1億投資組建一個中國自己的遊戲工作室做單機遊戲,作品登錄Steam、XboxOne、PS4應該怎麼做?
希望有詳細的回答。我是認真地問問題呀……
「組建工作室」不是說從零開始,當然包括併購小的獨立工作室,吸收遊戲人才。
中國目前的單機遊戲基本上可以說已經空白十多年了。但是隨著Xbox One PS4平台的正版遊戲漸漸在國內可以方便地玩了,Steam上也越來越方便地玩到正版的3A大作。可以說近2年中國的單機遊戲市場已經有重新出現的可能。是的,當然還是有很多限制,希望依然是很渺茫的。玩單機遊戲尤其是玩正版單機遊戲的依然是少眾。相比於網路競技遊戲的熱火衝天尤其顯得冷門。
一個較大型的遊戲從策划到製作完成上市也許需要3年6年的時間。對於一個基礎薄弱的小工作室而已更久。現在的單機遊戲市場我也和大家一樣了解、清楚、明白。在中國有投資回報少的問題,有人才儲備不夠的問題,有經驗不足的問題,當然還有最重要的是正版單機遊戲(不論PC還是主機)沒市場的問題。可是5年之後呢?10年之後呢?想知道大家對幾年後中國單機遊戲市場的看法和理解。
所以……現在做一個比較大規模的獨立單機遊戲的工作室。約一億人民幣投資應該具體怎麼做?1億是啟動資金,當然在成立工作室到遊戲作品出來的這幾年裡還允許有其他的方案(眾籌、風投等等)得到後續投資。
第一個作品肯定需要幾年的沉澱,人才儲備,底蘊積累。3A什麼的,肯定是想都不敢想的事情。而且因為國內現在在主機遊戲和單機遊戲上沒有較好的案例可以借鑒,所以肯定需要學習國外的大量經驗。
那麼,去哪裡尋找遊戲製作人才(程序員、美工、遊戲編劇、遊戲音樂製作人等等)或者說應該併購哪類已有的獨立遊戲工作室。怎麼樣才能夠留住這些頂尖的人才讓他們願意一起卧薪嘗膽而不出現大量中途跳槽的情形?用什麼方式去學習國外優秀工作室的各種經驗?應該選擇什麼樣的題材(故事劇本)作為第一個作品最合理?選擇什麼樣的遊戲類型最佳(考慮到主機用手柄的遊戲體驗模式為中心)?具體如何得到登陸XboxOne和PS4的製作許可?跨平台遊戲在程序上移植有什麼重要技術問題,需要和微軟、索尼有什麼樣的交流?如何參加國外的遊戲展(如E3)?國內有沒有主機遊戲程序製作經驗的程序員人才,如果沒有的話應該去哪裡找?在宣傳上應該選擇什麼樣的策略?
最後,這種投資應該如何規避風險?如何在遊戲製作中後期籌集更多資金。
第一個作品應該嘗試一個較大規模的遊戲製作還是應該先選擇製作大量小規模遊戲來積累經驗?工作室的管理是最複雜的問題,能介紹國外優秀工作室的管理經驗么?
最後,你覺得,約1億元啟動資金組建遊戲工作室,能夠製作出什麼水準的遊戲(較全世界的遊戲水準而已)。按照當前的單機遊戲市場,尤其是中國的單機遊戲市場來看。第一個遊戲製作出來會虧本多少?長遠來看,有可能投資失敗么?
謝謝!!!!!!!!!!!!!
