如何評價網易新手游《夢幻西遊》?
我其實是個大話玩家,但是夢幻西遊手游的出現讓我重新對網易遊戲燃起了憧憬,不知道如果大話西遊出手游時我會何等的激動。我能聯繫到的當年的玩夢幻的朋友目前全都二話不說下載遊戲陪我玩了。
玩了好大概有兩個月了,目前停69,非R玩家,非端遊玩家。無情懷,沒有很多玩類似遊戲的經驗。都是隨口胡扯(-_-)歡迎來討論。回答遊戲相關問題我還是蠻戰戰兢兢的,因為會暴露自己的淺薄無知QAQ
不過這個問題放了幾個月了,最近都沒啥人回答,估計用戶流失挺厲害的23333
一邊打競技場一邊來答,但願上榜(-_-;)
首先上一個大概的玩法框架,隨便畫畫的,完全不專業。
這個遊戲玩久了的體驗就是,日常活動主要是為了獲得活力和錢,活力是為了幫派技能,錢是為了提升各種技能和實力,最終反饋主要是PVP,不打PVP確實是越到後面越沒意思,PVE大部分活動升級後都可輕鬆掛機過。
土豪和普通玩家在實力上的最主要差別是在裝備和寶寶上。小R什麼的投點錢進去根本看不見。當然提供給土豪的玩法除了打裝備洗寵打書合寵,還有什麼挖高寶圖啊,開寶箱啊,神獸啊,總之想怎麼花錢就怎麼花錢,只要肯投錢,哪怕是小概率也能最終玩到爽ˊ_&>ˋ。
點修其實玩久了大家都能點滿,然而,沒有錢並不能買到好裝備,打造裝備更是大坑,更別提合
寵。勉強玩玩還是可以的。我覺得壓力不大。至少至今為止忍住了沒氪金ˊ_&>ˋ
接下來細化一點講好了。
1、UI界面
重點明確,賞心悅目,包裹里的東西基本屬於你看一眼畫的是什麼就能大概知道是個什麼東西了。
ˊ_&>ˋ我玩遊戲的時候特別討厭的一點就是界面能反饋給你的東西不明確,某個物品一定要看了介紹才知道怎麼用。
以及畫面也是做得十分精緻,至少態度上並不敷衍吧。
2、社交
ˊ_&>ˋ很多人說社交性強是夢幻手游的一大特點。
隨著逐步更新,放出了結婚系統,空間禮物之類的,很多任務強制組隊,並且因為打法需要一點技巧,如果不和隊友交流就會根本過不了。
然而其實也只是組隊而已。我覺得主要的社交還是建立在幫派和門派上的,因為人物多數是固定的。幫派任務很多,帶幫派里的小號捉鬼有兩點俠義之類的。
當然也有可能因為是藍朋友限制我不許在遊戲里勾搭人家,所以一般做任務哪怕覺得對方有點意思,互加了好友,一般也不會在需要過任務的時候想到找各種好友。一來人家要做別的事交涉很麻煩,二來不想有過多牽扯,三來,隨便組個隊也是很容易的事情,並不需要找好友。(和一般好友的好友度加成,這個數值,能體現的意義非常寥寥,除非是夫妻關係,好友度會影響技能,邀請好友助戰也是,能用到的地方很少)
總的來說感覺適合於現實空虛的人……成天亂勾搭的也不是沒有。
關於這一點想起前幾天看的陳星漢做《風之旅人》時關於社交的一些感想,一旦允許用戶上傳頭像,染色,有語音交流,就難免想像到對方在現實世界中的身份,然而事實上我們玩個遊戲,有時候並不想要知道,對面是個三十歲的摳腳大漢,還是個膚白貌美的小正太,這在一定程度上影響了遊戲體驗(顏控真是對不起呢ˊ_&>ˋ)
3、交易系統
擺攤系統的存在,有人會覺得一般是官方讓利,會使工作室啊,開小號之類的猖獗。不過最近已經在打擊了,寵物裝備交易都要審核過才會給錢(然而急用錢買裝備的卻因為要審核12個小時而拿不到錢的,ˊ_&>ˋ網易粑粑是在督促你氪金啊勇敢的騷年)。網易在這方面做得還是不遺餘力啊。
我覺得擺攤最好的一點,還是平衡和土豪玩家和平民玩家的需求。
老闆們隨便點點,愛買啥就買啥,不會受到資源的限制,自己不需要投入很多的時間去玩。而平民玩家通過一定時間的積累也能得到自己想要的東西。
雖然可能會少賺錢,但是老闆們都爽了啊,平民玩家也留住了啊。(9%的稅率其實也不低啊= =)
補充一下,遊戲里有非常多的,需要或者可以用貨幣以外的東西交換的,比如助戰,強化石,陣法殘卷(沒什麼卵用為什麼還不砍掉),幫貢就別提了。開放這些途徑也是為了督促玩家進行各種玩法來積累資源ˊ_&>ˋ
4、幫派系統
在夢幻里,不加幫派很難混下去,會沒有幫貢,很難點修,幫派互助和幫派藥房也是很好的福利,還有跑環的時候幫派求助。
留在幫派里就要參加幫派活動,跑幫派任務,認識幫派里的人……又回到社交了。
5、各種平衡
職業之間的平衡。
