一張 CG 插畫的繪製過程是怎麼樣的?

想學CG插畫,但又不知道詳細過程,網上教程斑駁複雜,參差不齊,求大神指導....


過百贊,繼續分享我使用3D的經驗。
本答案謝絕轉載,謝謝
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我來介紹 一下貼照片 場景黨 的畫圖方式。

1,草圖先行。我沒有打線稿,而是在黑色背景上新建一個圖層 用白色筆刷構圖。這個階段我只有黑白關係。分析亮部和暗部所在的位置,就像是在做版畫一樣。我覺得如果一張黑白圖能夠提供足夠的信息的話,最後完成作品要講的故事也會相對清晰。

圖片中的是灰度部分是我用透明橡皮擦掉的一部分白色。因為我認為在這些灰度區域暗部和兩部的顏色會有一些混合。灰度也給我提供了更多的信息讓我知道我自己到底在畫一個怎樣的場景。

2, 顏色。這一步對於我來說是最重要的。因為如果對顏色和調子的處理越到位,後期需要修改的地方就越少。這一步雖然都是使用粗狂的筆觸,沒有過多材質材質表現。但是如果對光影的處理正確,所謂「真」的感覺就會出現。CM的很多圖片細節也沒有多少,但是其實就是在表現明暗光影上處理的極其到位,所以叫大師。

我在上明暗的時候遵循以下關於大氣透視的原則:
一個物體從遠到近,細節最最先消失,然後顏色消失,外輪廓最難模糊除非空氣十分渾濁(比如上圖中的霧)。
一個物體,越近越暖,越遠越冷。越近明暗對比越強,越遠明暗對比越弱。
這些原則聽起來簡單,但是實踐起來並不是跟著口訣走就行了。對光影和造型的理解是需要依靠肌肉的。只有在持續不斷的繪畫過程中,才能具體問題具體分析,讓繪畫達到自然流暢。
所有的亮部顏色我都用clipping mask畫在亮部(白色)圖層里,暗部都clip在暗部圖層里,這樣就不會把顏色塗得到處都是。

3,疊照片

關於該不該疊照片在這裡不討論啦。這確實是一種取巧的技法。但是重要的不是照片,而是步驟二,步驟二的光影處理好,你接下來用什麼創作方式都很難出錯,如果你的光影本來就是不對的,你疊再多照片也沒有用。疊照片也一樣,亮部的用clipping mask疊在亮部,暗部的疊在暗部。我疊照片一般使用兩種圖層模式,softlight柔光和darken 變暗。柔光圖層對其下圖層的明暗對比影響小,很適合用於添加小細節,比如草地紋理。darken只顯示該圖層比其下圖層都暗的像素,當我需要創造如石頭裂縫等較大的造型細節的時候非常好用。

4,繼續找形
有了基本紋理以後就是開始處理細節了,把素材里模糊不清的結構關係都找出來,然後慢慢處理成你想要的造型。同時在這個過程中你腦海里對畫面所描繪的故事會更加清晰,可以開始在繪畫的時候思考每一個造型對故事的意義是什麼。開頭區分明暗構圖和一種在clipping mask裡面塗抹的方法,顯現出一個好處,那就是你一開始設計的簡潔的構圖,不會被你在細節的時候破壞太多,因為你所做的塗抹大部分都在已經規定好的形狀裡面進行,很難溢出大型規定的範圍。

細化岩石, 添加一些新的素材

水面和草地

要畫一點植被啊。其實樹也是網上找的素材,然後用混合筆刷抹一抹,就融合進畫面了。

這是一個冒險者在峽谷里路過詭異圖騰和骷髏的場景。
5,最後一步,PS
雖然都是用PS在畫圖,但是既然畫得差不多了,完全就可以用PS各種修圖技巧讓畫面變得更鋒利一些啦。增強主要物體的對比度,引導觀眾的視線。大約感到舒服了就可以保存了。

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講解一下我怎樣使用3D軟體輔助畫圖

1,建模。我一般會在畫比較刁鑽的鏡頭角度的時候用3D輔助,因為自己畫透視太耗時間了。

我會在3D軟體裡面把場景的整體布局和相機擺放好,大部分模型都很粗糙;但是造型的主體會細化一下,這張圖裡面是這個圖騰(請無視那個騎馬的)。先畫一張一點透視的概念圖對 建模很有幫助,如果沒有我之前畫的概念,很難知道模型要長什麼樣子。建模上 不要太在意挑挑框框,什麼五邊形,多餘面,UV,拓撲 都不用管 怎麼快怎麼簡單怎麼來,看起來像那麼一回事就好,反正這又不是實際動畫遊戲里會用到的模型。

2,PS 畫透視

把3d模型渲染出來。在PS里上好底色,然後用星形工具或者其他插件畫出三點透視網格。有了3D 圖片做底 這一步就異常簡單了。我對圖騰的部分結構進行了修改,讓它看起來更像參考圖的設計