簡短的回答:直接收購上海麻辣馬工作室。
上海麻辣馬工作室有過像《愛麗絲:瘋狂回歸》(Alice: Madness Returns)這樣的成功作品,而且同時面向Steam和Xbox發售。
而根據這篇報道:http://www.chuapp.com/2016/04/01/235494.html,目前由於資金問題,已經縮減並裁員,製作方向也轉向手游。
如果真的有一億,拿一半出來收掉麻辣馬,沉澱,人才儲備,底蘊積累,到哪找什麼人,不用考慮了。
想了一下還是回一下好了, 我很少回答長文,給題主解釋一下遊戲開發的問題把
首先,你花一億, 和能有效的花一億完全是兩個概念
我在一個遊戲公司內, 我負責的遊戲正在和sony交涉PS4獨佔的事
預計1-2個月內就會確定,我們的團隊目前是不到十人, 我們公司在這個事情上沒有回報要求
除了資金量不同,基本上和題主的架空很像了把,
先說結論: 我的看法是高投資沒有意義, 創造核心產品後, 逐步追加投資,整個周期以年為單位迭代
才有可能做出好產品, 我們也是以這個思路來做的
我深知做一款主機遊戲,或者一個大型項目的不容易
比如你現在給我一個億,實際上我都花不出去
首先是組織能力, 假如你手下有2個程序員, 5個美術, 2個策劃
你可以每張圖都審查, 每天檢查業務的開發進度, 和策劃交流遊戲內容
就和我們現在一樣
但是如果你人數擴大到 20個程序員呢? 50個美術 10個策劃
現在你要如何管理?
你只能把20個程序員拆成4個組 每5個人一組, 美術拆成4個大組,
策劃要分成4個組
然後每個組要獨立寫周報, 你這時候已經沒有任何精力檢查別的事情
每天就是在驗收工作, 而且對於一個快到一百人的團隊, 實際上還要增加很多其他部門
比如市場, 音效, 但是還是可控制的範圍內
而最難的還不是管理這些人, 而是人才的流動
你找到一個合適的人很難, 一個人跳槽後如何補位更難
那麼這很難嗎? 還有更難的
3A級遊戲規模要在提高10倍
那麼你想像一下, 你的遊戲開發團隊里, 有200個程序員 500個美術 100個不同策劃
想想就夠了把?
而且開始有了更多的職能部門
同時你作為製作人, 還要和音效師交流, 還要和動畫導演交流,
市場的宣傳策略也要考慮,
而且還要對董事會進行彙報, 投資方對回報率也會有要求
所以難的根本不是單純的研發,而是團隊膨脹後如何還是盡量以小團隊的效率做事
實際上根據我的經驗, 千人的團隊基本上內耗要佔到50%以上
在這種內耗下,每一個命令,任務都會變味
你會發現你無法控制遊戲的走向, 無法控制遊戲的細節
或者你用大量的時間去修正偏離的地方
項目周期就會被拉的很長
正確的問題是: 應該是如何在做出不錯的作品? 以及做出後, 如何穩健的擴大團隊,
看了這個問題之後我的第一感覺是:哥們我懷疑你是不是真有1個億。因為你們的很多問題讓我覺得你缺乏創業的相關知識和想法。我很難想像你怎麼會有1個億的。那麼我先當你是個繼承家業的富二代吧。我建議你先不要考慮收購工作室什麼的,你首先要先成立一家公司,然後去聘幾個真的能給你制定投資計劃的人來,而不是在知乎裡面發問。首先這裡的人回答你這個問題是不需要付任何責任的,畢竟寫得好你又不給錢。這樣的態度給你的回答你覺得你敢用嗎?你想想他要是真能把你問的這些問題都答出來,他為啥不自己去做啊?他都能計划到這個程度了,沒有一億,給他幾年想必他也能掙出來了好不。所以我建議哥們你先拿點錢去學習,把怎麼投資,怎麼開公司都學一學,再雇幾個靠譜的顧問,到時候他們自然會給你你現在問的這些問題。你在知乎問這個,跟在百度知道問怎麼變成億萬富翁沒啥區別,真的。
這不只是錢就能解決的問題。只是一個億,成就不了一個細分行業。
每次看到這種問題我都以為自己在看一本情節低劣的現代都市網路小說。
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一個有能力動用1億資金的人會在這裡調查遊戲市場情況?不僅有失偏頗,而且虧了找誰去?