很多任務,節日活動,都會設定,【如果你的隊伍里有輔助職業,就會好打很多】,比如捉鬼,殺星,前塵,門派闖關。不過玩輔助職業的人數還是不如主流的DT和LG多。職業歧視還是遍地都是ˊ_&>ˋ
順便吐槽一下每個職業其實都有那麼幾個技能是基本用不到的,尤其DT LG ST,輔助技能什麼的,尤其清心,龍吟啥的,幾乎沒啥用。感覺是很多遊戲設計的通病ˊ_&>ˋ作為個暴力輸出,除了輸出以外其他技能都沒啥卵用。不過玩了《神武》以後覺得夢幻的畫面和特效都真好看ˊ_&>ˋ
大號和小號之間的平衡。
俠義值的存在。不多解釋了。
6、任務劇情
劇情設計還是挺用心的,每10級一個人物這樣。因為西遊記這個強大IP的存在,劇情代入感也很強,值得一看。
說來慚愧,我剛玩的時候去面試網易的策劃,電面哥哥問我劇情,ˊ_&>ˋ我一緊張就說【忘了】。那你還面什麼文案方向啊死去吧你(/"≡ _ ≡)/~┴┴
劇情從50級青玄開始就很難單刷了,基本需要組隊才能過,硬上也不是不可以,單刷過酒1,然而太累了。組隊友就會好打很多。不過有單刷的可能,也是方便那些本質上不太喜歡搭理人的玩家ˊ_&>ˋ
7、各種日常任務
需要組隊刷的基本就是副本和抓鬼,殺星,前塵。剩餘都可以單刷。珍稀物品的掉率低到可憐,有時候掉個獸決我都覺得自己是網易粑粑的親兒子ˊ_&>ˋ
作為手游來說任務過於重量化ˊ_&>ˋ不說日常,每天都有能花費兩個小時左右的限時活動,也是非常心累。學生狗還好,工作黨之類的,總不至於每天把手機放那兒掛機。而且做任務感人的掉率也是讓人感覺只想棄坑ˊ_&>ˋ誰叫你不氪金呢。
7、設計細節
雖然很多任務值得吐槽,尤其是節日任務什麼的,主要分四個方向,一個是組隊打怪,一個是等於免費的福利,吹泡泡什麼的,一個是社交性,物品傳遞類,還有土豪娛樂,神獸啥的。
還有秘境降妖的怪一直在變來變去的,甚至又一次丫給我來了個「慈航普度」,我記住你了ˊ_&>ˋ策劃。
還有一些你不試不知道的萌點。「去死」會變成「愛生活愛夢幻西遊」之類的,我試了很多髒話,總之只有CNMB和去死大概是最敏感的。(/"≡ _ ≡)/~┴┴
(請看右下角,不要在意我的積分。。)
8、助戰系統
這個是我覺得最好玩的了。因為很多人物有特別的屬性和精通技能,非常複雜,多樣化。解鎖需要金錢或者武勛,看起來是越厲害的武勛越高,其實你會發現,有的時候除了數值以外,被動技能也是非常重要的,比如小白龍的被動清心,嫦娥被動定身術之類的。
9、如何讓玩家氪金
什麼時候我隱約感覺到氪金的召喚了呢。
修點不滿。
限制玩家收入(押鏢只能押三次,我嘗試抓野生寶寶去賣,果不其然只能賣10次,一天只能挖10次寶圖)
洗寶寶沒金柳露。
洗不出好寶寶。
打不了高級書。
挖不了高寶圖。
買不到好裝備。
打裝備沒強化石。
活動上不了榜。
人物上不了榜。
(所以排行榜這種東西就是為了滿足高玩的炫耀心理的_(:з」∠)_)
恩這樣一看無時無刻不在指引我去氪金。你好樣的。
總之這是個不氪金也能玩,但是絕對玩不爽的遊戲。算不上什麼厲害的遊戲,但是可以算是一個精緻的作品了。不過也只能算精緻,各方面都做的挺好,沒有特別明顯的缺點,可是優點,也很難說,沒有什麼驚喜感。遊戲的藝術是談不上了,那也就只止步於賺錢了。
很多端遊玩家噴,可能是因為失望吧,畢竟夢幻是多少人的童年,曾經也是網遊中領先的佼佼者。
但就我個人看來,一次次的更新修正的那些東西,設計的細節,誠意是有的,並非純粹的圈錢之作。也努力在做好平衡,但是策劃想得再好,也比不上你們這些城裡人會玩啊ˊ_&>ˋ 。
不過我沉浸端游十年的小男朋友,玩起手游來還是沉迷得飛起ˊ_&>ˋ。恩多謝他的諸多指點。
附一些整理的數值圖。。
幫派技能的消耗。y軸以w銀幣為單位。請大家量力而行。
===========================最後讓我炫耀一下非R玩家的競技場七連勝======================
曾經回答過這個問題:網易遊戲:網易《夢幻西遊》這款遊戲推出 8 年了為什麼還能這麼火? - 網路遊戲 自認為對夢幻西遊還是可以說兩句的#17手游其實只玩了六天左右#89 玩夢幻手游100%都是追憶啊#52另外看不懂前符號表情是什麼鬼的就別再看下面的內容。先說說自己對夢幻西遊手游超預期的地方:
