最終幻想系列為何不統一各作世界觀?


日本一線RPG很少有統一世界觀的。所謂的四大RPG,勇者斗惡龍,最終幻想,真女神轉生,天外魔境。各代的世界設定都不一樣。

不搞統一世界觀的原因是你不知道遊戲會出多少代。DQ是每三代公用一個世界觀,到第四代扛不住了,換戲。真女神是第三代被迫換戲。像最終幻想這樣出到十代以後,想不吃書就很難了。WOW為什麼吃設定反覆洗地?因為編不下去了嘛。還可以看看最終幻想7,幾個外傳都出現了爭議性的情節,同一個遊戲的資料片都這樣,續作用同樣的世界設定那還不瘋了?

(評論有人說DQ11的設定和前面的作品連上了,拜託,鐵拳7還和街霸是一個世界觀呢,這倆系列就變成共同世界觀了?)

那些統一世界觀的日式RPG,比如夢幻之星啦,時空之旅啦,該結束的時候果斷就砍了。需要復活的話直接另起爐灶。還有英雄傳說這種途中突然分出一個新系列,共用世界觀的情況。

相對來說,統一世界觀的RPG,要麼每次劇情發生的範圍比較小,比如輻射,口袋妖怪,要麼世界觀極大,時間隔的足夠久,有足夠的空間折騰,典型像魔法門,星海傳奇。魔法門英雄無敵固定到一個星球上,就出現了一些玩家覺得不甚合理的洗地情節。

RPG換世界觀其實有深層的原因。眾所周知,RPG是所有遊戲類型中最適合敘事的,製作人都有一些藝術上的追求,世界設定也受到製作人自身審美的影響。最終幻想在坂口博信時代就是西式幻想+工業革命,而野村哲也更喜歡現代+魔法,很明顯,髮膠和時裝這兩種東西古代都沒有,野村當然要換世界觀。


alicesoft的蘭斯系列倒是統一世界觀,現在已經出到9了,您瞧一下這人物關係圖。

ummm......


因為幻想不被束縛。


思考題:最終幻想15如果改個名字,還會和現在一樣被黑的如此之慘嗎?

認為統一(沿用)世界觀只有好處沒有壞處是很幼稚的想法。15(主要)只是繼承了最終幻想的系列名,就被各路玩家認為是名不符實。要是在其他方面,尤其是劇情,還延續了之前任意一作,保證結局比現在慘十倍有餘。

統一(沿用)世界觀,對於新作開發來說,相當於是帶著鐐銬跳舞。就算此前的世界觀設計的再精巧,那也是個黃金鐐銬。

對於開發者來說:

從遊戲系統上,5代以前的職業和6代、7代的魔石根本不是一個世界觀。如果要統一,魔石、8代的召喚獸和提取魔法、10代以後的晶球盤,這些新穎而有趣的設定根本不會出現。最終幻想就一直在高魔低科技的世界觀里出不來了。蒸汽朋克?沒有的事。

從遊戲劇情上,如果要統一世界觀,那勢必原有的重大事件和人物形象是不能顛覆的,這給劇情創作帶來了很大難度——坂口博信要是打定主意最終幻想統一世界觀一百年不動搖,打死他他也不敢把這麼多角色寫死,誰知道後面的劇情還需不需要這些角色?寫死再寫活,好一個吃了吐。另外就是人物形象的問題,都不要說隔代的作品了,有多少玩家玩過X-2之後不驚呼Yuna女神形象破滅的?

