為什麼從PS2到PS3畫面進步這麼明顯,而PS3到PS4不怎麼明顯?PS4NEO和PS5會怎樣

下圖依次是:
PS2的FFX,PS3的FFXIII和PS4的FFXV

不過好像也想像不出來能比PS4以及同期PC的實機畫面更實質性飛躍的畫面效果了
PS4NEO可能根本看不出變化,PS5呢?如果還有的話


上代最重要的東西是法線貼圖,這個技術運用之後直接把畫面的效果提高了一個數量級。
AO其實效果不能算很明顯。
至於本代,頂多是把上代的機能欠賬全還了,技術上是一代的,很多遊戲雖然確實能看出來畫面提升,但大多也就是面數提高+狗牙降低,再加上貼圖精細度提高,沒有本質上的提升。

本代真正的更新技術才剛上,物理渲染。
第一個大規模用的是刺客信條:大革命,當然確實很驚艷,但還不夠革命性的原因是,因為機器的性能連還上代欠賬都不夠,已經完全不夠支撐完整的物理渲染。

這代開啟的新技術可以把遊戲的畫面程度提高至少一個數量級,但最頂尖的硬體還是嚴重滯後於時代,更不要說現在家用機說白了只是個上代機的完整版(還未必,X1連1080P/60fps的HD上代遊戲都未必能做到)你能指望在這機器上收穫多大的驚喜呢?

兩邊都上新機器的原因這一部分想必佔了非常大的比重,而且VR也要依託物理渲染技術,如果不再提升機器性能,這代遊戲畫面天花板估計就是ACU了,更別說玩什麼VR什麼的。

什麼眼睛有極限,本代機上線之後,的確刷新了遊戲畫面的上限,但還不至於讓你連遊戲內和遊戲外都分不清吧,95%的遊戲離開理想的畫面效果還差距很大吧。


@孟德爾 忘記了最重要的:
PS2 的顯卡沒有 Shader,是完全固定管線的,你只能用他自帶的幾種材質,什麼現在流行的 PBR 當時完全不可能做出來。
六代機裡面唯一支持 Shader 的是 XBOX,所以 XBOX 後期出現了不少畫面質量優秀的遊戲。

(XBOX, The Chronicles of Riddick)


因為PS2的3D畫面缺少太多必要技術。

PS2到PS3是從無到有,PS3到PS4是優化。
類似的過程在2D時代就發生過了,FC到SFC是飛躍,SFC到PS看上去就差不太多了(請注意閱讀上下文,說的是2D)。

現在回去看PS2的遊戲,場景的光照都假得一B,因為當時的運算能力只能採用光照貼圖來製造假象(簡單說就是在做遊戲的時候把光照和陰影直接畫在物體表面)。而PS3就可以實現即時光照了。
另外就是法線貼圖,當時只有XBOX偶爾採用,PS2反正我沒見過。遊戲中一個物體也就幾萬多邊形,細節比現實中差了幾萬倍,貼圖做的再複雜,看上去也就只是一張骯髒的圖片罷了。而法線貼圖可以模擬物體表面的細節(嚴格來說現在的遊戲採用的是視差映射貼圖)。

偷了一張對比圖,前者就是最典型的PS2風格的光照貼圖+高洛德著色。

其實PS3早期遊戲的畫面也比PS4差得遠,像那堆虛幻3遊戲,畫面都油得一塌糊塗,幾乎看不出光照了。但是PS3後期已經有大量遊戲開始採用AO,這是10年來遊戲業唯一稱得上革命的技術進步,到了PS4時代就只有量變沒有質變了。

這是開沒開AO的對比,左邊就是垃圾3引擎的典型效果。


謝邀。

因為遊戲的畫面是通過不斷擬真來追求真實感的,那麼越為精細的進步,成本要求更高,而玩家卻越難以感受到。

就比如說古墓麗影里勞拉的海飛絲頭髮,當時這一個設定不知道跪了多少張顯卡,但你在遊戲中會因為勞拉飄逸的頭髮使得遊戲樂趣大幅度增長嗎?會覺得遊戲的畫面效果大幅度提升嗎?