1、聊天系統,聽說出了手游以後最擔心的問題,擔心不能像PC端那樣跟大家暢快的聊天,但是語音聊天基本解決了聊天需求,好友之間的語音還能轉化成文字(轉化內容有待進一步優化)
2、任務領取,脫離了PC版必需點擊NPC的束縛,點擊右上角人物欄中的任務可自動跑任務。
3、活動組隊,省去了PC端頻繁加隊(我記得是ALT+T)的繁瑣,使用自動匹配。
4、組隊掛機,省去了戰鬥中手動操作的繁瑣,基本上可以滿足日常組隊任務的完成。
5、科舉大賽,我想夢幻玩家對這種基本上算是無級別限制並且空手套白狼的活動最愛了,手游也省去了跑動點擊NPC的操作,進入系統後通過提示可直接答題。
6、劇情任務,設計的相對合理,讓用戶初期可以完成自我激勵,以主線劇情任務的完成進行升級。
7、練寶寶,我想基本上每個夢幻端遊玩家都有練寶寶的苦惱吧(大R買成品的除外),手游中也考慮這一點,到達一定級別給與新寶寶,並且等級相對較高,不影響日常戰鬥。
8、大紅大藍,吃了以後可以當儲備,解決了手游不能像端游在戰鬥完成後迅速補血補藍的苦惱。
9、登錄排隊,我覺得這個功能反而是應該點贊的,給出排隊玩家數量和大概時間,而且進入遊戲的時間總比給出的時間要短(用戶場景舉例:排隊吃飯的時候給你號碼和前面有幾個人你可能會等,但是告訴你不知道前面幾個人,也不知道你什麼時候能等上的時候你肯定扭頭就走了)。
10、寵物口糧,砍掉了寵物忠誠度和寵物口糧這個功能大讚,否則手游操作上會麻煩死。
11、死亡懲罰,掉裝備耐久不掉經驗,贊。
12、節日禮物,後期斷斷續續玩的時候每當節日還不忘告訴好友:尼瑪!別忘了給我領禮物,要是在線時間不夠就擺攤掛掛機!剛才夢幻手游剛領了節日禮物,愚人節快樂!
總結:可以看出手游的夢幻團隊沒有固話端游的思維,在很多功能點設計上都是以手遊玩家習慣在保持基本功能點的情況下儘可能去簡化操作。遊戲中沒有其他手游的急功近利,玩到四十多級沒有各種提示我充值的坑出現,這一點讓我覺得很舒服。
說完優點也就該吐吐槽了(不吐槽的玩家那都不是核心用戶):
1、日常活動,身為處女座看到那個活動度獎勵不全部完成的痛苦你是否能懂?活躍度完成80基本需要在線兩個小時左右,除了抓鬼和運鏢可以掛機,其他任務均需要手動操作。 手游做太重了對我個人來說很難持續玩下去,可能我已經不是目標用戶了吧(本人因為這個問題不玩COC而玩海島奇兵)
2、運鏢系統,掛機時間過長而且過於無聊,身邊很多朋友吐槽這個任務,無論以前是否玩過端游夢幻。端游中有人以押鏢為生可以設置一定的門檻,而手游只是為了讓用戶活躍,至於每次都是菩提老母,一路上沒走幾部就遇敵,有時候還打不過還掛了么。還有活躍度不足50不能押鏢是什麼鬼!
3、寶圖任務,自動領取雖然考慮了手遊玩家操作習慣,但是端游每次去酒店瀟洒的扔下500大洋就為聽個消息的樂趣全沒了。建議這塊很多端游用戶有之前的習慣,可以對用戶進行提示,並且寶圖任務一直顯示不能取消也表示比較煩躁。
4、尋找NPC,在長安城如果沒有任務的情況下想找到NPC比較困難,這塊希望手游端能進行優化。
5、物品欄,倉庫(端游中的行囊)按鈕在側面較為隱蔽(好吧,我承認我是個小白用戶),端游是在包裹對話框的下方,建議保持用戶習慣將按鈕位置略微調整。
6、幫派技能,隱藏在活力使用中,並且幫派技能把學習和使用進行整合,建議這塊通過完成任務和用戶提示相結合指引用戶。
7、頻道內容,手游端七個頻道內容刷新太多沒法看(用ipad玩也是一樣)。
8、經驗條:憤怒值感覺在手游中短期沒啥大用,還是把經驗條回歸他原來的位置吧,完了半天才發現那是憤怒值而不是經驗條
9、紅藍儲備:用戶提示,初期找不到買包子的地方相當捉雞,後來菜發現有紅藍儲備一說66666
總結:
1、有著情懷的端游老用戶如何召喚當年的小夥伴回歸?手游大多數是碎片化時間,不可能像端游那樣大家集中在一個時間一起上線。因為當年玩夢幻的小夥子都已經變成老毛驢了。
2、重度手游按鈕繁和多手機屏幕較小的問題就是忠孝不能兩全(我用ipad玩體驗感覺還行,換了手機就不是很好操作了),雖然現在手機都是大屏化趨勢,但是這項任務任重道遠。
3、用戶指引方面有待優化,應考慮到之前沒玩過端游的用戶,建議團隊中需要有沒玩過夢幻端游的產品經理加入。就算你指引做的再好,用戶用到時都懶得點,何況用不到的時候呢。