對於玩家來說:

統一的世界觀意味著更高的准入門檻和學習成本。這點在口袋妖怪上體現的最為明顯。每一代新增的精靈讓圖鑑總數越來越大,以至於口袋妖怪也只敢取巧的在一周目以地區圖鑑而不是全國圖鑑的形式來強行拉低准入門檻、抹平新老玩家之間的差距。至於最終幻想,我想每一個老玩家都被問過的問題是「我現在想玩XX代,請問我需要補前作嗎?」這就是統一世界觀帶來的非常負面的影響。其實最終幻想各代之間關聯並不大,但是總有新玩家覺得如果沒有玩過前作直接玩新作就玩不出箇中滋味而望而生畏的。

最終幻想已經是不統一世界觀的遊戲系列裡的佼佼者了。各代獨立給創作帶來了更大的自由,給玩家減輕了歷史包袱。同樣穿插在各代里的一些聯繫又給老玩家以想像和考據的空間,和一絲熟悉的感覺。陸行鳥、飛空艇這些很明顯的線索就不說了,就連水晶和魔咣/Lifestream的關聯,都能引起很多玩家樂此不疲的討論。

再比如:

Hello World:有哪些遊戲和前代或者續作的劇情產生深切聯繫時的細節讓你印象深刻?

我覺得有這些小樂趣,就已經是對系列老玩家最好的禮物了。


這種換世界觀出續作的思維很像高達作品中的平成系。ff我玩得少,我可以說說高達來對比下。

《高達》從80年第一部完結後,估計也是自己也沒想到能後來火成這樣吧,然後後面出了《z》《zz》《0093》。這個「z」的起名含義是源於高達之父富野由悠季希望不要再出續作了因此用z最後一個英文字母作為作品代號的想法。然而模型周邊賣得飛起口碑也扶搖直上,東家肯定不會放過他所以出到了double Z直到0093劇場版。

當然雖然而後富野創造的這個世界觀還在一直歷久彌新,但是很明顯時間跨度拉得太大。你考慮下前座還是個青春期小屁孩的主角到了續作已經30多了這無論對老粉還是新粉都是一種視覺摧殘。所以初代高達的世界觀到了平成年間就基本處於大歷史擱置、小歷史補充的狀態。

然後那些提取了高達作品中的基本設定元素(地外矛盾、面具男、雙眼獨眼、白紅藍配色主角機等等)的平成系作品另起爐灶,百花齊放,某種意義上等於曲線挽救了高達的口碑與壽命,這見面最為成功的當屬《高達seed》。而初代的UC世界線也基本進行了保留和局部擴充,這種主世界觀+原創世界觀平行創作的路線基本是高達系列走到今天也還能苟延殘喘(抱歉這裡並不想用歷久彌新)的最本質原因。

所以有個答案說ff不搞單一世界觀是因為se有錢我也不否定,但綁著高達ip賣膠的萬代就沒錢嗎?關鍵是單一世界觀對於新作的局限太大。你比如零軌里還要專門給空軌主角留戲份,這沒問題,但是你如何拿捏老人物戲份的數量也是個問題。

就拿《高達seed》續作《destiny》來說,你明日香是續作主角攝像機對著你拍了40集,結果不管是什麼原因最後被前作的雙主角壓在地上摩擦,那本身就說明你續作的人物塑造不成功啊。這還是最掙錢的一部獨立世界觀的續作還弄成這樣...

所以ff最終選擇的也是這樣的思路:洗剪吹、女神般的女主、魔法、水晶、陸行鳥、幾尊主神這些設定理念保留,剩下的一切設定均可以另起爐灶。只需要通過最核心的符號達到共性認知,帶給玩家最新鮮的體驗,又不會被前作塑造成功的人物光環籠罩。

那麼成功的老作品積攢的人氣和商業價值怎麼處理呢,ff和高達都給出了一樣的答案:

重置啦。

當然如何強行統一世界觀這件事上高達做得更絕:

sd高達g世紀。


1.ff1開發時沒有搭這麼大的架構。

2.完全延續的世界觀、劇情、角色會在續作中產生疲勞感,尤其系列延續了10年以上。

3.不同代之間,開發團隊換血是正常的,很難延續最初的思路(合金裝備這種kojima從頭做到尾的是極少數)。

4.過多的「前作背景設定」對新玩家接觸這個系列,是個門檻。

5.時代在變,玩家口味也在變,給自己套上太多的「限定」不是好事。


和FF的生自沒什麼關係,很多生來獨立的作品都可以靠事後強行加戲統一成一個世界觀的,典型就是PSV復刻的兩代傳說,八竿子打不著兩個體系都能變成一條長廊的兩個出口,何況FF很多代都有設定的共通性呢。

