如何評價《精靈寶可夢GO》的火爆?
從7月6號遊戲上線至今,可謂是刷爆了朋友圈和微博,只開放了澳洲地區,導致遊戲在國內的瞬間點爆,因為澳洲是國內留學生的一大聚集地。那麼,如何評價遊戲的火爆呢?老任到底做到了什麼呢?
老任到底做了什麼呢,
大概也就是和GF、PM公司一起,把一個IP持續地維護髮展了20年吧。
蟹妖
對於口袋資歷太淺不敢自稱口袋粉, 只能先抖個機靈了 (* ̄▽ ̄)y
但這種風潮好像也沒有太出乎意料。精靈寶可夢這個IP對歐美遊戲飯日常生活里有多大滲透,給我印象最深的一次是在《生活大爆炸》里的一集,Leonard 抱怨說自己沒吃早飯,旁邊人就問是怎麼了,他一臉怨念地說早飯錢被拿去買寶可夢對戰卡了,23333。
當然情節是虛構的,但對於設定為一群在大學裡做科研當老師的天才,都是遊戲漫畫愛好者,但早已經是成家立業的年紀,都還可以加入這種對話,大概也能說明在歐美遊戲飯中這種現象恐怕不會少見吧。
還有一個原因我想就是這次遊戲類型選得真是好,我想不到還有什麼其他的手游類型能把寶可夢的收集養成交換對戰的特色發揮得如此淋漓盡致。同時也能和有經驗的手游公司以及Google合作,強強聯手,(比如那個逼格甚高的第一部PV,不太是任天堂的風格233)。
因此我預測現在的遊戲內容恐怕也只是個雛形,以後發揮的餘地還很大。對於手游其實任天堂還有很多課要補吧 【就是千萬不要跑遠了。。。。
從技術角度看,是AR技術應用在3DS之後,4-5年沒有任何一款遊戲應用這項技術取得成功,直到在手機上開發的這款遊戲,卻「意外」地大獲成功,引發了一個思考,技術的應用也確實有運氣的成分在裡面。
3DS剛出來的時候,AR也是其熱捧的技術,任天堂對之寄予厚望,還隨機附送AR卡片,掌機自帶AR小遊戲,用力很多,卻推動不出一款殺手級的遊戲,四五年之後,在大家觀察已經遺忘這項技術的時候,卻突然「鹹魚翻身」了,接下來市場的各種讚譽,各種驚嘆,各種發現風口商機,早幾年幹嘛去了?
同時從這個角度看,機會確實只留給了真正熱愛這個事情並為之作準備的人,是一種純粹而單純的人,而不是投機者,我想索尼在推出掌機的時候,一定仔細研究了3DS的各種機能和優劣點,當他發現裸眼3D客戶體驗反映不好的時候,AR技術應用也沒有人理睬的時候,默默地把這些功能從他的主機設計裡面排除掉。但這是一種結果導向的思維,是經驗主義,只是看到了結果不好,永遠搞不清楚別人剛開始的出發點是怎麼想的。
所以今天,任天堂拾起這項技術,並不是因為他喜歡這項技術,更不可能預先想到會因此大紅,他只是想做一款好玩的手機遊戲,與現實結合與社交結合,而恰恰某個設計師(會不會是宮本茂?)為了這個目的,提出一個意見,可以用AR來實現,因為AR的玩法思想在腦海裡面本來就一直躺著,遇到這個需求被激活了。
我們可以複製別人的產品,但是複製不了別人為什麼設計這個產品的初始構想。說的就是索尼,想想索尼的掌機設計者,當他發現3DS的AR功能沒有發揮「價值」的時候,就將之從腦海里排除掉,而任天堂的設計者腦海里一直保留著這個原始想法,最終應用這個技術成功了,說是偶然,其實也一點不奇怪,因為4-5年前他們就有人想好了AR可以這麼玩,並作為3DS的核心功能設計好了。
任天堂應該有一種單純和純粹的特質(最能代表這種特質的是宮本茂大叔,從他的笑容里可見到小孩子的一些東西),這種特質可能在市場競爭裡面不會帶來短期直接收益,但指不定什麼時候,就會給玩家帶來一個驚喜。
一個單純純粹的人可能幹一件事情十年,突然成功了,別人反過來問他幹了什麼,其實已經不可考,要說幹了什麼,也就是把一件簡單的事情不斷地認認真真地干1000遍。
口袋妖怪從1996年(我沒記錯的話)開始,我在GB黑白屏幕上玩的(暴露年齡了……),到今年二十年了,年復一年,日復一日,老任開發了一代又一代口袋妖怪,遊戲、動畫片、外設……在掌機主機上不斷地開發,說100遍誇張了但也差不多,今天在手機上成功了,甚至可能影響老任的走向,你問他幹了什麼?他啥也沒幹,他只是把幹了100遍的事情,又幹了一遍,既不刻意,也不糊弄,又認認真真幹了一遍,恰恰利用手機這個平台,把99度水給煮到100度,總不能因為最後一度才沸騰就說過去二十年白乾的。二十年如一日開發一個遊戲,今天大家的評價是有創意,而不是炒冷飯吃老本,值得深思和學習。
另外一個與此相似的IP是馬里奧。
雖然沒點題,但我就是想發這圖....