單就頭髮模擬的難度,遊戲界有各種的解決方法,比如奎爺的光頭,德瑞克的短髮,最終幻想里的鐵劉海。儘管這種設定可能不夠真實和完美,我們卻不會因為遊戲角色的頭髮變短而失去遊戲樂趣或是畫面感。同理,跟隨光照變化的陰影效果,真實物理引擎的風吹草動,相較勞拉的胸部從三角形變成圓形,自然是更難引起玩家的注意。

遊戲畫面的能夠達到的基本真實度,在ps2到ps3進化時期已經完成。人類就是這麼不求甚解的生物。


PS3及其後來各代主機的遊戲畫面越來越精細,但其弊端也越來越突出。
遊戲容量增大,擬真度增加,需要更給力的主機CPU,主板上更給力的晶元等,更大的發熱量,更加短的使用壽命,更加嬌氣的主機和遊戲光碟介質等。
遊戲畫面精細度提高到一定程度,不但極其耗費軟硬體開發成本,增加玩家購買主機或計算機的成本,還是一種沒什麼意義的浪費行為,因為已經接近人類肉眼解析度極限了,再往上發展,必定達到,和超過人類肉眼解析度極限,而人眼的感光細胞數量也只有幾億個,超過這個數量,玩家的眼睛也就看不出了。
就好比讓你去吃自助餐,給你吃一卡車吃不下,給你吃一輪船更加吃不下。
其實吃幾碗就飽了,給你一麵包車就已經浪費了。
多餘的機能,勞民傷財,還浪費巨大。
遊戲畫面,還是20多年前的老式FC,MD,SFC,老式街機等懷舊經典遊戲有個性。雖然是2D的,畫面也不精緻,但美術風格獨特,給玩家獨特觀感。


機能不能都用來伺候建模啊…
絕大多數情況下,當代(3D)遊戲你能第一眼辨別好壞的是建模精細程度,
但這其實只是畫面表現的一部分,而且還不是最費機能的那部分。

我參加過一段時間的室內效果圖設計,最煩人和費機器的是光照渲染。
而在遊戲領域這東西其實特別吃力不討好,因為高速運動情況下沒人特別注意這東西。
FF15那個DEMO給我最大的印象就是光照效果的噁心…對,字面意義的噁心,
亮的時候感覺眼要瞎了,黑的時候伸手不見五指…
而PS3時代的遊戲很多時候你仔細觀察地上的影子會發現實際上是一坨而不是真影子。

(有效)建模精細度其實很低,低到一天被揶揄八次的3ds都能改善。
如果建模還是那麼粗獷你們就會在3ds上繼續體驗PSP的神TM空氣鐵山靠…
至於數毛黨追求的建模精細,實際上遊戲動起來你很多時候是沒鳥心思觀察那個的…

如果你接觸過GTA5的PS3版,應該會見過這種場面…
車開得超快的時候有時候路邊的房子會只建出一個灰模而沒有來得及貼圖…………………

後來的PS4版基本就不會有這事兒了………

機能還要管調控全局的,這個進步真的很大。
PS1~2時代的3D遊戲很多時候背景就是一張糊熊臉的大貼圖,
而PS3就已經開始是正兒八經的建模了。

而且實際上遊戲雖然講究「追求真實」,實際上表現力和表現技術真的是兩回事。
雖然我任豚說話不一定是客觀的,機能這東西基本就是夠用就行,再多了也就是數毛打光,
畢竟遊戲大家都是動著玩兒的,不是誰都會截一百萬張圖去對比…

你非得截圖我也有反例。

這是兩個被評論界稱作天壤之別的主機的截圖,
你真的認為下圖這個細緻到可以數毛的頭髮吸引力比上圖高么……………………


PS3到PS4進步挺明顯的啊,你看看蝙蝠俠,看看infamous,看看神海……

還有你說的最終幻想,明顯在ps3上利用建模巧妙的避開了畫面問題,但ps4的畫面就舒服多了啊

最後,糾正你一個觀念,PS4不是畫面最好的,比它好的PC機多了去了。遊戲主機的意義是平衡了遊戲體驗,遊戲畫面和遊戲成本。


我覺得ps4隻要有ps3末期畫面 然後提高幀數到60就可以了 然而 現在依然大部分30幀遊戲…恐怕ps5也仍然一樣。


如果電視畫面還會有一個飛躍。
那大家幹嘛還義無反顧地往VR進軍?
一旦曲線過了斜率為1的點,技術就開始考慮範式轉換啊。


感覺進了顯卡吧


用FF做對比意義不大,雖然在題主的截圖看來FFXV的光影效果已經有些進步了。不少日系遊戲就這樣,對於人物無論人設還是建模都是美輪美奐,但環境細節再怎麼換代都是差不多的水平。歐美系則反之,稍微入流的遊戲大部分都不會太過於忽視環境細節,人物設計風格傾向擬真,在細節上也不會跟環境有太大的懸殊,針對的平台硬體機能有所差異,畫質上通常也會有質的差異。當然,我的意思也不是說歐美系就比日系高到哪裡去,作為雜食黨我只能說是各具特色吧。