DFF之前還可以爭論一下是「不想」還是「不能」的話,這個系列的故事設定吃透之後(暫不含DFFNT)就可知他們是真的不想,為什麼請去問野村…不對,即使是小鬍子時代,6代從水晶劇變成魔石也能看出這個趨勢了。

DFF一系列故事本質就是新時代重構一遍加了一堆前因後果的FF1,極端化解釋的話就是DFF世界觀只有光之戰士還是1987年的光之戰士,連加蘭德都不是FF1的加蘭德了,其他角色都是雙方對著從各自的「世界」抓壯丁來的,誰也挨不著誰。

FF雖然沒有DQ那種明確的數代一世,但3DFF之後是有這個世界觀串戲的傾向的,伊瓦利斯體系暫且不談,10-2的シンラ君、野島一成的訪談錄里說過,後に『星の研究』をするためカモメ団を脫退した後、異界の奧より畫期的なエネルギー源である『魔晄エネルギー』を発見し、その後、アルベド族のリンの協力を受けて宇宙船を開発し、他の惑星へ旅立ってその星で神羅カンパニーを築いた。『ファイナルファンタジーVII』に登場する神羅カンパニーの始祖となった;只是這種串戲就和Replicant和Automata的同一世界觀一樣時間太久遠了串等於沒串,FF13零式15更是明顯接在一條線上。從前6代FF各自能說通不需要依靠其他作品解釋,就可以看出和SE相關人才里世界觀構築水平小鬍子獨得八斗,野村一斗,其他人一人一勺。松野橫尾都是細部故事寫得超棒但依然要依託自己一身世界觀過日子,鳥山球它就是個球,現在已經和戰犯同義了。

世界觀統一這種事本來就是想把作品吹成虛胖的產物,特指某些故事衝突只有家長里短水平把世界觀無意義放大後就變成了那美剋星媳婦大戰巴爾坦星婆婆的超大格局大作,各作品互相連接是為了少想幾個新角色,這種統一法最後就會導致BUG叢生一怒之下原作不得不重啟世界,還能從商業上給復刻作品鋪路……我沒有黑美漫,你們要相信我。


最終幻想第一作其實沒打算出續作,這幾乎是玩了一段時間遊戲de人差不多都知道的小趣聞,所以你把它當做唯一的話自然要把故事講完。所以在這個前提下出第二作強行續劇情不如另起一個新世界觀玩。

後來最終幻想系列就開始保持每代獨立劇情世界觀的思路了。從劇情角度說,統一世界觀或者說故事連續的好處和壞處書記提了,連續的故事說多了容易暴走,比如富堅義博曾經聊過自己畫幽游白書,仙水篇的重點描寫對象是仙水一票反派,原因是主角眾在前面已經完成了人物的描寫,再強行去寫效果並不會好,其實所有故事都會有類似的問題,針對一個主角或者一個跨度不長的時間去講故事講多了容易暴走,所以故事該收尾就收尾,該講完就講完,對劇本的壓力就小了很多,其實我一直覺得DC總重啟也有這個原因在裡面。因為每代世界觀獨立最終幻想才有了很多經典設定,比如最終幻想6,一直延續奇幻世界觀也就沒有了這種在系列中比較獨特的世界觀。

從這個遊戲來說,我一直覺得最終幻想一直是喜歡以系統為核心去做遊戲的,不是劇本不重要,而是在創新或者更完善的系統情況下沒必要去糾結劇情是不是連續,精彩就行了。一個不太恰當的比喻,很多人喜歡比較WOW和FF14,說兩個遊戲很像,但我覺得不是,WOW就像一整塊七巧板,玩法和劇情等等這些都是組成整個七巧板的一塊,而FF14是有一個很複雜有趣的職業等等系統,然後再在外麵包上各種皮膚,劇情這些都是外面的一層層皮膚。所以到今天為止,我覺得最終幻想系列在劇情以外,一直都是以玩法系統為導向的。

