圖形學的學術路線該怎麼走?

方向為渲染(偏真實感)和模擬。有非常多的疑惑,想求助各位前輩(大部分問題加黑標出了)。


1,關於情懷和方向。

沒有去火得一塌糊塗的CV、DL、AI等,喜歡CG,更多的是情懷加成。但相比前者,CG確實不是一個特別好的方向。雖然無論如何都想在CG走下去,但還是想問還在做CG的各位前輩,CG和AI等以後會不會有很大的交叉?以及在CG這條路上你們後悔了嗎?


2,走學術圈還是工業圈。

非常想走學術圈。

學術圈路線如下:大四開始入手研究,爭取研究生期間出成果,然後PhD儘力申專排Top10,深入做渲染(傾心於非真實感)或模擬中一個。如果有錯,希望對學術圈比較了解的前輩能指正。

至於工業圈:仍然有出國讀PhD的打算,但對工業圈不了解,想去一些諸如Autodesk的圖形組,但對要求和難度不了解,如果有比較了解的前輩還希望指出。


3,關於喜歡的方向。非常喜歡非真實渲染和模擬這兩個方向,也很有情懷,而且大學接觸過不少設計,包括平面、動畫等,審美底子也還好,做非真實渲染感覺會有很多好玩的點子;又因為力學出身,做流體等模擬應該會很嗨。所以還希望這兩個方向的大牛給出一點大方向上的建議。


4,關於如何出成果能少走彎路。

因為沒有正經接觸過科研,自己目前是這麼想的:

(1)從大四開始讀SIG等文章,精讀渲染和模擬兩個方向,粗讀其它方向,整體有個大概了解;

(2)開始熟悉VC、Linux系統、並行編程等(這是老師的建議,工作基於超算,但大學接觸過不少語言也做過不少程序,底子還可以,應該可以快速上手);

(3)研究生階段直接上手,開始做科研、項目、刷paper。

想問的是這個想法有沒有錯誤,CG圈子裡怎樣能少走彎路?因為真實想法不方便和導師說,所以只能求助於各位前輩,這一點非常重要,希望出過成果的前輩能不吝賜教,給一個大方向能避免彎路即可。

沒有貼學校、專業標籤,目前還不希望身邊的人知道,如果有認出我的同學請不要公開指出謝謝。


幾個瑣碎建議如下。

非常想做研究的話, 還是攻讀phd. 圖形項目周期不短,兩年的master出不了好的成果。

非真實感的方向還是不要考慮了,已美人遲暮。

力學讀圖形學談不上跨專業。圖形學本身就是跨學科。力學學的好還錦上添花。

大四還是把基礎打牢,圖形學的基本知識,數值計算優化,微分方程推導求解,常用物理模型這些弄熟就花不少時間了。在導師指導下精讀幾篇經典論文並實現。不建議在無指導下讀文章,很容易對內容失焦和錯誤理解。

和未來導師多交流,清楚研究方向的歷史與進展。讓導師早一些開展對你的培養計劃。

圖形學和ai結合大有可為,也是一條康庄大道。

如果編程能力一般,好好提高這方面能力。可以多學習他人比較成熟的代碼。

最後加一句,彎路肯定是要走走,長長經驗。


樓主目前大三的話我覺得可以這樣安排:
利用課餘時間把physically based rendering techniques給看了,先把真實感渲染搞懂,然後嘗試寫一個自己的渲染器。
利用課餘時間把fluid simulation for computer graphics(by robert bridson)給看了,結合網上christ batty和我都有開源的代碼寫一個流體solver.