4、跑環和擺攤的樂趣,希望主策能考慮到這兩個問題,手游不太適合擺攤功能,但是跑環這個功能不能丟啊,還是我級別太低還沒有資格開啟跑環任務。
5、幫派技能修鍊,初期加幫派是個問題,除了進入幫派修鍊輔助技能是否還能增加其他渠道
6、門派的平衡性問題,這個是老生常談的問題了,也許是我想的有點遠了。
無論如何我看見夢幻手游團隊的努力和付出,但是夢幻西遊寄託了太多玩家的期望,希望你們能頂住壓力把夢幻手游做到另一個高峰。加油!!!一個身為財經產品狗的端游老玩家一些不靠譜的建議,想到什麼會隨時補充。
利益相關:玩夢幻端游那些年花了點小錢!IOS迅速登頂,人山人海的排隊盛況,一台台加開的伺服器,同時在線人數超125萬,無疑夢幻手游是近期最成功的手游產品。它有強大的IP。夢幻西遊是多少人的夢,這樣強大的IP,註定會有不錯的收益基礎。但僅僅是IP,私認為並不能說明達到如此的成功,從遊戲性而言,它也很紮實,而且很接地氣和洞察市場。我是唱好的,夢幻手游秉承了端游的優點,根據移動平台特點做出了較好的修改和創新,加上原有班子端游十年的運營經驗,這會是一個可以火很久很久的遊戲。如孫大大所言,起碼在回合制手游中,再難有超越者。
1. 回合制的選擇。一開始我聽到夢幻手游還是回合制,心裏面是有點失望的。但體驗遊戲一段時間後,覺得這未嘗不好。很多操作性手游,一開始都會給人一種驚艷的感覺,但刷過一段時間後會明白,也就那一回事。這時候重度操作或許會變成一種負累,特別是很多很多玩家,他們玩手游的時間是很零碎的,操作環境也不容樂觀。點點刷刷,得到養成過程和人物成長,其實沒什麼不好。很多玩家口裡喊著要革新要操作,但身體卻很老實地接受了刷刷刷。回合制真實地給予了他們這方面的需求,同時附帶聊天泡妹紙功能(夢幻手游真心多妹紙玩)。
2. 強化社交性設計。社交是夢幻最重要的元素之一,從遊戲的幾點設計可以看出夢幻手游對社交的強化,這也給了很多手游社交弱的一些啟發:
1)助戰不可培養(人物修鍊,好友度有一定影響,但無法直接強化,沒有給助戰NPC穿裝備,升星,突破等設定),每周更新。這是區別很多手游的一點,因為助戰不能土豪式或時間式培養,人物玩家比NPC靈活,必然會增加遊戲組隊的需求,強化社交:
2)很多活動需要強制組隊才能參與。這些活動獎勵豐富,有一定次數限制或時效性,並且有一定的通關難度。例如俠士副本,節日活動,封妖王,需要一定的配合,這些活動對增強社交也是很有幫助的;
3)大量幫派活動。幫派的交互也很容易提高社交性和沾粘度。幫派修鍊,幫派技能意味著入幫的必要性,在這個基礎上引入大量幫派活動:幫派任務,幫派強盜,幫派秘境,幫派百草谷等,這些活動在自身屬性培養和幫派培養中相互交叉。幫戰開放在即,相信會將幫派設定會在將來一段時間更加重要。
3.單人遊戲模式和多人遊戲模式相互結合,玩家可根據自身情況選擇。
單人玩法消耗零碎時間,組隊玩法消耗較大段的空閑時間。
單人玩法中:有我們熟悉的師門,寶圖,押鏢,任務鏈;還有類似刀塔遠征的秘境降妖,前塵舊夢。讓玩家自己一個人輕輕鬆鬆刷個夠。適合上下班,路途中。
多人玩法中,主要分掛機玩法和操作玩法。
掛機玩法有抓鬼,場景掛機;
操作玩法有比武活動(競技場1v1帶助戰,決戰華山3v3,比武大會5v5),
俠士副本(相信以後會開放更多副本,端游這方面經驗豐富),
節日活動玩法(私認為夢幻的節日活動一直做得很好,能較好結合遊戲方式和節日特點,如最近的清明節活動)等等;
3. 紮實,平穩的養成線,針對手游環境的經濟系統和半開放交易系統。
誠心而論,暫時夢幻手游在玩法上其實並沒有重大的突破。我想這不是因為開發組做不到,而是不選擇這樣做。這是結合了大數據分析和市場,玩家調研後的選擇。但感覺夢幻手游的成長線做得相當流暢,現在我64級,一路以來並沒有出現過明顯的卡點,即使有卡點,我也可以通過很多其他活動和玩法去提升自己。可以說在成長上一路都很舒服,夢幻手游隱藏的ELO機製做得很出色。
而半開放的交易系統也可以說是眾多手游交易系統的一個突破。玩家的的確確可以交易了。擺攤,商城,充值的整合化真是一個很好的點子。
在很多人在尋求玩法突破的時候,夢幻手游同時選擇了在養成和經濟系統下功夫。玩法的創新不易,但對遊戲節奏快慢,養成曲線的掌握更需要沉澱和功力。而我覺得夢幻手游這兩點都做到了。