認為錢多就能砸出大作的人大概同時還相信人月神話吧?
我現在分分鐘就能寫出一篇起點上常見的都市現代題材的小說。
A是一個特種兵,退役之後來到一家公司當高管,出乎意料地賺到了一億元——期間省去黑白通吃、官商勾結、暗殺格鬥等老套橋段若干
得到一億元之後,A急流勇退,打算在一個獨有的行業打下自己的名頭——其間省去拿錢砸人、無形裝逼、主角比專業人士聰明系列等老套橋段若干
A的遊戲公司步上正規,隨即收到了這樣那樣的干擾,但是在A的把控下,最終克服了困難,還收穫美人——其間省去弱智商業手段、自以為很牛逼的計劃、對手中弱智光環、美人倒貼等老套橋段若干
最後A的公司成為了全球(國)業界首屈一指的大公司,A激流勇退,最後和美人隱居——其間省去培養接班人、幕後裝逼操縱、孩子一出生就有王霸之氣等老套橋段若干
這種小說在起點上一搜一大把,大家都是想為遊戲做貢獻的,光靠嘴皮子說有什麼難的,但是資金根本就是逐利的,在現在這個吃相裡頭有一個人站出來說要投資一億做單機大作,又沒有實際動作也沒有投資者的眼界。
那我只能理解為起點寫手素質提高了,寫小說知道下鄉採風了。
@風拂夜櫻
我覺得大家如果通過群策群力真的得出一些有用的建議
是不是用來回答題主本人倒是不那麼重要了
以我來看嘛,有一億元的資本,要搞單機遊戲
第一步應該是做一款 滿足歐美對中國想像的遊戲
市場在歐美,但不要因為市場在歐美就盲目模仿歐美3A,你做不過人家,不僅是技術,文化心理也不對。可以借鑒一下再國外獲獎的電影。很多都是展現了一個歐美人幻想中的中國
不過別碰政治,而不碰政治,最符合歐美人幻想的中國元素的當然是功夫和武俠。
其實我覺得製作一款黃飛鴻題材的動作遊戲就不錯。
可以設計一個收手機制,就是反向的終結技,在最後一擊中使用收手機制,在戰勝敵人的同時可以得到更高的成就或其他好處(比如有些敵人可能變成盟友)
動作遊戲要有好的手感,個人覺得可以去卡普空挖人,或者找白金工作室合作一下。
把遊戲性做好,在文化上塑造一種既符合我國主流價值,又不會讓歐美人索然無味的氣質
個人覺得黃飛鴻系列就有這種感覺。
如果弄好了,再讓政府扶持一下,幫你找李連杰帶個言什麼的,,,(或者乾脆把遊戲收入捐一些給壹基金,看看李連杰能不能幫忙代言一下)
當然,找趙文卓代言也是不錯的。
一億?太多了,不如拆成20個500萬投20個獨立遊戲小團隊,前三部作品和他們八二分成(當然是你拿八),限定只許做主機和pc的遊戲,必須面向海外市場,不準做手游和網遊,總有能成功的。
沒有哪個項目會從無到有一下投一個億的,市場需要一個反覆驗證-修改的過程,同時也需要一個培養人才,積累經驗和用戶口碑的過程。真要投,肯定也是從小的投起,看有起色再追加投資。不管是投遊戲還是別的東西都是一樣。
不過話說回來,國內單機市場基本不用考慮去做什麼大作,這條路目前基本是不可能走通的。一億對於一個大作項目來說,湊合夠用,但如果是想改變一個行業的話遠遠不夠。也許像樓上所說你拿去幫扶一些快倒閉的現有製作團隊會更好一些,至少可以幫助國產單機行業免於滅絕。
1個億?這麼豪,看來樓主坐擁巨額財富哦,樓主若真肯下1個億,真打算花1一個億,大概也不會到知乎問別人怎麼做吧,為啥不直接問馬化騰,丁三石?