3,畫出大體結構

有了透視和之前的參考圖,可以鋪開上色,因為原先的效果圖已經給出了明暗信息,只要在那張圖裡取色過來就可以保持畫面明暗的和諧。還是我之前說的 上色這一步是長期訓練得到的技能,這裡完成了後面都很簡單,玩什麼花樣都好。沒有完成再多技巧學了也沒有用。圖騰在這裡我已經主要使用貼照片和調整色階來繪製,因為已經從3d模型里得到了足夠多的明暗信息就不用自己畫了,這也是用3d完成比較細緻的模型的好處。4,細化。
貼照片,然後再用筆刷修改,畫一些細節。和創作之前的參考圖都是一樣的步驟和技法。

把照片放在darken 圖層里變成紋理。

用筆刷細化

原諒我實在不會畫人和動物

最後PS一下就完成了。


謝邀
百度上確實太亂,各種野路子數不勝數,它們自己畫的爛也誤導了別人。

以前我也走了很多這種彎路,我還幾條彎路換著走,我以為總有一條走的通

我走得再多,並不能換來直擊人心的畫。

後來我知道畫畫不是我砍一堆史萊姆就升5級,真的是刷一條路,刷到底才爆出一把的武器。

我這裡就用自己的畫和經驗提供一條路給你,這條路比較險,你不一定適合走這條路,但一定會是一個高價值的參考,因為這條路你走的來,其它路也不難了。這些東西要賣的話,可不便宜,也就在知乎我才會做這樣的分享吧。
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雖然贊不多,而且也不知為何沒有在第一,但我還是儘力堅持下去完善這條長答案,希望燃了我這點火光,能夠幫在路上的人照清楚一些影藏的尖刺。
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就以這張畫做為最終參考,我將把整個過程(會和一般的步驟不一樣,這是我自己總結的一套更為利落的體系)進行一個講解
過程步驟分為:
0.資料收集,草稿
1.起稿
2.打底色
3.具象化
4.打光
5.最終整理

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step0:
資料收集,草稿。這裡看你自己什麼風格喜好和你的項目要求,找對你來說有靈感的照片,截圖,音樂,視頻等等。收集之後在腦子裡進行打亂重組,旋轉視覺角度,扭曲厚度長度,使物件之間進行相互配合以達到想像中最好的效果(這個步驟可以隨時進行,你吃蛋糕時,蛋糕頂上的櫻桃也可以是你的資料,進入你的想像空間互動)

草稿,這裡的草稿是實驗性草稿,可以有許多版本,可以是手稿,可以是3dmax建的模型(這張畫我是有做一些手稿的,不過沒拍下來,掉了不少,如果找的到的話我再上傳給你們看吧)

step1:
起草稿,這個階段是最隨意的。你可以用幾條長線切一切(切:意思是讓線沿著物體的外輪廓畫),或著用幾筆大塊面塗一塗,也可以線面一起上,反正你怎麼喜歡怎麼來,不需要講究(注意:很多很多初學者就是容易在這裡無意之間栽跟頭,一開始就想從細節開始一點一點各種講究的畫,這實際上是非常沒有效率的)
下圖為線起稿

下圖為線加面起稿(我是在線的基礎上加的面)

step2:
打底色。(注意!不是畫大色塊,是底色!這裡面也是有小筆的,下圖的肩胛,基本都是小筆,但你會覺的它詳細嗎?)
這個步驟,重要的是顏色的衝突和融和(衝突:比如藍色和黃色,是相互對立的顏色 。融合:紅色的主色調下,綠色不能是綠色,是黃灰色,下圖便是例子,你們可以自己在ps里用吸色工具試一下)
主色調(整張畫面積最大的顏色)是軀幹,次色調(畫裡面積小,零碎的部分)在軀幹里隔著距離放

step3:
具象化(好吧,這裡還要糾正一下這個答案里的一個回答,細節不要認為用較小筆刷就做的出來的,這句話太簡單,以至於誤導了很多人)
這裡解釋一下為什麼這一步叫「具象化」,而不叫「細化」。因為說細化,很多人會以為畫面裡面放的小筆觸越多,畫面越深入,這是一個誤區!我畫了下面這張畫來解釋,右邊小筆觸只在邊緣卡了一點,左邊畫了大量的小筆觸(這是我模仿的一個新手的畫,原畫比這還糟)。你們用自己的眼睛來驗證,哪一個更加深入?