4. 較好的遊戲細節處理。
UI設計清晰明了,不花屏;
遊戲內容引導明確,但不強迫;
各個子系統(如打造,幫派)內操作便利,方便;
還有我覺得夢幻手游的劇情很贊啊!!!了了數語,卻真的打動我了,既有搞笑又有感動;
做好遊戲細節,會讓玩家在不經意中為這個遊戲點贊。這也需要一邊一邊的修改和對細節的執著。
5. 較好的線上,線下運營服務。
精靈服務(強大的答題機器人,現在還加入很多差異化的主動推送)
外掛,環境整治(夢幻端游以來網易對外掛一直處理得比較好,而環境的好大家也能看見,世界上基本無廣告貼)
一款已經測試了幾個月的產品,看上去大家都沒有玩過……
首先聲明:我是來說好話的,沒有任何利益相關,只是客觀評價事實。
夢幻西遊手游版並不是一個簡單的「手游版」,而是夢幻西遊這麼多年來唯一一次突破自己。這十年發生了什麼?端游進入免費……頁遊興起和停滯……手游爆發……夢幻西遊呢?還維持在當年收費耗時的理念。大家不妨可以看看現在的傳奇,已經成了什麼鬼樣子……
所以夢幻手游版,一次性突破了免費模式、輕度化(雖然作為手游重到吐血)的兩大障壁。
如果說是為了維持原有的感受,何必在場景、人物上做那些微調,甚至有些不那麼明顯?很顯然,開發人員是想按照大升級的思路(非標準)去改造原有遊戲。
很多東西早就該改了,但原本的遊戲作為一個老遊戲,沒有必要去做任何改動玩家習慣的事情。而現在順著手游平台的特點,大刀闊斧優化,情理之中。比如某些技能的調整,部分技能的刪除,去掉傷勢、飛行、劇情技能點,自動抓寶寶等等。抓鬼簡化、技能升級簡化、大量的操作簡化和流程簡化……這些在當前的MMO遊戲當中早就是理所當然的思路,但對於夢幻西遊而言,算是跨越式發展了。
現在這些端游公司做的同IP手游,其實並不完全是為了把老玩家拉進來再宰一次,的的確確有很多新玩家的進入。對於他們,這些遊戲就是新遊戲。之前的端游,聽說過,但太古老了,要麼不願意玩,要麼根本「沒法玩」(太麻煩了)。但現在作為一個新平台新起點,可以嘗試一下。自然,遊戲得在維持原有遊戲感覺的前提下適當輕度化。
神鵰和神武起到了很好的示範作用——證明了中國玩家對於手游MMO重度化(在線時長、系統龐大)的忍耐力。保守的網易自然要來收割了。就像我在遊戲創業前期,應該預備哪些資料? - 孫志超的回答當中提到的網易特徵:靠開發實力和耐心來推動,而不是靠前瞻的市場眼光。
毋庸置疑,傳統回合制模式的手游,夢幻會是一騎絕塵,再難有超越者。我玩了一款叫《夢幻排隊》的遊戲跟你說的很像
上周末在想到要去機場等飛機,感覺肯定會很無聊,於是下載了。
果然延誤,機場玩了兩小時,好像是就接近30級了。回到學校之後召集了一幫小夥伴,一起來玩這個遊戲。
作為手機遊戲,我看到的很厲害的幾點:
1. 這是我玩過得,第一款,真的存在社交的手機遊戲!畢竟是復刻的夢幻,設定和玩法經過十幾年的考驗,社交這一塊做得真的很棒。就拿剛才來說,和幾個路人組團刷50級的任務,大家分別把寵物名字改為:包子,肉丸,燒麥,湯圓,而我則改了個廚師,再加上神來之筆的語音系統,大家一路有說有笑,好像是小學時代的樣子。幫派系統是這個遊戲的必要的基礎設施,而大部分手游,幫派公會什麼的,都好像是硬塞進去的。具體社交部分為什麼做得好,上面的答案已經分析得很厲害了。
2. 也是我玩過得第一個在社會系統上有腦子的,手機遊戲。上線進行活動 ---&> 活力值 == 無差別人類勞動 --&> 日常必備產品+世界頻道發言消耗。 經濟系統復刻夢幻,所以也是相當的出色。
3. 有可玩性的PVP。
總的來說,你可以說,這款遊戲大部分的遊戲,都來源於一點,它是一個成功產品——夢幻西遊,的忠實復刻。網易有魔獸世界,有夢幻西遊,這種影響力的遊戲自己不能叫遊戲了,把玩家串聯起來可以繞地球兩圈。就拿夢幻西遊來說,很多人在學生時代就已經在裡面演繹了一個小人生,組隊刷怪,師門任務,結婚生子,寵物修鍊。建立起來的友誼和圈子根本沒法替代。
就算每次更新都有人噴,可是還是一年又一年,依舊難捨難分。
哪怕最後因為工作了,結婚了,生娃了各種原因離開了,可是對那個平行世界,還是有一種前女友都給不了的牽掛。
為毛?因為那TM的就是青春啊!
