的劉老太俯下身子收拾垃圾桶。同期聲:聽到上樓梯的腳步聲,走近然後停止,問:劉老太,您還忙著呢?劉老太回頭,答:恩,你剛回來。
垃圾桶上,白色發舊的牆面,牆上刻著不知名的深深痕迹,用紅色字體寫著,F6樓。
畫外音:這一年,外婆去世了,父母決定把我和外公接到城市裡住。
近處,中巴車迎面開來,停在路邊;上面寫著:六十里庄到大同;遠處的煤窯,安靜的害怕。車內,我和外公;遠處,中巴車在路上行駛。
F6樓。
夜色里,外公在沙發上看電視的背影。
我站在公寓的樓頂上,背影顯得孤獨而無助。遠處的電線上,掛著斷了線的小燕子風箏。隨風在飄動。
我的臉,憂傷而安靜。眼睛裡有好多孩子的身影出現。同時聽到孩子們的嬉戲聲。

(音樂:......)
大街上,身為交警的母親正在指揮交通,公路上,車來車往。
夜裡,電視在沙沙地響,外公在沙發上睡著了,茶几上放著吃過飯的碗,筷。
軍區門口,身為武警的父親正在站崗。牆壁上,白底紅字寫著:為人民服務!

......

外公在我和外婆墳前,號哭。
周圍的山谷里,聽到外公的哭聲。
城市裡,櫃頂上,外婆和我的遺像。
村口,我和外公坐著騾子車,我穿著小公安服,外公穿著中山服,圍著圍巾,正在來城市。騾子車,一點一滴的消失在遠處,海一樣的森林裡隱隱約約看到城市中,我家的軍區居民樓。
黑場,影片結束。

3.分鏡頭劇本的形式。

......

sc4.火車正面開出,直抵鏡頭。(特寫)。(火車鳴笛聲由小及大)。
sc5.側面的火車正在開向遠處,攝像機固定,火車轉彎。(特寫,近景)。
sc6.推鏡頭,切換到近景。(讓人物變模糊,交點在車廂內的圖文)。
sc7.從火車外一個窗戶,平視窗內。(近景)。
sc8.看到窗外走在後面的景色。(近景,中景)。
sc9.出現山洞。(斜視)。
sc10.火車側面走過,直到只露局部。(長鏡頭,跟)。
sc11.再次出現車頭。(近景)。
sc12.拍攝頂部,近景,有轉彎趨勢;拉鏡頭,再次拍火車頂部遠景。(斜視)。
sc13.火車從側面進入山洞,切換到火車下面仰視火車和山洞。(中景)。
sc14.山洞頂部。(局部特寫,速度要快)。
sc15.進入山洞,出現隧道燈。
sc16.有人在打水,有人在聊天。(特寫,近景)。
sc17.看到隧道的另一端,一點一點變大。
sc18.有人在廁所。(近景)。
sc19.離隧道的出口越來越近。(中景)。
sc20.回到車廂內一個部分,裡面有些暗。(近景)。
sc21.從隧道的另一面,拍火車的正面。(若隱若現,只看到兩束燈光)。
sc22.車廂內出現我的局部。(特寫)。
sc23.出現火車正面,越來越近。
sc24.出現火車內一個近景。
sc25.火車正面基本露出隧道。
sc26.從火車頂部斜拍車走動的遠景,攝象機位置在火車後面。
sc27.車內人們在睡覺(近景),推鏡頭到(某人特寫)。
sc28.火車頭部。(特寫)。
sc29.火車走過的天橋,正側面。(遠景)。
sc30.搖鏡頭,看到天橋的正面。
sc31.火車走過。(鏡頭不動)。
sc32.看到天橋後面,看到近處的大山。
sc33.回到火車內局部,拍窗戶,停頓(推鏡頭),到窗戶特寫。
sc34.窗外的火車道。