然後將上面的知識運用到這張畫里,就出現了下圖

step4:
打光
這一步對插畫來說非常重要,甚至決定一些畫是原畫還是插畫,因為插畫側重的是效果,原畫側重的是應用性(原畫的光打的好對做動畫和遊戲來說沒用甚至是負擔,因為後面有專門的燈光師調燈,而且一些光還會影響後期對原設定的判斷)
這張畫如果不打戲劇光(多個光源影響物體,造成的不同戲劇效果),就可以當做一張原畫使用。
這裡打光是用的「強光模式"圖層,基於原畫的漫反射光照射下,在視覺中心(眼睛最容易被吸引的地方,如頭和胸部)用樹影光(光穿過樹葉造成的有空隙的光)照射,強調視覺中心。
在手上有火焰魔法的藍色弱光用」顏色減淡「圖層添加,加強形體邊緣。

step5:
最終整理
我只能幫你們到這了,整理是自己的事,好壞看節操

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我在微博之前做過一些心得分享,雖然沒有完整的過程說明,但給了過程圖和相應的知識分享。
微博上我會不定期發布自己的一些心得體會,想知道可以關注我的微博「木木尚文」

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CG插畫分很多種,目前排名第一的大神的畫屬於遊戲原畫。所以說題主想要學習哪一種?每種類型有對應的一套繪製方式和技巧。
大部分的過程(只能說是比較普遍的,我不會以一概全)都是1.有一個單色草稿,可能還需要在它的基礎上繪製線稿,2.鋪大色,用大色塊填充畫面,3.在大色塊的基礎上用較小筆刷豐富細節。
題主覺得有興趣想針對哪種風格再深一點學習,可以在下面評論,我再豐富答案。
不求贊。


其實很簡單,就是做一個粗略的線稿以後,噴一個球就完了。但是這個時候你心裡對這個物體(就是角色啦)的大致已經心中有數,然後因為光線遞減的緣故,如果一筆一筆的畫的話,考慮到細節如此之多,要計算的光的遞減實在太過麻煩。這個時候一個噴槍就全搞定了。在這個基礎之上,再把線稿中已經想好的起伏關係整理出來,基本上大效果就出來了。
這個方法的道理是基於如何整體表現素描? - 乃門的回答 這個回答裡面的光在畫面中是球形傳播.
總的來說就是更好的解決了整體的問題。場景的話大同小異,如圖

借比瓊斯的一個教程,場景相對於單個物體的話,環境光效(戲劇光)的影響會大很多,同樣可以參考我之前的那個回答,總之步驟就是先定構圖以及固有色的黑白灰,細化線稿,鋪出環境(戲劇)光效,然後就是細化了。
以上,希望有幫助。



我一開始就是根據黃光劍的教程視頻學的,對於我們這種有比較紮實的繪畫基礎的人來說,主要學習的就是PS的筆刷和各種繪圖輔助工具,還有就是繪製流程及繪畫風格之類的東西。如果美術基礎比較紮實的,去火星時代多看一些黃光劍那些人的教程視頻,應該很快就能學會的。


名動漫所謂免費的教程其實套路是這樣的,張聰自己靠那點水平製作「名動小課」跟有話快說節目。並把這兩期節目推廣到任何角落,包括買手繪板也有綁定他們的名動漫小課。而這表面上看過去免費的教程其實已經被名動漫的個銷售團隊買單了。得到的好處就去各銷售團隊的qq號碼隨著「免費教程」傳播到各處。只要那個看了免費教程的人加他們qq就可能被他們套路去培訓。再有就是,很多人以為名動漫實體班的師資水平也能跟名動小課,有話快說一樣。但悲劇的是他們實體班的老師很多是名動漫出來的學生。水平好些的就是去遊戲公司混過一段,水平差的就只是在他們的外包部門混過。而且居然連做的外包都通不過的人,也可以去當老師!哇的天哪!你們坑不坑?自己說吧!我知道的還不止這些,希望有人點個贊,我繼續曝光他們。


看了各位題主的回答後我的內心幾乎是崩潰的(手動再見
占坑 再也不摸魚了好好畫畫
等我成為大觸後就來教你們(xx


以下為自己整理的遊戲原畫自學建議,通過【名動漫】視頻教程整理。題主可做個參考,我是個超級新手,目前正在用CSP臨摹練習勾線。總之一起加油吧。共勉!

有可能會看不清楚,放上共享連接百度腦圖-便捷的思維工具


我的作畫步驟思路比較清晰,每個步驟都會留著,剛好可以拿出來和大家分享。


視頻:
【全】數碼繪的文法
日本畫師們的作畫過程,雖然界面是日文,也不是教學視頻,但對點燃繪畫熱情和擴寬思路倒是挺有幫助。


之前有看到過一個感覺還不錯的直播課程,是改畫的,雖說只是改畫,但是據說講課老師劇組裡的美術指導,還有自己的工作室,先給大家推薦一下影視概念圖畫龍點睛_騰訊課堂,如果有一個經驗豐富的老師帶領,真的能少走好多彎路


所有的亮部顏色我都用clipping mask畫在亮部(白色)圖層里,暗部都clip在暗部圖層里,這樣就不會把顏色塗得到處都是。不是很理解啊


找好的教程如黃光劍一類的咯
要真說過程的話大家都不一樣。


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