從任天堂自身出發,為什麼當初要堅持使用卡帶而不是光碟?

就索尼PlayStation的橫空出世,索尼和任天堂兩家經過了合作到分手,原因是索尼希望用光碟做介質,但任天堂堅持用卡帶。那麼從任天堂自身出發為什麼要堅持用卡帶?除了會給玩家帶來各種好處,對於任天堂控制這條產業鏈有什麼好處呢?


任天堂放棄光碟使用卡帶,應該只是山內的擔憂導致的。

事實上光碟對比卡帶的優勢是極其明顯的,在那個年代,動輒大作就需要高容量卡帶,為了塞進更多的音頻和圖像內容,同時由於容量對成本的反映是非常直接的,導致SFC上的優質大作價格也高攀到了10000日元以上。光碟的容量對當時來說近乎等於無窮大,沒有任何使用卡帶的理由。

N64與CDROM的容量與成本對比。

任天堂原本與索尼洽談SFC光碟機Playstation的事宜,最後其法務霍華德林肯嗅到了合約中對任天堂不利的一面。就是索尼在之後可以脫離任天堂,自行研製Playstation的後繼機,成為任天堂的潛在危脅。故此合作最後以任天堂毀約告終。

但任天堂後來推出N64,同樣也是以卡帶為載體,又是為什麼呢?任天堂是對這件事懷恨在心的賭氣嗎?

我想並不是。更可能是由於競爭對手SEGA推出了Mega-CD所致

Mega-CD

1991年,SEGA推出了CD外設Mega-CD,是SEGA MD的外接設備,用於播放光碟內容。它有完整的視頻支持,能夠在遊戲中嵌入視頻。從而誕生了許多FMV遊戲(Full Motion Video),即整個遊戲都是由預先錄製的影像構成的遊戲,由於全都是視頻,可以嵌入動畫,3D動畫甚至真人影片,對看慣了像素的玩家來說,的確具有很強的視覺衝擊力。從而還誕生頗具爭議的《Night Trap》,以及《夢見館物語》等名作。

但是,視頻嵌入遊戲的不自由也顯露出來,由於不能對遊戲的畫面表現作太自由的表現,FMV遊戲的遊戲性都是空前地低下,甚至大部分都不如FC遊戲。但開發費卻不降反升。

在這樣的背景下,任天堂害怕了。92年初心會上,山內溥演講表示,CD固然有其優勢,但其優勢大多是表現在畫面,音效等方面,與獨創的樂趣完全不相干。可能任天堂這時就暗下決心,要在次世代里還是採用卡帶。

95年初心會上,山內更加確認了這一觀點。

摘錄如下:
「所謂電視遊戲,與電影是不同的。不是光看就能判斷價值,而是要去玩了才知道有多好玩的。」

「如果電視遊戲失去原本的姿態,那麼電視遊戲的前途也會更加危險」
「軟體商來說,沒有根基的話只會做出垃圾遊戲」

「使用大容量來強化音效與影像,是可以給遊戲帶來迫力。但是對於遊戲來說,內容才是重點。即使畫面和音效很好,垃圾還是垃圾」

「次世代遊戲機到底是什麼?我不是很清楚。本來由軟體主導的市場,用次世代這樣的說法根本就很可疑」

「玩家是知道什麼是仿製品的,所以抄襲遊戲就是垃圾遊戲」
「向軟體開發者提供開發新的創意與設計的材料才是必須的」

「卡帶對玩家來說有著不需要讀取的好處。而且卡帶中還可以加上ROM以外的半導體,產生新的提案(強化晶元?)」

「使用可讀寫的大容量磁碟,可以實現新鮮與感動的樂趣。會成為多數玩家認識新類型遊戲的契機」

「走上這種新軟體的開發軌道,打開電視遊戲市場的前途」


但是這些言論有一個致命的問題,那就是大容量CD並不一定只是畫面和音效的提升,卡帶能夠實現的樂趣的提升,大容量CD也是能夠實現的。


但是山內溥卻出於害怕而有意地縮減容量來限制開發商製作那些只有畫面和音效的遊戲。如果是N64卡帶的話,開發商便只能從遊戲性上入手。從一個側面,也反映出了當時任天堂想以一個絕對王者的姿態引領業界的自信。