......
註明:在進行下一步前,在我們的頭腦中把角色和場景暫時理解成兩個概念,也就是輕描淡寫的分層。

第二部分, 人物設計。
a.表情、環境和氣氛。

b.在設計人物之前,要考慮每一個角色的性格和特點。你可以是幾根線勾勒的線條,也可以加工的很寫實,這些都要參考於你的製作時間和經費。

第三部分,場景設計。

1.構圖。
在構圖方面絕對要講究,如果可以做到感動人更好。

2.鏡頭。
a.人物鏡頭。它是活動的主體鏡頭。強調活動主體的形象特點與心理特點。b.空鏡頭。 特點:相對人物鏡頭而言(空鏡頭不空)主要是景物鏡頭,不出現人物(主要是指與劇情有關的人物)的鏡頭。 而且有寫景與寫物之分。風景鏡頭,往往用全景或遠景表現,「細節描 寫」,一般採用近景或特寫。意義:用來交代環境、渲染氛圍、轉換時空、調節節奏。表達象徵意味,時間長短標準。c.快切鏡頭。特點:屏幕停留時間相對較短,動作過程被分拆組合。作用:利於表現節奏感,常為形式主義創作所採用。d.長鏡頭。特點:屏幕時間相對超長,實際動作相對完整。作用:利於反映生活原貌,具有內在張力。常為現實主義創作所採用,表現表演的戲劇性,視角標準。e.客觀鏡頭。特點與作用:中立鏡頭,採用大多數人在拍攝現場所共有的視點拍攝的鏡頭,不加判斷,利於觀眾自己判斷。f.主觀鏡頭。特點與作用:攝像機視點直接代表劇中人物視點或者導演視點,常同畫面變形、色彩變幻等手段相互配合,景別標準。g.大全景:攝影機放在遠處拍攝空曠場地畫面。作用:交代環境 營造氛圍。h.主鏡頭(Master shot)、段落鏡頭、基調鏡頭,體現深厚哲學觀念與人生態度。i.全景。特點:全身鏡頭。介紹人物身份、體魄等特點。j.動作鏡頭。中景。特點:膝蓋或者腰部以上。k.關係鏡頭。二人中景、三人中景、過肩鏡頭(反應鏡頭)。近景,特點:胸部以上。t.個人情緒鏡頭。特寫,作用與特點:頸部以上。特寫表現人物心理、轉場過渡、運動標準。

3.攝法。
推 拉 搖 移 跟(節奏鏡頭、抒情鏡頭)
4.小色稿。
用來參考以後製作的整體色調。

5.色彩對比。
讓整部動畫片有一個自己的色彩傾向。

6.風格。
要和你最初的思路相符合。

7.場景設計。
在人物和場景分層,確立了整體色調和風格以後,就可以開始場景設計了。

第四部分,運動規律。
1.弧形運動。2.波形運動。3.「S」形運動。

A.雪。

B.雨。

第五部分,原畫、動畫、中間畫。
1.動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術,實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應,利用人的這種視覺生理特性可製作出具有高度想像力和表現力的動畫影片。

2、動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作。原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員。所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象並賦予他們生命、性格和感情。

3、動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫"。這是指兩張原畫的中間過程而言的,動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善。一般先由原畫設計者繪製出原畫,然後動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪製中間畫。原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的製作。

第六部分,蒙太奇語言。
蒙太奇語言是影視媒體的一種敘述方式,指的是按生活的邏輯和美學的原則把鏡頭一個個地組接起來,畫面構圖是電視廣告的重要組成部分,在其編輯、製作過程中,可有效地運用蒙太奇語言。
蒙太奇表意的基本特點:

1、單個鏡頭不具有獨立的明確的敘事功能,只有鏡頭組接在一起才能產生意義;

2、不同順序的鏡頭組接會傳達出不同的意義。
第七部分,分鏡頭腳本。
分鏡頭腳本是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。其作用是根據解說詞和文學腳本來設計出相應畫面,給前期拍攝、後期製作、影片長度,以及經費預算作參考。

它有特定的表格——1.鏡號(機號) 2.景別 攝法技巧 3.時間 4.畫面內容 5.解說詞(台詞) 6.音樂(音效) 7.備註等。

一部動畫片,必須要做的精益求精、一目了然,因為這個腳本可能牽動著小到幾十人,大到幾百人的團隊製作。在這裡本人只介紹製作的基本理念和方法。

我以一部動畫片《醒》(作者:趙莉莎)的鏡頭來講一下分鏡頭的繪製。
《醒》講述了一個頹廢的男青年,為了生存去搶劫。在一次偶然中,被一個溫柔、善良的女子所感動。喚醒了他熄滅以久的人性,給他經後的人生點亮了一片光明!

