是什麼限制了遊戲或實時圖形, 以至於遠景如山脈, 天空都是紙片貼圖?
12-12
遊戲如cod, crysis, 美國末日, halo, 古墓麗影,gta5, 遠處的山, 天空的雲, 刺客信條貨架上盒子里的水果蔬菜 都是沒有3D模型或粒子系統支持的一大整張貼圖。 是什麼導致了這個問題? 內存大小? 顯存帶寬? 顯存大小? 顯卡的多邊形處理能力?
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補充: 電影裡面也用到Matte Painting, 而且和遊戲一樣, 在stereoscopy下缺乏深度感。 是什麼因素讓強大的電影工業也無法使用全3D的畫面?
跟遊戲或實時圖形無關。即便是電影,遠處的山脈和天空也是紙片貼圖。
是什麼導致了這個問題? 內存大小? 顯存帶寬? 顯存大小? 顯卡的多邊形處理能力?
以上全部,別以為現在的顯卡有多牛逼,對處理實時反饋的信息量來說還是差的太遠。如果你不想看見遊戲幀數只有個位數,那隻能這麼「優化」了,況且那些背景都是屬於「不重要」的部分,花費那個成本去弄的太好又不會加很多分。
這是 《巫妖王之怒》開場 CG 動畫的遠近,也是大塊貼圖。
GTA表示不服
你一定沒玩過MC→_→
一切都與商業有關,遊戲要賺錢,就需要更多的人玩才能賺更多的錢,就需要降低門檻來讓更多的人玩,就需要去妥協更差的硬體,所以就用貼圖表示,這樣能夠讓更低的硬體也能運行的動,電影也要賺錢呀,那就降低成本,遠景用貼圖,降低渲染壓力,這樣我們需要的渲染時間和建模時間就更少了,這樣不就節約的各種成本,一切妥協行為都與錢有關
是因為遠景對遊戲的效果沒有太大的影響,用3d模型做耗時耗力耗玩家電腦資源,能提高的遊戲體驗卻沒有那麼多。所以總體來說不划算。
現代計算性能還是不足以支撐題主所說的實時3d可視化。遠處用貼紙可以節約資源,並且加上一些小技巧,用戶根本發現不了這是貼紙。當然,如果不是實時渲染,現在的三維可視化技術是可以做到讓人分辨不出虛幻和真實。
因為這樣沒必要,就好像你用現在的硬體去玩10年前的遊戲,你可以把整個地圖都一次性載入,但,你會願意接受那種畫質嗎?就算以後機能提高,廠商任然會提高近距離的貼圖水準,也不會不提高貼圖水準,而去提升視距(一點點往上提升還是有可能的)
而且,提示到一定程度也就沒必要往上了,地球是圓的,把你看不到的(或者這能看到一點點的)東西載入出來,就是在浪費資源。
就是為了能有更高的幀率,減少渲染消耗,減少資源容量,和你說的每一個硬體都有關係,只要不是那麼重要的物體,都應該簡化,優化
TX的網遊,天涯明月刀OL,真實遠景,雲海
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