這兩件事十分緊要,有做研究的想法的話,大三就得做了,別拖到開始碩博研究時期了還啥都不知道沒上路。

這一點我得提及一個大神小夥伴:清華的胡淵鳴。他也是正大三大四,他把siggraph所有的模擬和渲染的演算法都給實現過了,並且把物理方面的演算法集成成了一個軟體!
http://taichi.graphics/about/


接下來你就看自己是想學術還是工業,學術的話,你就讀siggraph的論文,然後試著去目前科研工作中的不足之處並提出改變。

工業的話,達到以上你已經足夠了。

如果你能迅速地摸透圖形學裡物理模擬和渲染的基礎,並在大四的時候做出一篇sca cvpr siggraph級別的論文,那全世界的cs名校任你申請。


本著培養後續梯隊的責任心回答一個,我只回答學術圈和工業圈,:

走學術圈的話好好努力讀個博士,盡量申個好學校。陳寶權老師不是在山大嗎,個人覺得他還是很想做些事情的,而且吸引了一些其他高校的人去山大,從國內高校師資水平而言,不算差。

工業圈的話在大公司裡面比如Autodesk,如果是產品團隊,其實對圖形學理論素養要求不高,反而是一些相關技術和工程能力(gpu 啊,引擎架構啊,設計模式啊)更重要。 如果是研究團隊,需要背景也是phd,個人覺得和你走學術圈的道路,至少你接下去五六年來看,差別不大。你最好去這些公司實習一下,體會一下。而且所謂的工程能力,只有去大公司參與項目體會之後,才會明白,在學校裡面是體驗不到的。

其實從現在這個時間點來看,其他人說得很多了,你只要好好學習,多看多實現paper,不管去工業界學術界都有好處。如果你到時候學術界不想去了,代碼能力去工業界就是優勢啊。

另外,加油,歡迎入坑。如果覺得這行沒意思,想好,及早退出。這行可沒有她看起來這麼有意思:)。


謝邀。

題主問題好多啊我還是匿了吧。

首先還沒做就想著別人是不是已經後悔了,這情懷不夠啊。這麼說吧,CG想要發有影響力的文章比AI什麼的難多了,如果是想分分鐘灌好幾篇畢業走上人生巔峰還是趕緊quit保平安好了。

然後非真實感這個領域已經基本掛了,曾經有個專門的會npar這幾年基本銷聲匿跡了。原因就是不好做validation,而且隨便用dnn搞出一個效果大家也覺得還不錯。而且導師是做真實感的你卻要做非真實感。這倆思路和理論基礎都完全不同好么。你確定要不靠導師自己單幹么。

至於模擬,山大那邊目前沒人做這個。你確定要不靠導師自己單幹么。

學術圈的話,爭取畢業時候三到四篇一作siggraph,找個postdoc大概沒問題。至於北美工業界做圖形,像Autodesk、Disney、Pixar等幾個,導師沒有connection就基本很難了,就是有的話你也得有他們需要的、並且能上siggraph的工作。每年waitlist上幾千人等著呢。NVIDIA和Adobe相對來說好進一些不過也得有相應實習經歷。

至於精通渲染和模擬。。。這個別說讀幾篇sig文章了,就是這個領域的prof一般也不敢說自己精通。像物理模擬這個領域簡直博大精深,機械、化工、應用物理、應用數學的人都在做,能做到比較了解其中一個子領域的某些特定理論就足以phd畢業了。

感覺題主這樣必然要走很多彎路了,真是心疼啊ToT。


我是研究生期間轉CG的,正好目前這個學校的MS畢業需要一篇論文,導師給的幾個選題都是Volumetric rendering(就是渲染霧氣啊,丁達爾效應這種東西的)方面的,我這種人也是走一步看一步,目前上渲染演算法的課所以也在寫渲染器,之前圖形學也寫過shader,然後就是這個我們學校master有半獎,圖形學方面的老師也挺牛的,主要是老師都能給你明確的指導,帶你做科研,而不是讓你自己瞎琢磨,(雖然專排沒有)但是我覺得你讀phD還是看跟的導師吧……如果本校讀了碩士再讀博士就是兩年加四年。


想太多了。人生就是個背包問題。選當下看得出來的最優解走一步看一步。三年之後、五年之後,誰知道這一行業會是


數學要過關,不然免談


本人是US Top10 AP一枚。你這背景即使讀了自費碩士也沒什麼敢招你讀PhD。除非滿足以下兩點之一:

1)一篇以上Top Conference,一作,方向很match;

2)可信度很高的非常strong的推薦信,推薦人最好是美國很好的大學的教授(比如Top30)。


我是題主。
抱歉由於之前某個詞語引來很多不相關的人圍觀。不再回答任何此類問題。


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