第八部分,光源與影子。
光源與影子非常重要,影響到整個畫面的生動。一般在2維裡面,我們需要人為的加入;而3維,在有了燈光以後,軟體會自動默認影子。

第九部分,「冷」與「暖」。
色調的冷暖,可以製造你整個畫面的氣氛。

第十部分,畫面要講究。
畫面要美麗,爭取要做到每一幀都是一幅影畫。

第十一部分,視頻故事板。
用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
下面在這裡以我拍攝的《重逢》中的幾個片段,簡單的介紹一下。因為考慮到視頻比較煩瑣,就以分鏡頭的形式加以描述。

第十二部分,中期製作。
A.2維動畫。
動畫、中間畫完成以後,用定位尺把A4的列印紙固定在上面,用動檢儀來檢查是否有問題,當然也可以一邊繪畫、一邊動檢。
如果一切都好了,重新整理一下畫稿,把分層後的人物和場景一起掃描在電腦上準備上色。
在此之前,先去修邊線,遇到錯誤記得及時修改,以免給今後的工作帶來不便。

上色的時候,一般常用的軟體有Illustrator、Photoshop、Painter等等。只要自己喜歡,用那一款都一樣。而保存的格式一般可以用BMP,JPEG,TIFF, PNG, TGA, PCX,GIF等等,如果要用到透明圖層,比較常用TGA格式,不過關鍵是要可以調入後期軟體。

B.3維動畫。
根據設計師的人物畫稿來進行製作,一般常用的軟體有3DsMAX、MAYA、XSI等等。
a.建模。
1.場景建模。
在進行這個工作之前,先在視圖裡面依導演的鏡頭方向打一台攝象機。然後顯示安全框,在安全框裡面把設計圖上所需要的模型建立出來。注意在開始的時候,先要考慮哪些是準備用來做特效的、哪些是靜止不動的、哪些是會跟著攝象機移動的、哪些僅僅是一張圖片,所以在布線上要講究,以至於在以後繪畫貼圖和動畫上不要再次返工。建立模型時,你可以只去拼積木一樣製作,也可以用其它的方式。
一般常用的兩種:一是樣條曲線建模,二是多邊形建模。你可以採用任何一種自己習慣或需要的方式。
2.角色建模。
在人物建模的初始,要注意布線、以及經後蒙皮和做動畫。在把設計圖放在視圖裡面開始製作的時候,要把每一根線的走向把握好,尤其是人物表情動畫牽涉的地方。如:發定紋、眼眶、眼角肉、嘴角、眉頭等一些地方。然後就是在肢體上要特別考慮的地方,如:肘關節、手腕等一些有關節,常活動的地方,布線要密、要多,但是避免出現3角面,基本規律以「田」字形為主。
3.要是不小心遇到一些工業模型,也沒有關係。你可以用「犀牛」軟體來建立模型,然後在模型數值計算好的基礎上,導入3維軟體二次修改,做到自己滿意為止。
b.材質和貼圖。
材質像一棵大數,而貼圖就是它生長的枝幹和樹葉。
1.場景的材質和貼圖。
依據設計稿上面的色調和劇本裡面給予的時間給場景裡面打上燈光。如:早晨、正午、傍晚、午夜或一些導演特定的環境燈光。在有了這些基礎以後,開始上材質、貼圖。有些人喜歡一個一個來上材質、貼圖;也有一些人喜歡先整體來一遍,然後再從細節上入手。這些都可以,關鍵是要製作出來效果。
材質的種類有許多種,你可以根據自己的需要來選擇。選好材質以後,開始上貼圖。一般軟體裡面有自帶的貼圖,不過這樣會使製作的範圍變的很小,除非你僅僅需要這樣簡單的效果。如果滿足不了你的製作需要,也可以在點陣圖里尋找一張自己製作好的無縫貼圖。在此之中除卻注意整體的關係以外,還要在意一些接縫。如:屋檐和牆面、牆面和地面、窗戶和牆面等等。再者還是滿足不了,你也可以再去建立一些細小的模型來加以補充。要是遇到需要展UV這種比較煩瑣的事情,你可以把模型拆開、或者把貼圖分成幾小塊。還有注意的就是貼圖的解析度要高於遊戲的質量。當然,因為近處和遠處的關係,你可以確定它的最終解析度。