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當時N64的設計是由竹田玄洋牽頭的,竹田可能是任天堂公司唯一一個技術愛好者,SFC時代的加速晶元就是他的傑作,因此N64的硬體設計非常強調先進性(硬體三傑的另外兩人,橫井軍平公開宣稱自己是反技術的,上村雅之則是成本第一,他因為在SFC CD事件中力挺SONY而失勢)。比起純2D的SS和沒有3D顯卡的PS,帶有3D顯卡的N64無疑是一台劃時代的主機,然而Z緩衝需要大量內存,而當時內存市場正處在漲價周期中,這就導致N64不可能為CD驅動器配備足夠的緩存,否則價格會突破5萬日元。10年後的「高級家電」PS3都因為價格問題遭遇危機,定位為玩具的N64是不可能走高價路線的。

放棄3D機能和放棄CD驅動器,任天堂選擇了後者。


在下代主機還沒有確定方向的90年代初期,任天堂就已經確定將卡帶作為主要媒體了,任天堂在就次時代主機與各廠商溝通的過程中反覆強調過這點。任天堂的商業模式有很濃重的封建色彩,強調人身依附,而卡帶的製造、銷售是維持這個體制的重要元素

任天堂主機的遊戲卡製造統一由任天堂負責,軟體公司根據零售和批發商的調查意向計算生產數量,然後委託任天堂生產,成品卡帶由任天堂交給自己旗下的銷售網路「初心會」進行批發,零售商銷售之後軟體商才能回籠資金。

任天堂體系中有幾個環節,在當時的日本就頗受詬病,在現代人看來更是匪夷所思。

任天堂本身並不生產卡帶,它也是委託專門的半導體廠生產,但實際軟體商並不知道半導體廠的報價,他們只能按照任天堂的一攬子定價付錢,這筆錢中包括給任天堂的平台稅和生產成本。業界一直認為,任天堂的生產定價偏高,差價被任天堂收入囊中。而且這筆錢在訂貨時要一次付清,大中型製作的貨款高達幾億日元,訂貨至少要提前2個月,這樣就有2個月的利息落入任天堂口袋。

同時,卡帶的生產和批發牽涉到時間安排,這些都由任天堂黑箱操作。中小廠商一直在抱怨,趕上DQ等大作上市時期,所有中小訂單都要推後,即使加錢也不可能趕工。在發貨時,如果「初心會」壓貨不發,就會導致錯過首發熱潮,之後再上市的卡帶只能滯銷。反過來,如果「初心會」將預定幾批發貨的卡帶一次性全部壓給零售商,零售商為了減輕資金占款就會把新遊戲降價銷售,導致市場崩盤。最著名的此類事件就是《聖龍傳說》,導致SQUARE陷入財務危機。

相比之下,其他主機廠允許軟體商自己去找半導體廠生產卡帶,只要根據生產數量付清平台稅就行了,即使統一生產,費用也可以單獨談判。實際上任天堂內部也有不同標準,比如FC時代的六大流氓就可以自己生產卡帶,只要給任天堂平台稅就行,只是這種待遇多數廠商無法享受。

當然,當時的軟體商也不奢求任天堂改變體制,只要能將遊戲媒體改為CD ROM就可以了。CD ROM相對半導體ROM有兩個優勢。首先是價格低廉,即使任天堂模式不變,低廉的價格也可以大幅減少生產費用的占款。比低價更重要的是生產迅速,遊戲本身屬於玩具,非常依賴娛樂風潮,事先不被看好而在短時間內引爆全世界的作品(比如POKEMON GO),和事先被寄予厚望然而惡評如潮的作品(比如無人深空)佔了很大一部分,如果廠商預先確定生產總數的話完全就是一場豪賭。訂貨太多當然是賠錢,訂貨太少,補貨最快在2個月以後,毫無意義。實際上卡帶時代中小廠商的生存狀態遠比現代惡劣,即使遊戲本身成功,銷量預測失敗也會導致賠錢,SEGA和NEC的體制相對人性化,但也不能完全避免這個問題。如果以CD ROM為媒介,廠商可以減少首次訂貨量,然後根據市場反響快速追加訂貨,處境要好得多。

然而就算最低限度的請求,任天堂仍然拒絕。與其說是貪圖製造費的那點蠅頭小利,恐怕還是擔心軟體商一旦獲得喘息的機會,會鬆動專制統治。任天堂在卡帶問題上的相關決策,完全由山內個人決定,不僅對外實行幕府體制,內部也是絕對的封建家長制度。山內一手締造日美兩國的遊戲機市場,維持市場壟斷長達10年,個人膨脹難以避免,再加上年事已高,決策錯誤並不奇怪。NGC時代山內突然的退休,一定程度上也是為了向過去得罪過的軟體商謝罪,為之後接班的岩田聰打開局面。


都不明白為什麼不斷有人在評論中刷「Sony是受害者」,「任天堂活該」等話,跟題目一點關係都沒有。即使是任天堂這暴君逼的Sony後來自己研發PS,Sony就沒有在合約里埋陷阱嗎?如果你是當時的山內你會繼續和Sony合作下去嗎?