中國不能鋪張浪費,要節約。
可以花9000W在魔都多買幾間居民房,然後在居民房裡面開發。
做3A的話1億太少了,還是要做有特色的獨立遊戲。
適當的招一些有想法的程序策劃美術一起為夢想奮鬥2~3年,消耗1000W。
我可以給你介紹幾個做主機遊戲的中國工作室,直接投資。投資多年的從業者遠比自己組建要來得實際,省去很多培養成本,學習成本。
建議你看看《方舟:生存進化》的製作模式。應該值得借鑒。
遊戲引擎的免費化降低了製作門檻和成本。從長遠來看,對高成本製作的衝擊是毀滅性的。
本人並非遊戲業界相關人士。
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中國並不是笨鳥,是被逼飛上錢路的而且不準備走正道的鳥。
單機遊戲不是空白。
真正想做遊戲的中國人有的是,國內外都有,一抓一大把。
中國有所謂的真正做單機遊戲的工作室,優秀的工作室也不止一個,彆強行沒有。
別為了遊戲類型編劇請,應該先想故事然後選擇最合適的遊戲類型去實現它。
新工作室直接做3A等於傻逼。
有組建工作室的夢不如認真做做功課看看國內有哪些工作室的產品有潛力值得去投資。
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想得到索尼的支持去靠譜的大型展會,拿出DEMO,只要足夠優秀、有潛力,索尼自己會上門找你。想讓作品登陸steam自己去查,網上很好查,只要查就能查到。
國內有主機遊戲程序製作經驗的程序員人才。
工作室由小做起才能最後站在世界一流,一口吃不了一個胖子。
如果真想投資,那麼往下看
國內優秀的工作室並且已經有一定進展的個人能直接叫出來的是幻團隊,目前已經在和索尼籌備上PS4今年E3見了,想投資其他小工作室可以從這找:
PlayStation?中國遊戲開發者大賽進行中
直接找有經驗的也行,
找 @Masterz
找 @陳星漢。
國內做遊戲很不好做,但也有捷徑,想快速回本可以看遊戲-發現項目,找個有潛力的氪金手游投資。
想嘗試主機以及STEAM第一步可以先做GALgame熟悉流程為以後做準備,順便提高工作室曝光率,出名要趁早橙光 首頁 | 66RPG ,國內目前所有GAL工作室都處於資金不充足的狀態,對於手上握有大把資金的投資者,用這些項目試水給自己增加經驗再合適不過。
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我朋友有現成的遊戲開發工作室,現在名字都沒確定,如果真的有大筆資金請私信我,
剛剛我QQ問了一下那個SB,他說五月內測版就做完了。
能在知乎問出這個問題的人我不太相信他會有一個億本錢... 能在這個問題下一本正經回答的人我不太相信他們的答案會有什麼價值...
所以這是一個水貼...
個人建議是,上一個億怎麼賺出來就繼續去賺
然後,盡量遠離中國的獨立遊戲團隊
太多了,拆分多做些項目首先登陸steam吧,索尼的收費可不怎麼友好。你說x盒子?那是什麼東西(笑
你先把1億擺出來看看,我再認認真真回答。
看我真誠的眼神 ( ⊙ o ⊙ )
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看到有人提到麻辣馬了,優秀的「中國工作室」我第一個反應也是它。但其實我並不確定它到底算不算中國的工作室,好像是一個美國人組建的,坐標上海。
麻辣馬聽說這幾年也是半死不活的,雖然愛麗絲瘋狂回歸堪稱神作,但是後續只是陸續出了一些小遊戲,大作好像都胎死腹中了。好可惜啊。
只要收購了就能起死回生嗎?