2.人物的材質和貼圖。
上好材質以後,就開始展UV了,在此之前最好選用一些輔助的插件。然後在專業繪畫軟體裡面去繪製貼圖,最終把製作好的貼圖賦予給人物。如果還有部分細節製作的不到位,就用ZBrush軟體進行雕刻和修改,以達到自己滿意為標準。也可以到Uv layout軟體裡面展UV,展開UV以後,在Deep paint 3D裡面繪製貼圖。

c.蒙皮。
綁定骨骼這個相對來說比較簡單,一般不會出現太大的錯誤。
d.刷權重。
1.面部表情的點,必須要符合人臉部自然的表情。
2.注意肌肉、以及肢體和衣服之間的穿插。尤其是脖子、液窩、褲襠等一些地方。
3.各個關節要符合人體的運動規律。
4.也可以擺放一些很自然的動作,進行二次刷權重。

e.動畫。
你可以在自帶軟體裡面完成動畫部分,也可以在Motion Buildar裡面製作。需要明白的有以下幾點:
1 第二動作及次要動作,會使主角的主要動作變得更為真實及具有說服力。
2 動畫中的動作,除了機械頭的對象之外,幾乎都是以圓滑的動畫曲線在進行移動。
3 準備動作也就是讓角色的動作帶給觀眾清楚地「預期性」,它可以使動畫更加真實、可信、以及更有量感。
4 防止物體互相穿幫。
5 不自然的面部表情。
6 角色沒有體現出正確的重量感。
7 運動太機械了。
8 FK為正向動力學,也使傳統的針對每級動畫設定關鍵幀來控制角色的動畫。
IK為反向動力學,在骨骼中使用IK手柄來控制。
要是你的製作規模有所允許,也可以去嘗試用動作捕捉機來完成動畫部分,那樣會更自然一些。

f.動作捕捉。
動作捕捉機最初用于軍事等一系列與運動有關係的職業,後經過改造,用於動畫動作捕捉。在這裡我只是提一下,如果你有這樣的條件,也可以應用。基本操作是,首先用「gou」(啟動器)打開軟體Vicon,然後進行捕捉。一般1—2個人,用8台攝像機,多則自己計算。

g.特效。

如果在自己的軟體裡面可以完成最好,要是完成比較困難,那麼也可以選用一些別的軟體來幫助完成。比如:Real Flow 等等。
h.渲染。
等前面的工作都完成好了以後,把人物、場景、特效等一些特殊情況分層進行渲染。
渲染是一個很重要的項目。它有許多種類,有軟體自帶的渲染方式,也有一些渲染器。如:VRay、Maxwell、Finalrender、Brazil v/s、Mentalray等等。或者用網路渲染,(渲染陣列、渲染機群,也就是常說的「渲染農場」)來實現。