所以夢幻西遊手游不刪檔測試,我們才會看到一群大齡青年擠破伺服器的奇觀。
每一款長命的遊戲一定有著最初的堅持。
你和小學生談情懷,他們只會說不服撒拉。
沒有時間的洗禮,情懷是根本玩不轉的。
情懷不是懷舊,也不是炒冷飯,而是在這個越來越浮躁,越來越不適合人類生存的世界,大家都在尋找的一片心靈凈土。
希望夢幻西遊這次向移動端走的這一步,真的可以不跟風不妥協,讓玩家有回家的感覺。
經過手機、pad、電腦的多次體驗,最終我發現最舒心的玩法是在電腦上開安卓模擬器玩
我能理解樓主的心情,問道要出手游版我也會立馬下載來玩。
夢幻手游我玩了以後感覺比端游還累,真心的。
回答撈錢和炒冷飯的,我相信很多應該是《夢幻西遊》的端游和手游都沒玩過的。
你要從哪個角度來說呢?
1.收入
2.玩法
3.行業
對於結果論者,排行榜說明一切。那些信奉成功學的從業者也大可以藉此向行業以及投資人宣稱,回合制RPG的春天來了!然後再次重複當年《三國來了》,《COC》,《刀塔傳奇》的開發歷程。重複走那些前人死過的坑
對於遊戲來說,我實在難以理解,中國說開發者也不少,公司領導決策人也不少。單純回合制RPG遊戲,從《仙劍》到現在都多少年了?從《石器時代》到現在多少年了?從《夢幻西遊》到現在又多少年了?這不可悲么?以下歡迎一大堆粉絲來罵我,比如說具體細節有多少變化了我瞎了;收入那麼多我是不是黑噴子;我就是個擼er是誰家派來的;沒關係,各表觀點,但陰謀論和人身攻擊總是下三濫的
日韓歐美市場,由於版權保護和產品意識的不同,必須得做不一樣的東西.當然照抄和用IP總是有的.但區別就在於大部分從業者認為哪條路是主要道路.漸漸的形成了,對國人來說,為什麼人家就能做出不一樣的東西呢?其實原本對海外開發者來說不得不做的順理成章的東西,在一些國人看來卻是那麼的不可跨越.很多海外遊戲的創新點也並不是那麼的好,玩的時候也索然無味.但好的創意就是從許多不好的創意中來的,而如果沒有人去嘗試創造新玩法,那誕生創意的概率就是0.僅此而已.
好比中餐重色香味而西餐重擺盤.中國的從業者們,由於對未知事物的恐懼,使得他們反覆的鑽研和玩法無關的事物.這世上是沒有捷徑的,你打算走捷徑而最後會發現還是要面對問題本身.解決困難最好的辦法就是面對困難,困難是繞不過去的.
對行業來說,傳統端頁游公司總算鬆了一口氣。自2011年的嘗試性移植失敗後,終於在15年的今天,發現還可以依靠自己當年的知識技術繼續壟斷下去。這裡面從09年到現在的新的手游從業者功不可沒。多年後回顧為什麼國外會有rovio,SUPERCELL而中國依然是企鵝和傳統端頁游老大們壟斷的天下,和那些缺乏勇氣卻又急功近利的從業者們脫不開干係的。即便是今天我們還能見到大量的策劃圍繞收入運營來做遊戲,圍繞公司上市來做公司。有的市場是用戶主導,有的市場是公司主導。這麼多年我們每年抗戰題材影片產量居高不下,剩餘也只有都市職場合家庭情感題材。要說行業發展,中國的影視行業可比遊戲向前走了多幾十年,遊戲行業不過是在走別人的老路而已。可悲的是影視行業有政治價值觀在束縛,很多人的確像創新而不可能但仍然努力,遊戲行業沒有那麼多束縛卻沾沾自喜在自己又發現了國外的某個遊戲玩法不一樣可以一抄,找到一個沒人用的IP可以抄,自己手裡又囤了多少IP可以做,自己十年前的遊戲改進畫面又可以賺一筆。中國擁有廣泛的結果論者和成功主義者的群眾基礎,那麼全世界的蒼蠅比人類總數還多,想必所有製造大便的生物都是高瞻遠矚並且深謀遠慮的了。人總是要去做自己沒做過的事情,不敢做的事情,做比以前的自己更好的事情。否則人類為何不停留在石器時代,何苦折騰自己呢?這是關於一個人是否有勇氣超越自己的事情,是否有追求更美好事物積極性的事情
中小從業者以為的捷徑,最終會成就大資本的壟斷結局。而大資本最希望的就是以自己熟悉的套路,一代又一代的把不變的產品反覆推銷給用戶,用戶本身在這樣一個環境下,似乎別無選擇的玩著同時罵著一樣的遊戲。但總有一些人,會去翻牆接觸那些與眾不同的,發現這個世界的多樣化,忍受著語言不同去體會遊戲本質的樂趣。沒有那麼重的飽和度畫面,沒有動輒的爆乳色情,沒有以金錢為價值觀的社會等級制度。
這其實就是一種生活態度,有的人選擇屈服,有的人則不。
這就是我全部感情了。
當初和4個朋友一起玩的,本來之前公測的時候就已經玩了一個區了,當時大家的門派分布還是很合理的1個大唐1個龍宮1個普陀(我玩的男普陀),由於大唐把一個4技能蟹將和一個斗篷合出了7技能但是合在了蟹將身上而放棄了老區,於是我們3再叫了幾個朋友一起去玩了新區,又比較腦殘的選擇了3大唐- -。後來在華山的時候基本我們第1回合就知道勝負了。後來我做了那個區第一個大唐首席,第二屆也是我們三大唐的女號,然後就一直沒去競選了。
後來就沒玩了,太忙了,挺對不起那個幫派的人的。