題主可以看一下這個對比視頻,Naughty Dog的神秘海域:
PS4版神秘海域4 VS PS3版神秘海域3 畫面特效對比

感受一下神海4的遊戲視頻,注意植被和泥濘地的效果。論畫質在PS4遊戲中算是第一梯隊了,雖然限於硬體機能,跟現在的PC大作比起來在細節上還是有所欠缺。
純黑《神秘海域4》慘烈超難攻略解說 第十一期

還有一項比較明顯的對比就是遊戲人物的頭髮絲,隨著硬體機能的提升,無論PC還是主機都慢慢開始做到一根一根的「海飛絲」,隨著人物的運動也會跟著飄動,很黑很亮很柔,DUANG~

下一代的遊戲主機在硬體機能上肯定會有更大的提高,遊戲環境、人物或者載具都能做到更精緻的細節,更酷炫的光影效果和更逼真的物理特性,作為玩家也能獲得更Excited的遊戲體驗!


這個東西不難理解

iphone4之前的手機,和iphone4
屏幕細膩度差距很大吧?

但是從iphone4開始往上,手機屏幕是1080p或者2K又有多少人能很深的感受到呢?

這種變化不是一個線性的變化,如果要畫圖的話,大概曲線可能會類似這樣子

當然,不會完全是這樣子,但是變化率肯定是減小的
也就是說PS2到PS3的變化很明顯
但是PS3到PS4給人感覺變化又不如上一次那麼明顯
而PS4到PS4.5(5)的情況更是如此


我的天,ff13和ff15差距還不大??? 紋理貼圖光影特效後期被你吃了???????


反對上面用顯存大小來衡量顯卡性能的行為。ps2顯卡給你1G顯存,畫面還是比不過ps3的水平。
被人指出錯誤後,還刪評論來掩蓋自己的錯誤。

回到原題,任何技術剛開始發展的時候都是進步迅速,後來遇到瓶頸自然會放慢。而且越到後面進步越來越小。

現在遊戲畫面已經跟現實很逼近了。遊戲畫面是有上限的,就是照片。現在我們在逼近這個上限,所以以後不再會有2000年後遊戲畫面大幅提升的情況出現。


3d技術是有上限的,那就是完全1:1還原現實。

隨著邊際遞減效應,這個過程會越來越慢,直到遊戲畫面無限接近與現實。

那時限制畫面的並不是技術問題,而是還原現實所需要的巨大成本。


PS3到PS4還是很明顯的。我玩過一圈PS4遊戲然後去玩戰神3的重置版,我覺得那個畫質我已經受不了了,更不要說PS3的原版什麼樣


PS2年代,主機遊戲的畫面基本碾壓PC。。。PS3年代持平吧,現在很多PC遊戲畫面已經超越主機了。以上個人主觀感受,不用數據對比不用較真。

隨著時代發展,畫面已經不是遊戲的核心競爭力了,舉個例子(其實在PS年代我就經常舉這個例子),現在的手游大部分都畫工精美無論2D3D,但我寧願玩玩俄羅斯方塊,模擬器玩玩超級瑪麗


主機的正常更新一般是5-6年。 雖然fc到sfc長達7年但是之間有md在1988年補位,md還經歷了cd32時代。 但是xbox360到xbox one這一世代最短經歷了整整8年。
不要講老任了,他已自成一派,獨立世代了。

但是為什麼今年開始ps4和x1都突然出了性能升級版,和以往不同的是,這次不是外形改變,是性能升級。xbox one s完全是x1太屎了,微軟本來子想替代x1的,誰想ps4 neo年初開始憋,e3上的天蠍計劃估計就是臨時宣布以因對ps neo的發布(結果沒發布)。

回到正題,為什麼?

因為這是個需求推動技術的時代,ps3對於很多人來說足夠,至少在今年之前,ps4有的,ps3幾乎都有。對於很多人來說,ps3足夠讓他們玩的很high了,現在也少有遊戲會出現機能限制的感覺了。既然需求模糊了,ps4進步當然不會那麼大,因為你根本沒有一種需要進步到何種程度的需求。

那麼今年小幅升級是為何?ps vr啊,vr為了減少眩暈 ,高幀率,自然性能需求更多


CRT電視機自帶全屏抗鋸齒,上了HDTV對機能消耗太多了


簡單地講就是,考試成績從50分到80分比較容易做到,80上90難,90上95很難,95上100太難做到了。
那麼大部分從fc玩起來的玩家,看著50分的畫面飛速發展至80分,感官體驗明顯;再到ps3,ps4隻是說畫面的細節越來越完善,感受也依然沒有那麼明顯。


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