第十三部分,後期製作。
1.後期校色。

可以用到的軟體有Combustion、Fusion、After Effects等等,要用自己喜歡的、或者比較熟練的得心應手的就好。等渲染的文件過來以後,把每一個鏡頭、每一幕都整理好了,可以先輸出序列幀。如果太大,不容易最終渲染,那麼就輸出視頻。可以是AVI的,也可以是MPEG、MOV的都行。
2.音樂、對話和擬音。
這些要找專業的技術人員給予解決。如果你沒有,也可以用簡單的錄音棒。而我們一般選用的軟體是Cubase(SX 3)與Samplitude7.0 professional(錄音、混音等)。

3.字幕設計。
字幕要清晰、利落,和動畫片的整體風格保持一致。

4.後期剪接、合成。
如果你有足夠的條件,就用蘋果專用剪接軟體Final Cut Pro 。要是自己只是普通的製作,就用Premiere Pro、Vegas就足以。或者也可以採用Avid非線編輯機,並用Xpress Pro軟體來編輯。
那麼最後就可以輸出成片了。從劇本到立意、風格上,我們要做到「情理之中,意料之外。」從整體效果上,我們要做到「大整體,小對比。」到結束的時候,我們要做到「堅持自己,力不從心。」「絕對完美,真正原創。」


簡單說,兩種,二維,三維

二維動畫:需要,劇本創作,人物設定,原話繪製,Flash或者手繪單幀動畫,後期上色,配音,軟體剪輯合成。基本上差不多就這些了!


三維動畫:
劇本創作,
文字分鏡或者手繪簡易動畫分鏡,
人物道具場景等人物三維模型製作,同時畫貼圖,展Uv,
三維動畫製作,利用軟體進行動畫製作,同時還的有預配音配合使用,
後期剪輯合成添加特效字幕等,然後在跟最終版配音合成渲染輸出成片,
最後送往廣電局審批,通過就OK了,
其實就這麼多、也不少


動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;

製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
  步驟/方法
  1 總體設計階段:
  1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
  2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
  3)攝製表。這是導演編製的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
  2 設計製作階段:
  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。
  2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
  3  具體創作階段:
  1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製齣動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
  2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
  4  拍攝製作階段:
  這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。


---11.24----
還是補上視頻。謝謝開眼團隊給我們的推薦
Eyepetizer | 開眼視頻
是VR動畫電影《The dream collector》的前導宣傳片,我們Pinta Studios團隊精心之作。
也是 @米粒 的新作。


---11.15----
我們剛剛發布了我們全部使用遊戲引擎製作的VR動畫電影《The dream collector》
以下的兩幅圖是對我們場景還原和動畫的詳細步驟闡述。
希望對大家有些啟發意義。


二樓,這個問題不能說基礎吧,工藝流程並不簡單,各個公司也會根據自己的項目有不同的流程,

三維上,大方面跟樓上劉偉說得差不多,不再多說。
二維和三維的工藝流程是完全不一樣的,劇本-分鏡-layout-原畫-動畫-上色(現在一般都是電腦上色了,至少我做的時候已經沒看到過賽璐璐片上色的了)-剪輯等等後期工作。如果涉及到無紙動畫,那麼harmony、flash等的流程又與平時看到的又不太一樣。

補充題下我有關動畫電影的觀點。(如果說得有錯的,請大家指正)
樓主提到的是動畫電影,所以涉及已經不只是動畫這個工藝了,一直覺得這個概念提得格局有點小氣,動畫和電影本就不可分的。只是在發展過程中因為製作工藝的不同而產生了一些不一樣的視聽感受而已,現在電影中大量的vfx無論從工藝上還是視覺上,不就是動畫么,那是不是還提個電影動畫呢。
我認為,動畫和電影這兩個詞的區分就是在工藝流程上,當兩者能夠結合拍出片子的時候就不必再去區分動畫電影或者電影動畫了。拍出好片是最重要的。這些概念,隨便動動咱們充滿想像力的腦子,便能出一大堆這樣把人繞暈的概念。

退一步,我理解傳統意義的動畫電影:1-劇本有院線電影的格局;2-視聽也更接近於電影;3-工藝上主要使用傳統動畫工藝。所以宮崎駿的多數都是,皮克斯出那麼多也是。


好贊~!!!學到很多知識了~!!!最近在補《白箱》這個番,裡面講了很多關於動畫製作的事情,還有如果要看《白箱》推薦華盟字幕組,因為很多與動畫製作相關的地方需要有人科普開看得懂~!!