說這些只是想表明我玩過,而且是第一批玩的用戶,對夢幻西遊手游的評價的話就是:由於對PC的夢幻西遊完了不少時間,也是有感情的,手游版有大多數網遊或者頁游的懶人服務,一鍵操作,快速接交任務等等,然後還有很多夜間活動是除了任務升級的很重要的升級方式,總之玩法很簡單,很多用戶都是沒玩過PC的,還有很多妹子,我覺得最好用的就是聊天時的語音了,簡直酸爽。我用的腎5s,流暢度這些都很好,發燙的確挺容易燙,但是我一般都是放在桌子上,桌子是比較涼的,所有基本感受不到發燙,一直拿在手上就很燙。
等想到更多的時候再來添加吧。1、端游頂級IP助推手游的最強案例,IP成為成功手游的標配。
2、重度端遊玩法整體移植到移動平台的成功範本。
3、手游從頁游短線收費模式向端游長線收費模式的突破。
4、手游碎片時間遊戲和長時間遊戲明確分野,遊戲和其他應用之間切換時怎麼樣正常自如遊戲成為重點。
重度手游為防水降溫手機提供了一條契機。
我也是個做遊戲的
或許是自己的專業水平太低
我給夢幻西遊手游版打9分
難道承認這是一款佳作的勇氣都沒嗎?
即使沒有夢幻這個ip,捫心自問自己能做到這個程度嗎?
脫坑前來回答一下,先報基本情況:iOS一區八仙過海伺服器,69大唐(攢夠2.5億經驗還沒升),平民玩家(充了150元),滿三修滿寶石,不加F傷害1390,有任務法寵龍女,攻,法,配速吸血鬼各一隻,高速殭屍和龜速蚌仙子。回答時間1.32.1版本更新前,目前伺服器等級為78。
初中的時候在基友的帶領下,玩了夢幻西遊端游,那時還是充點卡的時代,由於初中生嘛,一個星期只有周末去網吧玩1,2個小時,當時乾的是東海灣抓大海龜去建鄴賣,東海灣撿50兩銀子,去撿被風吹落的寶寶。哈哈,玩了個很水的龍宮。。。
由於種種原因,玩的很不盡興,而現在手游推出來了,並且自己最近也有段時間空餘,就下載下來開始玩了。剛拿到這款遊戲,最大的感受是,界面做的還挺不錯的,上手也很容易。最重要的是,不再需要點卡啦!而且全世界到處飛也不需要旗子。PS:本來我還在擔心免費了,網易怎麼賺錢的,後來就覺得自己杞人憂天啦
在新手指引下迅速升到了37級,玩的時候發現新推出了助戰系統,這個在端游是沒有的。我感覺這個的推出還是挺好的,可以讓玩家自己搭配自己的陣容,去過一些任務或者參加競技場。手游升級比端游快,大概是兩三天吧,就50多級了。不過接下來感覺有些慢了
在玩法上,PVE大致分為掛機活動,手動檔活動以及限時活動。掛機的有運鏢,普通副本,封妖,抓鬼活動;手動的有每日20個師門,困難副本,秘境降妖,跑環;限時活動比如科舉,三界奇緣,各種節日禮物。這些任務,如果全部刷完的話,大約要2,3個小時,而且沒有包括抓鬼。所以說算是很重度的手遊了。
任何遊戲,最核心的總是PVP,是所謂的「自我實現」部分。諸如幫戰,競技場(1V1),華山論劍(3V3),比武(5V5),擂台(死亡無損耗),生死決鬥(跟仇家決鬥,死了會掉裝備耐久和經驗)。
如果不玩PVP,感覺玩久了,就對這個遊戲失去興趣了,但是一開始玩PVP,就進入提高綜合實力的大坑了。
角色需要裝備,裝備上要鑲嵌高等級的寶石,人物需要點修,需要點強生和冥想。平民玩家表示,好不容易點滿了三修,升滿了寶石。此外還需要寶寶啊,至少得配上 攻寵,法寵,血寵。
所有的提升手段可以分為:概率型和指數型。打造一件裝備,裝備的屬性好壞,是否附帶特技特效是隨機的,用金柳露洗寶寶,寶寶的資質高低是隨機的,給寶寶打技能書,頂掉原有那個技能的概率是隨機的。這些都是隨機的,有概率在;寶石是名副其實的指數型,2個1級可以合成2級,2個2級合成3級,以此類推,9級為限。比較坑爹的是,兩個8級合成9級,有一定的概率會失敗,失敗的話兩顆8級都消失! 強生術等幫派技能,是一級一級點的,每一級所需要的幫貢和銀幣數量,是指數上升的,在50級之後就可以感受到困難了。人物修練也是,每一級所需要的。人物修練也是,每一級所需的修練經驗遞增。
毫無疑問,每一個需要提升的方面,都需要大量遊戲幣和經驗。而獲取這些東西的手段,要麼花時間,要麼花金錢。作為平民69,我大部分是用時間堆上去的,只有合寶寶的時候,求寶寶心切,充了錢。玩到現在,將近3個月多了吧,下面說下自己的一些體會(不只是這款遊戲):
1.夢幻的商城系統很有意思,裝備等貴重物品有個公示期,公示期過了才能公開買賣。學過一點經濟學的我,就可以先看公示期這些商品的價格,分析變動趨勢,提前在商場買或者賣相關商品來賺點利差
2.一些商品具有周期性。比如蛇膽酒,幫派任務剛需,而每周一可以領取70個幫派任務,所以每周的前半周,蛇膽酒價格很高,有時賣1820一個。但是後半周,經常是1440,有時還可以秒到1200.又一個套利的地方,倒騰季節性商品。
3.概率的時候,平民玩家不要碰,十碰九虧。比如高級藏寶圖...