黑暗童話風麻辣馬工作室。
獵魔姬
愛麗絲瘋狂回歸
瘋狂童話
1,要留住人才:統一目標(夢想?),給他們錢,給他們自由,給他們壓力。
2,推薦從手游做起,成本低見效快,培養遊戲策劃的水平,水平足夠後轉向pc。
3,第一個作品的題材賣情懷會很穩,類似&
其實我覺得做單機遊戲和拍電影一樣。
電影需要一個好的導演,而單機遊戲同樣需要一個優秀的製作人。
一個對遊戲編程有著深入理解的人,一個能寫出驚為天人的劇本的人,一個資深的2d美工,一個有天賦的bgm作曲家,四個人組成一個團隊,足矣。
錢不是關鍵,因為人才是千金難買的。
最愛各種獨立遊戲。比如泰拉瑞亞,不過100m的遊戲,卻集各種元素於一身。能挖礦,能刷裝備,能秀走位打boss,也能真人pk。
比如to the moon,老老實實講了一個故事,感動別人,也成就自己。
最恨國產頁游,賭博機貼上幾張貼圖也能叫遊戲?
如果題主要投資國產單機,無論成敗,無論結局,茲磁!
16屆本科畢業生一枚...目前正在某遊戲公司實習。說一下通過去年秋招和實習之後個人對於中國遊戲開發的一點看法吧,可能不太準確,不喜輕噴^_^
秋招的時候眼界高,因為學校不算差(帝都普通985,所以完美騰訊網易那種大廠都投了個遍,祖龍金山這種個人比較喜歡的也去投了。什麼,你說手游公司?說實話作為一個單機黨,我對手游是非常看不起的,我不覺得手游是一個藝術品,它僅僅只能算是一件商品。
但是後來的筆試面試被刷,讓我有點慌了神。病急亂投醫,開始投一些還比較有名氣的手游廠。我有一個習慣,面試前喜歡把這家公司的背景搞清楚。於是很多手游廠的財大氣粗底蘊足嚇到我了,又是幾千萬借殼上市,又是金牌製作人離職拉團隊的。
後來陰差陽錯內推了現在實習的這家公司,三面中我跟兩個都聊過一些中國遊戲市場現狀。按他們的話說,不是不想做主機遊戲,而是沒有好的ip,相比pc手機端來說玩家數量少(國內),投資方想的不是拿錢給你做情懷,而是讓你做出一款成功的產品以錢生錢。現在端游市場騰訊網易幾乎吃滿,剩下點份額幾個昔日大廠平分,誰還願做不賺錢的項目。
來實習之後,有幸分到一個端游的項目組內(原諒我心裡還是對手游有點抵觸),雖然項目上線多年半死不活。據說下半年也要轉去做手遊了,有大錢賺誰不想去分一杯羹(無奈),但是通過這段時間校招以及實習的經歷,讓我覺得中國的遊戲市場已經非常畸形,有些元素的缺失很嚴重,不是你想拿錢來填就能填上的。你要問有沒有優秀的單機團隊,有,能做出愛麗絲瘋狂回歸,御天降魔傳,雨血這些口碑不錯的遊戲,這些工作室都很好。但是另一個方面,有這種情懷跟技術,願意去做的人太少啊。更多的遊戲人的狀態(我自己看到的),是上下班打卡,午休時打打遊戲,有一搭沒一搭的混著日子。
回到題主的問題,前期肯定會虧本,從小而精品的遊戲做起,培養國內玩家良好的單機遊戲氛圍。現在幾年雖然看起來有點起色,發展也不慢,但我覺得較之國外還是處於一種很初級的階段,大部分人還是偏向於網遊,單機遊戲的相當一部分玩家也並不是正版用戶(並不是看不起),剩下小部分主機平台的玩家,基本都是國外一些ip的忠實粉。所以我覺得現在能做到的不是說多久能夠回本,而是應該以一種前人栽樹的心態去培養這個市場。中國玩家不缺錢,缺的是那種信仰跟粉絲效應,你不能平白無故讓玩家花錢,只有在你的口碑建立起來之後,才有作品的暢銷。
而作為一個準遊戲人,我真心希望中國的遊戲市場能健康發展。
以上
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