當然,一直吃世界觀的遊戲有沒有,有的,異度系列,一直吃一個完整世界觀,就算製作人換東家了還是這套世界觀。還有輻射這些,也都是有一個大的世界觀支撐。但是這些遊戲都不一定一直講一個人的故事,輻射系列每代主人公不同,異度的時間跨度很大,像dnd裡面的費倫世界觀都是有一個跨度很大很複雜的年表的,駕馭這樣的世界觀其實難度也不小,設定這些還要考慮平衡等等,費倫的4版dnd規則就悲劇了,快成為黑歷史了都,所以世界觀並不一定設定出來就絕對有好處,駕馭不好也是容易出問題,每代起一個也不錯。

不過最終幻想也不能說完全沒關聯,有一些彩蛋一直都在,也算曆代玩家樂於去發現的點了。

答的倉促,拋磚引玉。


因為有錢。。。

小廠好不容易做個遊戲火了,恨不得借著這款遊戲的名聲把續作一直續下去。最典型的的就是法老控這個公司,英雄傳說系列火了之後一腳就把屠龍劍系列給踢飛了,軌跡系列起來了以後又把卡卡布三部曲啥的全忘光了。天下第一的女神異聞錄系列也差不多,不說跟真女神轉生世界已經基本沒啥太大聯繫,345三部曲和12兩作也基本劃清界限了。

一個世界觀算是一個IP,構建一個IP是需要時間和金錢的支撐的。最終幻想系列裡隨便拿一代出來跟其他遊戲比都強的多。單說FF7,ACBCCCDC,這麼一多統一世界觀的遊戲電影從成本和規模上來講完全能和其他「三部曲」遊戲系列一較高下了。能扯的角色都扯完了你還不讓SE再開一個新IP再騙一波錢么?

另外,其實「統一世界觀」這個設定本身就很謎,比如說育碧曾經宣布它旗下的所有遊戲都是統一世界觀,在同一個宇宙下發生的。。。這有意義嗎?!刺客信條和看門狗之間你們發現有一毛錢關係嗎?塞爾達系列也是出著出著突然說整體是有時間線的讓塞學家瘋狂研究,結果最後官方自己也掰不清楚時間線還自己吃書。所以「統一世界觀」究竟要統一到什麼程度也是各人見仁見智的事兒。。。


你想想《戰神1》,結局奎托斯都坐在王座上當戰神當到二戰了,結果《戰神2》開頭就被剝奪神力了……《戰神3》最後直接生死不明,直到多年後的現在,變相重啟,我們才知道他去北歐養(弒)老(神)去了……

如果FF也這麼一脈相承,之前還是小人人戰鬥的我沒玩過,按照7的設定,我估計以後的幾部就只能和薩菲羅斯硬剛到底了……

要麼就是像DQ一樣,世界觀不變,就是勇者干魔王,初代勇者的裝備大家用,這樣也挺好


最終幻想15的第一句話,是「獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們——

每一部都獨立製作,降低了玩家對世界觀認知的難度,並且為系統變革提供了便利條件。同樣也避免了一些常識錯誤和紛爭。也防止玩家的審美疲勞。

並且,最終幻想的歷代正統續作的風評都不太好。


統一就意味著吃書,看看魔獸


這個系列其實是基於陸行鳥の幻想而產生的系列。

雖然好像首登場是2代。


因為ff系列基本沒想認真搞世界觀,世界架構本來就各種小和封閉,做續作和重新寫世界觀沒啥大差別。

如果ff7系列,上下1000年寫出n個歷史節點和重要劇情,神羅從建立到黑化至少純歷史能寫無水5000字,幾個經典召喚獸全上單獨劇情,每個角色都搞一個核心危機,主線有血有肉的劇情人物搞兩位數個。

