製作一款大型沙盒類遊戲有多難?

題主玩過很多大型沙盒類單機遊戲這裡列舉幾個
1:俠盜獵車手聖安地列斯
2:gta5
3:看門狗
以上三款遊戲題主認為可以代表我所說的大型沙盒類遊戲,玩過之後產生了一些問題
1:遊戲自由度如此高,製作地圖需要多久
2:有些細節甚至可以以假亂真美術加工如何做到?有多難?
3:完善劇情,人物對話,人物塑造(包括npc)需要多久時間?
4:看門狗1是幾年前的遊戲,現在玩感覺依舊沒有老遊戲的感覺。那麼從製作看門狗這樣的遊戲到發布需要多久時間?
還有些問題不知道如何描述等題主理清表達方式之後再補充


這是一個很恐怖的工作量,而且這些大廠往往也無法內部消化掉所有的資源製作,也是會有大量外包項目的。

GTA5這種大作,製作成本2.65億美元的5年時間是怎麼度過的?

附上個傳送門,耗資2.65億美元,5年+時間。這只是初代的gta5所需的成本,然而後續還要跟進很多的dlc以及補丁等等。

為啥國內實力是可以做3A的但是沒有人做?(因為國內不少團隊接的這些大廠的外包,水準是很高的。)

1、沒有製作3A大作的基因,主要是沒有先例。

2、周期太長,投入太高這是產品的剛需。然而國內市場三天一變,研發投資個幾百萬,半年就能孵化出一款網遊出來撈錢,投入少見效快,損失低。

3、投資習慣和市場畸形問題。和第二條有點重複,但是這裡說比如一千萬的資金來砸遊戲,可能研發投入只給到300W,剩下的錢去買ip,做市場運營(還得留點錢刷榜)聽起來挺不靠譜的,但是大家都得這麼玩,利益導向,花了很多無益產品品質的錢,只為了先能上牌桌···


感謝邀請。做一款沙盒遊戲技術實現上和普通的3A遊戲差不多,難度在於如何往沙盒遊戲添加遊戲內容,以及添加的這些內容的可玩性。

拿《巫師3》舉例子,打開遊戲的大地圖,你就能看到地圖上都布滿了密密麻麻的怪物據點,任務標記,地圖時間。而這內容遊戲公司往往需要花費大量的人力和財力資源,這是普通遊戲開發無法承受的。

如果將遊戲中的劇情和地圖事件或者說地圖據點清除,只留下一個遊戲地圖還有你控制的角色,你會覺得非常無聊,遊戲性就不存在了。很多人往往不注意這一點,只以為的以為地圖大就是沙盒遊戲,但往往玩了之後才發現遊戲世界空洞無物,自然也就不好玩了。

有些人就會說 不就是布幾個怪,放幾個NPC給玩家對話嗎,這有什麼難度。這時候就應該打住,不要跟對方討論了,不在一個頻道上。


謝邀

樓上的童鞋舉了美術的例子,而實際上美術卻是最好估出時間的一部分,畢竟如果要做,肯定是有計劃的,需要多少人物模型,建築模型,場景等等一個有經驗的主美完全可以根據需求,當場給你估計出時間。

還有一部分是比較難預估時間的,你的這個遊戲,需不需要有特色,有什麼特色,怎麼實現,戰鬥邏輯,表現,各系統設計,平衡等等,雖說可以跟美術同時開動,但是所有的遊戲,只有到後期的優化才是最費時間,最累的


製作沙盒遊戲並不難,最難的是要收回成本。遊戲投資圈是有一個階級劃分的,最底層是研發公司,最高層是渠道公司。

接下來的內容,按問題來回答一下。

  1. 自由度高,只代表地圖內容多,遊戲內置邏輯的複雜度高。這裡所對應的時間實際上是可控的。由於只需要增加策劃團隊的人數,程序團隊的人數就可以把時間控制在一個預期的區間內。因為地圖上的細節,全都是程序先定義好模塊,然後策劃人員用編輯器,按照文檔和實際比例去做的。
  2. 美術也只是成本的問題。建模可以外包,原畫可以外包,CG什麼的也是一個道理。而且3A大作的不少外包公司都是在中國的。只要給足錢,給清楚需求,美術加工就可以到預期的效果。
  3. 劇情和人物對話也是策劃的活。程序組先寫好一個編輯器,然後策劃人員按照格式往遊戲里按順序一條一條添加。有點流水線,但實際上就是這樣沒什麼技術含量。
  4. 遊戲從製作到發布,時間取決於研發團隊的時間,還有產品申報流程的消耗時間。產品開發時間,有經驗的製作人或者經理人,都能夠有一個清晰明確的分工,嚴格把握產品的周期,你只需要給出策劃方案,然後給一個預算就可以了。申報流程會根據所對應市場,和市場的調控政策變動。比如,Steam遊戲從提交到發布,只需要30天,但是可能國內做個版號,就要半年左右。