====================原回答===============

簡單糾正一下,任索當初分手的原因並不是卡帶與光碟之爭,而是索尼在合作條約中玩花樣,被任天堂發現並終止了合作。
關於使用光碟,在和索尼的合作終止後,任天堂還是有與當時光碟另一個制定者飛利浦搞合作的,但飛利浦似乎不怎麼感興趣,結果帶著任天堂的各個優質IP,造了一大堆黑歷史遊戲在飛利浦的類似於兒童早教機的遊戲機CDI上面。
而N64敗於PS1,也不僅僅是因為遊戲貯存介質的不同,還有第三方遊戲公司對任天堂這箇舊霸主的積恨的重要因素。
後來任天堂學乖了,搞不掂就先不搞,而且相對於光碟,卡帶還是有讀取速度快的優點的。

其實這些在書記的文章中已經發生的遊戲史 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄 有提及過。


只針對你第一個「任天堂和索尼因為xx分手」進行說明

其實,事後一本關於PS的誕生史裡面還提及了這個東西,書名叫做

Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony Playstation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games

並且這書還可以買到的
https://www.amazon.com/Revolutionaries-Sony-Playstation-Visionaries-Conquered/dp/0071355871

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首先,索尼想和任天堂合作,並且仰仗自己的硬體技術CD媒體。這些都沒問題

但是主要問題在於:如果索尼來負責硬體的生產,那麼一部分的軟硬體介面肯定也是由索尼來提供的(說白了,就是任天堂必須要教會索尼一部分做遊戲的流程,不然索尼怎麼給你做硬體)。

這裡面就有可能會埋下一個很大的隱患。
具體來說,索尼未來可以再製作一款硬體,並且也使用同樣的軟硬體介面。也即是「兼容機」。

我們這裡假設「索尼為任天堂做的機子是a」,「索尼自己又出的機子是b」

那麼b可以兼容a裡面的所有遊戲的同時,b還可以擁有比a更加先進的技術。

如果只是單看上面這些,似乎沒什麼問題啊。不就是在a或者b上面玩遊戲罷了。

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但是當時的業界,完全是任天堂說了算。他說你遊戲不能賣,就不能賣
任天堂此舉的目的在於控制遊戲的品質:如果任天堂覺得你這遊戲爛,那就別出了

而當時任天堂因為幾乎是壟斷的,所以也有這個資本這麼做

那麼如果突然一下,出來一個完全兼容你的遊戲機,並且還不需要什麼審核制度呢?也就是說你只要做了遊戲,我就可以讓你賣。

這個威脅對於任天堂則是非常大的,甚至是毀滅性的。

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當時任天堂只是從條文里看出了上述情況的可能性
於是就毫不猶豫的叫停了與索尼的合作

後面的事情大家也都知道了
索尼覺得自己被耍了,反而真的認真做了個遊戲機出來

當然,做出來的遊戲機也確實不如任天堂審核的那麼嚴。這樣很多第三方自然更願意到一個寬鬆的環境去賣遊戲。
只能說當年任天堂被人捅刀子,並不完全是別人的責任。任天堂自己也確實有問題。


第一是老生常談的控制權。。(其實當時卡帶光碟都有控制權,卡帶是地獄控制生產,光碟也是滔天控制生產,只是光碟從成本到生產比起卡帶靈活很多,再加上抽成優惠之類,ps對廠商的吸引力挺大)
然後,其實卡帶對比光碟讀寫速度是明顯佔優的,劣勢在於成本和容量(到現在也是),任地獄也誤判了形勢,沒想到大容量遊戲風潮來得那麼快,n64也箭在弦上,只能硬著頭皮上了。。
後來的gcwiiwiiu也跟隨潮流使用光碟了(當然為了避開索尼的授權,gc用了腦萎縮光碟,wiiwiiu都是不同標準的dvd規格),到了ns,因為是混合機,不太適用光碟了,所以改回卡帶,這時沒有生產控制之類的問題了。。
最後,地獄滔天的分歧明顯不是卡帶光碟的問題,而是利益不均。。滔天早有進入遊戲市場的野心,先在合同里給地獄留坑;地獄發現了不走流程,直接違約找個冤大頭把滔天晾著。。照現在的說法,都有錯,各打50大板。