4.玩遊戲圖的,PK勝利獲得成就感,幫派婚姻系統獲得「友情」。雖然自己覺得自我實現,應該從現實生活獲取,玩遊戲玩的其實是運營商手頭的虛擬數據,長期來看,不應該從遊戲中獲取。但是基於遊戲相比現實的低成本,還是很容易著迷。需要警惕。
5.很多人推崇夢幻西遊的經濟系統,見夢幻西遊是如何處理通貨膨脹的? - 遊戲,我覺得一個方面就是他對掉寶概率,打造概率等等需要概率的東西的調整。某某物品的價格過高,就調大掉的概率,以及減少相關任務(如跑環)的需求。通過概率來平衡。
6.即將脫坑了。是因為重度遊戲會讓自己沉迷,不利於身心健康。。。或者說自控力不足~祝大家遊戲玩的愉快
這是個很適合國際化的手游。但是還是需要開放交易。。太難受了
作為一個10年夢幻端遊程序 1年手遊程序 咱涉密的不說 起碼所有同類遊戲里 同服玩家是最多的(分服概念 非coc類) 起碼在社交層面保證不會鬼 不是其他遊戲活動時只有幾百人可以比的 玩遊戲就是要人多一起玩才玩的長久
窮吊絲,用的渣渣I5手機....初二玩的夢幻,現在大三畢業。華南日月灣的。
進去....排隊....用了大概30分鐘....
好了...新手開始....比PC端戰鬥時長長了... 略無趣。
額,玩了兩小時,邊充邊玩的,手機感覺要爆炸.....看了一下任務...完成了3分1不到...放棄掙扎.....卸載了....
敲了很多字還是刪了,我也不知道說什麼好,對於這遊戲,略失望。
去年12月份,PC版就已經在開始宣傳這個遊戲了,之前以為會做個輕度遊戲,結果沒想到是重度遊戲。前天下載試玩了1個多小時,安裝包不大也就200多MB。
就試玩的1個多小時,給我以下感覺:
1、角色注冊存在設計問題,應該輸入角色名後,光標離開輸入欄,就查詢數據庫驗證是否重複。目前是在進入服務器的時候驗證的。
説多了都是淚,我排了將近1小時的隊,就提示我名字重複,當時就是一萬隻草泥馬奔騰而過。
2、戰鬥時間略長。不知道是不是等級太低的原因,戰鬥一場大概需要5回合以上。同樣的任務,PC版衹要1-2回合,而且沒有多餘的NPC角色。移動版單人任務時,怪物NPC有3-4隻,然後玩家能雇傭4個NPC幫忙戰鬥,導致不僅戰鬥回合多,而且時間長。
3、戰鬥時的操作不太方便。戰鬥時,跟PC版一樣,技能特技等等都放在二級菜單裡面,選擇不方便(主要是buff類技能,戰鬥技能都可以選擇自動)。不知道FC是不是跟PC版一樣20多個技能,不然想想都要顫抖。
4、打圖任務。不知道是不是因爲是指引任務的原因,我打完一個強盜之後,自動接了下一個任務,直到我打完10個,才停止接任務了。
在這期間我早就不想繼續打圖了,奈何強迫症患者,看著任務欄有這個提示就不爽。目前沒有發現可以取消自動接任務的。
5、收費貴。如果不算充值贈送鹹魚(充多少送多少),10RMB=100鹹魚=10000金幣。因為只玩了1小是左右,目前只發現捉鬼能刷到少量金幣,一個鬼10幾個還是多少個,反正不超過50。
6、畫面製作精良。強烈要求PC版畫面升級迭代。
7、個人來說非常反感在移動設備上完重度遊戲!!!!
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