我....不....聽.......老任讓人們從家裡走出來了,通過遊戲讓人們現實生活中的連接加強了
這是平行實景類遊戲的魅力所在,以前也有過類似的遊戲,這類設計師的遊戲理念就是遊戲影響現實或者說讓現實更美好,但是說白了,從體驗上,代入感,遊戲與現實生活的聯繫上都從未有老任的棒,IP選擇,虛擬養成,AR技術(畢竟新東西做的怎麼樣不說了)等等。
最重要的還是對人們的影響,讓人們走出來,有連接。真真實實的感受這種快樂,如樓主所述到底啥是遊戲。遊戲對人們而言是什麼。
先自問自答一下,非常簡短,拋磚引玉吧~
論遊戲的創新性,真的不得不服老任,既然硬體技術玩不過你們,那就在創意和遊戲性上下功夫,從wii到3ds再到現在的寶可夢go,不止賣情懷,確實引領了潮流。也向大家提了個問題,到底什麼才是遊戲。
墨爾本的街頭。。。
網圖侵刪。。
今天我特意刷機刷了谷歌套件 軟體都要重新下了
我一下午的收穫
安卓的話 我折騰完可以總結一下
1谷歌套件
2vpn
3谷歌地圖
首先要有谷歌套件 沒有谷歌套件進遊戲就沒辦法登陸 ̄へ ̄
其次 第一次登陸要掛vpn 我用的賽風 掛的美國 藍燈只能掛日本●︿●
谷歌地圖 用來定位 進去定過位之後就可以不用了(? ??ω??)
然後就可以登陸了 掛vpn登陸 現在室外 開最高精度的定位 等一會就可以進去了(? ??ω??)
進去了會給你出三寶 選一個:;(∩′﹏`∩);:
然後輸入昵稱(?-﹏-?)
然後就可以抓小精靈啦?_?
我的世界一片荒涼(╯°□°)╯︵ ┻━┻
但是不要緊 到處走走 就會有小精靈自己蹦出來呢(-?-)/ ? ? ?
分割~~~~~~~~~~~~
忽然發現我跑題了
我來評價一下
雷軍說過 站在風口上 豬也能起風
何況這是一個夢想?
我本身非常喜歡pokemon的遊戲,但是到了《go》這裡,真的是感覺這東西太糊弄人了,簡單說這遊戲主要是靠GPS,而你自己實際拍到的景象沒有什麼意義嘛!精靈和真實場景之間根本就沒有絲毫聯繫,你覺得看到妙蛙種子飛在半空中晃來晃去沒有違和感嗎?《日月》跟《go》比,不知道高到哪裡去了。
中文版來了,但是玩家已沒了興趣,遊戲高潮來得快去的也快~
火爆原因分析:
1.新鮮的遊戲體驗。手機遊戲與虛擬現實結合,新鮮的遊戲體驗吸引眾多玩家,雖數量達到百萬級的AR類遊戲沒能獲得《精靈寶可夢GO》的成功,但它開拓了遊戲行業的新方向。
2.不容忽視的IP。它的前身是Niantic出品的Ingress,而Ingress是擁有20多年粉絲積累的大型多人電子增強現實遊戲,遊戲中的角色已被百萬級的玩家所熟知。
3.周邊產業助推。遊戲周邊產品已經發展的越來越成熟,優質的遊戲內容聯合影業、電商、手辦等多種衍生方式使其不斷火熱。
4.超強的戶外社交體驗。基於位置的技術,發生在現實世界的遊戲玩法激勵玩家走出去,通過戶外體驗使得遊戲增強了社交體驗。
5.藉助渠道的力量推廣。超萌的玩法介紹再藉助於渠道的推廣,在當時也取得了不錯的效果。
這款自去年上線以來就獲得玩家的青睞,但因遊戲設置的不公平招致很多玩家的不滿而降低遊戲熱情,如維持初始熱度遊戲廠商還需在遊戲體驗上多傾聽玩家建議來吸引用戶。
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