還是為了壟斷格式,就這麼簡單。
因為任天堂掌握了當時卡帶生產,所以他讓你出版多少套,你就只能出版多少套,他不讓你和他的大作撞車你只能忍。
當年任天堂用卡帶格式就做到了壟斷市場,不允許別人和他競爭的目的,也埋下了之後暴死的隱患。


首先題設中有一定錯誤,老任和索尼決裂不是卡帶和光碟的分歧,如果有分歧那就壓根兒不會存在合作這件事情。這個決裂說白了就是一個是霸王一個要做內奸,那時候的老任是挺混蛋,但索尼也絕不是什麼好東西,比下來索尼還更陰險。反正不管怎麼說,誰也沒對沒錯,道不同不相為謀。

至於為什麼要用卡帶。
表面上對於玩家來說,讀取速度更快,可以增加很多附加能力(加速卡等等)等遊戲體驗確實有很大優勢。但對於老任來說,最重要的就是控制權

控制權體現在以下幾點:
1.生產權:只有老任能生產自己主機的卡帶,所以如果老任不想讓你的遊戲發行,直接不生產你連一點辦法都沒有
2.產量:既然只有老任能生產,那麼生產多少還不是老任說了算?你要200W老任只給你生產100W你一點辦法都沒有
3.生產時間:除了量,時間對遊戲這個快速消費品也是十分重要得,很多銷售窗口期都很短,比如年末商戰,如果無法及時鋪貨,那麼錯過了最佳的銷售窗口期再優秀的遊戲也會受到很大影響。而卡帶生產周期長,不是你說有就能有的,所以生產排期非常重要。然而,還是上面的原因,你要12月25號生產完100W?老任說不我跟那家軟體公司關係好我優先生產那家的遊戲,你就等著把,你一點辦法都沒有。

所以,你知道為什麼大家(第三方)紛紛叛逃了么。


任天堂和索尼的翻臉不是為了什麼堅持使用卡帶,而是雙方的利益博弈的結果。
任天堂如果開除堅持用卡帶就不會准許索尼研製N64的CD-ROM媒介設備,索尼想做一台卡帶和CD-ROM通吃設備來吸引軟體廠商,準備最終取代任天堂,任天堂識破此計才修改了計劃 使得索尼無法繼續 最終導致雙方翻臉。表面是卡帶和光碟之爭 其實是雙方對權利金掌控之爭。


我現在開始害怕了。。
今天是新主機switch的發布日。依然沿用了卡帶式設計。
感覺不太好,佔用內部不少空間。我認為目前的網路商店就能滿足需求了。
不過我認為有一點好是,分享遊戲的時候可以直接插到別人的switch上,超級方便啊。


答案很簡單:為了自己爽!

山內老爺子其實本職並不是搞遊戲的,而是擔任幕府大將軍一職。而遊戲業的幕府統治,就是權利金制度,身為一位聖明的幕府將軍,在權利金制度上做出任何讓步,都是不可容忍的。所以任天堂堅持卡帶,其實只是誤判了局勢,高估了自身的壟斷地位。再加上下面的馬仔天天忽悠些什麼第一方軟體決勝論之類其實只是為了自我表彰的玄虛理論,加上長年成功打壓其他遊戲軟體開發商的光輝戰績。任何沒有玩過遊戲的人,坐在山內老爺子的位置上,都會非常自然地做出繼續爽兩把的決定。

好吧,最後一句暴露了,我要說的是,其實,任天堂當時掌舵的大佬們,就像國內的遊戲業的大佬們一樣,是一群比純凈水還要純的外行。

貌似外行論引發的爭議比較大,好吧,請大家捫心自問一個問題:陳天橋、唐駿、史玉柱、朱峻算是遊戲行業的內行么?領導著EA和育碧的大佬們算是內行么?如果是,那麼岩田聰、G胖、平井一夫怎麼算?羅梅羅和卡馬克、希德梅爾、宮崎英高、小島秀夫又怎麼算?

再補個權利金制度偉岸無雙的事情,權利金制度,和在橋上建收費站是一個路子,雅達利建了最早的收費站,比權利金制度更徹底,說白了就是不允許其他人在它的平台上開發遊戲。結果和動視(那年頭動視還是一很小很小的公司)打官司,輸了,於是各路外行一起上陣,就像現在的國內手遊行業一樣,結結實實地爽了一把,然後掛了。任天堂吸取了雅達利的法律事務上的教訓,妥善地規避了美國判例的影響,與其說是個商業上的創新,不如說是法律上的。


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