遊戲原畫師要具備的條件和所需要的技能是什麼?
平時需要注意一些什麼。。0基礎理論上學多久才能成為合格的原畫師(暫且理解為我比較笨吧) 另外。。原畫師找不到女朋友和不被人理解是真的嗎。。
我來回答一下
首先貼上Shaddy Safaddy 的工作室招聘條件
http://onepixelbrush.com/hiring/
這絕對是最專業的原畫師招聘,甚至可以說是「如何成為遊戲原畫師」教程
原畫師需要掌握
繪畫的基本功:構圖,透視,人物比例,光影(Value)材質渲染,色彩原理,草圖能力。
敘事/設計能力:具有廣博的知識和豐富的視覺儲備,明白講故事的原則和規範,設計都有明確的目的和功能。知道概念設計是為了推銷故事,為遊戲電影動畫的生產提供指導而不是為了比拼畫功。所以設計不是畫一幅畫而是要創作很多選擇讓客戶選擇,給生產線上的其他部門更多指導。
運用3D 軟體和素材構圖和設計的能力: 使用Daz3D,Keyshot等3D 軟體迅速構建出場景 擺放人物位置,渲染材質和光影做參考。
運用照片合成:找到合適的照片素材 在3D渲染圖的基礎上拼接合成形成設計所需要的圖像。
後期完成: 運用自己的繪畫,渲染的基本功把合成圖像修改整合 paint over,把出問題的光影材質比例部分都用筆刷和其他ps功能重新繪製修復,最終完成一幅完整的概念設計作品。
這裡比較爭議的兩點是用3D和照片。一般畫師都覺得絕b都要自己畫啊。但是概念設計不是畫畫。它的目標是在最短的時間給生產線的下方部門提供更多的設計選擇。隨著遊戲 動漫 影視的製作水準越來越高 CGI越來越複雜 逼真, 靠手繪要達到相應的效果時間太慢;這是一個時間就是生命的行業,所以一個合格的概念設計師應該敢於用一切手段去製作 甚至可以說是偽造 你的產品需要的效果。 一幅原畫最後不是交給一個畫家評判,它一般會給老闆啊,總監啊,導演,模型師啊看,這些人才不會管你是怎麼把它弄出來的、他們只在乎效果。
如果看一個人的作品集裡面沒用上3D和照片 他是不會有工作的,因為這個人在做十年前的遊戲原畫。
Shaddy 是前頑皮狗原畫師,畫過美國末日,從業十餘年,現在自己開工作室One Pixel Brush。(根據prog 意見修改)
你可以畫一點寫意的雲
但是一張照片比大筆道子要逼真酷炫細緻的多
如果你的設計還不如現實生活的照片酷炫,你怎麼可能設計出變形金剛或者美國末日呢
成為原畫師很辛苦。零基礎沒有四五年 全力每天十幾個小時的投入是不能成為能找到工作的專業畫師的。 至於不被理解找不到女盆友,就不予回答了因為跟稱為原畫師和原畫師的技能無關。
遊戲原畫的廣度非常高,因為遊戲本身可以非常多樣化,風格和製作方式的不同都會導致流程的差別,所以僅僅從成為遊戲合格的遊戲原畫是這一點出發,並沒有泛用的標準。
但是有倆點是泛用的,1是繪畫基礎,2是設計基礎,從合格的標準來看,畫技不能給設計帶來太大的障礙,設計表達能到位既可。
從這倆點出發,從0基礎要成為一個合格的遊戲原畫師,需要進行倆部分的學習,繪畫的基礎,和設計訓練,一開始可以有個側重點。
設計基礎--------三大構成(平面,立體,色彩),草圖(線稿)表達,造型設計等
繪畫基礎-------透視,基本造型,素描關係,色彩等
以上是一些比較基礎的,並不代表要全部學到很深入,至少有一定的程度的了解,這決定了一個原畫師能走多遠
然後是工具,紙筆,繪畫軟體PS等,3D軟體,工具其實很容易掌握,我也贊同未來的概念設計師要學習下3D軟體和合成技術,但是這並不代表是必須的。
以上,一個天賦正常的人,從0基礎,4年左右認真的學習就能掌握個基本,效果看投入的程度和各個階段的訓練安排是否合理,這中間加上多接觸遊戲(不是讓你天天玩),多了解世界(攝影,服裝,音樂,文字,一切能給你帶來靈感的),夠再用倆年時間去消化了。
別忘記基礎是為輸出想法服務,以讓人明白你的設計想法為基本。
另外外,我個人認為,這個問題稍微泛了點,可以先了解下,想朝著哪個方向,是搞怪的戴斯班克,是直達內心的風之旅,還是影視級別的視頻遊戲,不同的方向會有著不同的需求,在學習的時候,可以有意識的去朝著這種方向。
至於會不會被人理解和有沒有女朋友,和你在什麼行業沒什麼必然的聯繫。
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