二維的手繪的話,是有專門的掃描機掃描到電腦里進行上色處理。當然是一張一張畫,分原畫和動畫。手繪板的話就是直接全在電腦里完成了。
三維的話前期設定可以在紙上或者電腦上完成 然後交給建模師建模,再綁定骨骼,這樣就可以動了,然後有動畫師調動作,材質師加燈光和材質,還有人專門負責特效,最後有人負責合成整個片子。配樂一般都是先出配樂,然後才有動作,這樣才符合節奏。


咱剛入行沒多久,只能用有限的知識來說一下三維動畫(手機黨,上不了圖了)

所有電影的前期流程基本都是:1.劇本 2.分鏡 3.執行腳本

到這裡三維動畫和其他的就會區別開來,接下來的工作幾乎都是要在電腦上完成

構建角色模型,綁定骨骼,蒙皮權重,角色動畫(這裡大部分會有人物動畫跟蹤模擬),搭建場景,材質燈光,最終渲染輸出,這些都是在三維軟體里完成,目前主流的三維軟體有maya(個人認為maya最合適做這些),3dmax,c4d

然後就到了後期效果合成了,這裡的軟體有ae,nuke(個人還沒接觸這軟體)

在這兩個階段里操作是及其複雜與繁瑣的,具體有多難估計得是在這個行業里的人才能懂……

最終剪輯成片 剪輯軟體有Premiere,Final Cut Pro…等

這裡給你貼個復仇者聯盟的特效幕後花絮吧http://v.youku.com/v_show/id_XNTA5NTI4ODk2.html
包含的挺全面了,看看吧


京都動畫製作過程~CLANNAD_在線視頻觀看


二維畫的話,在拷貝台(下面有燈照的平面)上畫,畫了之後用掃描儀掃描到電腦上,背景和人物單獨畫,再合成剪輯,去搜動畫流程圖你就知道了


動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。

前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;

後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。

前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。


感謝


這個分前中後期,故事構思,劇本,人物設計,分鏡頭劇本,前期配音,然後一個鏡頭一個鏡頭接著製作,動畫的背景和人物是兩層東西,就像兩層薄膜紙一樣(專業術語叫賽路洛片),最底下下一層薄膜紙畫背景,上面一層畫運動的人物,這樣修改方便,想改哪裡不影響對方,很多軟體遠離和這一樣,像PS等的圖層,畫二維動畫的TVP等,想像成透明薄膜,人物動作怎麼畫,沒捷徑,一張一張畫出來,玩過類似手翻書的東西吧!原理一樣,就是把紙上的每一個動作拍下來按順序一秒播放24張,就動起來了,以前的膠片電影也是這樣,,放電影扛著一卷膠片,剪輯直接是拿著剪刀看到不需要的鏡頭的膠片剪掉就好了,需要的再粘上,還可以連續播放,最完美的運動差不多每秒24張畫,據我所知只有宮崎駿的吉卜力工作室做到了,也有每秒十二張的,叫限幀動畫,日本除了宮崎駿很多都每秒十二幀,工作量小啊,小了一半兒呢,連載很多集的大都限幀,海賊王啦妖精的尾巴啦等等,有時候你也會看到一個人說話的時候只動嘴巴和眼睛,因為動的和不動得不在一個層上,一張臉也可以畫到不同層透明薄膜上分別控制,總而言之,動畫師就是賦予角色生命的人,動畫動起來就像給你兩點你連成一線,原畫師(畫關鍵動作的人)給你一起一終倆動作,你把中間補齊,人就動了,先是線稿,再塗顏色(當然是每一張都要塗顏色,一秒二十四張畫一張一張都要塗)再合成,沒事在書角每一張畫上簡單人物不同動作,再翻快點看,你就做成一個小動畫了


動畫編劇怎麼練成


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