這姑且算從世界觀做遊戲,而不是為了遊戲搞世界觀了。


遠的不說,就同樣是伊瓦利斯世界觀的ff12和ffta2,空賊的女朋友潘尼羅的種族都不一樣了。
連著寫十五代,這得差到多遠之外了。


創作作品如果做大了,沿用同一世界觀維持同等級的高水準是很困難的,這不是遊戲業界單獨的問題而是娛樂創作行業的共性。因為大設定(奇幻、科幻)同一個世界觀內不同作品如果時間跨度過短就太扯淡了,觀眾根本不買賬,UC系高達設定跨度不到200年發生了多少次派系戰爭?這是比較出名的一個例子。

所以架空世界觀如果要沿用成功要麼時間跨度非常大,用不同時代、完全沒有關係的主角群去演繹不同的故事;要麼換舞台,同一個世界觀下不同大陸、星球,作品間除了背景性質的設定沒有劇情關係。比較特殊的是流程較短不注重劇情敘事的作品,比如格鬥遊戲一般劇情設定上的「大會」都是一兩年一次,中間會出一兩個設定在較遠的時間軸上的故事方便建立新世代、介紹新的人物。闖關式動作遊戲如洛克人系列都沒有明確各作的時間跨度,因為不影響核心的遊戲性沒有詳細設定的必要。

反之「每部的主題、設定不同,只保留一些共同要素和核心理念」構成的長期大系列生命力都很旺盛,正是因為每一作都不完全一樣,即使出現了問題差評,不影響下一部的創作。傳說(Tales of)系列即使架空設定不一每作都會見到招牌的招式、六種屬性的隊伍成員、有Skit有料理有稱號等共通要素讓你記住這就是Tales。超級戰隊雖然看似沿用同一套的隊員構成、最後三分鐘巨大戰等設計要素,但每作主題不同帶來不同的演出手法,也是三大特攝系列中唯一一個沒有節目斷檔的系列。所以沒有足夠能力去駕馭一個世界觀延續的話還是這種模式能夠創造長遠利益。


你算算假如世界觀一致,最終幻想不算衍生15部,打一部不細玩100小時差不多,新人想玩15先補1400小時的前作,要麼花上兩三個小時看簡約版的劇情梗概,玩不懂了再花時間去查關聯。
還有無數看不懂的梗嚴重影響遊戲體驗。說難聽點就是引以為傲的悠久歷史已經成為了嚴重影響新人入坑的東西了,這樣真的好么?

你看看mgs系列就是最好的反面教材,mgsv發售前,媒體要是沒寫一篇mgs的劇情梳理都不好意說自己是做遊戲媒體的。

最終幻想最大的優勢就是不用補前作,要是這作牛逼就-1-2-3,錢照賺,續作照出,還不是美滋滋?


因為根本統一不了,前期都是中世紀劍與魔法還好說,6開始出現的魔導文明、機械文明,顯然不是一掛,何況還有莊周夢蝶的10,伊瓦利斯大陸背景,下的12……


最終幻想真的是當年很小的squaresoft的最終fantasy,成就成,不成就完了,那麼做一個系列的前提當然是不存在的

後面2代換了河津秋敏就更不可能和初代扯上關係了

之後ff主打的是遊戲性而不是什麼畫面,這就更不可能做成系列化,ff456遊戲系統差異之大,dq幾作能做出來?(笑

預防性針對評論區講講ff4ta和ff4
第一點是時間相去甚遠,那15年左右的間隔(ff4ta大約是06-07配信的手機版)真是兩代人的時間,當年少年少女都成大叔大媽了…就這樣ff4ta還加入了月齡和合體技

第二點就是nds/手機版對原作來說是皮沒變打法改變相當大的作品,這一點實在是很難得了


1和3是同一個世界觀,7發生在10之後,但不在同一個星球,10代的某個角色去了7代的星球並創立了神羅公司。


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