瀉藥,樓主講的難不僅僅是在技術層面,還有工作量的問題,其實如果資金到位,加上一個對各個技術環節都比較了解的項目總監,剩下就是工作量化的問題,正常來講製作一個大型遊戲首先學會從小做起,儘可能把「大」設計成庫來填充,這樣可以減低項目風險,舉個例,從美術來講,可以做3-5個房子就可以實現各個遊戲中要用到的功能,測試效果基本滿意後再投入資金去建設大型城市,不怕遊戲規模大,就怕總監沒計劃


實名反對樓下有人說「不是技術達不到,要做也能做出來」。

很多情況下這是假象:「疑,看來我們也能做出來么,山寨品質量不比原版落後太多啊?」

表面第一印象可以做的很好,很接近原版。等深入使用,深入發覺之後,糖衣炮彈就遮不住了。

舉例:暗黑2玩過吧,國產暗黑like遊戲(劍俠情緣2,月影傳說,新劍俠情緣,三國趙雲傳...)玩過吧,後者借鑒了前者很多玩法。二者都是2D遊戲,人物貼圖方向都是8方向的,乍一看很接近啊?玩了一段時間後發現,暗黑2的人物移動方式是無限方向的,而國產暗黑like依然是8方向的。

國產GTA like遊戲也有這個毛病。乍一看好大的城市,好大的地圖,但是NPC的開車演算法很落後,玩一段時間就發現撞到障礙物上不會退回來只會一直往前頂;轉彎路徑沒規劃好撞到溝里卡到牆角里這都是常事。而GTA早在GTA SA時期就幾乎完美解決這些問題了。我曾經把一個開車逃跑的NPC的輪胎打爆,他操控變得很差經常撞上障礙物,但每次都能跌跌撞撞的重新開回線路。

youtube上有24小時監控GTA SA擁擠路段的遊戲視頻(快放)。路段確實經常出現擁堵和交通事故,但每次路段都能在NPC AI自己的邏輯下重新恢復通車。即使玩家自己通過炸車的方式用大量殘骸堵住交通,結果也是如此。這遊戲體驗和山寨版能一樣?

到了GTA 5,這一功能進一步進化:警匪追車,雙方完全用遊戲內置AI隨機規劃路線自動避障;匪徒警匪爆發槍戰,警察會用車門當掩體;匪徒被擊斃後,路人會拍照;遊戲還會自發開過來一輛拖車拉走匪徒撞毀的車...再對比一下眾多GTA山寨版,中外都行,無論投錢多少,內置NPC有哪怕GTA 3流水行雲的?GTA 3成本也不高啊?

細節決定成敗。你說的大地圖只是個殼子,邏輯才是里子。善用小成本障眼法的novalogic早在97年就通過拼接法實現了無限大的地圖(卡曼奇,三角洲...)。更早一些的micropose在96年就實現了近似於GTA的開放地圖駕駛(interstate 76)。然而玩家並沒有記住他們。


如果mc算的話。。。。。
那麼一個人就能做出來併火爆全球


謝邀,雖然作為一個程序員,但是遊戲領域不太了解,只知道需要工作很多,很多類別,很繁瑣,需要很多專業人士共同參與。至於難度問題,個人認為一切問題都難在想法而不是行動。


自生性遊戲性,湧現


單說技術層面不難,都是燒錢的體力活,大家都是螺絲釘罷了,做手游和做3A的差距並不大,只是經驗不足容易踩更多的坑拉長工期。
其實目前國內手游開發團隊裡面很多資深製作人和主策主程主美都是從傳統3A大廠挖來的。

真正難的是決策層有能力忽悠到投資商。


可以很簡單,題主自己用mc就可以做一個,也可以很難,看看r星的gta5就明白了


可以很難比如gta,也可以很簡單比如絕地求生。質量高低自己體會,98我嫌虧。


開放世界遊戲與沙盒遊戲是不同的,題主應該先明白這個事。


我覺得沙盒遊戲玩起來都特別難


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